Jump to content
  • entries
    11
  • comments
    55
  • views
    12,103

Druga Era Smoka

Sign in to follow this  
voyo

895 views

da201.jpg

Tytuł: Dragon Age II

PEGI: +18

Producent: BioWare

Dystrybutor: Electronic Arts

Data wydania na świecie: 8 marca 2011r.

Data wydania w Polsce: 11 marca 2011r.

Średnia ocen w sieci (PC): 82%

Oficjalny trailer

Jako fan pierwowzoru, na Dragon Age II czekałem z dużą niecierpliwością.

Nie mogłem się wręcz doczekać powrotu w mroczne zakątki nieprzyjaznego Thedas.

Co prawda, niedługi czas produkcji nie wróżył zbyt dobrze sequelowi jednego z najlepszych

cRPGów ostatnich lat, ale pomimo to, już dzień przed premierą trzymałem w dłoniach mój

egzemplarz DAII. Jakie wrażenia? Zapraszam do mojej recenzji.

BioWare przy produkcji sequela innego swojego wielkiego hitu - "Mass Effect'a" - postanowiło po prostu rozwijać koncepcję pierwowzoru. Lekkie zmiany w mechanice, rozbudowanie fabuły, większe lokacje - to powodowało, iż niektórzy twierdzili, że Mass Effect 2 był po prostu lepszym Mass Effectem 1. Czy więc Dragon Age II jest wobec Origins tym samym? Niestety (a może i na szczęście?) DAII to dla swojego poprzednika raczej skok w bok, zarówno pod względem fabularnym, stylistycznym, jak i jakościowym. Gra swoim rozbudowaniem, rozmachem i sposobem wykonania przypomina raczej duży addon do "jedynki" w stylistyce japońskiego slashera. Japoński slasher i DA...? A jednak można!

Grafika wygląda jak bardzo specyficzne połączenie komiksu z realizmem, co wynikło chyba raczej z braku czasu na bardziej szczegółowe i realistyczne dopieszczenie modeli oraz tekstur, niż z jakiejś podyktowanej przez projektantów ścieżki. Wreszcie animacje walki wyglądają jak żywcem przeniesione z serii Devil May Cry. Niejeden fan Origins, pamiętając pełne wysiłku ciosy mieczem, czy powolnie, poruszające się ciężko opancerzone postacie może dostać ataku serca widząc wiotką kobietkę wywijającą mieczem dwuręcznym niczym patykiem, wylewającą zbiorowo z wrogów fontanny krwi, czy groteskowe wręcz podniebne wygibasy biuściastej panienki, wzbijającej się na, tak na oko, trzy metry w górę, aby wbić się sztyletami w niczego nie spodziewającego się klona. Nie wierzycie? A proszę bardzo (klik)! Nawet niektóre postacie stylizowane są na japońskie filmy animowane. Choćby jeden z członków naszej drużyny, Fenris, który nieodparcie kojarzy mi się z Dante, czy Nero z DMC. Cała koncepcja jego postaci - historia, rysy psychologiczne, a nawet głos i motyw muzyczny (!!) przywołują mi na myśl właśnie anime!

1300238305.jpgdevil-may-cry-4-no1.jpg

Po lewej - nasz towarzysz Fenris z DAII, po prawej - Nero z DMC4. Znajdź 10 różnic.

Nie wspominając o tym, że obowiązkowo każda kobieta w świecie DAII musi mieć duży biust (tak na oko minimum miseczka D)... Oczywiście ocenę tego stanu rzeczy zostawiam Wam, a ja od siebie dodam, że nie bardzo mi to wadzi. Oczywiście wolałem klimaty "jedynki", ale nie czuję nadmiernego wstrętu do nowej stylizacji DAII. Mam tylko nadzieję, że "trójka" powróci do korzeni. Omówiwszy już na czym polega skok w bok pod względem stylizacji, postaram się przybliżyć Wam fabułę omawianej tu produkcji.

Droga do władzy

A ta, muszę przyznać, jest niebanalna. Niebanalny jest również sposób narracji - cała historia jest opowiadana przez krasnoluda Varrika, jednego z, muszę przyznać, bardziej intrygujących członków naszej drużyny, pojmanego i przesłuchiwanego przez przedstawicielkę Zakonu. Dlaczego? W jakim celu? Już na wstępie rodzi się wiele pytań, a w trakcie rozgrywki pojawia się ich jeszcze więcej. [uWAGA! SPOILER!] Zakończenie historii również pozostawia wiele niewiadomych i podsyca tylko ciekawość, która - mam nadzieję - zostanie zaspokojona za pomocą DLC i/lub pełnoprawnej kontynuacji. Jako wstęp do wydarzeń z "trójki", DAII sprawdza się więc świetnie. [KONIEC SPOILERA]

Ale, ale... zanim dojdziemy do końca, omówmy przedstawianą historię od początku. Na początku wybieramy jedną z sześciu rodzajów postaci: wojownika, maga lub łotrzyka - mężczyznę lub kobietę. Pod względem wyboru klas nic się więc nie zmieniło (o samej mechanice w dalszej części recenzji). Potem uczestniczymy w, jak się okazuje, "nieprawdziwej" części opowieści Varrika, która posłuży jako dość dobry samouczek i prezentacja możliwości wysokopoziomowych postaci. Gdy jednak skarcony przez swą rozmówczynię Varrik przestanie kłamać i zacznie opowiadać prawdziwą historię, dostaniemy możliwość modyfikacji postaci. W tym momencie możemy dopasować wygląda swego herosa (lub heroiny) do naszych upodobań - pod tym względem edytor postaci jest równie dobry co w innych grach BioWare'u - a także wybrać umiejętności/zaklęcia i rozdać punkty atrybutów.

Opowiadana historia zaczyna się po klęsce wojsk Cailana pod Ostagarem i traktuje o Bohaterze o nazwisku Hawke (jak twierdzi jedna z postaci w grze, jest to "twarde, fereldeńskie nazwisko"), który wraz z rodziną ucieka z Lothering przed hordą Mrocznego Pomiotu. Po drodze nasz(a) bohater(ka) pomaga małżeństwu rycerskiej Avelinie i templariusza Wesleya, w odparciu fali Pomiotów. W pewnym momencie jednak siły Pomiotów zdają się nie do odparcia i wtedy... zjawia się smoczyca, rozprawiająca się błyskawicznie z całą hordą, by potem zamienić się w... no dobrze, tutaj może skończmy. Ważne jest natomiast to, że potem docieramy do Wolnych Marchii, do miasta Kirkwall. I tę nazwę warto zapamiętać. Fabuła gry jest po prostu bardzo ciekawa i wciągająca - w przeciwieństwie do innych gier BioWare'u, nie ratujemy tutaj świata ani galaktyki, nie mamy też narzuconego schematu "dołącz do tajemnego bractwa/organizacji, wykonaj parę misji w losowej kolejności, wygraj finałowy pojedynek". Akcja gry rozciągnięta jest w czasie na około 7 lat i przedstawia pieczołowicie, krok po kroku historię drogi do sławy naszego bohatera, wewnętrzne problemy miasta Kirkwall z Qunari i - co najważniejsze - nieciekawą sytuację pomiędzy magami a templariuszami. Jako bohater, stajemy w środku rewolucyjnych dla całego świata wydarzeń będąc świadkiem czegoś, co zmieni na zawsze oblicze świata. To bardzo ożywcze tchnienie w ogóle w grach komputerowych, jeśli chodzi o fabułę w porównaniu do znanych schematów "uratuj świat/wszechświat przed pradawnym złem/chorym terrorystą" czy "zemścij się na kimśtam za wymordowanie rodziny/wioski".

Jeżeli pamiętacie ważne wybory skutkujące niejednokrotnie w trakcie rozgrywki poważnymi konsekwencjami w Origins czy w obu Mass Effektach, musicie wiedzieć, że w DAII takich wyborów jest więcej niż we wszystkich dotychczasowych grach BioWare'u, a ich konsekwencje ukazują się w różny sposób przez całą grę. Są to zarówno sprawy drobne, jak i zmieniające ogólny bieg fabuły. Niektóre podejmujemy już na samym początku! Ba, developerzy z BioWare posunęli się w tym segmencie nawet tak daleko, że jeśli gramy kobietą, to od wyglądu naszej heroiny zależy także wygląd jej siostry, która będzie w naszej drużynie przez lwią część rozgrywki! Mistrzostwo świata!

kirkwall.jpg

Tak wygląda plac przed dziedzińcem Katowni, gdzie trafiamy na początku gry

Miasto kajdan

Pamiętacie rozmach "jedynki"? Pamiętacie, ile zróżnicowanych lokacji przyszło nam zwiedzić podczas tej długiej, kilkudziesięciogodzinnej wyprawy? Lothering, Denerim, Miasto Krasnoludów, Las Brecillian, mroźne góry, Głębokie Ścieżki... Natomiast w dwójce? Kirkwall i... to by było na tyle. Oczywiście są jeszcze jakieś lokacje nieopodal Kirkwall - Okaleczone Wybrzeże, wioska elfów, czy kawałek Głębokich Ścieżek, jednak są tak ubogie, tak podobne do siebie i tak nudne, że wstyd o nich wspominać. Jeżeli spodziewacie się, że Kirkwall będzie zatem duże, dopracowane, ciekawe, żywe i tajemnicze - srodze się zawiedziecie. O wiele lepiej wypadło chociażby Khorinis z Gothika II. Puste niemal, nieciekawe, podobne do siebie lokacje są prawie największą bolączką DAII. Co ciekawe, największa wada tej produkcji również związana jest z miejscówkami, które przyjdzie nam odwiedzić. Trzymajcie się teraz fotela!

Pamiętacie Storm of Zehir - drugi oficjalny dodatek do Neverwinter Nights 2? Pamiętacie może też powtarzające się lokacje, które denerwowały wielu graczy?

W DAII recykling lokacji, a nawet obiektów wykorzystano w o wiele większej skali! Cóż to oznacza? Każda jaskinia, każda rezydencja czy każda ciemna alejka jest tą samą lokacją, która różni się poprzestawianiem obiektów czy zablokowaniem lub odblokowaniem niektórych drzwi! Chamstwo twórców w tym segmencie sięgnęło takiego poziomu, że często w jaskini czy apartamencie natrafimy na drzwi, których nie da się otworzyć, ponieważ są one przeznaczone dla innego wariantu danej lokacji. Po prostu ręce opadają. Tym bardziej, że, jak już wspomniałem, same lokacje nie grzeszą zróżnicowaniem ani pięknem.

Związana ze zmianą stylistyki jest także zmiana klimatu. O ile w Origins klimat był dość ciężkawy i nieco swojski, o tyle w DAII... nie ma go wcale. Po muzyce i designie lokacji można wnioskować, że autorzy celowali w regiony Bliskiego Wschodu, ale tak naprawdę w ogóle im się nie udało. Jedyny przebłysk jakiejkolwiek atmosfery pojawia się w menu głównym i na samym końcu gry, już po finalnym bossie, kiedy Varrik kończy swą opowieść. Jest to klimat ponury, beznadziejny i zapowiadający jakąś apokalipsę. Klimat ten podtrzymują również napisy końcowe. Można więc wywnioskować po tym, jaka atmosfera będzie panowała w Dragon Age III.

Dialogi, walka, questy...

Dość jednak o oprawie, czas skupić się na tym, co w DAII najważniejsze i co stanowi trzon rozgrywki. Większą część gry, podobnie jak w części pierwszej, spędzimy na taktycznej, efektownej i przyjemnej walce. Muszę przyznać, że choć system walki jest tylko rozwinięciem tego, co widzieliśmy w Początku, jest to chyba najlepszy system walki, jaki możemy znaleźć w grze cRPG. Walka jest o wiele szybsza i efektowniejsza niż w "jedynce", opracowano też nowe drzewka umiejętności, które są świetnie zbalansowane i o wiele lepiej przemyślane. Żal trochę, że teraz wojownik nie może już walczyć dwoma broniami, ani strzelać z łuku, ale... tacy i tak byli średnio efektywni. Tak więc wojownik może specjalizować się w walce dwuręczną bronią, bronią i tarczą, w defensywie (tzw. "tankowaniu") czy zadawaniu obrażeń. Łotrzyk natomiast otrzymuje możliwość walki dwoma lekkimi rodzajami broni, walki dystansowej, sabotażu, kontrolowania pola walki itd. Tak więc w przypadku tych klas dwa drzewka odpowiadają rodzajowi broni, z której będzie korzystał nasz Czempion - najlepiej skupić się na rozwijaniu jednego z nich. Pozostałe drzewka odpowiadają różnym technikom walki, jak np. zadawaniu obrażeń (damage dealer z typowego MMO) czy osłanianiu towarzyszy. Natomiast drzewka maga to nic innego, jak szkoły magii - tutaj o dobry balans się nie postarano, ponieważ zaklęcia z niektórych szkół są po prostu o wiele bardziej opłacalne niż z innych.

Dodatkowo - tak jak i w Origins - na 7. i 14. poziomie zyskujemy dostęp do jednej z trzech specjalizacji, które tutaj po prostu są nowymi drzewkami rozwoju. Po wybraniu specjalizacji dostajemy też od razu konkretne pasywne premie.

drzewko.jpg

Bardzo czytelne i bardzo funkcjonalne drzewko umiejętności. Krok do przodu względem poprzedniej części!

Dlaczego walka jest tutaj tak dobra? Jest bardzo taktycznie. Nie rozumiem hejterów, którzy nazywają DAII grą akcji, bo na odpowiednio wysokich poziomach trudności zmysł taktyczny jest wymagany, a niektórzy bossowie są trudni do ubicia nawet na najniższym poziomie trudności (nazwanego "niedzielny gracz")! Poza tym - kto to widział w grze akcji bohatera wykonującego nawałnicę ciosów do końca po wskazaniu celu czy aktywną pauzę? Jeśli chodzi o walkę, najnowsza produkcja BioWare'u, dzięki zróżnicowanym poziomom trudności jest zarówno przystępna dla niedzielnych graczy i tych, którzy stykają się z cRPG po raz pierwszy, jak i może stanowić wyzwanie dal wieloletnich weteranów gatunku. Twórcom bardzo zależało na tym, aby na najniższych poziomach trudności korzystanie z aktywnej pauzy nie było konieczne do wygrywania potyczek - i to im się udało! Na najłatwiejszym poziomie trudności, o ile nie natrafimy na potężnego bossa, możemy po prostu beztrosko wyrzynać kolejne fale wrogów. Owszem, taki obrót sprawy może zgorszyć hardkorowców, którzy zarywali noce przy Baldur's Gate'ach, ale wystarczy tylko zmienić poziom trudności. Jedna rzecz, jaka mi tylko przeszkadzała w trakcie walki to usunięcie widoku izometrycznego. Kogoś, kto na to wpadł, obdarłbym żywcem ze skóry...

Dragon_Age_2__2_.jpg

Inna dość kontrowersyjna zmiana w mechanice względem pierwowzoru, to nowy system dialogów. Zaliczyłbym go na plus, aczkolwiek bez zbędnego entuzjazmu. Jest on po prosu wzorowany na tym, co widzieliśmy w grach z serii Mass Effect - koło, w którym wybieramy "ogólną myśl" lub hasło, tutaj dodatkowo zilustrowane przez ikonkę sugerującą ton wypowiedzi (np. troskliwy, egoistyczny itd.). Zależnie od naszego wyboru, postać wygłosi kwestię dialogową - nie wskazujemy dokładnie całej kwestii dialogowej, ale tylko kierunek, w jakim chcemy konwersację rozwinąć. Dzięki temu też nasz bohater nie pozostaje niemy jak w Początku, ale zyskuje wreszcie swojego ducha. Sam pomysł jest bardzo dobry, ale wykonanie pozostawia trochę do życzenia. Bowiem w większości przypadków możemy zachować się albo jako dobry człowiek, albo sobie zażartować, albo zachować się aspołecznie. Rzadko zdarzają się odstępstwa od tej reguły, przez co możemy się poczuć trochę ograniczeni. Oprócz tego po lewej stronie koła znajdziemy tematy poboczne, o które możemy się zapytać naszego rozmówcy bez okazywania ani chamstwa, ani dobroci. Pod pozornie prostym rozwiązaniem kwestii dialogów kryją się naprawdę skomplikowane mechanizmy. Wiele razy miałem wrażenie, że mój wybór nie wpływa tylko na najbliższą wypowiedz bohatera, ale także na jego ogólny stosunek do świata i styl innych wypowiedzi, czy nawet rozpoczęcia dialogów. Ale to mogło być tylko moje wrażenie.

-2032221093.jpg

Zadań pobocznych w Dragon Age II jest bardzo dużo i stanowią one większą część rozgrywki. Nie chcę psuć nikomu zabawy, ale ich wykonywanie jest wręcz niezbędne do pchnięcia fabuły dalej i przejścia gry. Owszem, zdarzają się questy nudne i przewidywalne, ale większość to prawdziwe perełki. Wieloetapowe, niezwykle ciekawe, najczęściej z konsekwencjami, które objawią się w dalszej części rozgrywki, a być może za parę lat. Nie da się ukryć - ubogie lokacje DAII nadrabia świetnymi wręcz zadaniami. Nie tylko głównymi, ale i pobocznymi. Inna sprawa, że przemierzanie w kółko tych samych lokacji może się znudzić. Są jednak w DAII zapadające w pamięci sceny i motywy, są wątki miłosne (inna sprawa, że sceny łóżkowe zostały wykonane po prostu karygodnie), zemsta, cierpienie, śmierć... Jednorazowe przejście gry może zająć od dwudziestu do czterdziestu godzin, co twórcom bardzo się chwali - można szybko ukończyć grę lub wsiąknąć w jej bogaty (niestety tylko fabularnie) świat i rozkoszować się nim z każdym wątkiem.

Ważną częścią DAII, także zapisującą się u mnie na plus, są barwne postacie, szczególnie te, które dołączają do drużyny bohatera. Znajdziemy tu takie osobowości jak przedstawiony już we wstępie Fenris, Varrik, a także piękna pani kapitan z przesadzonymi nawet jak na DAII piersiami, urocza elfia magini krwi czy też półmag-półdemon. A to nie wszyscy! Relacje z każdym z nich można pogłębiać, stając się albo Rywalem, albo Przyjacielem danej postaci. Można wykonać także szereg zadań związanych z każdym kompanem - także te są świetnie pomyślane i dość absorbujące. Z towarzyszami nie możemy rozmawiać w trakcie misji, ale tylko w ich siedzibach w Kirkwall i wtedy tylko, gdy mają nam coś do powiedzenia lub zadanie do zlecenia. Niektórym takie rozwiązanie może się nie spodobać, ale osobiście uważam, że w trakcie misji przyjacielskie pogaduszki wyglądają po prostu głupio i nie powinny zaprzątać głowy gracza.

z9072831X,Dragon-Age-II.jpg

Technikalia i inne bzdury

Gra tworzona jest w tej samej technologii co poprzedniczka, ale wcale nie wygląda lepiej. Sytuacji nie ratuje nawet wsparcie dla DX11 - ba, nawet sprawę pogarsza, bo w trybie renderingu DX11 gra nie wygląda o wiele lepiej a działa o wiele gorzej nawet na mocnych konfiguracjach. Dodajmy do tego nieciekawe lokacje, niezbyt szczegółowe tekstury i klonowanych wrogów, a wyłania się nam obraz gry przeciętnej wizualnie.

Inaczej ma się sprawa z udźwiękowieniem. Muzyka, ponownie skomponowana przez Inona Zura (i ponownie bez wsparcia orkiestry...) jest także ponownie świetna, lecz brak jej epickiego tchnienia. Znowu nasz zmysł słuchu pieści genialny wokal Aubrey Ashburn, tym razem dodatkowy w wydaniu bliskowschodnim. W soundtracku pojawia się więcej piosenek z refrenem (takich jak "Leliana's Song" z Origins), aczkolwiek w grze słyszałem je tylko w trakcie napisów końcowych i to tylko niektóre! Na uwagę zasługuje też świetnie zaaranżowana przez Inona przerobiona wersja "I'm not calling you a liar" z repertuaru Florence and the Machine (klik).

Gra posiada system achievementów, jednak nagradza tylko dość banalne wyczyny, jak pokonanie bossa czy nawiązanie głębszych relacji z jednym z członków drużyny.

Developerzy zapewniają też wsparcie dla tego tytułu w postaci łatek i regularnie wypuszczanych DLC. Jeżeli chodzi o te ostatnie, w dystrybucji znajdują się póki co dwa duże i trzy pakiety z przedmiotami, które można kupić zbiorowo.

Podsumowanie

Podsumowując, zawiodłem się nieco na Dragon Age II. Z jednej strony wszystkie genialne rozwiązania które znajdują się w grze, świetna oprawa dźwiękowa, a z drugiej strony koszmarne lokacje z recyklingu i brak klimatu składają się na grę bardzo dobrą. Tylko i aż bardzo dobrą, bo przecież od sequela takiej gry jak Dragon Age: Początek oczekiwałem nieco więcej.

Dragon Age II pomimo wszystkich swoich wad da wiele radości fanom taktycznego siekania zastępów wrogów i odkrywania ciekawej fabuły oraz słuchania dobrze zagranych dialogów. Grę tę można też polecić każdemu, kto dopiero chce rozpocząć swoją przygodę z cRPG, ale nie oczekuje cudów. Tytuł można przechodzić wiele razy i za każdym razem przeżywać zupełnie nową przygodę poprzez dokonywanie innych wyborów i wykonywanie odmiennych zadań, których nie dało się wykonać inną postacią. To kilkadziesiąt godzin naprawdę dobrej zabawy.

Plusy

+ genialna, efektowna, taktyczna walka!

+ przystępna dla początkujących

+ ...i zarazem wymagająca

+ niebanalna, wielowątkowa fabuła

+ zadanie poboczne i ich liczba

+ decyzje i konsekwencje

+ replayability

+ udźwiękowienie

Minusy:

- puste, nudne lokacje

- recycling lokacji!

- brak klimatu

- skok w bok dla serii

- słaba grafika

Wrażenia wizualne: 4/10

Wrażenia audio: 7/10

Ocena: 7/10

Sign in to follow this  


1 Comment


Recommended Comments

@The124C41 - polska wersja nie ma polskiego dubbingu, szczęśliwie postanowiono przetłumaczyć tylko napisy i zostawić oryginalne głosy.

A co do recenzji - przyjemnie się czytało, prosimy o więcej :D. Jeśli chodzi o grę to nie pozostaje mi nic innego jak zgodzić z tym co napisałeś, gra prawdopodobnie mogła by być dużo lepsza gdyby nie fakt, że została stworzona raptem w 1,5 roku (recykling lokacji i ich jakość to chyba najbardziej widoczne tego efekty) - do dzisiaj jeszcze nie udało mi się zdecydować, która część podoba mi się bardziej: DAO czy może DA2.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...