CarnEvil (Midway, 1998)

Listopad, miesiąc wspominek i ogólnie historyczny okres. To i ja nie będę wychodził przed szereg i powspominam sobie tutaj pewną gierkę, która przepadła w pomrokach dziejów, razem z maszynami, na które zostało stworzona - automatami arcade. Te to nienażarte metalowymi żetonami oraz złotówkami potwory z ekranami, na chwilę przenosiły śmiałka w świat, który zazwyczaj nigdy na konsolach/komputerach nie był osiągalny, czy to ze względów sprzętowych (najczęściej) czy tematycznych (Mortal Kombat, anyone?). CarnEvil ładnie wpisuje się w te cechy - wydany w 31 października (wesołki) 1998 r. oferował grafikę oraz tempo nieosiągalne nawet dla komputerów z akceleratorami grafiki. Przyjrzyjmy się temu zapomnianemu dziecku Midwaya (tak, tak, to ci od wspomnianego MK)...
Gra od samego początku jest wyjątkowa - zaczyna się ładnym, renderowanym intrem w czasach, gdy Toy Story absolutnie przeczyszczało widzów swą komputerową animacją, a "renderowane intro" na komputerach/konsolach oznaczało rozpikselowany kilkunastosekundowy filmik w rozdzielczości 320x240 (i to interpolowanej) o 20 klatkach na sekundę. Zarys fabuły mamy przedstawiony - młodzieniec odnajduje legendarny grób Tokkentakkera (Żetonobiorcy) i ożywia upiorny CarnEvil (gra słów od carnival i evil), czyli dość upiorne wesołe miasteczko, gdzie ubawu i krwi po pachy, a główną atrakcją programu jest rzeź widza. Nic to, trzeba zakasać rękawy, chwycić za zawiniętą ze stoiska ze strzelnicą wiatrówkę i odesłać cały ten demoniczny do nadawcy.
HAUNTED HOUSE
Zaczynamy więc z grubej rury, czy też nawiedzonego domostwa. Początek jest stosunkowo niewinny, bo czymże są dla wprawionego gracza zombie, nietoperze czy niecielesne zjawy? Zabawa się wrzuca wyższy bieg dopiero z przekroczeniem progu domu, kiedy spotykamy pierwszego z bossów - Hambone, milusińskiego olbrzyma z maską hokejową pożyczoną od Jasona oraz poręcznym minigunem zamiast jednego z ramion. W saloniku możemy w wolnej chwili obejrzeć sobie portrety rodu Tokkentakkerów, łącznie z uroczą dziewczynką, trzymającą w milutkich łapkach całkiem pokaźny topór. Po chwili zwiedzania dość awangardowego pod względem architektonicznym domu dołącza do nas znajomy Hambone, który tym razem co prawda jest bez maski, ale bardzo poirytowany i uzbrojony na nowo, zatem trzeba go ponownie położyć na deski. Chwilę potem odwiedzamy kuchnię, która na pewno nie spełniłaby żadnego z wymogów Sanepidu, ale ze względu na pracujące tam zombie poklask u grup wsparcia mniejszości. Jeszcze tylko rzut okiem na uroczy bazgrołek na lodówce i możemy iść na górę, gdzie czekają na nas pająki o wielkości w sam raz na niezłą panikę u arachnofobów. Po ich odstrzeleniu warto wyskoczyć na dach by odetchnąć świeżym powietrzem i nawiązać znajomości z kolejną grupą upiorów... zaraz, co tu robi samochód? Uniknąwszy przedwczesnego pochówku czas poznać bossa układu - równie morderczą, co seksowną Złą Marię (Evil Marie). Dama ta, choć wysokiego rodu, zamiłowanie swe upatrzyła w najrozmaitszych siekierach, którymi to obficie obsypuje gracza - wystarczy skupić się na nich, a nie na wydatnych cechach trzeciorzędowych płciowych, by przetrwać starcie z nią i zobaczyć jej lichy koniec, jak żyw wyjęty z "Martwicy Mózgu". Nawiedzony dom odfajkowany, czas odwiedzić Show Dziwolągów!
THE FREAKSHOW
Ledwo zdążymy nacieszyć oczka pięknymi dekoracjami, już jesteśmy atakowani przez dziwaczne hybrydy much z... niemowlętami, który przy odstrzale wydają dźwięk "muszek" z Galagi. Zaraz do nas dołączają mocno "goofy" pozszywane bliźnięta syjamskie, które co prawda raczej na wygraną w konkursie piękności by nie mieli, ale swymi drewnianymi pałami mogą zrobić graczowi małe kuku. Zobaczmy co słychać u damy z brodą. Ooops! Urocze pijawki z House of the Dead widać tutaj też dostały rolę. Jako ludzie ciekawscy, odwiedźmy muzeum osobliwości (kto pamięta muzem Kapitana Spauldinga z "Domu 1000 Trupów"? Możecie opuścić kikuciki) Nie mamy za dużo czasu na podziwianie eksponatów, ale zdążymy zobaczyć w bryle lodu Troga z archaicznej gry Midway o tym samym tytule, by pod wpływem pewnej zmyślnie podstawionej huśtawki znaleźć się w małpiarni, której mieszkańcy nie dość że mają sporo nóg, to do tego apetyt na ludzką krew. Opuściwszy tą fabrykę dzikich stworzeń, napotykamy się na Komnatę Grozy i jej gospodarza - Eyeclopsa, cyklopa... o dwóch głowach. Hm. Przynajmniej oczu ma więcej niż przydziałowe jedne, ale w dziwnych miejscach, trzeba przyznać. Po jego powaleniu odzyskujemy możliwość wejścia do Komnaty, która to ochoczo się za nami zamyka, a na nas się rzucają pacjenci jakby z kliniki, gdzie tracheotomię wykonuje się bez znieczulenia, a lobotomię aplikuje zamiast paracetamolu. Nieźle się w tej komnacie urządzili, z tymi wszystkimi elektrczynymi krzeslami, dybami i tym podobnymi meblami... i po chwili wystrój wnętrza zmienia się na... rzeźnie? Wow, to dopiero zaskoczenie! Ważne jest nie wpaść w którąś z maszyn i celnie zdejmować kolejnych frajerów. Opuściwszy to przyjemne i gościnne miejsce, dochodzimy do areny bossa. A jest nim... trzymajcie się... mały bobas. Gdzie "mały" należy rozumieć jako "traktujący Godzillę jako zwierzątko". Ten uroczy niczym gangrena maluch będzie nas gonił między zabawkami, okazyjnie rzucając pawia na naszą osobę lub ciskając agrafkami. W końcu po brawurowej ucieczce zabawkowym pociągiem udaje się nam małego położyć do kojca (model "Madejowe Łoże"). Parada dziwolągów do odhaczenia.
Pozostałe 2 poziomy i finał gry - jutro!

1 komentarz
Rekomendowane komentarze