Skocz do zawartości

Gut Blog

  • wpisy
    39
  • komentarzy
    511
  • wyświetleń
    55084

Gry Wiecznie Żywe cz.10 PREY


Gutek90

891 wyświetleń

992636046.jpg

WYMAGANIA PC

PROCESOR 2 GHz (Zalecany 2,6 GHz)

RAM 512 MB (1GB Zalecane)

KARTA GRAFICZNA 64 MB (Zalecana 128 MB)

Windows Xp/Vista/7

Rok Wydania: 2006

Cena w dniu premiery: 129,90zł

Obecna cena: Od 10zł (Aukcje Allegro)

prey-01.jpg

Ostatnio przeglądałem parę gier, które albo to były dobre w strzelaniu, ale brakowało klimatu. Inne miały niezłe rozwiązania techniczne, ale fabuła była odpychająca. Wybór na miano Gry Wiecznie Żywej był nieco trudny, ale postawiłem na grę wydaną w 2006 roku. Grę która nie tylko zachwycała piękną grafiką, ale też niespotykanymi rozwiązaniami technicznymi i nowatorskimi poziomami - Padło na PREY

I Znowu obcy, skąd my to nie znamy?

Nasz bohater Tommy jest Czirokezem z rezerwatu i ma tego naprawdę dość. Do pozostania na ziemi przodków nie przekona go ani dziadek, szaman przywiązany do tradycji, ani Jen, ukochana dziewczyna, w odróżnieniu od Tommy'ego dumna z tego, że jest Indianką. Sytuacja jednak zmienia się pewnej nocy, gdy na naszych oczach knajpa, w której pracuje Jen, zostaje dosłownie rozebrana na kawałki przez statek kosmiczny, który porywa wszystkich znajdujących się w środku, w tym oczywiście i nas.

Budzimy się przykuci do taśmociągu, który wiezie nas ku zagładzie. Szczęściem tajemniczy ruch oporu uwalnia nas z więzów. Ale naszego dziadka już nie i oglądamy jego smutny i brutalny koniec żywota. A strasznych scen będzie jeszcze więcej, bo na statku, na którym jesteśmy, odbywają się wyjątkowo makabryczne zabiegi, które na początku właściwie według nas nie jesteśmy w stanie pojąć. Tommy przebija się przez zawieszonego na orbicie ograniczno-mechanicznego kolosa, próbując rozwiązać jego zagadkę i odkrywając dziedzictwo swojego plemienia: uczy się wychodzić z ciała, by przechodzić przez pola siłowe i przemierzać widoczne tylko w duchowym świecie mosty. Prey to rasowa strzelanina, więc przez większość gry trzymamy palec na spuście. Wrogów rozmazujemy po ścianach za pomocą znajdowanych broni obcych. Choć są egzotyczne, każda pełni klasyczną rolę. Jest tu karabin szturmowy (strzela rozgrzanymi prętami), granaty to tutejsze pajączki wybuchające po urwaniu nogi, shotgun zamiast śrutu strzela kwasem. Broni jest niewiele (choć jedna ma aż 4 tryby działania), ale każdą dokładnie wyważono i przemyślano. Strzelaniny są świetne nawet mimo średniej inteligencji naszych wrogów. Żołnierze obcych nie współpracują ze sobą, polegając raczej na celnych strzałach niż na manewrach taktycznych. Ale walki nie są przez to łatwiejsze. Obcy korzystają z systemu portali pozwalającego im pojawiać się niespodziewanie za naszymi plecami. Z czasem spotykamy dużo mocniejsze niż początkowi gwardziści potwory latające na platformach czy odrażające centaury wracające do walki po pozornej śmierci. Rozwałka jest niezwykle dynamiczna, ale wymaga też spostrzegawczości oraz niezłej koordynacji ruchów.

prey001-big.jpg

Nie mam problemu po śmierci, w ogóle nie zawracam sobie tym głowy

Rewelacyjnie rozwiązano tutaj sprawę śmierci. Obok znanego z innych gier systemu punktów kontrolnych oraz zapisów w dowolnym miejscu mamy akcję nawiązującą do indiańskich korzeni Tommy'ego. Gdy jego ciało zostaje zabite, trafiamy do świata duchów, na wysepce zawieszonej w nicości. Polujemy tam z łuku na latające wokół niebieskie i czerwone dusze, które uzupełniają nam energię życiową i duchową. Na podładowanie się mamy tylko kilka chwil, bo zaraz zostajemy wciągnięci do normalnego wymiaru, by powrócić do tego miejsca, gdzie zginęliśmy. Do Tommy'ego dosyć szybko dołącza sokół Talon (Nie mylić z talonami na zakupy

wink_prosty.gif). To duch jego dawnego ulubieńca, a obecnie przewodnik - wskazuje, gdzie mamy iść, tłumaczy napisy w języku obcych, a gdy dochodzi do starcia, rzuca się na jednego z przeciwników. Nie robi mu wprawdzie krzywdy, ale odwraca uwagę od naszych poczynań na cenne kilka sekund, dając nam niezbędną przewagę.

A teraz się pobawię grawitacją

Prey traktuję grawitację jako element zabawy, co znakomicie pasuje do pokręconego wewnątrz statku. W obrębie jednego tylko pomieszczenia może być nawet kilka źródeł przyciągania - na ścianie, podłodze czy suficie. Przeskakujemy pomiędzy nimi najczęściej poprzez portale, które wiodą często w niedostępne inaczej miejsca. To, jak bardzo pokręcona jest tutaj konstrukcja poziomów, świetnie obrazuje scena ze szklanką szkatułką. Widzimy w niej unoszący się kamień, na powierzchni którego zainstalowano jakieś urządzenia. Obok szkatułki znajduję się portal, który przenosi nas... na powierzchnię kamienia. Panuje tam zupełnie inne przyciąganie pozwalające na wykonywanie długich skoków, a horyzont widniejący 20 metrów od nas świetnie ukrywa nadciągających przeciwników, którzy szybko pojawiają się w okolicy. Na szczęście na drugim biegunie kamienia znajdujemy kolejny portal prowadzący dalej. W późniejszej części gry pojawiają się też przełączniki, które modyfikują kierunek grawitacji w całym pomieszczeniu, na przykład zamieniając sufit z podłogą albo z ścianą. W niektórych momentach używamy tej sztuczki nie do otwierania sobie przejścia w dalej głąb poziomu, ale do zabijania przeciwników, którzy nagle zamiast stać na twardym podłożu, zaczynają spadać w głąb kilkudziesięciometrowej przepaści!

Efekty są tak wyraziste, że gracze mające problemy z błędnikiem mogą się w takich momentach poczuć nieswojo - a zabaw z grawitacją jest tutaj mnóstwo. Czasami aby przejść przez jakiś fragment gry, musimy kilkakrotnie wywracać pomieszczenie i jeszcze do tego korzystać ze sprytnie poukrywanych portali. Zdarzają się też niesamowite zagadki logiczne, np. kostka, którą musimy odpowiednio obracać - i to z jej wnętrza - starając się w ten sposób doprowadzić płytę energetyczną do końca pokręconego toru. Równie kreatywnie jest traktowanie wychodzenie z ciała. W tej formie możemy omijać niektóre przeszkody, więc często zdarza się, że zostawiamy nasze ziemskie wcielenie tylko po to, by jako cuch przełączyć niedostępny inaczej przełącznik. W tej grze łatwiej zaciąć się w takich właśnie momentach niż na najtrudniejszych starciach z przeciwnikami.

prey.jpg

A do tego ta rozwałka jest śliczna

W dniu premiery Prey oszałamiał swą urodą. Był to mocno przerobiony program z Doom'a 3 generujący niesamowite biomechaniczne wnętrza. Statek kula jest miejscem tak obrzydliwym, jak to tylko możliwe - z pulsującymi ścianami, przerażającą maszynerią przerabiającą ludzi na wasabi i walającymi się wszędzie ciałami. Wrogowie nie są może zbyt zróżnicowani, ale za to każdy z nich został dopracowany w najdrobniejszych szczegółach. Pięknie wymodelowane postacie są pokryte znakomitej jakości teksturami i efektownie oświetlone. W trakcie strzelanin na ekranie wszystko błyska kolorowymi światłami, wokoło nas przelatują pociski i wybuchają granaty, a trafieni przeciwnicy efektownie padają na ziemię. Niestety po kilku chwilach ich ciała znikają. Grę ogląda się jak dobry wysokobudżetowy horror science fiction. Widać, że autorzy włożyli w nią masę pracy, tak aby prezentowała się jak najlepiej.

Ocena: 9+/10

PLUSY

+ Świetny pomysł z zabawą grawitacji

+ Grafika

+ Nie nuży

+ Ciekawe bronie

MINUSY

- Mogłaby być odrobinę dłuższa

- Nie ma co ukrywać: Jest liniowa

prey_4.jpg

9 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Dobra gra, ale parę motywów jest nieco, hm, dziwnych (jeden z bossów. Wiecie który).

BTW, mały cheat: wpisanie seriala Preya do Steam ("Aktywacja produktu") dodaje jego cyfrową kopię do biblioteki.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...