Imperiada!
"Wojna polega na wprowadzaniu w błąd. Jeśli możesz udawaj, że nie możesz; jeśli dasz znać, ze chcesz wykonać jakiś ruch, nie wykonuj go; jeśli jesteś blisko, udawaj, żeś daleko; jeśli wróg jest łasy na małe korzyści, zwabiaj go; jeśli w jego szeregach dostrzegasz zamieszanie, uderzaj; jeśli jego pozycja jest stabilna, umocnij i swoją; jeśli jest silny, unikaj go; jeśli jest cholerykiem, rozwścieczaj go; jeśli jest nieśmiały, spraw by nabrał pychy; jeśli jego wojska są skupione, rozprosz je. Uderzaj, gdy nie jest przygotowany; zjawiaj się tam, gdzie się tego nie spodziewa."
Dzisiejszy wpis ma charakter nietypowy, kierowany raczej w stronę konkretnej grupki osób, aniżeli ogółu forumowiczów (acz komentarze będą zawsze mile widziane). Oto bowiem rozpoczęła się wielka gra o honor, bogactwa i wieczną chwałę. Pięcioro graczy sprawdzi ponadczasowość mądrości płynącej ze słów Sun Tzu przytoczonych we wstępie, w kampanii multiplayer Europa Universalis 3. Ten wpis natomiast, ma służyć jako tablica informacyjna, a komentarze jako forum do ewentualnych dyskusji oraz składania zażaleń. Niech będzie profesjonalnie, a co!
Kodeks gracza
Tytuł I: Przepisy wstępne
Art. 1. Przepisy poniższe dotyczą rozgrywki multiplayer w strategię Europa Universalis 3: Złota Edycja v.5.1 z późniejszymi poprawkami.
Art. 2. Domniemywa się istnienie złej wiary gracza nieprzestrzegającego przepisów kodeksu.
Art. 3. § 1. Rozgrywka składać się będzie z sesji obejmujących okres nie mniejszy niż 25 lat gry.
§ 2. Sesję zwołuje Mistrz Gry po co najmniej jednodniowym ustaleniu tego z graczami.
Art. 4. § 1. Prędkość rozgrywki standardowo ustawia się na poziom 3.
§ 2. Jeżeli żaden z graczy nie prowadzi konfliktu zbrojnego ani przygotowań oraz większość wyrazi na to zgodę, prędkość może zostać zwiększona do 4.
§ 3. Podczas trwania konfliktu zbrojnego prędkość zmniejsza się do 2, a na życzenie większości graczy do 1.
Art. 5. Każdy ma prawo do jednej 30-sekundowej pauzy w miesiącu lub większej ilości pauz w przypadku prowadzenia wojny.
Art. 6. Mistrz Gry ma prawo do modyfikowania pliku z zapisem rozgrywki, co czyni jedynie w celu ukarania graczy za nieprzestrzeganie przepisów i po wcześniejszym uprzedzeniu.
Art. 7. § 1. Gracze są zobowiązani do punktualnego włączania się do sesji, to jest bycia gotowym do gry do 15 minut od pojawienia się pozostałych graczy.
§ 2. Wykroczenie ponad ten czas skutkuje karą +3 inflacji oraz opróżnieniem połowy zawartości skarbca, a także +1 inflacji na każde kolejne 5 minut (bo jak wiadomo, czas to pieniądz).
§ 3. Kara nie ma miejsca w przypadku zadziałania siły wyższej lub gdy na zwolnienie z niej zgodzą się wszyscy gracze.
Tytuł II: Prawo traktatów
Art. 8. § 1. Poza zwykłymi porozumieniami uwzględnionymi przez silnik gry (mariaże, ligi handlowe, pożyczki) gracze mogą zawierać między sobą inne rodzaje umów.
§ 2. Umowy zawierane poza silnikiem gry muszą być publikowane pisemnie na blogu.
§ 3. Umowy takie mogą dotyczyć w szczególności: neutralności, wydłużenia rozejmu, koalicji przeciwko pojedynczemu wrogowi, podziału wpływów na danym terytorium etc.
Art. 9. Zerwanie umowy zawartej poza silnikiem gry skutkuje karą +4 infamii oraz -20 prestiżu.
Art. 10. Żadne umowy przynoszące korzyści stronom, poza porozumieniami wynikającymi z wojny między graczami, nie mogą być zawierane jeżeli stosunki między państwami są ujemne.
Art. 11. W przypadku braku odnowienia, każda umowa może być uznana za wygasłą najdalej po 50 latach.
Tytuł III: Prawo wojny
Art. 12. Zabrania się atakowania państwa, które toczy wojnę z dwoma lub więcej koalicjami.
Art. 13. § 1. Zabrania się wypowiadania wojny bez posiadania casus belli.
§ 2. Żądanie w traktacie pokojowym terytoriów nie będących prowincjami narodowymi lub należącymi do danego kręgu kulturowego, kosztuje dwa razy więcej punktów zwycięstwa.
Art. 14. Agresja na wasala lub partnera w unii personalnej uważa się za atak na państwo gracza.
Art. 15. § 1. Za przegrane uważa się państwo, które utraciło co najmniej 20 punktów zwycięstwa.
§ 2. Zwycięzca nad państwem przegranym nie może żądać więcej niż trzech prowincji, ani uwolnienia żadnego państwa.
Art. 16. § 1. Za kapitulujące uważa się państwo, które utraciło co najmniej 50 punktów zwycięstwa, utraciło stolicę i nie posiada armii dającej realną możliwość poprawy sytuacji. Stan taki powinien się utrzymywać przez co najmniej 5 lat.
§ 2. Zwycięzca nad państwem kapitulującym może żądać reparacji nie przekraczających zdobytej ilości punktów zwycięstwa i w tym nie więcej niż 1/4 jego prowincji.
§ 3. Państwo kapitulujące musi bezwarunkowo przyjąć warunki zwycięzcy.
Art. 17. Jeżeli zwycięzca wojny żąda przekazania prowincji posiadającej centrum handlowe lub dochód bazowy powyżej 10, to nie może żądać więcej terytoriów.
Art. 18. Naruszenie przepisów dotyczących wojny skutkuje karą +5 infamii oraz -2 stabilności.
Art. 19. Przepisy powyższe dotyczą jedynie konfliktów zbrojnych między państwami graczy.
Gracze
Technikalia
GM: ...AAA...
Poprawki: skorygowane doktryny oraz ustroje
Start: 1399
Trudność: wszystko normal
Wersja gry: Europa Universalis 3: Divine Wind 5.1
Po zakończeniu kampanii, niewątpliwie pojawi się nowy wpis z mapkami i statystykami. Tymczasem przyjmuję zakłady : kto z tej batalii wyjdzie zwycięsko? Czy Francja zostanie kolosem, który w przyszłości poniesie rewolucyjne sztandary? Czy Hiszpania utworzy gigantyczne mocarstwo kolonialne i zawładnie Nowym Światem? Czy Anglia przeprawi się za kanał La Manche aby odbić swoje dziedzictwo w Normandii? Czy Austria utrzyma w ryzach Święte Cesarstwo? I czy Państwo Moskiewskie zdoła się oprzeć zagrożeniu Złotej Ordy i zjednoczyć Rosję?
32 komentarzy
Rekomendowane komentarze