Skocz do zawartości

Style is War!

  • wpisy
    44
  • komentarzy
    128
  • wyświetleń
    44728

Might & Magic: Heroes VI - recenzja


JackReno

1278 wyświetleń

Każdy szanujący się gracz musiał niegdyś zarwać kilka nocek romansując z Heroes of Might & Magic III. Gra była tak niesamowita, że podobała się niemalże każdemu ? bez względu na płeć, wiek i zamiłowania do innych gatunków. Dla wielu jest to przykład pozycji idealnej, która na zawsze odmieniła świat elektronicznej rozgrywki. Nic więc dziwnego, że fani mają niebotyczne wymagania względem kolejnych części. Po kompletnie odrzuconej i zwymyślanej ?czwórce? marka została oddana w ręce rosyjskiego studia Nival Interactive, które przywróciło serii dawny blask i chwałę. Pojawienie się szóstej odsłony było kwestią czasu, zadania jej stworzenia podjęli się Węgrzy z Black Hole Entertainment. Czy udało im się sprostać legendzie?

heroesVI04.jpg

PATATAJ, PATATAJ...

Główne założenia Might & Magic: Heroes VI nie odbiegają od tego, do czego przywykliśmy obcując chociażby z ?piątką?. Rozgrywka nadal ma charakter turowy, zarówno podczas potyczek, jak i eksploracji mapy. Przemierzając plansze na naszym koniu zbieramy surowce, artefakty, odwiedzamy rozmaite budynki, podbijamy miasta, forty i siedliska. Oczywiście nie zabrakło przeciwników i wrogich bohaterów, z którymi możemy się rozprawić. Tutaj pojawia się pewne znacząca nowość ? interakcja z oponentem nie kończy się od razu potyczką, najpierw zostajemy poinformowani o składzie wrogiego oddziału i po krótkiej ocenie naszych szans możemy dokonać wyboru, czy faktycznie chcemy rozgromić wroga. Po szybkiej decyzji przenosimy się na ekran walki.

W tej materii nie doświadczymy żadnych głębszych rewolucji. Cała mapa podzielona jest na kwadraty, na jej obu krańcach rozmieszczone są jednostki biorące udział w walce. Oddziałów może być łącznie siedem dla każdej strony walczącej, co jest już elementem kanonicznym serii. Plansze nie grzeszą zbytnim rozmiarem, a liczba przeszkód terenowych jest mocno średnia, jednakże ze względu na zaskakująco duży zasięg jednostek, potyczka w aspekcie taktycznym nabiera zupełnie nowego wymiaru. Większość oddziałów może pokonać dystans z jednego końca na drugi w ciągu dwóch tur, przez co bazowanie na atakach naszych istot strzelających szybko robi się bezskuteczne. Nasz bohater również bierze udział w walce, może wykonać tzw. heroic strike (czyli po prostu zwykły atak fizyczny), lub skorzystać z księgi zaklęć, aby zastosować wybrany czar, umiejętność lub specjalne działanie zależne od frakcji (nekromancja dla Nekropolis, Brama dla Inferno itd.). Podobnie jak w ?piątce? bohatera nie można zabić.

MOJE MIASTO, MOJE ŻYCIE

Twórcy udostępnili nam pięć frakcji z unikalnymi jednostkami do werbowania i budynkami specjalnymi. Większość miast już znamy i mniej więcej wiemy, czego się po nich spodziewać. Trzeba jednak zaznaczyć, zostały one poddane gruntownemu liftingowi i nieźle namieszano w składzie jednostek. Nie mogło zabraknąć Przystani ? ostoi życia i światła. Zrezygnowano z Kapłanów na rzecz Westalek, z kolei Czempioni zostali wyparci przez Jeźdźców Słońca. Duże zmiany zaszły w Inferno ? Czarci Lordowie zdetronizowały Diałby, Chochliki odeszły w niepamięć, a na wakacje udały się Rogate Demony. Teraz mamy do dyspozycji piekielnych Maniaków, Annihilatorów oraz nieco lepiej kojarzone Sukkubusy i Cerbery. Dużą wagę przywiązano do frakcji orków, których to z miejsca wrzucono do głównej puli miast. Stworzenia dostępne w Twierdzy to przede wszystkim mitologia ? Centaury (tym razem w wersji żeńskiej!), Harpie i Cyklopy. W Nekropolis wielkich zmian nie ma ? wciąż rekrutujemy Zjawy, Wampiry, Licze i Szkielety. Nowością są z kolei wskrzeszone mantykory zwane Lamasu oraz Ghule, które wyparły wysłużone Zombie. Zaskakująca jest absencja Kościanych Smoków ? na ich miejsce wkroczyły Namtaru i Tkaczki Przeznaczenia przybierające dwie formy ? ludzką z kilkoma ramionami i pajęczą. Całkowitą nowością jest z kolei Świątynia wyraźnie inspirowana mitologią japońską, co mnie bardzo ucieszyło. Nowa frakcja ma swój unikalny klimat, podobnie jak jednostki w niej dostępne. Mamy tu rekinołaki, Koralowe Kapłanki, wodne duszki, oraz nagi (z których powrotu bardzo się cieszę).

heroesVI03.jpg

W każdym mieście mamy identyczną liczbę budynków. Prócz siedlisk, możemy zbudować targowisko, karczmę, rozmaite posągi dające bonusy charakterystyczne dla frakcji oraz portal miasta. Naszą bazę można rozbudować do czwartego poziomu, im wyższy level, tym więcej złota otrzymujemy co turę. Ciekawą zmianą jest fakt, że ulepszenie wewnętrznego siedliska nie tylko pozwala rekrutować upgreadowane stwory, ale także zwiększa ich tygodniowy przyrost. Jednostki zostały podzielone na trzy grupy ? podstawowe, elitarne i legendarne. Skończyły się czasy, gdy dziesięciu czempionów miasta potrafiło rozprawić się z całkiem pokaźną armią stworzeń pierwszopoziomowych. Każdy oddział ma swoje mocne strony, które trzeba umieć wykorzystać ? to właśnie jest klucz do zwycięstwa w nowych Heroesach.

MOJE KLEJNOTY...

Wielce bulwersująca była wiadomość, gdy twórcy postanowili ograniczyć liczbę surowców do czterech ? drewna, kamienia, kryształu i złota. Od razu nasuwały się myśli, że gra będzie za bardzo uproszczona. Nic bardziej mylnego ? pełne rozbudowanie miasta zajmuje dużo więcej czasu, niż chociażby w poprzedniej części cyklu. Co więcej, teraz kopalni wroga nie można sobie przejąć ot tak ? trzeba odnaleźć budowlę (miasto lub fort), która kontroluje dany obszar. Jeśli panujemy nad konkretnym ośrodkiem, wszystko leżące w jego zasięgu należy do nas i możemy to stracić tylko, gdy wróg przejmie główny budynek. Rozwiązanie jak najbardziej na plus ? nic tak bardzo nie irytowało jak pięciu wrogich bohaterów z jedną kreaturą w armii wysłanych tylko po to, by odbijali kopalnie.

heroesVI02.jpg

Największe rewolucje przeszedł rozwój bohatera. Koniec z losowym dobieraniem umiejętności po awansie na kolejny poziom doświadczenia. Teraz za każdym razem otrzymujemy punkt umiejętności do samodzielnego, ograniczonego jedynie cechami charakterystycznymi frakcji rozdysponowania wedle własnych potrzeb. Umiejętności jest od zatrzęsienia, dzielą się na kilka podgrup o określonych cechach. W ten sam sposób przyswajamy sobie czary ? zniknęły gildie magów, z których hurtowo czerpaliśmy zaklęcia. Dostępność konkretnych skillów i szkół magii zależy nie tylko od miasta, które reprezentuje nasz bohater, ale też od tego czy specjalizuje się w Mocy, czy też Magii.

MARTWIĄ MNIE MARTWI...

Czas powiedzieć nieco o fabule nowych Bohaterów. Wszystko kręci się wokół rodu Gryfa, kolejne kampanie ukazują nam losy poszczególnych jego członków, którzy w jakiś sposób stali się reprezentantami każdej z frakcji. Muszę przyznać, że w żadnej odsłonie serii fabuła nie była zaprojektowana i prowadzona z takim rozmachem. Wszystko przypomina serial ? mamy tu miłość, zdrady, morderstwa, intrygi i manipulacje. Wierzcie mi, opowieść wciąga i chce się ją poznawać, a takie uczucie nie towarzyszyło mi jeszcze w żadnych ?Hirołsach?.

Drugą sprawą jest fakt, że wszystko można przejść na dwa sposoby ? do wyboru mamy ścieżkę Łez lub Krwi. Owe ścieżki napędzają system reputacji, który odgrywa dość istotą rolę ? od niego zależy w jaki sposób potoczy się fabuła oraz jakie profity będziemy czerpać podczas rozgrywki. Konkretne punkty zdobywa się poprzez dokonywanie wyborów moralnych, dla przykładu: oszczędzenie zdrajcy napełni nam nieco pasek Łez, jego egzekucja z kolei dorzuci kilka punktów do ścieżki Krwi. To samo tyczy się decyzji przed walką ? ściganie uciekających stworzeń lub ich puszczenie wolno ma swoje odbicie w konkretnych drogach.

Trzeba także wspomnieć o pomniejszych, lecz nadal istotnych zmianach w mechanice rozgrywki. Kompletną nowością jest przebudowa zdobytych miast na frakcję nam odpowiadającą. Grając Nekropolią możemy zamienić podbitą Przystań na drugie Nekropolis. To samo tyczy się fortów i siedlisk rozproszonych po mapie. Kolejnym udogodnieniem jest możliwość wykupienia jednostek ze wszystkich miast za jednym zamachem, dzięki czemu nie trzeba biegać lub teleportować się tracąc kolejne tury zbierając armię. Bohater nie musi już posiadać chociaż jednego bezużytecznego stworzenia w armii, aby poruszać się po mapie.

BĄDŹ ONLINE

Stałe połączenie z Internetem jest wymagana, aby w pełni cieszyć się zabawą z Might & Magic: Heroes VI. Wszystko za sprawą usługi Conflux ? bardzo ciekawej, dającej duże możliwości wewnętrznej platformie. Dzięki niej śledzimy losy naszego rodu (jego członków zdobywamy poprzez ukończenie kampanii, odblokowanie dodatków oraz samodzielne tworzenie). Kreowanie własnego bohatera jeszcze nigdy nie było tak intuicyjne i rozbudowane ? prócz dostosowania podstawowych informacji mamy także szansę wybrać drogę reputacji, Moc lub Magię oraz unikalne cechy rodowe. Wraz z nabytym doświadczeniem przez naszą dynastię uzyskujemy dostęp do ich wykupienia, a także stoją przed nami otworem rozmaite dodatki i smaczki.

Nie dziwi fakt obecności trybu multiplayer. Do wyboru mamy zarówno rozgrywkę przez sieć, jak i tryb Hot Seat. W podstawce mamy dostęp do około dwudziestu map, sami wybieramy liczbę graczy ludzkich i komputerowych oraz frakcje, z jakimi będziemy mieli do czynienia. Nie ma też przeszkód, aby samotnie rozegrać pojedynczą mapę przeciw graczom komputerowym.

heroesVI01.jpg

Skoro przy nich jesteśmy, wypadałoby powiedzieć nieco o sztucznej inteligencji przeciwnika. Na niskim poziomie trudności walka nie jest jakimś niesamowitym wyzwaniem, w zasadzie przegrać to wielka sztuka. Sprawy się komplikują, gdy zdecydujemy się bawić na poziomie wysokim ? wtedy czujemy prawdziwy pogrom. AI czasami zachowuje się dziwnie ? oddział kapłanek miast w końcu atakować, nieustannie się leczy, kusznicy z kolei mając szansę pokonać mój oddział stojący obok cięciem sztyletu, tracą turę na spacer po planszy. SI ma jednak swoje przebłyski, co widać na mapie eksploracji ? często czeka do ostatniego dnia, by zająć tereny przez nas dowodzone i tym samym w kolejnej turze zgarnia dodatkowy przyrost jednostek.

JEST NA CO POPATRZEĆ...

Nie da się ukryć, że ?szóstka? to najlepiej wyglądająca odsłona cyklu. Widoki są naprawdę przyjemne, na wodospadach nieraz nieświadomie zawieszałem oko, aby przyjrzeć się uważnie animacjom wody. Wszystko utrzymane jest w dużo ciemniejszej tonacji, zdecydowanie nie jest aż tak cukierkowo, jak w ?piątce?. Modele jednostek są szczegółowe, a ich animacje ogląda się przyjemnie (co ciekawe, można je w niektórych miejscach pominąć). Przerywniki filmowe są dobrze zrealizowane, choć nie obraziłbym się, gdyby były bardziej szczegółowe. Strasznie zawiodły mnie efekty czarów ? nie są w żadnym stopniu widowiskowe, a szkoda. Znacznie gorszy jest widok rozbudowy miasta. Nie uświadczymy tutaj niczego w stylu nawet ?trójki? - podgląd ogranicza się jedynie do niewielkiego okienka, a jego zawartość jest słabo animowana. Jak na razie to wielki minus, twórcy jednak zapowiedzieli, że zrehabilitują się wydając darmowy patch wprowadzający pełnoprawne town screeny. Kiedy? Jak na razie nie wiadomo.

W momencie premiery gra cierpiała na sporo wad. Najpierw w ogóle nie chciała się uruchomić(!), później nastały problemy z migającym kursorem, od którego dostawało się oczopląsu. Teraz jest już znacznie lepiej, widać, że ekipa ciężko pracuje, aby zaaplikować odpowiedni środek na bugi w postaci kolejnych patchów. Zdarzają się błędy w wyświetlaniu grafiki, jednostki potrafią zniknąć, a plansza zamienia się w jakieś dziwne zielone pędy bambusa. Optymalizacja nie do końca jest dopracowana, na mocnym sprzęcie bywają ścinki w doczytywaniu tekstur i modeli postaci. Ale to wszystko zapewne niedługo zostanie naprawione.

Muzyka jak zawsze stoi na bardzo wysokim poziomie. Wielbiciele serii z pewnością rozpoznają znane utwory z poprzednich odsłoń w nieco odświeżonych aranżacjach. Głosy jednostek są dobrze dobrane, ale jest jeden mankament ? przyspieszając poruszanie się armii, przyspieszamy także odtwarzanie dźwięków, przez co wszyscy brzmią jak mysz złapana w pułapkę.

Might & Magic: Heroes VI to pozycja naprawdę godna polecenia. Zmiany w mechanice z pewnością nie każdemu przypadną do gustu, jednakże warto dać się skusić i zagrać. W materii grywalności nic się nie zmieniło ? syndrom ?jeszcze jednej tury? cały czas jest naszym wiernym towarzyszem. Kampania starcza na kilkadziesiąt godzin rozgrywki, a wspólna gra z przyjaciółmi to gwarancja nieskończonych pokładów zabawy. Mimo drobnych wad ? polecam, to godna kontynuacja wielkiej serii.

PLUSY:

+ Wciągająca fabuła

+ Nowe jednostki i frakcja

+ Ogromne pokłady grywalności

+ Świetna muzyka

+ Nowe rozwiązania

+ Intuicyjny interfejs

MINUSY:

- Town screeny to porażka!

- Bugi graficzne i techniczne

OCENA: 82%

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Muzyka jak zawsze stoi na bardzo wysokim poziomie. (...) Soundtrack stoi na naprawdę wysokim poziomie.

Masz na myśli to samo, czy może ścieżkę muzyczną i ścieżkę dźwiękową? (bo w moim rozumieniu to dwie różne rzeczy)

Zresztą nie powiedziałbym, że muzyka stoi na wysokim poziomie. Może i są aranżacje starych motywów, ale jakoś nie przekonała mnie do siebie.

Karygodne powtórzenie, dzięki za cynk. - Jack

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...