Jak być MG - poradnik dla początkujących
Odkąd tylko pamiętam wśród moich znajomych panowało przekonanie, że jestem dobrym Mistrzem Gry. Przywykłem do tego tak bardzo, że aż zacząłem w to wierzyć. I tu jest pies pogrzebany. Nie tak dawno zadałem sobie pytanie: 'Jak ocenić Mistrza Gry?' Pierwszym moim pomysłem było by gracze na sesji zaznaczali na kartce minusa gdy coś im się nie podoba. Dzięki temu, jak rozumowałem, można określić co im się podoba, a co nie. Efekty moich refleksji znajdziecie poniżej.
Obserwuj graczy
Mistrz Gry to nie nauczyciel, ksiądz, czy wykładowca. Dla niego ważna jest ta grupa kilku osób, które siedzą przed nim i słuchają co ma im do przekazania. Było, nie było - sesja RPG to zabawa grupowa, która powinna być przyjemnością. Dlatego też trzeba patrzeć na graczy. Czy są znudzeni? Czy rysują na swoich kartach postaci? Czy może bezmyślnie wpatrują się w przestrzeń? Jeśli tak to musisz wymyślić coś co ich zainteresuje. Co ciekawe walka często może być nudna. Ważne jest aby przed sesją przygotować sobie trochę przykładowych statystyk przeciwników, nawet jeżeli planujesz improwizować. Jak nie masz na to ochoty to przynajmniej zaznacz karteczką stronę w podręczniku. Zależnie od systemu walki powinny być punktem kulminacyjnym, lub chlebem powszednim sesji. Zawsze jednak powinny być krótkie i emocjonujące. Najlepiej sprawdzają się przeciwnicy, którzy zadają ciężkie rany, lecz sami są dosyć wątli, ponieważ dzięki nim gracze będą czuć zagrożenie, ale nie wkradnie się znużenie w spowodowane przydługimi sekwencjami walki.
Scenariusze są ZŁEE
Moja awersja do przygotowanych wcześniej przygód jest poparta doświadczeniem i wieloma ziewnięciami zza ekranu. Najlepiej przygotuj sobie ogólny zarys przygody, a szczegóły wyjdą w trakcie. Nigdy nie zakładaj z góry co mogą zrobić gracze - jeżeli postawisz ich na rozstaju dróg i powiesz 'Możecie iść w prawo, w lewo, lub zawrócić.' oni pójdą środkiem. Najlepszym scenariuszem byłby scenariusz zakładający, że gracze zrobią dokładnie to czego nie powinni robić. Przykład z życia wzięty:
Jeden z moich graczy chciał raz poprowadzić sesję, ja oczywiście zgodziłem się bez zastrzeżeń, bo możliwość siedzenia po drugiej stronie ekranu to rzadka gratka. Nieopierzony MG wziął sobie na warsztat przygodę z Almanach Mistrza Gry do Warhammera 'Cacuszko'. Według scenariusza BG zaczynali w karczmie, gdzie uwięziony był niewinny człowiek posądzony o bycie znanym banitą. Początkowym zadaniem graczy było oczyszczenie go z zarzutów. Można to było zrobić m.in. jadąc do jego żony w niedalekiej wiosce. Naturalnie na wybawicieli czekała nagroda pieniężna. Była też oczywiście opcja, zakładająca, że BG zwisa i powiewa los więźnia. Nie było jednak opcji, w której gracze wydostają skazańca z więzienia, biorą go do jego żony, inkasują nagrodę, porywają i zawożą z powrotem do karczmy, oddając w ręce władz i inkasując kolejną nagrodę. Nieopierzony MG nie chciał oczywiście pozwolić nam na zbyt łatwy zarobek, więc rzucał nam kłody pod nogi, a w końcu powiedział magiczne słowa 'Nie możecie'.
Nie mów graczom, że nie mogą
Był to największy błąd jaki można popełnić. Ludzie grają w RPG, żeby móc zrobić coś szalonego, na co nie odważyliby się w rzeczywistości. Dlatego należy ich postaciom pozwolić na zrobienie tego co chcą - oczywiście z odpowiednimi konsekwencjami. Jeśli gracz pragnie strzelić do przechodnia na ulicy nie mów mu, że nie może. Niech strzela - odejmiesz mu potem punkty za odgrywanie, a jego postacią zajmie się straż i muzyczka gra. Pomimo, że przykład jest bardzo prosty zasadę tę można zastosować w każdej niemal sytuacji. Powinieneś pozwolić im na zrobienie tego co leży w ich możliwościach, a następnie przedstawić im wynik tego działania. Jest to znacznie lepsze niż powiedzieć graczowi 'Nie możesz', a następnie tłumaczenie dlaczego.
Karz i nagradzaj
Gracze bardzo często utożsamiają się z postaciami, które odgrywają. W Młoktu już od pierwszej sesji planują kim zostanie ich postać w przyszłości. Uwielbiają gromadzić skarby, zdobywać coraz lepszy oręż, miłość niewiast i wdzięczność możnych panów, być podziwiani i cieszyć się szacunkiem. Do tego będą dążyć, to chcą osiągnąć. Jednak nie może być im zbyt łatwo. Wszystkie wymienione wyżej rzeczy muszą być nagrodą za trud. Trud jaki wiąże się z odgrywaniem postaci, walką z licznymi niebezpieczeństwami, czy odkrywaniem strasznych tajemnic. Gdyby wszystko przychodziło im łatwo gra byłaby nudna, lecz gdy przeciwności piętrzą się na prawo i lewo gracze nie są zmotywowani.
Jednak życie gracza nie powinno być tylko usłane różami. Zdarzają się też ciernie. Głupotę, chamstwo, przeszkadzanie należy karać. Niedawno opracowałem metodę, która świetnie się do tego nadaje. Mówię teraz o Warhammerze, w innych systemach może to działać trochę inaczej. Każdemu graczowi daję za odgrywanie postaci plusy i minusy. Każdy plus to dodatkowe 5 pkt. expa na koniec sesji, a każdy minus to analogicznie 5 pkt. mniej. Zdobyć można maksymalnie dziesięć plusów i dziesięć minusów, a jako, że niwelują się one wzajemnie gra jest warta świeczki. W końcu pięćdziesiąt punktów doświadczenia piechotą nie chodzi. I nagle okazuje się, że gracz, który dobrze odgrywa swoją postać ma dwa razy więcej doświadczenia niż ten, który burzy klimat i wkurza MG. Metoda kija i marchewki jest bardzo wygodna.
Na koniec jeszcze jedna sprawa - nie bój się zabijać bohaterów. Strata ukochanej postaci może być nieprzyjemna, ale mobilizuje. Jest też doskonałym sposobem na utemperowanie niektórych zadziornych graczy. Nie rób tego jednak zbyt często - jeśli gracze przyzwyczają się do tracenia postaci przestanie to robić na nich wrażenie, a gra straci swój klimat.
Improwizuj
Bez umiejętności szybkiego myślenia nie da się być MG. Musisz błyskawicznie dostosować się do sytuacji, wymyślić coś nowego jeśli przygoda zejdzie na inne tory niż podejrzewałeś. Jeżeli nie potrafisz improwizować nawet nie myśl o zostaniu Mistrzem Gry. Jest to jeszcze ważniejsze niż potężny, władczy głos i srogie oblicze. Z drugiej strony bądź konsekwentny - nie zmieniaj zdania, nie wahaj się nawet jeśli wytkną ci błąd. Pamiętaj, że to ty masz rację.
Nie bądź sztywny
Nie wywyższaj się. Jeśli gracze żartują, pozwól im na to - bez przesady, oczywiście. Sam często śmieję się z graczami. Nie ma nic gorszego niż otaczanie się murem powagi i rzucanie piorunujących spojrzeń. Im bardziej odcinasz się od reszty, tym mniejszą przyjemność będziesz czerpał z rozgrywki. Klimat na sesji to coś cudownego i nieosiągalnego zarazem. Klimatyczne sesje, które prowadziłem mógłbym policzyć na palcach jednej ręki. To jednak nie zawsze zależy od ciebie - w budowaniu klimatu liczą się wszystkie składniki, w tym ci niesforni, nieokrzesani i niedomyci gracze.
Mistrz Gry jest samotny przy stole. Odgrodzony od graczy swoim ekranem, zakopany w notatkach, podręcznikach i statystykach, sam przeciw wszystkim. Naprawdę niewielu ludzi potrafi podołać takiemu zadaniu. Widziałem już wielu MG i tylko kilku z nich było naprawdę dobrych. O sobie mogę powiedzieć bez cienia pychy, że jestem niezły. Mam nadzieję, że kilku nowicjuszy dowiedziało się o tym jak porządnie prowadzić, a jeden czy dwóch starych wyjadaczy spojrzało na sprawy z nowej perspektywy.
Na koniec rzucę jeszcze złowieszczym skrótem...
C.D.N.
6 Comments
Recommended Comments