Red Orchestra 2, czyli kawalkada bugów
Krótki wpis, który klecę pod wypływem niedawnego zakupu.
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad pojawiło się w Empikach 3 dni po właściwej premierze. Można było zamówić przez Steama, ale ceny Steamowe w wielu przypadkach są często niemal dwukrotnie wyższe niż sklepowe w Polsce. Być może dało się znaleźć w innym sklepie, chyba było dostępne w niektórych sklepach internetowych. Nie wiem; poza tym to nieistotne w kontekście tego, co chcę napisać (swoją drogą, z grami w Polsce jest znacznie lepiej niż z filmami, które nierzadko ukazują się z poślizgiem w stosunku do innych krajów ).
Otóż te 3 dni opóźnienia oszczędziły mi sporo irytacji wynikającej z beznadziejnego stanu gry. Pierwszy patch ukazał się akurat 16ego, więc chcąc, nie chcąc, uniknąłem części bugów, w tym takich perełek, jak zepsute statystyki, co w efekcie uniemożliwiało nabijanie xp dla klas i broni. Niestety nie zmienia to faktu, że ilość klatek na sekundę jest żałośnie niska, przy grafice, które wcale nie jest cudowna. Animacje często się urywają. Wyszukiwarka serwerów ledwo zipie i wskazuje zupełnie inne wartości pingów, niż te po wejściu na serwer. A kod sieciowy jest tak napisany, że właściwie nie wiadomo, jak dużą poprawkę brać na pinga i jak daleko przed biegnącym przeciwnikiem celować. O strzelaniu bezpośrednio w niego, przy jakimkolwiek ruchu, nie ma mowy.
Parę godzin temu wyszedł kolejny patch, który nieco poprawił wspomnianą wyszukiwarkę i zlikwidował innego sporego buga ? bronie, które miały być dostępne dla wysokopoziomowych klas, były dostępne dla wszystkich. Jak udało im się takie coś przeoczyć? Nie wiem. Zgniłą wisienką na torcie jest fakt, że w becie gra działała lepiej, niż po premierze.
Cała ta sytuacja jest, niestety, dość symptomatyczna. Coraz częściej gry wypuszczane są w kiepskim stanie, jeszcze kilka lat wcześniej zdarzało się to dużo rzadziej. Problemy w okolicach premier pojawiały się głównie w przypadku MMO, ale było to po części uzasadnione, gdyż są to projekty o dużo większej skali, a i ówcześni twórcy nie mieli zbyt wiele doświadczenia w tej materii. Oczywiście obecne gry też są bardziej rozbudowane niż poprzednicy, ale mam wrażenie, że przyczyna niedoróbek leży gdzie indziej.
Problem leży w wydawcach, którzy zbyt mocno przyciskają developerów, by podawali konkretne daty, mimo, że czasami nie da się dokładnie przewidzieć, kiedy produkt będzie gotowy. Gry, niestety, bywają bardzo kapryśne i sporych rozmiarów problemy mogą pojawić się w dość nieprzewidzianych momentach. A tutaj czas leci, pieniądze się kończą, a inwestorzy chcą zysków. Firm, które mogą sobie pozwolić, wzorem Blizzarda, na ustalanie daty ?when it?s done?, jest obecnie bardzo niewiele.
Niektórzy developerzy mogą pocieszać się tym, że czasem, mimo tragicznego stanu gry w dniu premiery, sprzedaż nie ucierpi ( patrz Black Ops na PC ), ale co uda się flagowemu tytułowi Activision, niekoniecznie uda się bardziej niszowej grze. A to może spowodować, że następnego tytułu Tripwire nie kupi zbyt wielu ludzi. Byłoby to ze stratą dla graczy, bo Red Orchestra to gra dość ambitna, próbująca się wyróżnić z tłumu masowo produkowanych ostatnio shooterów. Szkoda, by developer próbujący robić coś oryginalnego miał zakończyć swe istnienie z powodu pośpiechu i słabego QA.
7 Comments
Recommended Comments