Spóźnione wrażenia - Might and Magic: Heroes VI
Might and Magic: Heroes VI - Wrażenia z bety
Manipulowanie datą dokonania wpisu na blogu jest ZABRONIONE! - Lord
Seria Magii i Miecza zdążyła już przejść do legend wśród gier komputerowych i tak też figuruje w głowach fanów. To właśnie od niej wypada rozpocząć zapowiedź najnowszej produkcji Ubisoftu, a właściwie Black Hole Games, bo to ono jest za nowych bohaterów odpowiedzialne. Nie sposób pominąć także świętowania przez Ubi. 25-ciolecia marki Might and Magic, której dokładna data to 28 czerwca 1986 roku. Z tej okazji do sieci trafił film, o historii i zmianach jakie nastąpiły w ciągu ćwierć wieku i o tym, że nie tylko Herosi przyczyniają się do jej wielkości. Gracze jednak początki serii odnajdują w HoMM III, która wielkimi literami zapisała się na kartach historii. To na niej też opierają się pozostałe części wprowadzając to mniej, to więcej zmian w rozgrywce.
Przybliżenie historii marki wcale nie jest przypadkowe, bowiem pierwszą różnicą, jaka występuje w najnowszej odsłonie cyklu jest nazwa. Według mnie, twórcy na pierwszy plan wysunęli specjalnie człon "Might and Magic", aby zbić większy zysk na sprzedaży, bo przecież który z fanów oprze się legendzie? Jeśli jednak drogi czytelniku nie jesteś jej fanem, a jedynie reklamy i kolorowe zapowiedzi przyciągnęły twoją uwagę, to ten akapit jest specjalnie dla ciebie. Seria Heroes of Might and Magic (bo tak nazywają się poprzednie części) to najpopularniejsza legenda turowych strategii fantasy. Wszystkie części przedstawiają własną fabułę, a gracz staje po każdej ze stron konfliktu, by w kampanii móc pokierować różnymi frakcjami dostępnymi w grze. Nie ma w tym świecie strony lepszej, czy gorszej, choć widnieje wyraźny podział na dobro i zło, a każdą rasą steruje się równie przyjemnie, bo oferują one zupełnie różne style gry. Oczywiście gdy w 1999 roku wychodziła popularna do tej pory część trzecia, mało kto wiedział, o balansie klasowym i jedną rasą grało się lepiej od drugiej. Czwarta odsłona to niewiele poprawiona oprawa 2D i nowe jednostki, dodatki i zaistnienie wśród konkurencji czwartą odsłoną serii. Wydana w 2002 roku przenosiła gracza do nowej krainy (Jadame), oraz wprowadzała nową rozdzielczość 1280x1024. Sprawdzony w części trzeciej rzut izometryczny także się nie zmienił i jest on widoczny również w najnowszej odsłonie. Dopiero Heroes of Might and Magic V wniósł zmiany w grafice (pełne 3D), oraz odszedł od baśniowości elementów z poprzednich serii. Intro gry przybliża odbiorcy wymagania z jakimi będzie się on musiał zmierzyć oraz postać głównej bohaterki. Swoją drogą, każdy film wprowadzający w serii Heroes wykonany jest z najwyższą dokładnością oraz pomysłem i widać, że twórcy spokojnie pływają na otwartym morzu, jakim jest fantasy. Gra oferuje nam 6 misji kampanii, rozbudowany tryb zarządzania miastem (wciąż imponujący i lepszy, niż w szóstej odsłonie), a także dostęp do nowych jednostek np.: aniołów, orków, czy uwielbianych przez graczy smoków. I o ile poprzednie części serii (III i IV) do działania wymagały monitora i działającej jednostki centralnej, to część V potrzebowała już dość wydajnego procesora i 128 mb. pamięci na karcie graficznej. Sądząc po latach premier (1999,2002,2006, 2011), każda odsłona powinna być dopracowana i dokładnie sprawdzona przez twórców. I możecie mi wierzyć, że wszystkie części to absolutne klasyki, dające światu nowe rozwiązania i standardy.
Skoro udało mi się krótko przybliżyć historię serii, skupię się teraz na temacie, czyli szóstej odsłonie serii Heroes. Tą zaś Ubisoft (w wersji beta) udostępnił do użytku na przełomie dni 28/29 czerwca, aby gracze mogli wykazać niedoróbki, błędy, czy brak zbalansowania rozgrywki. Pobierając plik o wadze 4,2GB z jednego serwera, już można było popaść w depresję, patrząc na prędkość downloadu, a gra do poprawnego działania wymaga jeszcze klucza, z którego aktywowaniem również były problemy (jeśli ktoś jeszcze próbuje aktywacji, to podpowiem, że kod należy wpisywać małymi literami, inaczej system pokazuje, że został on już użyty). Po przebrnięciu przez instalację, gra pojawia się w pełnym oknie oferującym szybkie przejście do głównego menu. Tam ujrzałem pierwszą pustkę, bowiem wszystkie nazwy zostały zastąpione ikonami na bokach i stykach ekranu, które niestety są takie sobie. Do dyspozycji gracza oddano tryb multiplayer z komputerowym AL, bądź żywym graczem. Nie jest to jednak jedyny wybór, gdyż istnieje możliwość stworzenia własnego bohatera, o dowolnych umiejętnościach i którejkolwiek z pięciu frakcji: Przystań, Inferno, Nekropolis, Twierdza i nowość w serii - Sanktuarium, którą ujawniono 10 marca tego roku, na Facebooku. Wracając do rozgrywki, w trybie single player możemy zobaczyć, jak przebiegać będzie główna kampania. Ta zaś wzorowana jest na III odsłonie serii i oferuje nam prolog oraz pięć, kolejnościowo dowolnie rozgrywanych kampanii, po których zostanie odblokowany epilog. Przyjrzeć się też, niejako przy okazji można wielkości i różnorodności map - rozciągających się od pustyni, przez gęste lasy i równiny po zaśnieżone szczyty gór. Wybierając już jedyną dostępną mapę, ustalamy ilość przeciwników (AI lub ludzi), oraz trudność komputerowego przeciwnika. Szybki ekran ładowania, przenosi nas na mapę całej akcji. Tutaj też pojawia się pierwszy kontakt z grafiką i konstrukcją map, a także naszym bohaterem. Mnie niestety na początku ciężko patrzyło się na oprawę z bety, choć po dłuższej sesji można się do niej przyzwyczaić i oko nie omija już surowców, leżących na ziemi, które normalnie przysłaniają drzewa, lub zalewa tło. Jak zwykle dostajemy również własny zamek (inny dla każdej rasy) i własnych kilka jednostek przy głównym bohaterze. Klikając na stolicy odruchowo kliknąłem krzyżyk w nowym okienku, myśląc, że pomyliłem ikony. Jednak po drugim kliku, nic się nie zmieniło i zobaczyłem płytki i brzydki zarys miasta, który nijak nie odzwierciedlał tego z poprzednich serii. Duży minus panowie. Dalej w menu moim oczom ukazał się system rozbudowy naszego centrum i opcja rekrutacji jednostek, które, choć solidne, pozostawiają pewien niedosyt. Wyjeżdżając z miasta, gra poinformowała mnie, że moja postać ma nieużyty punkt umiejętności. I tutaj ku zdziwieniu, ukazało się całe okienko czarów jakie dostępne są dla herosa, tak więc z niespodziankami dotyczącymi magii, taktyki, walki itp. można się raczej pożegnać. Ma to swoje plusy, gdyż możemy dokładnie zaplanować, rozwój bohatera. Przeglądając solidne menu, natknąłem się na ikonę, która automatycznie wyrzucała mnie do pulpitu. Chyba miała być zablokowana przez twórców, ale jak widać nie została. Takich pułapkowych ikon w całej becie jest niestety kilka sztuk. Ekran naszego bohatera również jest przejrzysty i nie ma problemu podczas przeglądania dostępnego ekwipunku, czy jednostek jakimi dysponujemy. Wszystko zawarte jest w jednym miejscu.
Pasowałoby rozegrać jakąś bitwę - pomyślałem. W końcu jest to nieodłączna część tej strategii. A wrogów i swego rodzaju "znajdziek" i surowców, jakich pilnowali na mapie jest całe mnóstwo. Tutaj też pojawia się kolejne uproszczenie, jakim są ikony mieczy przy kursorze, gdy najedziemy na danego wroga. Kiedy ten zaś jest słaby gra praktycznie nie zmienia kursora, 1 lub 2 miecze sygnalizują, że wróg może już sprawić trudność, a trzy sztuki, lub czaszka, to już pewna śmierć kilku(nastu/set) naszych jednostek. Początki toteż proste nie są, gdyż w większości spotkane jednostki, są umiarkowanie trudne, ale i na to jest sposób. Wystarczy posiedzieć z 2 tyg. (wg. czasu gry) w mieście i wyrekrutować trochę wojska, a wtedy świat stoi otworem. Gdy nakażemy już naszemu bohaterowi walczyć, gra pokazuje nam ilość jednostek przeciwnika i co więcej, pozwala nam odpuścić ataku bez konsekwencji, jeśli tego właśnie chcemy. Druga opcja, to walka i ta wnosi niewiele zmian względem poprzedniczek. Znów dostępny jest ekran taktyki przed pojedynkiem, przeszkody (których na zbyt małej mapie uświadczymy niewiele) podatne są na nasze obrażenia, a także nowe wzmocnienie, jakim dysponuje każdy bohater i które rośnie po zabiciu przeciwnika, lub utracie jednostki. Przeciwnik zaś do najtrudniejszych nie należy, bowiem jego styl walki jest przewidywalny i często sam wystawia się nam na cel. Do zarzutów można również dopisać identyczną liczbę pól, jaką pokonuje jednostka latająca i piechota. Przykładem topornego AI były dwie kapłanki, które pozostając za murami miasta leczyły się wzajemnie i gdy one odnawiały się po 2-3 sztuki, ja likwidowałem je łucznikami po 5-6 co tura. Do nowości można również zaliczyć przyłączenie nowego zamku (podbijając go), do naszej rasy np.: podbijając inferno, można bez problemu szkolić w nim jednostki z sanktuarium, to samo dotyczy siedlisk stworzeń. Ta zmiana w moim odczuciu minimalizuje pewną płaszczyznę, jaką było odpowiednie dobranie drużyny, z różnych frakcji.
Podsumowując, czy warto czekać ? Z pewnością tak, ale sam nie kupię nowych Herosów po cenie sugerowanej w dniu premiery. Poczekam zapewne do wprowadzenia dodatków i dodania ich do głównej wersji, która kosztowałaby poniżej 70zł. Nowa część Might and Magic z pewnością naprawia błędy poprzedniczek, wnosząc wiele zmian, ale dodając przy tym kilka kolejnych niedoróbek, które mam nadzieję 8 września zostaną poprawione. Premiera bowiem miała nastąpić już 26 czerwca, jednak nie wyobrażam sobie tej bety, jako w pełni grywalnej części i dobrze, że przeniesiono start gry o 3 miesiące. Tak więc fanom życzę kolejnej dobrej odsłony, a nowicjuszy zachęcam do zapoznania się z całą serią. Warto!
Cieszy (+):
- nowa oprawa graficzna,
- kolejna odsłona wielkiej serii,
- zaawansowane tryby kampanii,
- wiele rodzajów rozrywki multiplayer,
- nowe odświeżone rasy i jednostki,
- charakterystyczna ścieżka dźwiękowa.
Niepokoi (-):
- słaba optymalizacja,
- niska inteligencja przeciwników,
- płytka rozgrywka,
- ograniczenie zarządzania miastem.
Urgon
Ten i wiele innych tekstów przeczytasz na www.gamexd.pl.
Strona jest nowa, ciągle się rozwija i potrzebuje fanów. Możesz być nim właśnie Ty ;].
5 Comments
Recommended Comments