Skocz do zawartości

plusqanie

  • wpisy
    15
  • komentarzy
    59
  • wyświetleń
    14261

defektumasa


plusq

459 wyświetleń

Rzecz o Mass Effect.

(Spoilery na samym końcu)

?Jeśli siły działające na ciało nie równoważą się, to ciało porusza się z przyśpieszeniem wprost proporcjonalnym do siły wypadkowej, a odwrotnie proporcjonalnym do masy ciała?

Może to i oklepany temat ale postanowiłem się z nim zmierzyć osobiście. Grubo ponad rok temu, dorwałem się jednocześnie w promocji, do obu pierwszych części trylogii Mass Effect. Powiem krótko, była to wspaniała przygoda i coś co przebijało na głowę oba KotOR-y. Wspaniała epopeja sci-fi, w którą wsiąknąłem bez pamięci. Owszem, tu i ówdzie wtórne tematy pojawiały się i znikały, ale powiedzmy sobie szczerze, bardzo jest mało oryginalności, nawet w klasykach gatunku, czy to książkowych, czy też z dużych, małych i jeszcze mniejszych ekranów. Pewne problemy zazębiają się bowiem z innymi, tworząc wspaniałe możliwości, których implikacje tak filozoficzne jak i przyczynowo-skutkowe, wciąż i wciąż wałkują, wałkowali i zapewne wałkować będą i ci najlepsi i ci najgorsi z twórców.

Tak więc trylogia Mass Effect była czymś dostojnym i zabawnym, miała swe wielkie początki i co by nie mówić wstydliwą końcówkę. Poniżej, chciałbym podzielić się kilkoma odczuciami wobec kolejnych ?odcinków? tej serii. Fabułę pozostawię nietkniętą aż do ostatnich akapitów, gdzie będzie wyraźne ostrzeżenie dla wszystkich którzy dopiero zmierzają do końca.

Początek: Gwiazd Tworzenie

Ot słyszałem dużo dobrego. Była ładna promocja. Miałem trochę czasu, więc zainstalowałem i odpaliłem. Hmm. Stworzyłem mężczyznę, czego w sumie żałuję (na związek ładnych kobiet przyjemniej popatrzeć), nadałem mu kilka szlifów, które stworzyły me cyfrowe alter ego i wyruszyłem w podróż. I była ona piękna. Postacie, miejsca, zwiedzanie planet w pojeździe zdolnym ?skakać? i z którego w każdej chwili można było wysiąść by wejść do budynku.

Fantastycznie rozwiązany model broni, przegrzewającej się co prawda, ale którą można było wciąż ulepszać. Moce biotyczne i techniczne. Niesamowite opisy każdej z systemowych planet, kryjące w sobie intrygujące tajemnice i zaczyny pod wspaniałą historię. Na wielu można było też wylądować wspomnianym pojazdem (MAKO), który uzbrojony był w działo i karabin. Ileż było zabawy przy walce z rezydentami i okupantami owych planet, bądź księżyców, ileż sekretów można było tam odkryć hakując np. relikty. Normandia ? sama w sobie piękna i otwarta na zwiedzanie i konwersacje.

Wątek space sima w postaci romansidełek. Nie tak wielkie, ale jednak lokacje ?miejskie? w których można było załatwić interesy, poznać nowe postacie i miejsca, doświadczyć wizualnych atrakcji kosmicznej architektury.

Było z czego wybierać. Jak można było nie pokochać całej tej złożoności świata, miejsc, historii, legend i tajemnic, które stopniowo piętrzyły się przed graczem. Wybory i decyzje, które wydawały swe plony nawet kilka części dalej. Mass Effect błyszczał pośród innych i był wspaniałą laurką dla twórców. Dlatego nadejść musiała kontynuacja.

Środek: Od wodoru do helu z mnóstwem fajerwerków po drodze.

W Mass Effect 2 zagrałem zaraz po skończeniu ?jedynki?. Nie wiem jak wy, ale pierwszą, rzeczą która mnie urzekła była owa muzyka w menu głównym. Lubie takie kawałki, dlatego na wstępie gra zapunktowała. Potem miałem mieszane uczucia. Trochę ze względu na fabularny początek a trochę na nowe rozwiązania. O fabule na końcu, jakem już obiecał, co więc z technicznej strony?

Przede wszystkim magazynki ? a właściwie coś w rodzaju odprowadzaczy ciepła. Nagle, cała galaktyka zaczęła ich używać. Był to dziwny ruch, który zapewne miał pozwolić grzać bez opamiętania w kolejne fale przeciwników. Tak bezsensownego kroku, przyznam się szczerze, nie spodziewałem się. Co więcej, z jakiegoś powodu można było mieć ich ograniczoną ilość i choć takie same, to nie można było przemieszczać ich pomiędzy własnym uzbrojeniem. Kuriozum równe peerelowi. To było jedno udziwnienie ale z którym można było żyć.

Drugą sprawą było uproszczenie sterowania i ograniczenie klawiszy odpowiedzialnych za interakcję i poruszanie się do praktycznie jednego. Ileż to ja się nakląłem, szczególnie potem w "trójce", gdy postać wykonywała nie to co akurat chciałem. I z tym można było się oswoić.

Następnie, była kwestia zubożenia lokacji ?miejskich?. Były mniejsze, było ich (jeżeli dobrze pamiętam) mniej. Niektóre zyskały co prawda na efektowności ale pewien niesmak pozostał. Bowiem generalnie, trzeba przyznać, iż były owe lokacje bardziej graficznie doszlifowane.

Bohaterów w szkodliwym środowisku nie broniło nic więcej niż maska na usta i nos! Tak to się dzieje gdy usuwa się pancerze dla towarzyszy. Ehh...

Usunięto całkowicie MAKO w zamian oddając kilka misji w ulepszonym ?czymś? (skrzyżownie helikoptera, czołgu i poduszkowca) a misje pojazdu, poza dwoma wyjątkami, na ogół sprowadzały się do skakania wyżej i niżej i czasami wymiany ognia. Niesmak ponownie, bo można było bardzo ubogacić ten element. Kolejna rzecz do której można było się przyzwyczaić.

I taka była ogólna prawda ? jako całokształt ciągnęły owe zmiany raczej w dół, ale żadna nie pogrążała rozgrywki. Bowiem tak przygody jak i sposób ich przeżywania, były niesamowite. Skanowanie planet, czasem dla surowców, czasem dla natychmiastowych ?bonusów? a czasem dla całej ?lokacji?, w której można było wylądować i przeżyć szybką przygodę. Nawet najkrótsza dawała satysfakcję. Multum nowych towarzyszy, interakcje z nimi a nawet możliwość sterowania jednym z nich w pasjonującej scenie. No i końcówka, fantastycznie pomyślana pod względem przyczynowo skutkowym. Ale o tym później.

Ogólnie, Mass Effect widziałem jako tę cudowną kurę znoszącą złote jaja. W dwójce ktoś się połakomił i zamiast poczekać na więcej jaj, odciął i zeżarł kurze skrzydełko, zapewne delektując się chrupiącą i dobrze doprawioną skórką. Nie zmieniło to jednak faktu, że kura wciąż miała się dobrze i znosiła złote jaja.

Koniec: Metale ciężkie, zimna, martwa kula lub majestatyczna eksplozja z dalszymi możliwościami

Ten przydługawy tytuł, wbrew pozorom bardzo trafnie oddaje pewne aspekty trójki, ale o fabule będzie niżej. A więc króciutko o technikaliach.

Właściwie zmian w sterowaniu nie było wiele. Ułatwiono (spłycono) upgrade broni i ulepszeń do nich. Dodano możliwość wpływania na losy wojny poprzez autoryzację pewnych posunięć w jednej z konsol biura widm w cytadeli albo przez opowiadanie się po stronie jednej z osób dyskutujących ze sobą tu i ówdzie. Co było poniekąd bardzo niegrzeczne, jeśli weźmiemy pod uwagę zasady dobrego wychowania.

Najgorszym zaś grzechem było całkowite pozbycie się innych ?miejskich? lokacji. Poza cytadelą (również okrojoną w porównaniu z jedynką), nie ma praktycznie ani jednego miejsca nie będącego lokacją misji. Może ma i to pewne uzasadnienie fabularne, ale nie dla mnie.

Eksploracja planet została okrojona do poziomu tertisa, choć tetris był bardziej skomplikowany. Ot skanować póki nie złapią a później zbierać bonusy jednym kliknięciem. Nie było już śladu po wspaniałych pejzażach jedynki, gdzie na czerwonym niebie, dominował gazowy olbrzym, lub wisiał księżyc z tajemniczym rowem biegnącym przez jego powierzchnię - śladem po strzale starożytnej broni.

Ów kurczak został pozbawiony reszty kończyn, które zeżarto, a jego samego doprowadzono niemal do utraty piór. Nic dziwnego, że zaczął na końcu sadzić bobki, które tylko przez dobrą wolę i miłość do serii nazwać można ?jajkami?.

Mówiłem o najgorszym grzechu ? cóż kłamałem ? ten bowiem pojawił się na samym wstępie.

Mamy bowiem trzecią część, superprodukcji, za ileś tam milionów zielonych, która miała być ponoć gruntownie testowana przez ekipę. I co się okazuje? Jeśli jesteś fanem bądź zwykłym graczem, który stworzył sobie własną postać w pierwszej części i trzymał się jej jak uparty osioł przez drugą, importując ją, pomimo tak jasnych sugestii twórców aby zmienić ją na standardową facjatę ? w tym przypadku, czeka cię szok. Nikt bowiem w owym ?zaawansowanym procesie kontroli? nie wykrył banalnej przecież przypadłości ?trójki?, jaką jest niemożność importowania facjaty stworzonej w ?jedynce? i przeniesionej do ?dwójki?. Taadaaa... In your face! Dosłownie...

Naturalnie znalazłem się w owej grupie biednych ciołków, którzy ośmielili się być wierni postaci z pierwszej części. Ponad miesiąc, czekała zainteresowana część społeczności na patch, w międzyczasie zręcznie omijając spojlery i zawczasu uprzedzając się informacjami o zakończeniu. W tym czasie, twórcy zachęcali do sposobów obejścia problemów amatorskimi metodami z użyciem narzędzi ?trzecich?.

?-Dzień dobry. Chciałbym kupić zielonego Citroena.?

?-Ależ proszę. Tylko będzie czarny i Opel. Ale dołączymy instrukcję i zestaw narzędzi, który pozwoli upodobnić go pod każdym względem do Citroena?

Takie rzeczy nie mają prawa przejść pierwszych testów. Co więcej:

OBIECANY PATCH NIE NAPRAWIŁ PROBLEMU!!!

Specjalnie tak to napisałem aby nie było wątpliwości. Może co niektórym ale mojej postaci niestety nie pomógł. Prawdopodobnie chodziło o jakieś elementy twarzy, które nie były dostępne w trójce. Rozwiązanie połowiczne nie jest wszak rozwiązaniem.

Ja straciłem wtedy nadzieję i stworzyłem swoją postać od nowa tak by była najbliższa wspomnieniom z poprzednich części.

Z tego punktu widzenia, trójka była dla mnie porażką.

Podobało mi się natomiast wiele rzeczy w trakcie rozgrywki. W tym zabawny multiplayer, który pozwala na szybkie wkroczenie do akcji. Ale nie jestem pewien czy aż tak by zatrzeć fatalne pierwsze wrażenie i mieszane końcowe odczucia.

A teraz o fabule. A więc.

SPOILER!

CZEGO OCZY NIE WIDZIAŁY TEGO SERCU NIE ŻAL.

Fabuła rozwijała się powoli w jedynce, ale oddziaływała nawet na trójkę. Historia Sarena nabrała przecież nowego światła w myśl konkretnej interpretacji, zakończenia sagi. Co najważniejsze, pojawiały się tajemnicze istoty z przeszłości ? jak proteanie i rakni. Konflikty zarówno te dawne jak i nowe. To było bardzo inspirujące.

Potem przyszła dwójka. Z głupia frant, na samym początku dowiadujemy się że zginęliśmy i zmartwychwstaliśmy. Ok. Jakoś to będzie. Potem jest nawet fajnie odwiedzić wrak pierwszej Normandii, wybrać miejsce na pomnik, odnaleźć zapiski towarzyszy. Dzięki temu można było wprowadzić nowych bohaterów i odsunąć starych na dalszy plan. Generalnie był to ciekawy zabieg, szczególnie, iż można było od nowa zbudować naszą moralność i zdefiniować samych siebie poprzez działania.

Z punktu widzenia space simów (chodzi o te simsy nie simy) było co najmniej dziwne, iż osoby będące w wydumanym związku w jedynce, nagle sprowadziły się do kilku linijek dialogów i krótkiego buzi-buzi. Ale z tym da się żyć jak to mawiali starożytni rzymianie.

Z perspektywy czasu widać dobrze do czego zmierzali twórcy, wprowadzając Cerberusa, Człowieka Iluzję i Zbieraczy.

Wspaniały epizod w którym kontrolowało się Jokera, niezgrabnie poruszającego się po Normandii, w trakcie abordażu. Sceny niemal jak z dobrego dreszczowca, gdzie ludzie których spotykaliśmy wcześniej na różnych stanowiskach, są zabijani, wleczeni i porywani.

Genialnie poprowadzona końcówka,totalnie miażdżąca dżądra, gdzie nasze decyzje miały wpływ na to ile osób przeżyje. U mnie przeżył każdy. No i końcowa decyzja co zrobić z fantem w postaci ?nowego? Żniwiarza.

Generalnie było bardzo dobrze.

Trójka też trzymała poziom a fabuła, przez większą część historii, była zgrabnie choć łopatologicznie prowadzona.

Dlaczego łopatologicznie? Bo przez większą część gry wystarczyło klikać górne opcje albo niebieskie linie dialogowe dla prawych zachowań i dolne z czerwonymi dla samolubnych.

Szczerze ? w trójce odechciało mi się kombinować i poszedłem na łatwiznę, prowadząc postać pozytywną. Być może zmyliło mnie to w końcówce, która jest tak kontrowersyjna.

Są bowiem dwie metody na potraktowanie zakończenia: albo potraktujemy ją jako dosłowną ? czyli to się stało co widziały gały, bądź bardziej popularną wersję ?indoktrynacji?. Każda z nich nie spełnia na chwilę obecną wysokich standardów. Dlaczego, wyjaśnię:

Dosłowna wersja.

Tylko w niej widzimy bezpośrednie zakończenie trylogii, skoro to co widzimy jest tym co się stało. Tyle, że takie nagromadzenie dziur logicznych jest po prostu nie do przyjęcia. Wysadzenie przekaźników, uwięzione floty różnych ras, w tym część z lewo- a druga część z prawo-skrętnym DNA, co, jak zaznaczono wcześniej w grze, wyklucza możliwość jedzenia podobnych produktów.

Jak można wybrać inne rozwiązanie niż synteza jeśli chce się ocalić EDI i Gethy przed zniszczeniem ich lub ich własnej woli. Gdzie u diabła leciała Normandia i gdzie się rozbiła a co ważniejsze skąd wzięły się na niej postacie zabrane na misję. Wszystko nie trzyma się przysłowiowej kupy, no chyba, że popatrzymy na drugą wersję.

Indoktrynacja.

Szczerze to nie pomyślałem o tym dopóty dopóki nie zapragnąłem zobaczyć innych zakończeń. Dyskusje i analizy wprawiły mnie w zdumienie. Na końcu doszedłem do wniosku, że chyba dałem się zindoktrynować! Ale czy na pewno? Tłumaczyło by to wszystkie idylliczne obrazki halucynacjami, sugerowało by też, że przekaźniki tak naprawdę nie zostały zniszczone a jedyne prawidłowe rozwiązanie (zniszczenie) było by tylko wyzwoleniem się spod indoktrynacji a nie rzeczywistym zniszczeniem Żniwiarzy.

Słyszałem tłumaczenia, że Anderson i Człowiek Iluzja, są odzwierciedleniem konfliktu wewnętrznego bohatera i w gruncie rzeczy mógłbym się z tym zgodzić. Gracz musi zabić Iluzję by pokonać pierwszy symbol indoktrynacji. Tyle, że nie tłumaczy to faktu, dlaczego w mojej rozgrywce, człowiek Iluzja palnął sobie w łeb, bo wybierałem niebieskie linie dialogowe. Zmyłka? Error? Niebieski ekran śmierci?

A potem tech chłopaczek, którego ponoć nikt inny nie widzi. Wszystko pasuje jak ulał i gówniarz mnie przekonał do syntezy, tylko co to naprawdę znaczy. Ten idylliczny obrazek Edi I Jokera czyli man&machine together. Wszystko to wizje?! Ale skoro tak, to tak naprawdę żniwiarzy nie pokonałbym nawet w opcji ?czerwonej? a jedynie wywalił ich z własnej głowy. No chyba, że myśl stała się ciałem. Tak czy siak, historia nie została by zakończona.

Wszystkie te wątpliwości, przypuszczenia, paradoksalnie dobrze świadczyły by o zakończeniu. Tylko, że w jednej wersji zakończenia wcale nie było (Matrix) a w drugiej stały się cuda wianki i nikt nie wie jak i dlaczego (czeski film).

Najczarniejszym z mych przypuszczeń jest to, iż twórcy sami nie wiedzieli co chcieli i po prostu spieprzyli zakończenie, a teraz używają wyobraźni fanów by zmodyfikować je odpowiednio i wytłumaczyć. Sami bowiem przyznali w pewnym momencie, że zdziwiły ich te wszystkie fanowskie interpretacje. Czytaj: olaliśmy bo terminy goniły a gracze to w sumie idioci i nie będą kombinować nad fabułą skoro przez ostatnie lata spłycaliśmy rozgrywkę do dwóch opcji dialogowych i prostej strzelanki.

Dla mnie była to wspaniała, trzy częściowa przygoda, ale nie pełna i nie domknięta jak na razie. Poczekam na DLC.

Na dzień dzisiejszy, trylogia Mass Effect jest dla mnie wzorcową definicją pojęcia ambiwalencji. Nie wiem czy wyniosła ją jakaś wspaniała siła by potem pozwolić się jej stoczyć do pewnego stopnia. Nie jestem pewien jak wiele jej odebrano w stadium produkcji kolejnych części. Mnie się wydaje, iż trochę za dużo. Co nie zmienia faktu, że uwielbiam tę serię. Tak musi zapewne wyglądać bezwarunkowe oddanie...

4 komentarze


Rekomendowane komentarze

Fajnie napisane. Dobrze się czyta. Utrzymuj ten poziom :]

Co do Mass Effecta to w sumie uważam tak samo. Wszystkie części mi się podobały i każdą przechodziłem po kilkadziesiąt razy, ale z jednym się z Tobą nie zgadzam. Zmiana "nieskończonej" amunicji na magazynki jest dla mnie plusem. Nadaje to dynamiczności, bo w jedynce ten system całkowicie leżał. Wystrzelisz raptem 15 nabojów i musisz siedzieć za osłoną aż Ci się broń ochłodzi...

Mako mi się podobało przy pierwszym przejściu gry, gdy wszystko chciałem mieć wymaksowane. Potem to był tylko kłopot. Cieszę się, że zmienili to na zwykłe lądowanie na planetach i chodzenie pieszo

Link do komentarza

Zgadzam się całkowicie z tym że magazynki dodały dynamiczności w czasie walk. Takie było zapewne zamierzenie twórców. Grając w multi widzę ich zalety - ogień ciągły, reload i bieg po nowe. Tyle, że mnie się właśnie podobało w singlu, owe szybkie przegrzewanie się broni. Trzeba było pobawić się z usprawnieniami broni i można było nawet dwa strzały ze snajperki wyciągnąć a mój karabin szturmowy pod koniec mógł strzelać bardzo długo. Mnie to dodawało smaczku i zbliżało trochę grę do RPGa. Można było bez punktów ruchu wprowadzić w miarę sensowny ogranicznik do walki. Przynajmniej ja to tak odbierałem.

W magazynkach najbardziej mnie denerwuje, że zużyłem np cały zapas do strzelby a w pozostałych wciąż mam pełny. Dlaczego nie można użyć tamtych? Taka mała nielogiczność. Ale gra jest faktycznie szybsza - bardziej jak FPS.

MAKO to też kwestia gustu. Mnie tam podobało się bardzo jeżdżenie i skakanie, choć było czasochłonne. W dwójce, przynajmniej były misje, które można było znaleźć przez skanowanie. W trójce już tylko te przydzielone odgórnie.

Ile ciekawiej wyglądała by trójka, gdyby można było powalczyć ze żniwiarzem z MAKO :)

Pozdrawiam :)

Link do komentarza

Jak dla mnie "Mass Effect 3" jest Mass Effectem 2.5

Nawet nie wyobrażam sobie, żeby to naprawdę była ostatnia część tak epickiej przygody... Nawet ten nieszczęsny patch z nowym zakończeniem nie może aż tyle zmienić, bym uznał, że nie będzie Mass Effecta 4 z rolą Sheparda

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...