RPG, czyli decyzja należy do mnie
Spotykałem się z wieloma opiniami, co przede wszystkim składa się na obraz gry fabularnej. Jedni wymieniają kolumny tabelek ze statystykami i rzucane gdzieś poza zasięgiem naszego wzroku kości, inni zamiast cyferek wolą oglądać swego bohatera zakładającego coraz to lepszy ekwipunek. Większość jednak, w tym i ja, klasyczne RPG utożsamia przede wszystkim z kształtowaniem charakteru postaci na tle historii? Zależności pomiędzy nami, a żyjącym gdzieś w bebechach konsoli / komputera światem. Celowo użyłem słowa ?klasyczne?, by nie mieszać w to japońskich produkcji ? one, jak wiemy, rządzą się swoimi prawami.
Najwyższy czas sięgnąć po nowe rozwiązania.
There are two sides of the force?
W takim razie odgrywanie roli ? z resztą nazwa gatunku do czegoś zobowiązuje. Gracz powinien mieć możliwość bycia kimkolwiek zechce. Obecnie każda produkcja stara się oddać w nasze ręce jak największą swobodę. Problem w tym, że bardzo wielu twórców ogranicza się do rozwiązań mających na karku ponad dziesięć lat! Możliwości współczesnych maszynek do grania wykorzystywane są do kreowania miejsc niezwykłych, olśniewających graficznie, co ma na celu uwiarygodnić przedstawiany świat? No właśnie. Przez zaniedbanie tych elementów, które wymagają od programistów trochę bardziej kreatywnego myślenia, cała wiarygodność gdzieś się ulatnia.
W zamierzchłych czasach, gdy jeszcze miłośnicy RPG miast przy ekranach tracili wzrok w zaciemnionych pokojach, stłoczeni nad stertą kartek i kości do gry, zrodziła się idea ?charakteru? bohatera. Chaotyczny zły, praworządny dobry ? jakkolwiek nazwy te brzmiały (i podczas tradycyjnych sesji brzmią do dziś) co najmniej dziwnie, pozwalały określić zarówno stosunek kierowanego przez nas bohatera do świata, jak i świata do bohatera. Nietrudno się domyślić, że bardzo szybko przeszczepiono to na grunt gier komputerowych. Początkowo wpływ gracza na postawę postaci kończył się na zaznaczeniu odpowiedniej kratki podczas jej tworzenia, jednak pomysł szybko ewoluował i to, po której stronie mocy jesteśmy, zaczęło zależeć od naszych czynów.
Pamiętacie KOTOR-a? Już wtedy stosowano jednoznaczny podział na dobro i zło.
Nie wszędzie powinno być jak w baśni
Wtedy też pojawiło się pewne rozwiązanie, w zamierzeniach bardzo dobre, mające wizualizować postawę naszego bohatera. Niestety, stało się ono dołkiem, w którym niektóre studia developerskie tkwią aż po dziś dzień. Mowa o wskaźniku dobra/zła, najczęściej przybierającym postać eleganckiej skali. Poczynania gracza owocują punktami, które zbliżają go do jednego z jej końców. I tak na przykład oddanie pieniędzy biednym czyni z nas drugiego Chrystusa, podczas gdy mord równoznaczny jest z nienawiścią wszystkich mieszkańców danej krainy.
Doprowadziło to do kuriozalnej sytuacji ? po pierwsze, powiązało zachowanie CAŁEGO świata z jakimś durnym paseczkiem; po drugie, umożliwiło nawet największemu łotrowi odkupienie swoich win bez większych przeszkód, wszak wystarczy tylko parę dobrych uczynków by podbić wskaźnik w górę; wreszcie po trzecie, wymusiło nacechowanie pozytywnie lub negatywnie każdej czynności, a w konsekwencji doprowadziło do powstania czarno-białego świata, pozbawionego jakichkolwiek odcieni szarości. A to tylko część zarzutów?
Aby lepiej oddać to, co leży mi na sercu, posłużę się pewnym przykładem. Grą Fable konkretnie. Co prawda tam wyraźny podział na dobro i zło był częścią konwencji baśni, ale mniejsza z tym. Otóż trafiło mi się zadanie przeprowadzenia dwójki kupców przez rojące się od paskudztw moczary - nic specjalnego. Jako wcielenie dobroci bez zająknięcia przystałem na ich prośbę. Gdzieś tak w połowie drogi napatoczył się inny kupiec, ugryziony przez wilkołaka. Jeden z moich towarzyszy radził dla naszego bezpieczeństwa zostawić przeklętego, podczas gdy drugi, zasłaniając się ?kodeksem kupców?, nalegał, by zabrać go ze sobą. Po chwili namysłu uznałem, że człowiek i tak jest już stracony, a jego obecność może zagrozić pozostałej dwójce. Zostawiłem go na trakcie, a system uznał, że postąpiłem jak skończony drań, nabijając mi wskaźnik zła dobrymi kilkoma dziesiątkami punktów. Co z tego, że miałem szczytne zamiary? Zachowałem się niegodnie, jestem potworem.
Wokół głusza, ale jeśli ją zabijemy, w sekundę będzie wiedziało o tym pięć okolicznych wsi.
I nikt nam nie wmówi, że białe jest białe, a czarne jest czarne!
W pewnym sensie gra narzuca mi, kim jestem. Nie mogę bowiem uczynić czegoś z pozoru tylko złego, by w ogólnym rozrachunku osiągnąć szczytny cel. I na odwrót. Ktoś oczywiście może mi wytknąć złe podejście do problemu ? wszak w przytoczonym przeze mnie przykładzie w oczach honorowego kupca, porzucając na pastwę losu ugryzionego biedaka, rzeczywiście stałem się grzesznikiem. Tak samo zapewne zareagowałby każdy inny człowiek. Tylko że tutaj swoje trzy grosze dorzuca wspomniany pasek dobra i zła. To jedno działanie wpływa na cały świat, wszyscy jego mieszkańcy odczuwają zmiany zachodzące w moim bohaterze. Zmiany, powtórzę raz jeszcze, które zaplanowali autorzy, a których ja sam nie chcę!
Jade Empire, Fallout 3, pierwszy Mass Effect ? te wszystkie produkcje żelaznym chwytem trzymały się paska ?charakteru?, nie bacząc na to, że kaleczy je jak brzytwa. Trochę ponad schemat starało się wybić BioWare z Mass Effect 2, tutaj punkty naliczane były niezależnie od siebie, dzięki czemu niesienie dobra nie wymazywało automatycznie naszych grzechów z przeszłości. Lepiej, ale to wciąż za mało. Mówiąc kolokwialnie, chwasta trzeba wyrwać razem z korzeniami.
Według mnie doskonałym wyjściem z tej sytuacji jest porzucenie jakiejkolwiek ogólnej oceny postępowania bohatera. Nasze działania powinny kreować wizerunek kierowanej przez nas postaci, ale osobno w oczach każdej osoby zamieszkującej świat gry ? zalążek tej wizji mamy już w formie ?reputacji? bohatera w Fallout: New Vegas. Przecież nigdy nie będziemy oceniani przez wszystkich w ten sam sposób! W tym wypadku wreszcie można by się pokusić o prawdziwą zabawę w odgrywanie roli. Za dnia być bohaterem, w mroku nocy mordować. Dla jednych być wybawcą, innym nieść zgubę. W finale zaskoczyć cały świat i ujawnić swą skrywaną dobrą naturę. I wiele, wiele innych? Co więcej, ambitnym twórcom daje to możliwość rzucania gracza w naprawdę nietypowe sytuacje. Pierwszy z brzegu pomysł: kierowana postać może być niesłusznie osądzona o zbrodnię i tylko od nas zależy, czy zechcemy oczyścić jej imię, czy też wykorzystać ten fakt do innych celów ? jako przepustkę do świata bezprawia.
Jezus świata po apokalipsie? A może tylko pozer?
Ocena, podsumowanie ? co tak właściwie o nas powiedzą na koniec?
Oczywiście, niesie to ze sobą wiele nowych wyzwań dla developerów. Trzeba by opracować system ?wymiany informacji? między NPC-ami, odpowiednio rozpisać i zaplanować dialogi, by umożliwić graczowi praktycznie dowolne kształtowanie historii? Ale czy nie dysponujemy dziś środkami, które na to pozwalają? Dla tych wszystkich rdzeni w konsolach i PC-tach z całą pewnością można znaleźć ciekawsze zastosowanie, niż liczenie n-tego wielokąta na zbroi herosa.
Pozostaje jeszcze jedna rzecz do rozważenia. Czy brak jakiejkolwiek subiektywnej (czyt. nie powstałej w oparciu o punkt widzenia jednego NPC-a bądź zgromadzenia tychże) oceny postępowania bohatera nie odrze RPG z pewnej dozy magii? W końcu każdy lubi wszelkiego rodzaju statystki i zestawienia. Co jeśli chcieliśmy kroczyć jasną stroną, a nieszczęśliwy zbieg okoliczności pod koniec gry postawił nas w roli zbrodniarza? Szczerze mówiąc, sam nie do końca jestem pewien, jak z tego wybrnąć. Jedynym słusznym patentem wydaje mi się swego rodzaju film na zakończenie (coś jak w Fallout 3), gdzie narrator podsumowuje wszystkie nasze czyny i komentuje postawę naszej postaci.
Dragon Age II ? tutejsze dialogi to skrajny przykład "narzucania" graczowi postawy.
Możliwe, że troszkę za daleko wybiegam w swoich rozmyślaniach, ewentualnie zbytnio czepiam się szczegółów. Mimo to mam szczerą nadzieję, że wymienione przeze mnie zmiany zajdą jak najszybciej? Lub, na co liczę jeszcze bardziej, pokażą się zgoła inne, o wiele lepsze rozwiązania. A póki co, cieszmy się RPG-ami, jakie mamy. Bez względu na wszystkie ich wady nigdzie indziej nie doświadczymy fikcyjnych historii tak osobiście.
================================================================
Ten i wiele innych ciekawych artykułów (niekoniecznie moich)
możecie również znaleźć na portalu GameTalk.pl, gdzie jestem redaktorem. Zapraszam!
4 komentarze
Rekomendowane komentarze