Quo vadis, Hero?

Tak jakoś się złożyło, że załapałem się na klucz do bety najnowszej części Heroes... pardon - Might an Magic: Heroes VI. No dobra, skoro hirołsi mają być podtytułem dla Might and Magic (którą to serię mile wspominam), to czemu, do jasnej anielki, dodany jest szósty numer? Przecież dotyczył on serii Heroes (of might and magic)... To dopiero początek czepiania. Po pokonaniu systemu rejestracji, ściągnięciu 4,5GB paczki, instalacji, ponownemu wpisaniu klucza, obejrzeniu loga producenta, oczom moim ukazało się najmniej przejrzyste menu w historii gier komputerowych.
Może przesadzam, ale dlaczego twórcy pomyśleli, że najlepiej będzie najistotniejsze funkcje zminimalizować do małych przycisków w rogach ekranu, a dodatki typu listy znajomych, skype, newsy, czat zajmują główną przestrzeń menu? Taka podstawowa funkcja jak wczytanie gry z multi wymaga aż pięciu kliknięć. I czemu wczytuję grę na wielu graczy po wejściu w menu gry singleplayer? Nielogiczne. Ten wyczekujący pan w zbroi, który niecierpliwi się z każdą sekundą spędzoną na studiowaniu przycisków jest pewnie mojego zdania.
Z ciekawości zajrzałem jakie ustawienia grafiki program przyjął dla mojego leciwego laptopika, który zwykł krztusić się na wyższych detalach piątki. Gra ustawiła wszystko na max. Co prawda nie pozwala to na więcej niż 10-14fps na moim sprzęcie ale... gra wygląda cudnie. O tym później, bo zanim załączymy potyczkę, trzeba najpierw...
Stworzyć sobie postać. Moje zdziwienie spotęgował fakt, że opcji jest całkiem wiele. Postanowiłem odpalić skirmisha zanim jeszcze zacząłem scenariusz, aby przyswoić sobie rozgrywkę, a tu nagle taka niespodzianka. Z tego co przychodzi nam wybrać tworząc postać, wywnioskować od razu można, że z góry decydujemy czy heros będzie kobietą czy mężczyzną, specjalizował będzie się w walce czy w magii (kluczowe są tu słowa might i magic) oraz co będzie jego podstawowym atutem - czyli wszystkie kwestie, które w poprzednich częściach ustalone były z góry. Tutaj możesz nawet nazwać postać jak chcesz. Według mnie całe to tworzenie własnego herosa (który do końca unikatowy nie jest - wygląd jest stały, a portretów niewielka ilość) zaliczyć należy na wielki plus. Tak więc Volken na mapie świata napotka Immortalysa, Thourivela, czy nawet Jacka.
?Jesteś potomkiem rodu Gryfów! Sam jesteś kowalem swego losu. Musisz wybrać, czy będziesz hartować go we krwi, czy we łzach..?
Nowością jest system reputacji, który jako żywo zapożyczony jest z KOTORa czy innego Masz Efekta. Działa on prosto - jeżeli będziesz szczędził życie przeciwników, którzy będą uciekać oraz rozwijał defensywne moce, pasek ładował się będzie w stronę ścieżki łez. Jeżeli będziesz lubował się w zabijaniu za wszelką cenę - wstąpisz na ścieżkę krwi. W wyniku tego odblokowujesz z czasem dodatkowe zdolności - odmienne w zależności od ścieżki. I tutaj mamy zgrzyt - przy tworzeniu postaci wybierasz jedną ze ścieżek, automatycznie blokujesz inną. Nie wiem co twórcy chcieli przez to osiągnąć. Moim zdaniem powinni dać graczowi wolną rękę w prowadzeniu herosa.

Wchodząc do gry pierwszym co rzuca się w oczy jest to co widać, czyli grafika. Nie wiem co mam napisać na ten temat - jest po prostu prześliczna. Wszystko co ma migotać migocze, co ma błyszczeć błyszczy w słońcu, falować faluje... Kwiatki, lawa, drzewa, pył, pustynia, morze - wszystko oddane z bajkowym smakiem. Muzyka jest ładna, ale nie wpada w ucho niczym rozpędzony trzmiel - gra raczy nas stonowanymi kawałkami, które wtapiają się w tło.
Częściową transformację przeszły frakcje. Pomimo, że są to zamki znane z poprzednich części, ich jednostki niekiedy bardzo różnią się od tego, do czego przywykliśmy.
Przystań zmieniła się najmniej, jednostki również te same. Rycerze, kusznicy, gryfy, kapłanki (bardziej przypadły mi do gustu od piątkowych zakonników

Inferno również prezentuje się jak zwykle (czyli najmniej ciekawa frakcja - ale może to się zmieni jeżeli sobie nią pogram): cerbery, diabły, demony, sukkuby. Nowością są maniacy i dręczyciele - wywalono nic niewarte koszmary. Najdziwniejszym stworem jest reproduktor, który ma u mnie wielkiego plusa ze względu na fajne odnóża (ale totalnie nie wiem jak sprawuje się w walce).
Nekropolia pozbyła się kościanych smoków. Mamy tutaj szkielety z workami ości wieloryba, leczące nieumarłych duchy z cyckami, padlinożernych kuzynów Wolverine'a, bardziej badassowe licze (nie wyglądają już jak nieumarła panna młoda). Wampiry już nie biegają z buta, tachając miecz cięższy od nich samych. Teraz teleportują się w mgnieniu oka i wywijają mieczem jakby machali łyżeczką do ciasta. Nowością jest nieumarły Lammasu - czyli wariacja tworu babilońskich rzeźbiarzy oraz pajęcza bogini wprost z uniwersum pewnego popularnego systemu RPG (i do tego jest transformersem!).
Twierdza powraca do tego co znamy z trójki i dzikich hord piątki - mamy cyklopy, orczych siepaczy, gobliny z bumerangami, centaury, szamani wprost z dżungli amazońskiej, elitarnych orków i harpie (pasują bardziej tu niż w podziemiu).
Najbardziej rewolucyjna jest Świątynia - reprezentuje mitologię typowo japońską. Mamy tu kobiety śniegu, kappy, nagi, wodne nimfy, młodszego brata Shen Longa i... rekinołaki. Ten zamek kojarzy się głównie z wodą.
A PODZIEMIA NIE MA! A krasnoludy zniknęły zapomniane (jak w Morrowind). Inna sprawa - tylko w świątyni uświadczymy smoki, i to zupełnie inne niż te do których przyzwyczaił nas kanon zachodniego fantasy. Odczuwam też, że tym razem gra serwuje więcej humanoidalnych stworów, co za tym idzie - więcej żeńskich typów... WĘŻE Z CYCKAMI! TO JEST TO!

Zmiany są też odczuwalne w samej mechanice gry, jednak łatwiej będzie wymienić nowinki, pozostawiając całą resztę jak ją wszyscy dobrze pamiętacie. Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy - interfejs zminimalizowany do minimalnego minimum. Mało obrazków, mało tekstu, małe przyciski. Opisy są zwięzłe, a jeżeli chcesz kupić jednostki w zamku, potrzebujesz lupy. Kolejna rzecz, o której głośno było już po wycieku pierwszych screenów - nie ma oddzielnego widoku miast. W okienku jest co prawda jakaś trójwymiarowa miniatura, ale najmniejszym stopniu nie oddaje monumentalności, spektakularności i szczegółów siedliszczy, którymi rozpieszczała nas część piąta. Zmiany są minimalne (znów to słowo) - jedynie ulepszenie 'ratusza' zmienia wizerunek miasta. Chętnie przystałbym na dodatkowy ekran ładowania żeby tylko móc podziwiać cudowną architekturę.
Pozbyto się części surowców - tym razem oprócz złota, kamienia, drewna i kryształu... nie ma nic więcej. Nie wiem czy to wada czy zaleta - wydawałoby się że przez tę zmianę spadnie waga przejmowania kopalni, ale nic bardziej błędnego. Na mapie specjalnie w sektorze jednego gracza nie ma wystarczającej ich ilości, co zmusza do ekspansji, a pilnowanie kopalń nadal jest obowiązkiem z racji nowej opcji - sabotażu. Niewielkie zmiany zaszły w walce - doszły osłony, chroniące częściowo przed pociskami, a bohater na powrót może działać w rundzie kiedy chce (w piątce czekał w kolejce jak reszta jednostek). Ukłonem w stronę (rewolucyjnej jak by nie patrzeć) czwartej części są opcjonalne budynki w każdym z miast. Budując jeden, żegnamy się z możliwością postawienia drugiego, więc trzeba zdecydować które premie przydadzą się naszemu bohaterowi i będą korzystniejsze w danym scenariuszu, bo z tego co zapewniają twórcy - nierzadko będzie miało to wielki wpływ na rozgrywkę. Póki co, jeszcze tego nie odczułem.
Dużo zmienili się sami bohaterowie. Oprócz tworzenia postaci i systemu reputacji, nowością jest możliwość wyboru dowolnej umiejętności. A tych jest sporo - dzielą się na trzy rodzaje i sporo kategorii. W kategorii Mocy znajdą się okrzyki bojowe, atuty ekonomiczne i zdolności pomagające w walce bohaterowi jak i jednostkom. Ze strony Magii czary są logicznie pogrupowane na odpowiednie dyscypliny (plus jasność/ciemność w zależności od wybranej ścieżki reputacji). Co ważniejsze, czary są teraz zdolnościami i odkrywasz je tak samo jak inne umiejętności bohatera - nie ma potrzeby budowania gildii magów w mieście, która będzie losowo dobierała zaklęcia. Podobnie przy awansie - zamiast kilku losowych talentów do wyboru masz ich kompletną listę i o ile twój bohater osiągnął dostateczny poziom, możesz je odblokować. Jedną zdolność na poziom. Dosyć prosty system, ale dający spore pole do popisu. Do tego plusem jest możliwość zapoznania się z wszystkimi dostępnymi zdolności od samego startu, przez co można zaplanować rozwój herosa.

interfejs aktualnej wersji gry jest bardziej minimalistyczny niż ten ze screenshota
Najnowsza część niesie ze sobą garść zmian i odświeżoną oprawę. Porównania do trzech ostatnich części aż same cisną się na usta. Rewolucji nie będzie, ale nie jest to przeszkodą żeby zarwać kilka(dziesiąt) wieczorów klikając rundy kolejnego hirołsa. Z fabułą i sposobem prowadzenia kampanii jeszcze się nie zapoznałem, dlatego opisuję grę jedynie z mechanicznego punktu widzenia. Beta jeszcze pełna jest błędów - a to się obiekty opornie wczytują, muzyka zapomina się zmieniać, wnerwiający przycisk w górnym prawym rogu raz po raz przypadkowo klikany wywala nas do pulpitu. Na wspomnienie zasługuje automatyczne przesyłanie zapisanych gier do chmury Ubisoftu, co niestety trwa parę chwil. Może to tylko na potrzeby bety, kto wie. Ogólnie gra się bardzo miło, zobaczymy jakie zmiany przyniesie czas. Ja już teraz jestem pewien że raczej kupię ten tytuł.
Kilka lat po premierze, ale zawsze. ^_^
19 Comments
Recommended Comments