Na ogół nie interesuję się grami osadzonymi w kosmosie. Są jednak wyjątki, i właśnie jeden z takich wyjątków mam zamiar dziś opisać.
Wszechświat zmienny jest
Krótka lekcja kosmologii: wszechświat składa się z planet (od jednej do trzech zamieszkałych, nie licząc niecywilizowanych), które tworzą układy, a te z kolei łączą się w systemy. Systemy zaś tworzą mapę kosmosu. Każda planeta ma własną rasę (jedną z pięciu), własny system rządów (demokracja, dyktatura, itp.), związane z nimi preferencje handlowe i prawa dotyczące przemytu nielegalnych towarów. Dlaczego to takie ważne? Ponieważ dzięki temu każda rozgrywka jest inna.
Przykładowo, mamy układ planetarny (Ziemia, Wenus, Mars), które tworzą system Słońce. Jest on umieszczony w jednym sektorze z trzema innymi "stałymi" systemami, ale ich położenie (jako sektora) będzie różne z gry na grę. Przez losowość systemów podróże między punktem A i B (np. z planety Wenus na planetę Rękawica) potrafią znacznie sie różnić, zwiększając losowość, a przez to chęć do nowej, innej, rozgrywki.
Unikalna mapa kosmosu
Do tego dochodzą ustawienia (od standardowych, typu "łatwy", "trudny", po własne. Ja np. wziąłem sobie mocniejszych Dominatorów, żeby nie było tak łatwo ich pokonać, bo na poziomie normalnym na ogół AI radzi sobie samo i częściej psujący się ekwipunek) rozgrywki. Teoretycznie każda rasa i klasa ma takie same możliwości w grze, ale wybór początkowy może dany styl rozgrywki utrudnić lub ułatwić.
Być sobie samemu pionierem...
Kim jest pionier? To wolny pilot statku kosmicznego, który może robić wszystko, co mu się żywnie spodoba. Cechą wspólną wszystkich klas jest wykonywanie misji, te różnią się między sobą dosyć znacznie - od dostarczenia jakiegoś przedmiotu w ramach limitu czasowego po gry logiczne i przygodówki tekstowe. Reszta ulega lekkiej zmianie w zależności od wybranej rasy (Malok, Gallianin, Feyanin, Człowiek, Pelangian), klasy (żołnierz, kupiec, pirat, korsarz, najemnik). Każda rasa posiada swoje unikalne cechy (wygląd, kulturę, historię, itp.), mając wpływ na wynik końcowy (np. relacje z poszczególnymi rasami, stan statku, itp.).
Ekran tworzenia postaci, wszystko (z rasą włącznie!) da się w trakcie gry zmienić
...żołnierzem...
Najprostszą klasą jest żołnierz - jego podstawowym celem jest walka z głównym wrogiem wszystkich żywych ras; Dominatorami, inteligentnymi maszynami, które planują podbić wszechświat. Operacje wojskowe, finanowanie baz militarnych, współpraca z naukowcami i przede wszystkim walka będą podstawą życia kosmicznego bohatera.
Za walkę z Dominatorami otrzymujesz różnego rodzaju bonusy - od planet za wyzwalanie systemów (jakieś moduły, usprawniające części statku), od dowództwa (czasem części sprzętu, czasem programy pozwalające zredukować zdolności bojowe robotów), dodatkowo naukowcy skupują każdy zdobyty na wrogu sprzęt za cenę jego originalnej wartości, więc warto im przynosić co cenniejsze kawałki.
Podróż w kosmosie odbywa się w czasie turach (tura to jeden dzień), ale dopóki nie nastąpi walka (lub dowolna inna interakcja ze statkiem gracza) czas "płynie" dalej, jakby to był czas rzeczywisty. Widzisz na ekranie trasę swoją i przeciwnika, co pozwala nawiązać pojedynek lub oderwać się od nieprzyjaciela (pomaga w tym także dopalacz, który na pewien czas zwiększa obroty silnika, ale strasznie zużywa silnik, wymagając droższych napraw).
Walka nie musi być samotna; przeglądając wiadomości można dowiedzieć się o planowanych operacjach militarnych, można także opłacić jakąś w dowolnej bazie wojskowej, może ci o niej wspomnieć zmierzający na miejsce zgrupowania pilot pancernika. Jest także możliwe opłacenie obstawy, ale żeby ktoś zgodził się dla ciebie pracować to proponujący musi mieć wyższy ranking pioniera od otrzymującego propozycję, wymagane jest także posiadanie zdolności przywódczych.
...kupcem...
Jedna z najciekawszych klas. Przede wszystkim dlatego, że system ekonomiczny jest spójny, a świat żywy i dynamicznie zmieniający się w zależności od okoliczności. Jeśli na planecie brakuje surowca to jego ceny będą wyższe, gdy podaż znacznie przerasta popyt (towarów jest cała masa) to ceny spadają aż do osiągnięcia najniższego możliwego pułapu. W ten sposób towary "wędrują", ponieważ każdy pionier-kupiec (oraz transportowiec czy liniowiec) zabiera część dóbr na inną planetę i tak w kółko. W ten sposób - lokalnie - można nieco zarobić. Są jednak lepsze sposoby.
Oglądając wiadomości można wychwycić różnego rodzaju treści. Np. "Na planecie X w systemie Y w związku z odkryciem starożytnych grobowców odbywa się sprzedaż dóbr luksusowych po niskiej cenie [...]". Z kolei inna wiadomość głosi: "Związku z podniesieniem się stopy życia na planecie A w systemie B luksusowe towary są tam teraz bardzo w cenie [...]". Nie zawsze trafi się na tak fortunne wiadomości, więc czasem trzeba skorzystać z wyszukiwarki (są tam części wyposażenia, planety razem z całą listą cen i towarów, etc.), żeby znaleźć dobrego kupca, ale wspomniałem już o rządach i rasach?
Otóż, planety Maloków z dyktaturą, jako systemem rządów na ogół dopuszczają broń do legalnego obrotu, więc można sprawdzić ich system, jeśli kupiło się partię broni po okazyjnej cenie. Z kolei planety Feyan z monarchią są bardziej skłonne dać wyższe ceny na luksusowe towary. Czasem korzystne towary (do kupna lub sprzedaży) może zachwalać rzecznik rządu, może on także podać lokalizację stosownego kupca...
Dobra wyszukiwarka internetowa i wiadomości to podstawa zaawansowanej cywilizacji
Do tego wszystkiego dochodzi ciemna strona kupiectwa, czyli przemyt - jeśli masz w ładowni nielegalny towar możesz zaryzykować sprzedaż po niebotycznie wysokich cenach lub kupno po bardzo niskich. Trzeba jednak liczyć się z ryzykiem, że przemyt obniża opinię planety o tobie. Przy zbyt niskiej opinii możesz zostać zamknięty w więzieniu po transakcji. Czasem można wpaść przez kontrolę portową, nawet jeśli nie planowałeś sprzedaży/kupna nielegalnych towarów, a miałeś je tylko w ładowni i byłeś przelotem po paliwo.
Przykładowo: z wiadomości dowiedziałem się, że na planecie Port Ulisses można było korzystnie dostać broń po niskich cenach związku z reorganizacją struktur wojskowych na planecie. Po drodze (w celu uzupełnienia paliwa) dowiedziałem się, że inna planeta, w innym układzie właśnie obaliła rząd i ludzie ze strachu przed destabilizacją polityczną kupują broń gdzie tylko się da. W Pocie Ulisses zorientowałem się, że broń się co prawda bardzo tanio sprzedaje, ale jest to traktowane jako przemyt... Jako że stawki na drugiej planecie były fantastyczne (kupno/sprzedaż wskazywało na zysk z rzędu 100 kredytów per sztuka towaru) zdecydowałem się zaryzykować.
Towar udało się kupić, ale trafiłem do więzienia. Była to swoista "misja" tekstowa. Byłem zdeterminowany uciec, żeby sprzedać ładunek, więc skorzystałem z okazji i zwinąłem łyżkę, którą wykopałem tunel. Po dwudziestu dniach uwięzienia (w trakcie których brałem udział w walkach więźniów i uratowałem pielęgniarkę), pokonując innego współwięźnia (chciał skorzystać z mojego tunelu!) dostałem się na swój statek, odpaliłem silniki i uciekłem w stronę układu. Po ubiciu interesu (który okazał się sukcesem) wpłaciłem sporą sumę na konto ofiar wojny, co na tyle poprawiło moją reputację, że nie byłem już ściganym zbiegiem, tylko bardzo nielubianym pionierem. Ten mur można już było zburzyć solidnym datkiem dla rządu.
Jeszcze odnośnie towarów - są takie, które można kupić tanio, ale w ilościach hurtowych (np. żywność, minerały), te pośrednie (alkohol, leki), ale i takie (broń, towary luksusowe, narokotyki), którymi ładownię po sufit może sobie wypchać tylko bogaty magnat (lub które może kupić pomniejszy statek, jeśli akurat nie ma dużo miejsca na inne towary). Jako że zdarzenia bywają różne (np. kryzys ekologiczny zatruwa żywność i ludzie potrzebują leków, wtedy z planety, gdzie w ramach systemu humanitarnego sprzedaje się tanie leki, przywożę medykamenty, a z drugiej, gdzie jest boom żywnościowy) żywność, robiąc dwa kursy (jako pierwszy lub jeden z pierwszych dostanę najlepsze ceny. Jest to opłacalne, ponieważ nawet przy tanich towarach liczy się przede wszystkim przebicie (np. kupisz 1 paczkę żywności za 22 a sprzedajesz za 54, więc zarabiasz ponad dwa razy więcej) i nawet po odjęciu opłat za naprawę, paliwo i łapówki za piratów zostaje okrągła sumka.
Korzystne kupno/sprzedaż to towar oznaczony kciukiem, znaczek stopu oznacza towar objęty embargo na planecie, za posiadanie którego grożą kary
Gorzej, jeśli ci się nie uda, ale wtedy trzeba po prostu szukać innego klienta (i prawdopodobnie uciec z więzienia).
...piratem...
Pirat dzieli się na dwie kategorie: pirata oraz kosarza. Osoby zaznajomione z EVE Online mogą znać tę profesję - polega ona na wymuszaniu opłat od podróżnych za bezpieczny przelot. Jeśli podróżny nie chce zapłacić to skłania się go do zmiany zdania salwami dział pokładowych. Na piratów czeka wiele trudów, ponieważ nie zawsze statek ma czym zapłacić, czasem może być lepiej uzbrojony lub flota planetarna będzie przeszkadzać w prowadzeniu pirackiego interesu. Czasem nawet statki kupieckie grupują się i atakują razem opresorów wolnego handlu.
Dlatego pirat musi korzystać z baz pirackich (nawiasem mówiąc, w centrum biznesowym można dawać datki na stworzenie nowych), które oferują tańsze naprawy w zależności od "współczynnika piractwa", czyli po prostu od napadania na staki z żądaniem "opłaty" lub "podziału dóbr". Piratowi ze zniżką 70% niestraszne żadne uszkodzenia, ale nawet wtedy lepiej po prostu napadać niebronione systemy (ciekawostka: informacje o nich można znaleźć w sieci).
Korsarz jest nieco inną odmianą pirata. Przede wszystkim - nie atakuje każdego. Z braku pieniędzy może zadowolić się ładunkiem, który z zyskiem sprzeda na najbliższej planecie (to jest zawsze zysk, ponieważ "zdobyty" w ten sposób towar ma "wartość zakupu" na poziomie 0, a więc zysk jest zawsze, tylko zależny od aktualnej na planecie ceny towarów (kupiec musi się liczyć z tym, żeby sprzedać drożej niż kupił) lub na stacji pirackiej, które oferuje "zawodowym" piratom wyższe ceny za towary.
Najemnik jest czymś pomiędzy żołnierzem, korsarzem i przemytnikiem - potrafi walczyć, może wyciągać ładunek lub zajmować się nielegalnym handlem np. narkotyków czy towarów luksusowych.
No dobrze, ale co zrobić w sytuacji, w której nasz pilot jest poszukiwany w połowie zamieszkanych systemów (a druga połowa należy do Dominatorów)? Za niewielką opłatą można zmienić obywatelstwo, czyli po prostu stajesz się nowym "człowiekiem" (cena różni się w zależności od rasy, w którą chcesz się zmienić). Alternatywą jest wspieranie ofiar wojny i bycie filantropem, co poprawi stosunki z planetami i wręczanie indywidualnych łapówek planetarnym rządom (jeśli tolerują cię na tyle, żeby nie posyłać za tobą systemowej policji z zamiarem wtrącenia cię do więzienia), ale to kosztuje dużo drożej.
...okrętem
Samych statków jest od groma. Każda rasa ma wiele rodzajów kadłubów (od kupieckich przez dyplomatyczne do pirackich) z różnymi "miejscami" na sprzęt. Również sprzęt jest bardzo różnorodny, a do tego można go ulepszyć w bazach naukowych, dodatkowo wzmacniając węzłami.
Najważniejszy jest silnik - skok z układu do układu (lub z systemu do systemu) zależy od mocy silnika (liczonej w parsekach) i zasobności zbiornika z paliwem (1 jednostka to 1 parsek). Można zatem, przy silniku mocy 20 parseków i zbiorniku 40, wykonać dwa 20-parsekowe skoki, bądź kilkanaście mniejszych, które jednak nie mogą przekroczyć 20 (ponieważ na tyle pozwala silnik) ani suma nie może być większa od 40 (ponieważ zbiornik zawiera tylko 40 jednostek paliwa). Można jednak znaleźć swoistą beczkę, która zawiera "paliwo zapasowe", po prostu taki kanister, do którego możesz dolać paliwa. Przydatne, jeśli znajdziesz się w obcym systemie bez paliwa w baku. Trzeba także pamiętać, żeby uzupełniać paliwo w baku i w kanistrze (jeśli masz kanister).
Kadłuby różnią się między sobą trwałością pancerza (grubsze są bardziej polecane klasom walczącym), pojemnością i możliwym wyposażeniem (np. duży statek bez tarcz, droida naprawczego, chwytaka i z ograniczoną liczbą broni może być dobry dla kupca, ale już nie dla korsarza). Pojemność można rozpatrywać różnie, w zależności od potrzeb - kupiec musi mieć dużo miejsca w ładowni na towary i może zignorować brak osprzętu wojskowego, najemnik-przemytnik (albo po prostu przemytnik) narkotyków może chcieć lżejszy, ale lepiej uzbrojony statek (im towar droższy, tym mniej miejsca potrzeba na niego w ładowni, ale jest bardziej wartościowy przy sprzedaży na odpowiedniej planecie: raz cena za jedną tonę narkotyków wynosiła 952, a najniższa cena zakupu była w okolicach 352).
Twoje statek - twoje życie
Nikt jednak nie broni kupcowi-magnatowi latać dobrze wyposażonym, dosyć pojemnym pancernikiem - to po prostu kwestia preferencji i możliwości finansowych gracza. Ogólne trendy są takie:
- Im większy kadłub, im więcej ma miejsca na wyposażenie i im grubszy ma podstawowy pancerz, tym droższy i lepszy.
- Sprzęt lżejszy jest ceniony wyżej niż sprzęt cięższy, jeśli inne parametry są na podobnym poziomie.
- Im więcej parseków osiąga silnik, tym lepiej.
- Im pojemnik na paliwo lżejszy i jednocześnie pojemniejszy, tym bardziej wartościowy (np. pojemnik o zawartości 68 i ciężarze 78 jest uznawany za gorszy od pojemnika o zawartości 40 i ciężarze 40, choć ten pierwszy pozwoli wykonać blisko 1/3 podobnych skoków więcej, więc tu znowu wkraczają osobiste preferencje, bo ktoś może woleć cięższy, ale pojemniejszy silnik, a dla kogoś innego priorytetem jest z kolei obniżenie wagi sprzętu).
Sprzęt można ulepszać w ośrodkach badawczych w trzech możliwych przedziałach cenowych: najlepszych techników, normalny zespół i stażystów. Ulepszenia są drogie, ale potrafią znacząco podnieść parametry urządzeń. Drugą możliwością (nie kolidującą z innymi drogami poprawy osiągów sprzętu) są mikromoduły, które potrafią wzmocnić pewne parametry (czasem osłabiając inne, więc coś za coś), ale wymagają zgodności ze sprzętem określonej rasy (np. jakiś moduł działa tylko z silnikiem Feyan i Maloków, a posiadasz silnik Pelangianski). Artefakty, trzeci sposób, (liczba miejsc na nie waha się w przedziale 0-4 i zależy od kadłuba) również zwiększają poszczególne parametry (np. zasięg radaru, możliwości chwytaka, itp.) przyrządów na statku. Pozwala to na bardzo różnorodne wyposażenie kadłuba.
Znowu, każdy może mieć taki statek, jaki mu się tylko podoba, a ogólne preferencje są takie:
- Im większy kadłub, tym wytrzymalszy i mogący pomieścić więcej (towarów lub ciężkiego sprzętu), ale ogólna waga wpływa na szybkość statku w przestrzeni kosmicznej. Pirat raczej nie będzie kupował statku typowo transportowego.
- Pancerz kadłuba znacząco pływa na cenę (im wyższy, tym droższy), nawet jeśli pozostałe parametry są podobne.
- Wyposażenie kadłuba wpływa na cenę - im więcej miejsc na sprzęt, tym lepszy, jeśli pozostałe parametry są podobne.
Mieć misję
Rządy planetarne mogą przydzielać misje. Te dzielą się na kilka rodzajów i nie każda klasa może sobie z nimi poradzić (w końcu ciężko wymagać o statku transportowego wypełniania zadań typowo bojowych): eskortowanie statku, zapewnienie osłony statkom w systemie, dostarczenie przesyłki w określonym terminie, misje RTS na powierzchniach planet, misje tekstowe...
Jednymi z najciekawszych są oczywiście misje tekstowe, stanowią one połączenie swoistej przygodówki i gry logicznej (matematyka bywa bardzo przydatna), a zawartość potrafi się znacząco różnić, w zależności od misji.
Przykładowo: raz jesteś proszony o wygranie wyborów prezydenckich, innym razem próbujesz wygrać zawody logiczne Feyan, a jeszcze kiedy indziej płyniesz batyskafem przez głębiny, żeby wydobyć z wody kapsułę ratunkową z jeszcze żyjącą istotą wewnątrz. Samo bycie wtrąconym do więzienia to interesująca gra tekstowa, w której musisz równoważyć podejście więźniów ze strażnikami i rozważać różne metody ucieczki czy po prostu przetrwania do końca pobytu.
Przykład misji tekstowej - w oknie głównym masz rezultaty twoich działań (czy po prostu aktualne wydarzenia), w oknie poniżej masz możliwe akcje, a obok statystyki stosowne do rodzaju misji
Innym rodzajem misji jest prosty RTS, gdzie konstruujesz mechy, przydzielając im stosowne części i wysyłasz do walki z Dominatorami. Możliwe jest wezwanie posiłków i dodatkowych zasobów, ale to obniża sumę pieniędzy, które otrzyma się po wykonaniu zadania. Nie jest to za bardzo skomplikowane, ale zwiększa zróżnicowanie zadań.
Sondowanie planet
Innym sposobem na zarobek jest wykorzystanie niecywilizowanych planet - można na nich wylądować i umieścić sondę badawczą, która będzie krążyć po wyznaczonej trajektorii, nad wyznaczonym obszarem. Obszar dzieli się na wodę, góry i równiny, każda sonda odczytuje teren w różny sposób (np. jedna może odczytywać 1/1/1 dla wody/góry/równiny lub 0/2/2, czyli w zależności od terenu bardziej opłaci się zostawić inną sondę.
Badanie planet może być zyskowne
Czemu to może się opłacać? Ponieważ sonda może znaleźć rzadki artefakt lub pustą beczkę na paliwo. Możesz trafić na bogate pokłady luksusowych towarów (kilkanaście ton) lub na zwykłe minerały, które ledwo zwrócą ci koszta naprawy sond (sonda pozostająca na orbicie "zużywa się" i po przekroczeniu pewnego poziomu trzeba ją naprawić, żeby w ogóle działała).
Kosmiczny złom, czyli o stacjach słów kilka
W kosmosie dryfują stacje, które pełnią różne funkcje: bazy wojskowe potrafią tanio naprawić sprzęt, zarządzają operacjami militarnymi (można taką samodzielnie opłacić, jeśli nie chcesz atakować Dominatorów w pojedynkę) i ładują programy bojowe wykorzystywane przeciwko statkom Dominatorów (można np. zablokować sprzęt przeciwnika lub zmusić go do wyrzucenia sprzętu w przestrzeń kosmiczną, a taki sprzęt można sprzedać naukowcom).
Postać może zapaść na różne choroby, za przykład niech posłuży moja historia; dowiedziałem się, że na jednej planecie bardzo potrzebne są leki i żywność, a planeta z innego układu sprzedaje tanio nadwyżki żywności. Traf chciał, że po wylądowaniu na planecie zapadłem za chorobę, która zabraniała kontaktu zarażonego z pożywieniem, czyli żywność i leki były dla mnie objęte embargiem. Po kilku sekundach bicia się z sumieniem stwierdziłem, że nie mogę takiej okazji zmarnować i przemyciłem towar na pokład, a następnie sprzedałem skażoną swoją osobą żywność potrzebującym za ciężkie pieniądze, po czym poleciałem na stację medyczną, żeby się wyleczyć. Poza tym stacja medyczna oferuje stymulanty, które oferują różne możliwości; od poprawy celności i mobilności statku aż po zdolności hipnotyczne(!) powodujące, że statek na twoje polecenie wyrzuci ładunek bez walki.
Do tego dochodzi stacja naukowców - opracowują oni sprzęt, pozwalają ulepszyć wyposażenie statku (wliczając w to kadłub) oraz skupują sprzęt Dominatorów za 100% jego wartości. Są to bardzo ważne ośrodki, dla osób zmagających się z Dominatorami w przestrzeni kosmicznej jest to druga (albo trzecia) obok bazy wojskowej (i pirackiej) najważniejsza placówka.
Stacje pionierów to z kolei miejsce, gdzie można znaleźć mikromoduły, jeden z trzech sposób ulepszania sprzętu. Każdy zniszczony Dominator pozostawia po sobie kolorowe węzły. Te węzły można zbierać tak samo, jak każdy inny kosmiczny złom i oddawać na stacjach pionierów, które są wymieniane na mikromoduły.
Jest jeszcze centrum biznesowe. Działa ono jak połączenie banku i pośrednika instytucji charytatywnych - udziela trzech rodzajów pożyczki (małej, średniej i dużej, z dostosowanym do nich terminem i wielkością spłaty), która może komuś pomóc rozkręcić interes lub zakupić dobry sprzęt po korzystnej cenie oraz umożliwia wpłaty na różne cele. Np. kupiec może dofinansować budowę floty pancerników, która będzie bronić systemu przed Dominatorami i piratami, może dać zapomogę dla ofiar wojny, wesprzeć intergalaktyczny handel. Korzyści to poprawa stosunków z planetami, pionierami (np. dotując Fundusz Biednych Pionierów). Dodatkowo centrum tworzy jednorazowo korzystne analizy biznesowe dla odległych (taniej) lub pobliskich (drożej) układów: idealne dla początkujących kupców. Dodatkowo można wykupić polisę na życie (w razie śmierci zwiększa twoją liczbę punktów końcowych) i 5-letnią licencję medyczną, która uprawnia do leczenia i kupowania stymulantów za pół ceny.
Interfejs & Grafika
Dobre słowo trzeba powiedzieć o grafice - pomimo upływu lat pozostaje w dalszym ciągu funkcjonalna i ogląda się ją z przyjemnością. Zarówno sylwetki przedstawiciela rządu, jak i tła są bardzo dobrze wykonane. Kosmos to po prostu tło, ale poprzez połączenie z grafiką "3D w 2D" można się nim zachwycić. Gra jest najlepszym przykładem na to, że nie trzeba wcale fotorealistycznej grafiki, żeby stworzyć coś dobrze wyglądającego.
Dodatkowo bardzo przejrzyście prezentuje się interfejs - rozmaite podpowiedzi, przypomnienia i pomoce rozsiane po ekranie ułatwiają nawigację i uprzyjemniają grę (np. masz stałą notatkę, która jest spisem wszystkich przedmiotów zostawionych w magazynach na różnych stacjach i planetach, misje z limitem czasowym wyświetlają limit dni, który ci pozostał do wypełnienia zadania, kciuki wskazują "dobre" ceny za towar, itp.).
Podsumowując - jest to świetna, solidna pozycja za stosunkowo niewielką cenę (jeśli ktoś chce to może zamówić numer archiwalny CDA z płytą, NUMER SPECJALNY, 151, 1/2008), którą mogę z czystym sercem polecić.
3 Comments
Recommended Comments