Otwórz oczy - jak gracz winien widzieć świat
Nie da się ukryć, że perspektywa pierwszej osoby zdominowała obecnie gry. Pomijając fakt, że doskonale się sprawdza w strzelaninach ? a te są obecnie na szczycie popularności ? wykorzystuje się ją również w grach role playing, wielu przygodówkach oraz oczywiście jako widok z oczu kierowcy we wszelkiej maści wyścigach. Przed FPP nie można uciec, nikt z resztą nie ma zamiaru. Umiejscowienie kamery w głowie kierowanej postaci można przyrównać do popularnego w grach o samochodach widoku ?ze zderzaka?, tuż znad asfaltu ? pozwala być w centrum wydarzeń i czerpać pełnię doświadczenia z akcji. A przede wszystkim umożliwia graczowi stuprocentową immersję, urzeczywistnia wirtualny świat. Dziwnym jednak jest, że mimo tylu lat na karku rozwiązanie to ma tyle niedociągnięć, a w starych jak świat schematach siedzą nawet największe i najnowsze tytuły.
Zagrajmy. Zobaczmy...
Karabinu nie opuszczę
Każdy fan elektronicznej rozrywki, który trochę dłużej ściska pada lub (jakkolwiek dziwnie to brzmi) trąca gryzonia, dostrzega, iż perspektywa pierwszej osoby jest grą złudzeń. I to w znacznie większym stopniu, niż inne elementy komputerowej rzeczywistości. Najwyższy czas rozliczyć twórców gier z błędów popełnianych przy projektowaniu widoku ?z oczu?. I najwyższy czas, by zastanowić się, w jaki sposób popchnąć wszystko na właściwe tory.
Od zarania First Person Perspective nieodłącznym towarzyszem gracza jest karabin (miecz, łuk, patelnia ? cokolwiek, co można określić mianem broni) kurczowo ściskany przez parę dłoni, non-stop widoczny u dołu ekranu. Wraz z rozwojem grafiki zaczęło to się prezentować coraz lepiej, aż ilość detali dziś sprawia, że często gapimy się na lufę, zamiast przed siebie. Fotorealizm? Cóż, nie do końca. Czar bowiem pryska, gdy spojrzenie w lustro, czy choćby na cień kierowanej postaci uświadomi nam, jak ona wygląda. A wygląda jak plastikowy żołnierzyk, któremu nagle zaczęły się ruszać nogi ? tylko nogi. Ręce wyprostowane przed siebie, celują w powietrze. I trwają w tej pozycji niezależnie od tego, co robimy ? truchtamy, kucamy, czy też skaczemy, nasza postać ma mięśnie z betonu i dzielnie wznosi broń ku górze.
Przyjmujemy to jako coś normalnego, bo w żadnej grze jeszcze nie starano się zwalczyć tego przestarzałego rozwiązania. A przecież rozwiązanie wcale nie jest trudne. Wystarczyłoby ?uwolnić? ręce naszemu bohaterowi. Niech idąc do przodu, macha nimi jak normalny człowiek, niech tylko czasem dłoń wejdzie w jego pole widzenia. Można by przy tym zwiększyć naturalność ruchu? A za podniesienie broni odpowiadałby osobny przycisk, tak samo, jak za zbliżenie celownika do oka. Może i gra stałaby się przez to trudniejsza, ale jaka to cena za niesamowite doznania? Pełnię szczęścia osiągnęlibyśmy, gdyby jeszcze interfejs gry wtopiono w otaczającą postać rzeczywistość: ilość naboi wyświetlana na karabinie, ewentualne informacje podawane na szybce hełmu, itd. Dead Space, chociaż jest tytułem trzecioosobowym, doskonale pokazał, jak mogłoby to wyglądać.
Jednak zastygłe w jednej pozycji ręce to nie jedyny problem. Najtrudniej w grach odwzorować coś, co zwykło się zwać ?świadomością ciała?. Każdy ambitny twórca chciałby, by podczas walki odbiorca doskonale zdawał sobie sprawę, że znajduje się w ludzkim ciele. Niestety, w większości przypadków podczas korzystania z perspektywy pierwszej osoby mamy wrażenie, iż sterujemy duchem. W starszych (a często i w dzisiejszych) grach można rzeczywiście tak pomyśleć ? kierując wzrok w dół zamiast nóg widzimy? Pustkę.
Kruszące się budynki, tynk odpadający ze ścian... I gość mierzący 24 godziny na dobę przed siebie. Realizm pełną gębą.
Spójrz na siebie, jak ty wyglądasz?!
Developerzy często wychodzą z założenia, że skoro korzystają z FPP, nikt nie będzie w stanie obejrzeć postaci w całości ? o ile jakiemuś baranowi nie zechce się wstawić do świata gry lustra. Wobec tego skupiają się na wspomnianym przez mnie odwzorowaniu ?dłoni z karabinem?, resztę pozostawiając? Cóż, powiedzmy, że w roboczym stanie. A to duży błąd.
Spójrzmy na chwilę w kierunku produkcji z perspektywą trzeciej osoby. Tam animatorzy mają świadomość, że najdrobniejsze potknięcie zostanie wychwycone przez graczy, a oni zbiorą za to srogie baty. Przygotowują bohaterów z odwzorowaniem najmniejszych ruchów ciała, tak, by nawet maniak oglądający ich pod każdym możliwym kątem nie miał zastrzeżeń. Nie można by przyszykować takiego pełnego, pozbawionego FPS-owej sztywności modelu postaci, a następnie umieścić kamerę w jego głowie? Znane z Battlefieldów studio DICE krzyczy: można!
O dziwo, nie udowodnili tego w swej flagowej serii ?pola walki?, a w nowatorskim Mirror?s Edge. Innowacyjnym tytule, który zdobył uznanie recenzentów na całym świecie (i jak na innowacyjny tytuł przystało, słabo się sprzedał). Szwedzi dostosowali widok do już gotowego, w pełni animowanego modelu bohaterki, a nie na odwrót. Co prawda użyli paru sztuczek podbijających efektowność ? między innymi kazali Faith bardziej zarzucać rękoma przy biegu, tak, by dłonie znalazły się w polu widzenia gracza ? ale nie zmienia to faktu, że wybili się ponad schematy i przetarli innym ścieżkę. Skoki, przebijanie się przez drzwi, wślizgi w Mirror?s Edge wyglądały tak, jak powinny. Przy przewrotach na moment traciliśmy horyzont z oczu, a mocniejsze uderzenia o grunt tak trzęsły obrazem, że z trudem można było zorientować się w sytuacji. Po prostu bajka. A DICE już teraz przebąkuje coś o sequelu na silniku Frostbite 2. Szykuje się kolejna rewolucja?
Razem z ME biegniemy ku lepszemu...
Szybkość, ciężar, przyspieszenie...
Ale, ale, nie wznośmy jeszcze toastów ? mimo że razem z Faith twórcy skoczyli w dobrym kierunku, do pochwycenia w dłoń ideału nieco zabrakło. Otóż ruchy bohaterki Mirror?s Edge cechuje lekkość komputerowych bytów, która skutecznie burzy iluzję. Zmiana kierunku biegu nie jest odczuwana w żadnym stopniu, jakby bezwładność się nas nie imała. Rozumiem, że skoczna dziewczyna to nie komandos, niosący na plecach kilogramy żelastwa, ale bez przesady ? ona też swoje waży! Doskonale ten efekt oddany został w obu next-genowych częściach serii Killzone. Każdy krok, akcentowany pobrzękiwaniem i uderzeniami ekwipunku, sugestywnymi wstrząsami przypominał nam, że jesteśmy żołnierzem. Na dodatek projektanci oddali nam do dyspozycji w specyficzny sposób ?opóźnione? celowanie, by również nasza reakcja na zagrożenie była jak najbardziej zbliżona do rzeczywistości.
Pozostając w sferze masy, bezwładności i tym podobnych nie mogę nie wspomnieć o tak prozaicznej umiejętności bohaterów gier jak? Sprint. Banalne, czyż nie? Przecież wystarczy podkręcić postaci prędkość, kazać jej pomachać na boki karabinkiem (czy co tam dzierży w dłoniach), wrzucić na ekran jakiś gustowny filtr i voila. Efekt doskonały. Tak w każdym bądź razie myśli zdecydowana większość developerów, czego skutkiem jest animacja biegu, która może co najwyżej wzbudzić uśmiech politowania. Wszystko wygląda zbyt statycznie, sztucznie i ? tak jak już wspomniałem ? lekko. Sprint to w rzeczywistości gwałtowny zryw, w trakcie którego ledwo co orientujemy się w otoczeniu, co dopiero mówiąc o zachowaniu kontroli nad ciałem. Paradoksalnie, jeśli miałbym podać przykład produkcji, w której wrażenia ze sprintu były odpowiednie, byłby to trzecioosobowy Mass Effect. Tam osiągana szybkość zrywała czapki z głów, a ekran bujał się na boki w stopniu, który wrażliwców mógłby przyprawić o mdłości.
Zdołasz zareagować, zanim wpakują Ci w łeb kulkę?
Sekundy do katastrofy
Hm? Co dalej? Właściwie to wypadałoby zacząć mówić o końcu. Końcu życia. Bo te sceny widziane z perspektywy pierwszej osoby powinny dostarczać najbardziej intensywnych wrażeń. Niestety, w praktyce każdy zgon ? nieważne w jakiej grze ? wygląda tak samo: zaczerwieniony ekran i majestatyczny upadek na ziemię. I to niezależnie od tego, czy rozpruła nas seria z M4, przejechał samochód, czy też przecięło wpół ostrze. Game over najczęściej jest oskryptowany, a każda odniesiona rana skutkuje co najwyżej odebraniem paru punktów HP. Tymczasem umiejscowienie gracza w wirtualnym ciele powinno nieść ze sobą konsekwencje. Gdy coś obok wybuchnie, niech fala uderzeniowa dosłownie rzuci postacią o ziemię. Niech uderzenie cięższym przedmiotem targnie całym ciałem. I niech, u diaska, ja mam możliwość oglądania tego wszystkiego w FPP. Przecież to nie problem, skoro systemu rag-doll (animowania modelu postaci po śmierci) używa się w przypadku komputerowych przeciwników, czemu nie uczynić tego samego z graczem?
Wszelkie tego typu zmiany, mające na celu uwiarygodnienie First Person Perspective, są z pewnością trudne do przeprowadzenia. Niemniej osobiście sądzę, że efekty ciężkiej pracy mogą być naprawdę niesamowite. W końcu dojdziemy do momentu, w którym ekran monitora stanie się soczewką, przez którą oglądać (i prawie czuć) będziemy inny świat ? niekoniecznie mniej wiarygodny od naszego. Na koniec pozwolę tylko sobie przytoczyć przykład, który potwierdza tą teorię. Shift 2: Unleashed, ze swym widokiem z kasku kierowcy, przełamał kolejną barierę na drodze do całkowitej immersji. I to nie będąc strzelaniną! Takich pomysłów potrzebujemy w branży gier... I takich pomysłów oczekuję.
Dowód na to, że kierowcy również potrafią ruszać głową.
Niestety, nie wszyscy podzielają moje zdanie i może to być powodem, dla którego produkcje korzystające z FPP dalej tkwić będą w schematach. Zarówno wspomniane w tekście ?urealnienie? celowania w Killzone, jak i ?helmet cam? w NFS spodobały się nielicznym. Cała reszta graczy uznała je za niepotrzebne udziwnienia i ? zgadnijcie, co teraz powiem ? psujące wrażenia z gry. Wrażenia! O ironio?
20 komentarzy
Rekomendowane komentarze