Zapraszam Was dzisiaj na podróż do fantastycznego świata, do krainy Lodowego Wichru...
Icewind Dale to pierwszy tytuł wykorzystujący system D&D, w jaki zagrałem, jest to również mój pierwszy kontakt z uniwersum Forgotten Realms. Ukończyłem go już kilka razy, ba, robię to po raz kolejny nawet w tej chwili. Jest to gra do bólu liniowa i teoretycznie jednorazowa, mimo to nie mogę oprzeć się przeżywaniu zawartej w niej przygody raz jeszcze, nawet mając w zanadrzu kilkadziesiąt innych gier, których jeszcze nawet nie tknąłem (a na które miałem ochotę). Co jest w niej takiego niezwykłego?
UWAGA: Wpis będzie zawierał nieukryte spoilery oraz screeny pokazujące lokacje z całej gry. W moim przekonaniu zajrzenie pod spódniczkę grze przed ślubem może tylko zachęcić do zagrania w nią, zwłaszcza że fabuła nie jest w tej grze najważniejsza.
Przede wszystkim klimat. Piękna, dwuwymiarowa grafika w połączeniu z doskonałą muzyką buduje go w niesamowity sposób. Czy to gdy wędruję po zmrożonych rozpadlinach Doliny Cieni, czy gdy zwiedzam mroczne grobowce Kresselacka Czarnego Wilka, czy gdy rozwiązuję zagadkę twierdzy Odciętej Dłoni, zamarłej w pół-nieumarłej stazie... Lokacji jest sporo i są dość zróźnicowane. Wbrew temu, czego można spodziewać się po tytule nie zobaczymy w tej grze zbyt dużo śniegu.
Drużynę tworzymy w całości jeszcze przed rozpoczęciem gry. Do dyspozycji mamy 6 ras (człowiek, półelf, elf, krasnolud, niziołek, gnom) i 8 klas (wojownik, paladyn, łowca, złodziej, druid, kapłan, bard, mag). Możemy także stworzyć maga-specjalistę (dostaje on dodatkowe miejsce na czar na każdy poziom, ale nie może za karę rzucać zaklęć z 1-2 szkół magii przeciwnych jego specjalizacji), dwuklasowca oraz wieloklasowca. Dwuklasowiec różni się od wieloklasowca tym, że może po zdobyciu kilku poziomów jednej klasy przerzuca się na drugą, blokując rozwój tej pierwszej. Wieloklasowiec rozwija wszystkie klasy naraz. Tylko ludzie mogą być dwuklasowcami, a wieloklasowcami jedynie nie-ludzie.
Poprowadzić możemy maksymalnie sześciu bohaterów i taką właśnie liczbę zalecam wybierać, bowiem mniejsza ilość postaci szybciej awansuje na wyższe poziomy, ale otrzymuje z tego powodu dużo mniej doświadczenia. Nic nie narzuca nam składu naszej ekipy, jeśli tylko tego zechcemy, możemy stworzyć drużynę składającą się tylko i wyłącznie z magów, aczkolwiek marne byłyby jej szanse na przetrwanie. Są natomiast pewne ograniczenia co do ras i klas, to znaczy nie możemy stworzyć niziołka-barda, nawet pomimo opisu tej rasy wskazującego na jej zamiłowanie do rozrywek i śpiewu. To zostało naprawione w drugiej części gry, o której napiszę kiedy indziej a w której mamy absolutną swobodę i możemy stworzyć nawet półorka-czarownika.
Skoro już wspomniałem o marnych szansach drużyny magów, od razu wyjaśnię i uprzedzę Was przed początkową słabością tej klasy. Tak, mag na początku jest bardzo słaby. Niemal nie potrafi walczyć, ma mało punktów życia, nie nosi zbroi i może rzucać mniej zaklęć niż bard posiadający ten sam poziom doświadczenia. Sytuacja jednak z każdym kolejnym zdobytym przez maga poziomem ulega zmianie - do dyspozycji dostajemy więcej silniejszych zaklęć i powoli zaczynamy zostawiać magię barda w tyle. Zajmuje to dość sporo czasu, lecz warto przemęczyć się przez początek gry z bezużyteczną postacią, by później zyskać bardzo cennego sprzymierzeńca.

Na screenie występuje: astrolabium, elfi mag-widmo, przeklęty lisz z dobrym sercem i moja wspaniała drużyna.
Gra stosuje kilka prostych, acz logicznych pomysłów, których nie widziałem nigdzie indziej. Przykładowo jeśli dowódcą naszej drużyny jest świątobliwy paladyn, to uratuje to nas parę razy przed pułapkami zastawionymi przez zło. Na przykład jeśli podejdziemy do fałszywego kapłana, to gdy ten zacznie nam lać miód w uszy swoimi kłamstwami, nasz bohater po prostu mu przerwie i twardo powie, że jego aura zbyt śmierdzi złem, by się dać na to nabrać. W zasadzie jest kilka klas, które oferują unikatowe opcje dialogowe i zadania. Druid może zaproponować ogrowi specjalny przepis na miksturę leczniczą, a bard może wymienić się pieśniami z duchem jeziora. Niemal w każdym wypadku, gdy odkryjemy taką dodatkową opcję dialogową, zostaniemy wynagrodzeni pokaźną (jak na dany moment gry) ilością punktów doświadczenia.
Pomimo iż napisałem, że fabuła nie jest najważniejszym elementem tej gry, warto byłoby nakreślić pokrótce o co chodzi. Jesteśmy drużyną bohaterów przybyłych do małej wioski Easthaven, którzy wybierają się z ekspedycją do miasta Kuldahar, leżącego w korzeniach wielkiego dębu celem odkrycia źródła zła nękającego mieszkańców tej osady. W tym celu będziemy zwiedzać rozmaite grobowce, jaskinie, fortece oraz lodowe pustkowia.
Jak na dzisiejsze standardy, gra jest bardzo długa - dużo dłuższa od kochanego przez wszystkich w tym kraju Wiedźmina 2. Po 30 godzinach grania doszedłem do niecałej połowy gry, a przypominam iż nie przechodzę jej po raz pierwszy.
W grze jest sporo ciekawych dialogów, chociaż większość czasu i tak spędzamy na walce. Jednakże prawda jest taka, iż zastosowana przez twórców proporcja pomiędzy tymi dwoma aspektami gry pozwala czerpać z rozgrywki wiele przyjemności. Sama walka jest wymagająca i znudzone wskazanie celu wojakom bardzo rzadko pozwala wyjść ze starcia cało. Bardzo istotne jest wykorzystywanie wszystkich umiejętności i cech charakterystycznych postaci z naszej drużyny. Bardzo ważne jest, by nie ograniczać wykorzystywania magii tylko do celów ofensywnych. Dobry gracz jest w stanie wyczuć sytuację w której przydatne byłoby wzmocnienie drużyny czarami, osłabienie nimi przeciwnika bądź zwyczajne zranienie go magią ofensywną. Bardzo często musimy także korzystać z czarów kontrujących uroki przeciwnika. Przykładowo - widzisz, że wrogi kapłan rzucił na siebie Płaszcz Strachu? Lepiej rzuć Przełamanie Strachu na swoją drużynę jak najszybciej! Szaman orków sparaliżował kilka postaci z Twojej drużyny? Jak najszybciej przyślij do nich kapłana, by zerwał z nich więzy! Nie muszę chyba tłumaczyć, jakim ułatwieniem jest odwrócona sytuacja (przerażony/sparaliżowany przeciwnik). Istotne również jest, by w porę rozbroić pułapki w pomieszczeniu, przez które mamy zamiar wyjść. Kiedyś nie cierpiałem klasy złodzieja i nie posiadałem żadnego w drużynie. Notorycznie zdarzało mi się włazić w pułapki otruwające i wprawiające w obłęd członków mojej drużyny przy jednoczesnym napotkaniu znacznych sił wroga. Kończyło się to dla mojej drużyny zmianą profesji z 'Poszukiwacz przygód' na 'kaszanka'.
Reasumując - Icewind Dale to niewątpliwie godny uwagi klasyk. Polecam go wszystkim osobom sympatyzującym z systemem D&D, a także zachęcam do zapoznania się z nim tych, którzy nigdy do tej pory z niego nie korzystali. Rozrywka oferowana przez tą grę jest niesamowita. Fascynujące starcia z rozmaitymi potworami, przeplatane zwiedzaniem niezwykle klimatycznych lokacji to przyjemność, której życzę wielu graczom.
20 Comments
Recommended Comments