Skocz do zawartości

Spaczona Przestrzeń

  • wpisy
    111
  • komentarzy
    806
  • wyświetleń
    65264

XCOM Enemy Unknown


Holy.Death

2110 wyświetleń

Ostatnio zabrałem się za XCOM Enemy Unknown i pomimo faktu, że nie grałem we wcześniejsze części to remake najnowszego XCOma bardzo przypadł mi do gustu. Na tyle, że zdecydowałem się poświęcić mu wpis.

[media=]

So it begins...

Ludzkość została zaatakowana przez Obcych. Bez ostrzeżenia. Bez wyjaśnienia. W celu powstrzymania najeźdzców państwa zdecydowały się sformować i sfinansować Projekt XCOM - supertajną organizację militarną, której jedynym celem jest walka z Obcymi. Ty zostajesz jej dowódcą, od ciebie zależy los Ziemi.

530x650_40959.jpg

They are my bulwark against the Terror. They are the Defenders of Humanity. They are my Space Marines and they shall know no fear.

Żołnierze dzielą się na cztery klasy: szturmowca, snajpera, operatora broni ciężkiej i wsparcie. Każda zdolność się liczy i pomimo (najczęściej) dwóch zdolności (do wyboru) liczba kombinacji w ramach klasy jest całkiem niezła i w powiązaniu ze sprzętem pozwala na sporo główkowania na polu bitwy. Dodatkowo każdy człowiek ma pewną pulę punktów siły woli. Jest to ważne, ponieważ wysoka siła woli zapobiega panice, a spanikowany człowiek może zrobić wszystko; zabunkrować się, wybiec prosto na przeciwnika, strzelić do kolegi... Dodatkowo wysoka wola pozwala na opieranie się zdolnościom psionicznym typu kontrola umysłu i zwiększa zdolności własnych psioników. Różne czynniki na polu bitwy (śmierć kolegi, odniesienie obrażeń, przeżycie stanu krytycznego, czyli niemal wykrwawienia się) modyfikują wartość siły woli.

Każdy żołnierz ma dwa ruchy, przy czym drugi ruch bądź akcja kończy turę (są oczywiście zdolności, które te zasady nieco modyfikują). Pozwala to zarówno na ostrożne podchodzenie do celu (np. podejście za pełną osłonę i ustawienie się na czuwanie, czyli tzw. okazyjny strzał, gdy wróg poruszy się w zasięgu wzroku oraz broni strzelca), jak i na błyskawiczne poruszanie się po polu bitwy.

Pole bitwy z kolei jest w stu procentach zniszczalne. Na późniejszych etapach gry każdy strzał (nawet chybiony) może komuś przypadkiem zniszczyć osłonę, wystawiając schowaną za nim postać na celniejszy ostrzał. Najpierw omówię pokrótce jak działa sam system strzelania.

Dokładne informacje są umieszczone pod przyciskiem "more info" podczas akcji celowania, ale zasadniczo każda osłona "pełna" (oznaczona symbolem pełnej tarczy) daje 40 punktów osłony, czyli odejmuje przeciwnikowi 40 punktów celności. Każda osłona "połowiczna" (oznaczona symbolem połowy tarczy) odejmuje 20. Zdolność hunker down podwaja wartość osłony, czyli 40 x 2 = 80 lub 20 x 2 = 40. Wliczając w to poziom trudności (na klasycznym przeciwnik otrzymuje +10 do celności) i inne zmienne wyliczana jest procentowa szansa trafienia. Przy czym nie liczy się to, co stoi "po drodze". Nie zdziw się, jeśli przeciwnik będzie strzelał (i trafiał) przez trzy samochody. Musi tylko podczas strzału wyrzucić liczbę oczek równą lub wyższą wartości twojej osłony. Działa to też w drugą stronę.

Na pomoc przychodzi ci nie tylko otoczenie, ale także zdolności specjalne żołnierzy - można przygnieść przeciwnika ogniem, co daje 30 punktów kary do trafienia, czyli odejmuje wrogowi 30 punktów celności. Przydatne, jeśli chce się go zmusić do spudłowania, ale pożera amunicję w straszliwym tempie, jeśli nie opracujesz technologii oszczędzania amunicji. Pokrótce - każda zdolność każdego żołnierza może się okazać niezastąpiona na polu bitwy, więc podczas awansu (żołnierze dostają punkty doświadczenia za zabicia oraz za ukończone misje) wybieraj mądrze. Do tego dochodzi sprzęt dodatkowy, czyli granaty odłamkowe, rakiety, apteczki, granaty dymne, poszerzając paletę możliwości taktycznych.

Jednak największą zaletą pola bitwy jest jego niesamowita interaktywność. Dosłownie wszystko może wybuchnąć (np. auto po trafieniu zaczyna się palić i wybucha w następnej turze) lub zostać zmiecione z powierzchni ziemi. Wliczając w to ściany, sufity. Nie istnieje tu coś takiego, jak solidna osłona. Jest tylko osłona, która nie została zniszczona, a nawet zwykłe pudło podczas wymiany ognia może ją unicestwić, więc każdy strzał budzi emocje ("Trafi, nie trafi, w co trafi?"). Map jest całkiem sporo, choć po pewnym czasie niektóre z nich zaczynają się powtarzać, jeśli Obcy atakują akurat ten sam kraj (od niego zależy pula map).

DEFCON!

Obok aspektu taktycznego jest także aspekt strategiczny - ludzie, którzy zginą na misji to luka, którą wypełniasz rekrutując nowych żołnierzy (co trwa), ranni muszą dojść do siebie (co trwa), uszkodzone pojazdy, badania, budowa, praktycznie każdy aspekt zarządzania bazą zabiera czas.

A Obcy nie śpi.

xcom-enemy-unknown.jpg

W pokoju sytuacyjnym masz podgląd na obecną sytuację - od satelit, przez rozmieszczone myśliwce aż po poziom paniki od którego zależy, czy przegrasz grę.

Do projektu XCOM przystępuje 16 krajów, które oczekują, że będziesz reagował i - w razie potrzeby - zwalczał działania przeciwnika. Jeśli tego nie zrobisz (lub zawiedziesz) będzie rosnąć poziom paniki aż do momentu, w którym kraje pogrążą się w chaosie i zostaną dla organizacji utracone. Utrata państwa członkowskiego to przede wszystkim utrata (potencjalnego) źródła miesięcznego dochodu oraz bonusu kontynentalnego (np. +30% do miesięcznych dochodów XCOMu, jeśli satelity krążą nad całą Afryką).

Zakres działalności Obcych jest szeroki - obok "zwykłych" misji naziemnych ważna jest także kontrola nad strefą powietrzną, ponieważ wróg może próbować niszczyć satelity, które nie tylko pozwalają identyfikować UFO, ale dodatkowo stanowią główne źródło twoich dochodów, a tutaj nie ma nic za darmo, nie mówiąc już o kosztach wyprodukowania kolejnego satelity oraz czasie, jaki by pochłonęła jego konstrukcja.

A czas... czas się liczy.

Naprawy uszkodzonych myśliwców potrafią potrwać. Szczególnie, gdy flota powietrzna doznała poważnych uszkodzeń lub została zniszczona. Wystawienie nowych myśliwców, ich przezbrojenie wymagają (jak zwykle) nakładów pieniężnych (wliczając miesięczny koszt utrzymania) oraz odpowiedniej broni. Ponownie trzeba umieć umiejętnie rozłożyć koszty.

xlarge.jpg

Walka z UFO jest osobną minigierką, która bierze pod uwagę typ myśliwca XCOMu, typ statku przeciwnika oraz uzbrojenie obu statków. Do tego można korzystać ze specjalnych "zdolności", które pomagają zwyciężyć starcie (te trzeba najpierw odkryć i "wyprodukować").

Co miesiąc enigmatyczna Rada Narodów ocenia twoje postępy w trakcie gry, również co miesiąc przyznawane są fundusze. Dodatkowo Rada oferuje czasem "zadania specjalne" typu ochrona VIPa, odzyskanie cennego ładunku, itp. dorzucając do tego różne bonusy poza redukcją paniki na obszarze kraju, w którym toczy się misja. Także indywidualne kraje mają "prośby" do XCOMu, prosząc różne rzeczy i oferując w zamian nagrody. Nie mają one jednak wpływu na stan paniki; to działa na zasadzie "coś za coś" i jest zupełnie nieobowiązkowe.

Praktycznie wszystko, co uzyskasz na misji (od zwłok po stopy metali) może posłużyć do badań lub produkcji przedmiotów. Należy przy tym oszczędnie gospodarować tymi zasobami, ponieważ o ile gotówka jest relatywnie stałym źródłem dochodów (zakładając, że sytuacja na kontynentach jest stabilna), o tyle przedmioty niezbędne do badań i produkcji są ograniczone oraz niemożliwe do reprodukcji. Dlatego korzystanie z Czarnego Rynku - miejsca, gdzie można sprzedawać zdobycze na wrogu - zalecam czynić bardzo ostrożnie, gdyż cały czas trwa wyścig technologiczny i brak jakichkolwiek surowców może być krytyczny dla wysiłku wojennego.

XCOM-Starting-Base.jpg

Drums, drums in the deep!

Całości zarządzania bazą dopełnia rozbudowa kompleksu - wszystko wymaga mocy, moc wymaga pieniędzy i (w zależności o typu generatora) stopów zdobywanych na misjach. Kopanie szybów (żeby zrobić miejsce pod strukturę) wymaga czasu oraz pieniędzy. Stawianie nowych obiektów (które np. zwiększają dostępny limit aktywnych satelitów) wymaga czasu i pieniędzy. Czas i pieniądze są tutaj ze sobą nierozerwalnie złączone.

Godne wspomnienia są budowle specjalne.

Foundry pozwala usprawniać już odkrytą technologię (nie za darmo oczywiście), przystosowując zdobycze na Obcych do ziemskiego wyposażenia, jest to naturalne uzupełnienie tego, co odkryją naukowcy.

Szkoła Oficerska oferuje możliwości z zakresu drużynowego - to tutaj, po osiągnięciu przez twoich ludzi odpowiednio wysokiego poziomu doświadczenia, możesz m.in. powiększyć liczbę członków w oddziale, wzmocnić ich siłę woli czy sprawić, że każdy rekrut będzie zaczynał z pierwszym poziomem doświadczenia i przypisaną klasą (która jest losowa).

Komnata Psioniczna skupia się na badaniu siły woli rekrutów. Ochotnicy spędzają ściśle określony czas w komnacie, co w rezultacie wyłącza ich na jakiś czas z misji, a gdy z niej wychodzą otrzymujesz raport czy któryś z nich nie uzyskał przypadkiem dodatkowych umiejętności (czyli po prostu został psionikiem/psioniczką). Zdolności psi ewoluują na nieco innej zasadzie niż standardowe umiejętności; trzeba z nich korzystać, np. zabijając nimi przeciwników i potrafią być naprawdę potężne.

Jest jeszcze cela służąca do przetrzymywania i przesłuchiwania więźniów wojennych. Otóż Obcych można porywać, dzięki czemu naukowcy wyciągają z nich informacje. Dodatkowo broń jeńca nie ulega samozniszczeniu, przez co można jej później używać, a to dobra wiadomość dla tych, których po prostu nie stać na produkowanie sprzętu w ilościach wystarczających, żeby pokrywać potrzeby drużyny (ponieważ potrzeb jest wiele, a środki ograniczone). Naturalnie, wiąże się to z większym ryzykiem, ale na zasadzie większego zysku.

I don't think we're alone out there...

Oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie, a przy tym nie dusi komputera. Jeśli miałbym dać jakieś porównanie to najbliżej jej chyba do Star Wars: The Old Republic - MMO, z mniej kłującymi w oczy kolorami. Jest to grafika, którą sam określam mianem funkcjonalnej i powinna się zestarzeć z gracją (bądź pozostać wiecznie żywa). Jedynym zgrzytem są animacje, gdy obiekty przenikają przez siebie, gdy stoją zbyt blisko.

Pochwalić muszę również udźwiękowienie oraz drobne smaczki, np. komentarze członków drużyny, gdy znajdują się pod ostrzałem, spanikują czy leczą kogoś. Gdy Obcych nie widać to ich słychać (wskazane jest przybliżone źródło dźwięku), co jest komentowane odpowiednią animacją oraz dialogiem podkomendnego. Jeśli miałbym mieć do czegoś zastrzeżenia to brak "akcentów" (jest w sumie tylko pani doktor w bazie), ale to nic wielkiego.

Sporym problemem może natomiast być praca kamery, która na ogół spisuje się świetnie, ale na niektórych mapach (np. podczas akcji na UFO typu Abductor) wariuje i może zmylić gracza, gdy ten chce przemieścić postać. Zmiana ustawienia kamery pomaga (za pomocą klawiszy Q i E zmieniany jest kąt ustawienia), ale jest to irytujące. Mam wrażenie, że pomógłby wyższy sufit. Inną wadą jest to, że czasem "kamera akcji" nie pokazuje tego, co się dzieje albo podczas bawienia się z wybuchowymi przedmiotami zaczyna ona się kręcić, ale mimo wszystko nie są to problemy na tyle poważne, żeby zniechęcały do zabawy.

Kolejny zarzut to samouczek - w sumie zapewnia lepiej zrealizowaną warstwę fabularną, ale poza tym niczego w sumie nie tłumaczy (nie wyjaśnia nawet systemu walki, tylko radzi poruszać się od osłony do osłony) i informacji np. odnośnie ścieżki badawczej, trzeba szukać na własną rękę. Na plus zaliczę działanie trybu Ironman; nie pozwala on na zapis gry "za zapas", ten jest automatyczny (przy wychodzeniu z gry, przy postępach, itp.) i działa zdumiewająco dobrze, gdyż zapisywał stan gry (czasem tylko z niewielkimi stratami w postępie) nawet pomimo crashy. Same crashe nie są częste, ale mogą się przytrafić.

Fabularnie początek jest zrealizowany wyśmienicie i tylko na końcu moje oczekiwania zostały nieco zawiedzione, ale końcówka sprawiła, że czułem się fantastycznie (czemu, nie zdradzę), gdy moi ludzie, z którymi się zżyłem dochodzili do końca.

Podsumowując - jest to świetna produkcja, prawdziwie taktyczna (nie polega tylko na małpiej zręczności i wykuciu na pamięć schematu budowy), z dobrymi wątkami strategicznymi i mogę ją tylko szczerze polecić.

Idźcie zatem. Idźcie i ratujcie ludzkość.

4 komentarze


Rekomendowane komentarze

@brylant

Spokojnie by się dało, tym bardziej, że grał na Ironman Mode, gdzie nie ma możliwości wczytywania gry w trakcie misji. Do niektórych postaci naprawdę można się przywiązać i zrobić z tego całkiem niezłe opowiadanko.

Link do komentarza

Być może się powtórzę, ale po

stylu poprzednich części feel nowego X-Coma okrutnie mi się spodobał. Nie obraził bym się na jakiś film w stylu Baya, ujęcia i sceny można by brać prosto z gry.
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...