Skocz do zawartości

I tak i nie.

  • wpisy
    52
  • komentarzy
    204
  • wyświetleń
    50235

RPG, czyli decyzja należy do mnie


Montinek

455 wyświetleń

Spotykałem się z wieloma opiniami, co przede wszystkim składa się na obraz gry fabularnej. Jedni wymieniają kolumny tabelek ze statystykami i rzucane gdzieś poza zasięgiem naszego wzroku kości, inni zamiast cyferek wolą oglądać swego bohatera zakładającego coraz to lepszy ekwipunek. Większość jednak, w tym i ja, klasyczne RPG utożsamia przede wszystkim z kształtowaniem charakteru postaci na tle historii? Zależności pomiędzy nami, a żyjącym gdzieś w bebechach konsoli / komputera światem. Celowo użyłem słowa ?klasyczne?, by nie mieszać w to japońskich produkcji ? one, jak wiemy, rządzą się swoimi prawami.

Fable-602x376.jpg

Najwyższy czas sięgnąć po nowe rozwiązania.

There are two sides of the force?

W takim razie odgrywanie roli ? z resztą nazwa gatunku do czegoś zobowiązuje. Gracz powinien mieć możliwość bycia kimkolwiek zechce. Obecnie każda produkcja stara się oddać w nasze ręce jak największą swobodę. Problem w tym, że bardzo wielu twórców ogranicza się do rozwiązań mających na karku ponad dziesięć lat! Możliwości współczesnych maszynek do grania wykorzystywane są do kreowania miejsc niezwykłych, olśniewających graficznie, co ma na celu uwiarygodnić przedstawiany świat? No właśnie. Przez zaniedbanie tych elementów, które wymagają od programistów trochę bardziej kreatywnego myślenia, cała wiarygodność gdzieś się ulatnia.

W zamierzchłych czasach, gdy jeszcze miłośnicy RPG miast przy ekranach tracili wzrok w zaciemnionych pokojach, stłoczeni nad stertą kartek i kości do gry, zrodziła się idea ?charakteru? bohatera. Chaotyczny zły, praworządny dobry ? jakkolwiek nazwy te brzmiały (i podczas tradycyjnych sesji brzmią do dziś) co najmniej dziwnie, pozwalały określić zarówno stosunek kierowanego przez nas bohatera do świata, jak i świata do bohatera. Nietrudno się domyślić, że bardzo szybko przeszczepiono to na grunt gier komputerowych. Początkowo wpływ gracza na postawę postaci kończył się na zaznaczeniu odpowiedniej kratki podczas jej tworzenia, jednak pomysł szybko ewoluował i to, po której stronie mocy jesteśmy, zaczęło zależeć od naszych czynów.

Kotor.jpg

Pamiętacie KOTOR-a? Już wtedy stosowano jednoznaczny podział na dobro i zło.

Nie wszędzie powinno być jak w baśni

Wtedy też pojawiło się pewne rozwiązanie, w zamierzeniach bardzo dobre, mające wizualizować postawę naszego bohatera. Niestety, stało się ono dołkiem, w którym niektóre studia developerskie tkwią aż po dziś dzień. Mowa o wskaźniku dobra/zła, najczęściej przybierającym postać eleganckiej skali. Poczynania gracza owocują punktami, które zbliżają go do jednego z jej końców. I tak na przykład oddanie pieniędzy biednym czyni z nas drugiego Chrystusa, podczas gdy mord równoznaczny jest z nienawiścią wszystkich mieszkańców danej krainy.

Doprowadziło to do kuriozalnej sytuacji ? po pierwsze, powiązało zachowanie CAŁEGO świata z jakimś durnym paseczkiem; po drugie, umożliwiło nawet największemu łotrowi odkupienie swoich win bez większych przeszkód, wszak wystarczy tylko parę dobrych uczynków by podbić wskaźnik w górę; wreszcie po trzecie, wymusiło nacechowanie pozytywnie lub negatywnie każdej czynności, a w konsekwencji doprowadziło do powstania czarno-białego świata, pozbawionego jakichkolwiek odcieni szarości. A to tylko część zarzutów?

Aby lepiej oddać to, co leży mi na sercu, posłużę się pewnym przykładem. Grą Fable konkretnie. Co prawda tam wyraźny podział na dobro i zło był częścią konwencji baśni, ale mniejsza z tym. Otóż trafiło mi się zadanie przeprowadzenia dwójki kupców przez rojące się od paskudztw moczary - nic specjalnego. Jako wcielenie dobroci bez zająknięcia przystałem na ich prośbę. Gdzieś tak w połowie drogi napatoczył się inny kupiec, ugryziony przez wilkołaka. Jeden z moich towarzyszy radził dla naszego bezpieczeństwa zostawić przeklętego, podczas gdy drugi, zasłaniając się ?kodeksem kupców?, nalegał, by zabrać go ze sobą. Po chwili namysłu uznałem, że człowiek i tak jest już stracony, a jego obecność może zagrozić pozostałej dwójce. Zostawiłem go na trakcie, a system uznał, że postąpiłem jak skończony drań, nabijając mi wskaźnik zła dobrymi kilkoma dziesiątkami punktów. Co z tego, że miałem szczytne zamiary? Zachowałem się niegodnie, jestem potworem.

Fable-2-e1319219720354.jpg

Wokół głusza, ale jeśli ją zabijemy, w sekundę będzie wiedziało o tym pięć okolicznych wsi.

I nikt nam nie wmówi, że białe jest białe, a czarne jest czarne!

W pewnym sensie gra narzuca mi, kim jestem. Nie mogę bowiem uczynić czegoś z pozoru tylko złego, by w ogólnym rozrachunku osiągnąć szczytny cel. I na odwrót. Ktoś oczywiście może mi wytknąć złe podejście do problemu ? wszak w przytoczonym przeze mnie przykładzie w oczach honorowego kupca, porzucając na pastwę losu ugryzionego biedaka, rzeczywiście stałem się grzesznikiem. Tak samo zapewne zareagowałby każdy inny człowiek. Tylko że tutaj swoje trzy grosze dorzuca wspomniany pasek dobra i zła. To jedno działanie wpływa na cały świat, wszyscy jego mieszkańcy odczuwają zmiany zachodzące w moim bohaterze. Zmiany, powtórzę raz jeszcze, które zaplanowali autorzy, a których ja sam nie chcę!

Jade Empire, Fallout 3, pierwszy Mass Effect ? te wszystkie produkcje żelaznym chwytem trzymały się paska ?charakteru?, nie bacząc na to, że kaleczy je jak brzytwa. Trochę ponad schemat starało się wybić BioWare z Mass Effect 2, tutaj punkty naliczane były niezależnie od siebie, dzięki czemu niesienie dobra nie wymazywało automatycznie naszych grzechów z przeszłości. Lepiej, ale to wciąż za mało. Mówiąc kolokwialnie, chwasta trzeba wyrwać razem z korzeniami.

Według mnie doskonałym wyjściem z tej sytuacji jest porzucenie jakiejkolwiek ogólnej oceny postępowania bohatera. Nasze działania powinny kreować wizerunek kierowanej przez nas postaci, ale osobno w oczach każdej osoby zamieszkującej świat gry ? zalążek tej wizji mamy już w formie ?reputacji? bohatera w Fallout: New Vegas. Przecież nigdy nie będziemy oceniani przez wszystkich w ten sam sposób! W tym wypadku wreszcie można by się pokusić o prawdziwą zabawę w odgrywanie roli. Za dnia być bohaterem, w mroku nocy mordować. Dla jednych być wybawcą, innym nieść zgubę. W finale zaskoczyć cały świat i ujawnić swą skrywaną dobrą naturę. I wiele, wiele innych? Co więcej, ambitnym twórcom daje to możliwość rzucania gracza w naprawdę nietypowe sytuacje. Pierwszy z brzegu pomysł: kierowana postać może być niesłusznie osądzona o zbrodnię i tylko od nas zależy, czy zechcemy oczyścić jej imię, czy też wykorzystać ten fakt do innych celów ? jako przepustkę do świata bezprawia.

PipBoy-e1319219349902.jpg

Jezus świata po apokalipsie? A może tylko pozer?

Ocena, podsumowanie ? co tak właściwie o nas powiedzą na koniec?

Oczywiście, niesie to ze sobą wiele nowych wyzwań dla developerów. Trzeba by opracować system ?wymiany informacji? między NPC-ami, odpowiednio rozpisać i zaplanować dialogi, by umożliwić graczowi praktycznie dowolne kształtowanie historii? Ale czy nie dysponujemy dziś środkami, które na to pozwalają? Dla tych wszystkich rdzeni w konsolach i PC-tach z całą pewnością można znaleźć ciekawsze zastosowanie, niż liczenie n-tego wielokąta na zbroi herosa.

Pozostaje jeszcze jedna rzecz do rozważenia. Czy brak jakiejkolwiek subiektywnej (czyt. nie powstałej w oparciu o punkt widzenia jednego NPC-a bądź zgromadzenia tychże) oceny postępowania bohatera nie odrze RPG z pewnej dozy magii? W końcu każdy lubi wszelkiego rodzaju statystki i zestawienia. Co jeśli chcieliśmy kroczyć jasną stroną, a nieszczęśliwy zbieg okoliczności pod koniec gry postawił nas w roli zbrodniarza? Szczerze mówiąc, sam nie do końca jestem pewien, jak z tego wybrnąć. Jedynym słusznym patentem wydaje mi się swego rodzaju film na zakończenie (coś jak w Fallout 3), gdzie narrator podsumowuje wszystkie nasze czyny i komentuje postawę naszej postaci.

Dragon-Age-II-e1319219485837.jpg

Dragon Age II ? tutejsze dialogi to skrajny przykład "narzucania" graczowi postawy.

Możliwe, że troszkę za daleko wybiegam w swoich rozmyślaniach, ewentualnie zbytnio czepiam się szczegółów. Mimo to mam szczerą nadzieję, że wymienione przeze mnie zmiany zajdą jak najszybciej? Lub, na co liczę jeszcze bardziej, pokażą się zgoła inne, o wiele lepsze rozwiązania. A póki co, cieszmy się RPG-ami, jakie mamy. Bez względu na wszystkie ich wady nigdzie indziej nie doświadczymy fikcyjnych historii tak osobiście.

================================================================

Ten i wiele innych ciekawych artykułów (niekoniecznie moich)

możecie również znaleźć na portalu GameTalk.pl, gdzie jestem redaktorem. Zapraszam!

continuum.png

4 komentarze


Rekomendowane komentarze

Mnie w tych sztucznych podziałach bawi jedno. Postacie złe są bardzo często tymi głupszymi. Jeśli jesteś mhrocznym nekromantą i otrzymasz propozycję, żeby uratować babuni kotka z drzewa, to nawet jeśli dostaniesz w nagrodę Mega Wypasiony Kostur Władzy Nad Wszystkim I Wszystkimi albo 9999999999 szt. złota, to taki czyn zostanie zakwalifikowany jako dobry i może (w niektórych przypadkach) osłabić Twoje moce albo uniemożliwić awansowanie w takiej i takiej klasie.

Ktoś tutaj w ogóle nie dopuszcza popełniania dobrych czynów, by ułatwić wykonywanie złych/zdobycie władzy nad światem. Palpatine jest doskonałym przykładem takiego typu postaci, jakiego cRPG nie uwzględniają - przesiąknięty złem, bezwzględny sukinsyn który jest gotów lata całe udawać dobrego i nawet czynić dobro by tylko osiągnąć swój mroczny - a zarazem odległy cel.

Link do komentarza

A więc po kolei.

Po pierwsze, gry jRPG są akurat dużo klasyczniejsze od aktualnego, czy też nawet baldurofalloutowego ujęcia gatunku, a to dlatego, że są znacznie bliżej powiązane z twórcą gatunku elektronicznego RPG, którym jest Wizardry. Te, które nazwałeś "klasycznymi" są de facto mocno skażone naleciałościami i rozwiązaniami przygodówkowymi.

W takim razie odgrywanie roli ? z resztą nazwa gatunku do czegoś zobowiązuje.

Nawet pomijając standardowy kontrargument, że odgrywać rolę to ja mogę nawet w Space Invaders, samo "RPG" jest w najlepszym razie dwuznaczne i fama z odgrywaniem roli poszła od domorosłych tłumaczy, czy też "too muchy". Role Playing z RPG oznacza IMO pełnienie roli, co nie jest tożsame, a dużo bardziej logiczniejsze, biorąc pod uwagę, że gra - praszczur RPG, czyli D&D, wywodzi się z gry wojennej zwanej Chainmail; gracze po prostu wypełniali różne role (taktyczne) w starciach z niemilcami i czyszczeniu lochów. I nadal to robią. I jakkolwiek gry cRPG starają się umożliwić jak najwięcej, nigdy nie pozwolą na choćby ułamek tego, co w ciągu ostatniego roku wyprawiałem chociażby tu, na forum, w Sesji RPG. Kaleki goniące w zaślepieniu nieosiągalny sen. Gloryfikowane paragrafówki.

W zamierzchłych czasach, gdy jeszcze miłośnicy RPG miast przy ekranach tracili wzrok w zaciemnionych pokojach, stłoczeni nad stertą kartek i kości do gry, zrodziła się idea ?charakteru? bohatera.

"Charakter" bohatera w takim rozumieniu jest ewenementem ograniczonym do D&D, bzdurnym konstruktem niezbędnym do działania "wykrycia zła", "wykrycia doba", walk "dobra" ze "złem", czarno-białej moralności - im dłużej się nad nim myśli, tym mniej ma sensu. Jest opcją dla leniwych ludzi, którzy nie potrafią porządnie ubrać swojej postaci w zdania i leniwych MG, którzy potrzebują na szybko "czegoś dla graczy do zabicia". Już ten nieszczęsny paseczek dobro-zło, jakkolwiek niefortunnie nazwany ("paragon-renegade" Mass Effect już brzmi lepiej) i wymagający nieco pracy przy dostosowaniu, ma dużo więcej sensu, bo nie jest kajdanami przykuwającymi postać do jakichś nielogicznych konceptów (chaotic neutral = ocb), a odbiciem jej zachowań, jej portretem psychologicznym malowanym przez świat, tym, jak ją inni postrzegają. To nie alignment, a karma.

W pewnym sensie gra narzuca mi, kim jestem.

Pokaż grę, która tego NIE robi. Sandboxy są najbliżej, cRPG znacznie dalej.

Zmiany, powtórzę raz jeszcze, które zaplanowali autorzy, a których ja sam nie chcę!

Jak się mówi A, trzeba powiedzieć B. Jak się popełnia czyny, należy liczyć się z konsekwencjami, i to, że się z nimi nie zgadzasz, nie czyni ich automatycznie absurdalnymi. Morderca też na pewno nie chce iść za mord do więzienia, jak zaplanowali sobie twórcy (prawa) - jeśli przykład wydaje się jaskrawy, to dlatego, że miał taki być.

Czy brak jakiejkolwiek subiektywnej (czyt. nie powstałej w oparciu o punkt widzenia jednego NPC-a bądź zgromadzenia tychże) oceny postępowania bohatera nie odrze RPG z pewnej dozy magii? W końcu każdy lubi wszelkiego rodzaju statystki i zestawienia.

Odrze, i to nie z pewnej dozy, a z jej lwiej części, bo RPG to z jednej strony, pardon le mot, pakowanie postaci, a z drugiej reakcja i naginanie się świata wokół niej. Gdy NPC przestaną reagować na poczynania gracza, z historii o bohaterze robiącym COŚ w fantastycznym świecie, robi się zabawa w coraz większe cyferki z ładną oprawą graficzną i ew. jakimś abstrakcyjnym pitoleniem o herosach.

I na koniec, po edicie -

Większość jednak, w tym i ja, klasyczne RPG utożsamia przede wszystkim z kształtowaniem charakteru postaci na tle historii?

Po pierwsze, poproszę o źródło pozwalające na użycie uogólnienia ("większość"). Po drugie, "kształtowanie charakteru na tle historii" to zabawa dla książek. Charakter głównej postaci z twojego "klasycznego" RPG się nie kształtuje, chyba że za kształtowanie uznajesz "wczoraj rabowałem staruszki dla ekspów, dziś ratuję małe dzieci, aby wyrobić wszystkie sidequesty, charakter zmienił mi się z chaotic evulz na lawful good". Problem polega na tym, że RPG pozwalające na mnogość zachowań postaci w każdej sytuacji NIE SĄ pisane z stabilnym rozwojem na myśli. BO NIE JEST MOŻLIWE TAKIE PISANIE GRY, ABY ZARÓWNO WYBORY "ZŁE" I "DOBRE" W DOWOLNEJ KOLEJNOŚCI TWORZYŁY SPÓJNY ROZWÓJ. Mamy zbiór luźno powiązanych, ale w sumie oddzielnych wyborów wielokrotnych. Postać bez charakteru nie może przejść owego charakteru kształtowania. Jest w zachodnich pozycjach garść wyjątków od tej reguły, ale nie są to ani Fallouty, ani Baldury (już prędzej Planescape, który jest unikatem). Taki rozwój, takie kształtowanie odbywa się właśnie w produkcjach japońskich, które są mistrzami narracji (czasem nieco bzdurnej, ale nadal skupionej właśnie na opowiadaniu), i które dzięki liniowości i dokładnemu scenariuszowi mogą ukazać rozwój bohaterów. Że przywołam takiego Squalla, który z antyspołecznego buca wyrasta powoli i wiarygodnie na dorosłego emocjonalnie człowieka i charyzmatycznego przywódcę.

Link do komentarza
Po pierwsze, gry jRPG są akurat dużo klasyczniejsze od aktualnego, czy też nawet baldurofalloutowego ujęcia gatunku, a to dlatego, że są znacznie bliżej powiązane z twórcą gatunku elektronicznego RPG, którym jest Wizardry. Te, które nazwałeś "klasycznymi" są de facto mocno skażone naleciałościami i rozwiązaniami przygodówkowymi.

Poprzez klasyczne miałem na myśli typowo zachodnie RPG, w którym gracz ma duże możliwości podejmowania decyzji - gry wyrosłe na gruncie chociażby tytułów Bethesdy.

Gdy NPC przestaną reagować na poczynania gracza, z historii o bohaterze robiącym COŚ w fantastycznym świecie, robi się zabawa w coraz większe cyferki z ładną oprawą graficzną i ew. jakimś abstrakcyjnym pitoleniem o herosach.

Kto wspominał o zaprzestaniu reakcji :wink:? Mi chodziło o to, by ludzie z wioski na drugim końcu świata nie wiedzieli znikąd, kogo i jak morduję w jaskini sto metrów pod ziemią.

Po pierwsze, poproszę o źródło pozwalające na użycie uogólnienia ("większość").

Sorry, taki wzmacniacz wypowiedzi (totalnie nieuzasadniony, fakt :tongue:) - bodajże kiedyś to nazwano "wielkimi kwantyfikatorami".

Postać bez charakteru nie może przejść owego charakteru kształtowania.

Zamieńmy więc sformułowanie "kształtowanie" na, nie wiem... Powstawanie? Określanie przez gracza? Wiesz, o co mi chodzi... Nawet z pustej skorupy można stworzyć ciekawą postać - choć jest to znacznie trudniejsze niż w przypadku bohatera z "gotową" już przeszłością.

Taki rozwój, takie kształtowanie odbywa się właśnie w produkcjach japońskich, które są mistrzami narracji (czasem nieco bzdurnej, ale nadal skupionej właśnie na opowiadaniu), i które dzięki liniowości i dokładnemu scenariuszowi mogą ukazać rozwój bohaterów. Że przywołam takiego Squalla, który z antyspołecznego buca wyrasta powoli i wiarygodnie na dorosłego emocjonalnie człowieka i charyzmatycznego przywódcę.

Zgodzę się, niemniej w tym przypadku mamy do czynienia z kształtowaniem charakteru według liniowego scenariusza, a ja myślę o zmianach podyktowanych wyborami gracza - coś jak Fable, tylko nie tak umownie. A btw., to Squall wyszedł na ludzi, ale elokwentny za bardzo się nie stał :biggrin:. "Whatever"...

Na koniec - całkowicie się z Tobą zgadzam, że moje dywagacje to na chwilę obecną mrzonki... Ale czyż nie przyjemnie jest trochę pomarzyć :wink:?

Naprawdę mi miło, że ktoś podejmuje się polemiki :happy:. Liczę na ciąg dalszy :smile:.

Link do komentarza
Mi chodziło o to, by ludzie z wioski na drugim końcu świata nie wiedzieli znikąd, kogo i jak morduję w jaskini sto metrów pod ziemią.

Fakt, to jest niezwykle bzdurne przy słabym wykonaniu (Oblivion ze sławnymi strażnikami), ale tak samo było i w np. Falloucie 2, gdzie ludzie jakoś wiedzieli o rzeczach, których nikt nie miał prawa wiedzieć.

Zamieńmy więc sformułowanie "kształtowanie" na, nie wiem... Powstawanie? Określanie przez gracza? Wiesz, o co mi chodzi... Nawet z pustej skorupy można stworzyć ciekawą postać - choć jest to znacznie trudniejsze niż w przypadku bohatera z "gotową" już przeszłością.

Chyba rozumiem o co chodzi, ale tego typu kształtowanie wcale nie jest ograniczone do cRPG - sam miałem taki okres, gdzie bardzo mocno wczuwałem się w moją postać z Unreala i z minimalnych rzeczy (możliwość ominięcia wielu wrogów, stosunek do neutralnych/pomocnych Nali) mogłem wyczarować postać ludzką. Najbardziej podstawowe tworzenie postaci jest możliwe wszędzie, gdzie tylko jest jakakolwiek kontrola - ktoś może sobie powiedzieć, że jego Pacman nie lubi zbierać owoców bonusowych i już jest JAKAŚ forma RPGowania.

Natomiast taka wyższa forma kształtowania postaci nie jest możliwa bez ciągłego sprzężenia ze światem, i w tej kategorii nic nie zastąpi żywego MG; bez tysięcy skryptów i megabajtów tekstu nie ma nawet namiastki owego MG. Dlatego też twórcy wolą system karmy, bo jest rozwiązaniem najlepszym spośród złych.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...