Strzaskać niestrzaskiwalne (SHATTER)
Od czasu, jak Atari wydało w latach 70 Breakout, w zamierzeniu singleplayerową wersję Ponga, powstało milion i jeden klonów oraz wariantów tej gry, z których najsławniejszym był chyba stary Arkanoid. Czy w takim tłoku i po tylu latach można wypuścić coś oryginalnego i interesującego? Najwyraźniej tak myślało Sidhe Interactive, wydając w roku 2009 (Playstation Store) Shatter. Rok później wyszła wersja PC, zaś w 2012 - porty na linuxa/osx/ios.
Rdzeń rozgrywki pozostał niezmieniony - gracz steruje "pałką", poruszającym się w jednej płaszczyźnie pojazdem, który odbija piłkę. Piłka uderza w różnokolorowe cegiełki (i inne przeszkadzajki), niszcząc je. Po zniszczeniu wszystkich cegiełek gracz przechodzi do następnego poziomu, i tak do końca gry. Jeśli piłka wyleci poza obszar gry, następuje utrata życia. Gdyby jednak autorzy Shatter na tym poprzestali, gra wcale nie byłaby godna uwagi - dlatego też do dyspozycji gracza oddano parę oryginalnych mechanizmów. Pierwszym z nich są powerupy czasem wypadające z cegiełek - mechanizm teoretycznie nienowy, ale wachlarz opcji już owszem. Przydatność ich jest różna; Manevuerball jest raczej irytujący poza paroma konkretnymi sytuacjami, Unstoppaball znowuż znacznie przyspieszy czyszczenie plansz, reszta plasuje się gdzieś pośrodku. Drugą innowacją jest system kontroli "ciśnienia" - jeden przycisk "zasysa" itemki, piłki i niektóre cegiełki, drugi je odpycha. Dzięki temu jest możliwe nadspodziewanie precyzyjne sterowanie kulami i uniknięcie niejednej niefajnej sytuacji. Trzecią innowacją jest pasek mocy, ładowany przez odbijanie kulki, oraz zasysanie niebieskich kryształków zostających po rozbiciu cegiełek. Moc można stopniowo zużywać na tworzenie tarczy chroniącej przed uderzeniami cegieł, bądź też poświęcić cały pasek na wykonanie specjalnego ataku - shard storm, bo tak się nazywa ów atak, potrafi naprawdę wyczyścić pole gry.
Tempo gry jest dobrze dostrojone, przy grze można się zrelaksować, ale także - dzięki możliwości wypuszczenia do czterech piłek naraz - przeżyć nieco emocji. Dzięki kilku różnym trybom gry każdy może znaleźć coś dla siebie - jest nawet co-op. W trybie kampanii co kilka poziomów pojawia się boss, którego trzeba pokonać sposobem i pomysłowym wykorzystaniem fizyki, są też szybkie poziomy bonusowe. W trybie endless cegiełek jest coraz więcej, więc trzeba trzymać pewne tempo, albo straci się pole manewru. W trybie Time Attack wreszcie chodzi o nabicie jak największej ilości punktów w określonym czasie. Po spełnieniu określonych warunków odblokowane zostają też tryb boss rush oraz runda bonusowa znana z kampanii.
Na osobną uwagę zasługuje oprawa Shatter. Dobre, schludne, abstrakcyjne 3D, płynne i cieszące oko animacje, oraz naprawdę fantastycznie przygotowane tła, tworzą coś, na co po prostu patrzy się z przyjemnością. Płynne przejścia kamery między kolejnymi "falami" wrażych cegiełek naprawdę robią wrażenie - pierwszy z brzegu Kinetic Harvest, Amethyst Caverns, czy też Freon World, lokacje są utworzone i prezentowane w pomysłowy i po prostu świetny sposób. A całość dopełnia oprawa muzyczna: utwory są
Shatter trafiło do mnie zupełnie przypadkiem - było pakietem HIB, które kupiłem dla dwóch innych tytułów. Jakiś miesiąc później zorientowałem się, że w dzieło Sidhe Interactive przegrałem kilkakrotnie więcej godzin, niż w resztę bundla - i gram do dziś. Polecam!













2 komentarze
Rekomendowane komentarze