Skocz do zawartości

I tak i nie.

  • wpisy
    52
  • komentarzy
    204
  • wyświetleń
    50233

Otwórz oczy - jak gracz winien widzieć świat


Montinek

1019 wyświetleń

Nie da się ukryć, że perspektywa pierwszej osoby zdominowała obecnie gry. Pomijając fakt, że doskonale się sprawdza w strzelaninach ? a te są obecnie na szczycie popularności ? wykorzystuje się ją również w grach role playing, wielu przygodówkach oraz oczywiście jako widok z oczu kierowcy we wszelkiej maści wyścigach. Przed FPP nie można uciec, nikt z resztą nie ma zamiaru. Umiejscowienie kamery w głowie kierowanej postaci można przyrównać do popularnego w grach o samochodach widoku ?ze zderzaka?, tuż znad asfaltu ? pozwala być w centrum wydarzeń i czerpać pełnię doświadczenia z akcji. A przede wszystkim umożliwia graczowi stuprocentową immersję, urzeczywistnia wirtualny świat. Dziwnym jednak jest, że mimo tylu lat na karku rozwiązanie to ma tyle niedociągnięć, a w starych jak świat schematach siedzą nawet największe i najnowsze tytuły.

zieloneokobybonushw5.png

Zagrajmy. Zobaczmy...

Karabinu nie opuszczę

Każdy fan elektronicznej rozrywki, który trochę dłużej ściska pada lub (jakkolwiek dziwnie to brzmi) trąca gryzonia, dostrzega, iż perspektywa pierwszej osoby jest grą złudzeń. I to w znacznie większym stopniu, niż inne elementy komputerowej rzeczywistości. Najwyższy czas rozliczyć twórców gier z błędów popełnianych przy projektowaniu widoku ?z oczu?. I najwyższy czas, by zastanowić się, w jaki sposób popchnąć wszystko na właściwe tory.

Od zarania First Person Perspective nieodłącznym towarzyszem gracza jest karabin (miecz, łuk, patelnia ? cokolwiek, co można określić mianem broni) kurczowo ściskany przez parę dłoni, non-stop widoczny u dołu ekranu. Wraz z rozwojem grafiki zaczęło to się prezentować coraz lepiej, aż ilość detali dziś sprawia, że często gapimy się na lufę, zamiast przed siebie. Fotorealizm? Cóż, nie do końca. Czar bowiem pryska, gdy spojrzenie w lustro, czy choćby na cień kierowanej postaci uświadomi nam, jak ona wygląda. A wygląda jak plastikowy żołnierzyk, któremu nagle zaczęły się ruszać nogi ? tylko nogi. Ręce wyprostowane przed siebie, celują w powietrze. I trwają w tej pozycji niezależnie od tego, co robimy ? truchtamy, kucamy, czy też skaczemy, nasza postać ma mięśnie z betonu i dzielnie wznosi broń ku górze.

Przyjmujemy to jako coś normalnego, bo w żadnej grze jeszcze nie starano się zwalczyć tego przestarzałego rozwiązania. A przecież rozwiązanie wcale nie jest trudne. Wystarczyłoby ?uwolnić? ręce naszemu bohaterowi. Niech idąc do przodu, macha nimi jak normalny człowiek, niech tylko czasem dłoń wejdzie w jego pole widzenia. Można by przy tym zwiększyć naturalność ruchu? A za podniesienie broni odpowiadałby osobny przycisk, tak samo, jak za zbliżenie celownika do oka. Może i gra stałaby się przez to trudniejsza, ale jaka to cena za niesamowite doznania? Pełnię szczęścia osiągnęlibyśmy, gdyby jeszcze interfejs gry wtopiono w otaczającą postać rzeczywistość: ilość naboi wyświetlana na karabinie, ewentualne informacje podawane na szybce hełmu, itd. Dead Space, chociaż jest tytułem trzecioosobowym, doskonale pokazał, jak mogłoby to wyglądać.

Jednak zastygłe w jednej pozycji ręce to nie jedyny problem. Najtrudniej w grach odwzorować coś, co zwykło się zwać ?świadomością ciała?. Każdy ambitny twórca chciałby, by podczas walki odbiorca doskonale zdawał sobie sprawę, że znajduje się w ludzkim ciele. Niestety, w większości przypadków podczas korzystania z perspektywy pierwszej osoby mamy wrażenie, iż sterujemy duchem. W starszych (a często i w dzisiejszych) grach można rzeczywiście tak pomyśleć ? kierując wzrok w dół zamiast nóg widzimy? Pustkę.

z9256414X,Battlefield-3.jpg

Kruszące się budynki, tynk odpadający ze ścian... I gość mierzący 24 godziny na dobę przed siebie. Realizm pełną gębą.

Spójrz na siebie, jak ty wyglądasz?!

Developerzy często wychodzą z założenia, że skoro korzystają z FPP, nikt nie będzie w stanie obejrzeć postaci w całości ? o ile jakiemuś baranowi nie zechce się wstawić do świata gry lustra. Wobec tego skupiają się na wspomnianym przez mnie odwzorowaniu ?dłoni z karabinem?, resztę pozostawiając? Cóż, powiedzmy, że w roboczym stanie. A to duży błąd.

Spójrzmy na chwilę w kierunku produkcji z perspektywą trzeciej osoby. Tam animatorzy mają świadomość, że najdrobniejsze potknięcie zostanie wychwycone przez graczy, a oni zbiorą za to srogie baty. Przygotowują bohaterów z odwzorowaniem najmniejszych ruchów ciała, tak, by nawet maniak oglądający ich pod każdym możliwym kątem nie miał zastrzeżeń. Nie można by przyszykować takiego pełnego, pozbawionego FPS-owej sztywności modelu postaci, a następnie umieścić kamerę w jego głowie? Znane z Battlefieldów studio DICE krzyczy: można!

O dziwo, nie udowodnili tego w swej flagowej serii ?pola walki?, a w nowatorskim Mirror?s Edge. Innowacyjnym tytule, który zdobył uznanie recenzentów na całym świecie (i jak na innowacyjny tytuł przystało, słabo się sprzedał). Szwedzi dostosowali widok do już gotowego, w pełni animowanego modelu bohaterki, a nie na odwrót. Co prawda użyli paru sztuczek podbijających efektowność ? między innymi kazali Faith bardziej zarzucać rękoma przy biegu, tak, by dłonie znalazły się w polu widzenia gracza ? ale nie zmienia to faktu, że wybili się ponad schematy i przetarli innym ścieżkę. Skoki, przebijanie się przez drzwi, wślizgi w Mirror?s Edge wyglądały tak, jak powinny. Przy przewrotach na moment traciliśmy horyzont z oczu, a mocniejsze uderzenia o grunt tak trzęsły obrazem, że z trudem można było zorientować się w sytuacji. Po prostu bajka. A DICE już teraz przebąkuje coś o sequelu na silniku Frostbite 2. Szykuje się kolejna rewolucja?

Games_Mirrors_Edge_Parkour_013696_[15].j

Razem z ME biegniemy ku lepszemu...

Szybkość, ciężar, przyspieszenie...

Ale, ale, nie wznośmy jeszcze toastów ? mimo że razem z Faith twórcy skoczyli w dobrym kierunku, do pochwycenia w dłoń ideału nieco zabrakło. Otóż ruchy bohaterki Mirror?s Edge cechuje lekkość komputerowych bytów, która skutecznie burzy iluzję. Zmiana kierunku biegu nie jest odczuwana w żadnym stopniu, jakby bezwładność się nas nie imała. Rozumiem, że skoczna dziewczyna to nie komandos, niosący na plecach kilogramy żelastwa, ale bez przesady ? ona też swoje waży! Doskonale ten efekt oddany został w obu next-genowych częściach serii Killzone. Każdy krok, akcentowany pobrzękiwaniem i uderzeniami ekwipunku, sugestywnymi wstrząsami przypominał nam, że jesteśmy żołnierzem. Na dodatek projektanci oddali nam do dyspozycji w specyficzny sposób ?opóźnione? celowanie, by również nasza reakcja na zagrożenie była jak najbardziej zbliżona do rzeczywistości.

Pozostając w sferze masy, bezwładności i tym podobnych nie mogę nie wspomnieć o tak prozaicznej umiejętności bohaterów gier jak? Sprint. Banalne, czyż nie? Przecież wystarczy podkręcić postaci prędkość, kazać jej pomachać na boki karabinkiem (czy co tam dzierży w dłoniach), wrzucić na ekran jakiś gustowny filtr i voila. Efekt doskonały. Tak w każdym bądź razie myśli zdecydowana większość developerów, czego skutkiem jest animacja biegu, która może co najwyżej wzbudzić uśmiech politowania. Wszystko wygląda zbyt statycznie, sztucznie i ? tak jak już wspomniałem ? lekko. Sprint to w rzeczywistości gwałtowny zryw, w trakcie którego ledwo co orientujemy się w otoczeniu, co dopiero mówiąc o zachowaniu kontroli nad ciałem. Paradoksalnie, jeśli miałbym podać przykład produkcji, w której wrażenia ze sprintu były odpowiednie, byłby to trzecioosobowy Mass Effect. Tam osiągana szybkość zrywała czapki z głów, a ekran bujał się na boki w stopniu, który wrażliwców mógłby przyprawić o mdłości.

killzone2screeny1050209580.jpg

Zdołasz zareagować, zanim wpakują Ci w łeb kulkę?

Sekundy do katastrofy

Hm? Co dalej? Właściwie to wypadałoby zacząć mówić o końcu. Końcu życia. Bo te sceny widziane z perspektywy pierwszej osoby powinny dostarczać najbardziej intensywnych wrażeń. Niestety, w praktyce każdy zgon ? nieważne w jakiej grze ? wygląda tak samo: zaczerwieniony ekran i majestatyczny upadek na ziemię. I to niezależnie od tego, czy rozpruła nas seria z M4, przejechał samochód, czy też przecięło wpół ostrze. Game over najczęściej jest oskryptowany, a każda odniesiona rana skutkuje co najwyżej odebraniem paru punktów HP. Tymczasem umiejscowienie gracza w wirtualnym ciele powinno nieść ze sobą konsekwencje. Gdy coś obok wybuchnie, niech fala uderzeniowa dosłownie rzuci postacią o ziemię. Niech uderzenie cięższym przedmiotem targnie całym ciałem. I niech, u diaska, ja mam możliwość oglądania tego wszystkiego w FPP. Przecież to nie problem, skoro systemu rag-doll (animowania modelu postaci po śmierci) używa się w przypadku komputerowych przeciwników, czemu nie uczynić tego samego z graczem?

Wszelkie tego typu zmiany, mające na celu uwiarygodnienie First Person Perspective, są z pewnością trudne do przeprowadzenia. Niemniej osobiście sądzę, że efekty ciężkiej pracy mogą być naprawdę niesamowite. W końcu dojdziemy do momentu, w którym ekran monitora stanie się soczewką, przez którą oglądać (i prawie czuć) będziemy inny świat ? niekoniecznie mniej wiarygodny od naszego. Na koniec pozwolę tylko sobie przytoczyć przykład, który potwierdza tą teorię. Shift 2: Unleashed, ze swym widokiem z kasku kierowcy, przełamał kolejną barierę na drodze do całkowitej immersji. I to nie będąc strzelaniną! Takich pomysłów potrzebujemy w branży gier... I takich pomysłów oczekuję.

shift2_review_01--article_image.jpg

Dowód na to, że kierowcy również potrafią ruszać głową.

Niestety, nie wszyscy podzielają moje zdanie i może to być powodem, dla którego produkcje korzystające z FPP dalej tkwić będą w schematach. Zarówno wspomniane w tekście ?urealnienie? celowania w Killzone, jak i ?helmet cam? w NFS spodobały się nielicznym. Cała reszta graczy uznała je za niepotrzebne udziwnienia i ? zgadnijcie, co teraz powiem ? psujące wrażenia z gry. Wrażenia! O ironio?

20 komentarzy


Rekomendowane komentarze

A powiedz mi po co gry mają być nie wiadomo jak realistyczne? Jak sama nazwa wskazuje to są GRY. Jeśli chcesz realistycznego biegania - pójdź pobiegać. Jak chcesz poczuć zmęczenie od trzymanej w dłoniach broni - pójdź na strzelnicę.

Link do komentarza

Bardzo dobrze napisane!

Od wielu lat nie mogę się nadziwić, skąd u producentów takie zapatrzenie w schematy? Non-stop powielane rozwiązania. Żadnych nowości, poza grafiką, która w sumie i tak (na tę chwilę) stoi w miejscu... Szczególnie w grach typu FPS (co autor sam zauważył) nadal nie możemy dojrzeć własnych nóg (choć zdarzyło się w 3-4 produkcjach). Hm... Warto zastanowić się, co można poprawić, choć osobiście wątpię w to, czy Twój artykuł przeczyta "ktoś ważny" i się nim zainteresuje na tyle, żeby wyprodukować dzieło z "nowymi trikami".

Pozdrawiam.

@Azuranski: Gdyby wprowadzili takie rozwiązania wcześniej, to czy też byś tak napisał? Oczywiście - gry mają przede wszystkim dawać przyjemność, lecz nie zapominajmy, że każdy wyobraża sobie je inaczej. Mało tego - to blog autora, który postanowił po prostu podzielić się własną (słuszną!) opinią. Uszanuj. To naprawdę celny strzał z Jego strony. :)

Link do komentarza

Najbardziej zabawne jest to że często w wojnach fanboyów CoD czy BFa prześcigają się która z nich ma być niby bardziej ''realistyczna" a gdyby dać im takie ''udziwnienia" jak wspomniana większa immersja i bardziej realne oddanie ruchów postaci nagle bajanie o realiźmie znika i znowu chcą prostego strzelania. ;)

Rynek gier obecnie pozostaje dość statyczny i w takich znanych seriach jak BF, CoD itd. ludzie nie chcą implementować zmian, bo mogą się nie przyjąć, a to odbije się na recenzjach i sprzedaży, a sądzę że bez wielkich problemów można by w miarę realistycznie oddać w grze wspomniany sposób trzymania broni czy sprint, ale ludzie nie chcą tego, bo musieliby od nowa przyzwyczajać się do pewnych mechanizmów i chwilami weterani potraciliby swoje mega staty. Zadanie przetarcia tego szlaku dostanie pewnie jakaś średnio oceniana produkcja z której rozwiązanie będzie zaimplementowane do CoD modern łorfer 8 ghost revange czy innego kasowego hitu i nazwane innowacją.

Link do komentarza

Nawet przemoc grach jest nie realna bo nie widać ran postrzałowy/kutych/obuchowy.

p.s:jedyna realna rana to popularny strzał snajperką w głowę która znika np: UT .{bo w sumie nawet prawdziwy snajperzy czasami pozbawiają cel głowy jeśli odpowiednio mocną snajperkę }.

Link do komentarza
w obu next-genowych częściach serii Killzone.

O ile drugi Killzone ma najlepiej przedstawione poruszanie się postaci w CAŁYM gatunku pierwszoosobowych shooterów (damn, nawet ARMA II takiego wrażenia nie robi), to trójka jest już leciutka. Za to mam chyba największy żal do twórców, bo to była jedna z nielicznych rzeczy, które odróżniały KZ od reszty sieciowych celowniczków.

Link do komentarza

Świetny tekst, gratuluję! :happy: Nie wolno zapominać, że z jednej strony innowacja jest najlepszym sprzymierzeńcem rynku, ale i też jego największym wrogiem (patrz Dreamcast). Myślę, że te schematy, o których mówisz, to nic innego jak wypracowany przez gry ich własny styl zerowy. Jeśli teraz ktoś wydałby grę odbiegającą od tych norm to albo stałaby się hitem albo nikt by jej nie kupił. Ryzyko 50% to chyba za dużo dla ludzi robiących gry.

Link do komentarza
Jest to ubogi i raczej raczkujący blog, ubogiego i raczej raczkującego bloggera, więc proszę o wyrozumiałość.

Weź się już panie z tą skromnością. Jeszcze zobaczy to któryś z naprawdę "raczkujących blogerów" (inna sprawa, że niektórzy z fazy raczkowania nigdy nie wychodzą) i zrobi mu się smutno.

Link do komentarza

Ja tam miałem genialny immerszun w Unrealu pierwszym, gdzie był odłos kroków, stękanie postaci i zawieszona broń, ew. od czasu do czasu odbicie postaci w lustrze. Naprawdę nic więcej nie potrzeba i cały pęd na realizm jest pędem jedynie owczym.

Link do komentarza
kierując wzrok w dół zamiast nóg widzimy? Pustkę

W Trespasserze z '98 mieli taki patent, że spoglądając w dół widzieliśmy ogromną na pół ekranu parę cycków, które cwanie zasłaniały nam jakiekolwiek nogi. Genialne rozwiązanie? Pewnie co po niektórzy tak myśleli, dopóki któryś gracz nie włączył częściowo tylko zaimplementowanego trybu TPP. Wtedy okazało się, ze kierowana postać jest lewitującą parą cycków i prawą ręką.

Co do widoku "swoich" ran, w Dark Messiah of Might and Magic była cutscenka, w której to Sareth zostaje wyrzucony w powietrze i wbity na coś w stylu stalagmitu. Aż czuć jego ból, gdy spogląda w dół i widzi zakrwawiony kolec wychodzący z żołądka. Podobne odczuwanie ran w normalnej grze byłoby zarówno realistyczne, jak i niezwykle stresujące (bo widok np. siekiery wypruwającej ci flaki to nic przyjemnego). Podejrzewam, że większość graczy wolałaby, żeby śmierć postaci wiązała się jedynie z krzykiem i upadkiem kamery, niż z agonią, wymiotowaniem i puszczeniem zwieraczy.

Dobry tekst, tak w ogóle. Na duże firmy bym nie liczył, ale być może wymienione przez Ciebie elementy mogłyby się pojawić w jakiejś grze indie (dla twórców których, podobno, forsa jest sprawą drugorzędową).

Link do komentarza

Bardzo dobry tekst. Kolejny który pisze o nieznanych lub nieoczywistych aspektach rozgrywki elektronicznej. Artykuł równie dobrze mógłby się ukazać w CDA i nie odstawałby poziomem od reszty pisma.

Ale "Krocząc doliną niesamowitości" nie przebił ;-)

...AAA... Brakuje jeszcze żebyś ty napisał sobie notkę "początkujący blogger" ;-)

Link do komentarza

Dziękuję za wszystkie komentarze, dzięki Wam mam siły jakoś wyrwać trochę czasu na pisanie :wink:.

A co do "raczkującego bloggera" - leniwy jestem, nie chciało mi się za bardzo rubryczki zmieniać od... Cóż, właściwie, to od początku :tongue:. Ale proszę bardzo, w najbliższym czasie wstawię tam coś innego :smile:.

Link do komentarza

Zgadzam się z HammerHeadem - ARMA ładnie wskazuje kierunek. Wystarczy się nieco pobawić z opcjami, żeby np. nie ginąć od przypadkowej kuli i już otrzymamy świetny model poruszania się do dowolnego FPSa. W niektórych FPSach brakuje mi właśnie konieczności bandażowania się (takiego prawdziwego), czołgania się, ran uniemożliwiających trzymanie broni dwuręcznej (lub konieczność opierania jej o coś albo przerzucenie się na pistolet), spowaniających ruch, powodujących "sensacje" wzrokowe, itp. Chętnie widziałbym takiego STALKERa na silniku ARMA 2 właśnie. Gigantyczne przestrzenie, model poruszania się, niezła oprawa wizualna...

Link do komentarza

W niektórych FPSach można odnieść wrażenie, że postać nie porusza się na nogach, ba, nie jest nawet widmem, tylko... robotem bojowym na kołach lub silniku antygrawitacyjnym. Może poruszać się w każdym kierunku z taką samą prędkością odwracać się bez przeszkód o dowolny kąt i przy okazji prowadzić celny ostrzał.

Link do komentarza

Ja tylko przypomnę Chronicles of Riddick, w którym nasz bohater ma cień, nogi i ręce (wow!) oraz Deus Ex, gdzie podczas biegu towarzyszył nam tzw "bobbing" (możliwy do wyłączenia w opcjach) czyli kołysanie obrazu w pionie tak, jak podczas rzeczywistego chodu/biegu.

Link do komentarza

Co do niewidzialnych nóg to tak jest w Modern Warfare. Tam miałem wrażenie, że biegam samym lewitującym karabinem. A jeśli juz w grach widać nogi to... Nie widać brzucha. Stańcie i spójrzcie w w doł. Wyraźnie widać brzuch prawda? :) Bardzo dobry wpis, zgadzam się w zupełności z autorem.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...