
Choć kalendarzowa wiosna rozpoczęła się już dawno, zima za oknem wciąż jeszcze długi czas konała w ostatnich podrygach, nie dając o sobie zapomnieć. Mrozem nazywamy ledwo kilka stopni poniżej zera, a żeby jakoś przetrwać nie zamieniając się w sopel lodu, trzeba przywdziać tonę mniej lub bardziej wymyślnych tekstyliów. To jednak tropiki w porównaniu z klimatem na E.D.N. III, przy którym nawet nasi bracia zza wschodniej granicy grzecznie zakładają kalesony i zamykają okno w łazience.

Jeśli macie ochotę posłuchać "Cwału Walkirii" - to jest właśnie dobry moment
Akcja drugiej części Lost Planet toczy się 10 lat po wydarzeniach z poprzednika, gdzie w finale utopiono metaforyczną Marzannę, co doprowadziło do przemian klimatycznych na tym dryfującym gdzieś we wszechświecie kawałku skały. W efekcie temperatura podniosła się na tyle, że E.D.N. III dorobił się nawet lasów tropikalnych, które z lubością zrównałby z ziemią niejeden koncern papierniczy. Przy okazji pewien skośnooki młodzieniaszek dokonał zemsty, znalazł przyjaciół i uratował świat. Cóż ? standardowy rozkład zajęć w grze akcji. W dwójce natomiast historii z prawdziwego zdarzenia, a przede wszystkim głównego bohatera, zabrakło. W zamian gracz odgrywa różne role, wcielając się w przedstawicieli działających na planecie frakcji (m.in. Śnieżnych Piratów czy Eks-NEVEC), dążąc do finału kilkoma drogami ? bo gdzieś w jego okolicach okazuje się, że luźny zbiór misji (o czym później) spina jednak fabularna klamra kompozycyjna, a do głosu dochodzą aż grzmiące od patosu przemowy i przejawy szlachetności, które w jedynce były na porządku dziennym.

"Mój paw jest wielki i patrzy w oczy me głęboko
a jego oczy mówią mi nie bój się"
Pierwszy kontakt z grą każe ją postrzegać nie jako samodzielny twór, a bardziej swoisty mission-pack do części pierwszej, przede wszystkim ze względu na wspomniany w poprzednim akapicie brak wyrazistego bohatera głównego i lapidarność opowiadanej historii, jeśli w ogóle można ją tak nazwać. Wyraźnie brakuje czegoś, co wciągnęłoby gracza w wydarzenia na ekranie, a całe przeżycie uczyniło bardziej osobistym. Po chwili jednak przychodzi refleksja ? oto Capcom w pewnym sensie wywrócił Lost Planet do góry nogami. Opowiastka opowiastką, lecz najważniejsze jest tutaj nie ratowanie raju będącego po raz kolejny na skraju zagłady, a? ciułanie punkcików i rozwijanie swojej postaci, czemu wszystko tutaj podporządkowano: kampania ma charakter całkowicie kooperacyjny i choć można ją przechodzić bez udziału osób z zewnątrz, nadal zbrojnym ramieniem wspomoże go SI, dorzucając 3 kompanów, przydających się głównie przy walkach z większymi Akridami do odciągania ich uwagi. Resztek złudzeń pozbawia brak opcji kontynuacji od rozdziału, w którym poprzednio skończyło się zabawę ? trzeba ręcznie wybrać go z listy, zdecydować, czy kogoś zaprosimy, czy nie lub też poszukać graczy hostujących interesujący nas poziom.

Gdzie tu jest ekspres do kawy...?
Oczywiście, trudno uznać usieciowienie Lost Planet 2 za wadę ? w końcu tytuły z taką opcją cieszą się sporym zainteresowaniem, bo choć naparzanie się z kumplami w tradycyjny sposób zdążyło się już opatrzyć, to co-op nadal pozostaje w pewnym sensie czymś nowym i zapewnia ten plusik czy stopień wyżej do ogólnej oceny gry. LP jednak uprzednio nie było grą tego pokroju, więc pierwsze minuty w dwójce wywołują niemały szok. Co więcej, gra wcale nie ułatwia życia, bowiem trudno tutaj o jakieś samouczki czy chociażby dymki w menu pokazujące, co jest do czego. O ile wystartowanie misji to kaszka z mleczkiem, to dostosowanie własnej postaci wywoła trochę potu na czoło początkującego gracza (przynajmniej europejskiego, bowiem Azjaci zapewne są przyzwyczajeni do utrudniania sobie życia). Weźmy np. customizację uzbrojenia. Sieciowe shootery przyzwyczaiły do prostego mechanizmu: wbijamy dany lvl/ewentualnie jeszcze płacimy jakąś walutą i już możemy się cieszyć nową pukawką. Tutaj niby też tak jest, ale? przedtem trzeba, wydając ciężko uzbierane w misjach punkciki, zakręcić ramieniem jednorękiego bandyty. I modlić się, by zamiast losowo wybranej broni (np. karabinu szturmowego II typu) nie trafić na pseudonim czy gest, niosący ze sobą możliwość mniej lub bardziej nietuzinkowego małpowania podczas gry. System ten chytrze przemyślano, bowiem staffu do odblokowywania jest cała masa, co prowadzi do prostego wniosku: żeby się czegoś dorobić, trzeba dużo grać, bo źródełko z przydomkami kiedyś wreszcie wyschnie i można będzie na spokojnie uzupełniać arsenał czy perki (novum). Te z kolei zaprojektowano wedle zasady ?coś za coś?, np. lepsza skuteczność broni wiąże się z większą podatnością na ataki i na odwrót. Generalnie, zabawa z nimi nie daje radości, na dodatek można wybrać tylko dwie, przy czym niektóre zajmują właśnie 2 sloty. Innymi słowy ? perki są, bo są, lecz nie warto za bardzo zaprzątać sobie nimi głowy, o ile ktoś nie kocha Lost Planet nad życie.
Z grubsza rzecz biorąc, cały ten galimatias z customizacją byłby świetny, gdy nie jeden, drobny szkopuł: na początku nie wiadomo kompletnie, z czym to się je? Nie ma co się także łudzić, że na starcie misji dostaniemy wyrzutnię rakiet z pełnym magazynkiem ? poza bronią główną reszta opcji determinuje jedynie pukawki, które zbiera się w trakcie misji, w związku z czym w przypadku rzeczonej wyrzutni zawsze to będzie typ II, o ile taki sobie ustawiliśmy (po uprzednim wylosowaniu, ha-ha-ha). Poza arsenałem dostosowujemy także postać, co jest logiczne, bowiem Lost Planet 2 jest strzelanką z kamerą usytuowaną za plecami bohatera. Można wybierać spośród modeli przypisanych do frakcji, lekko je dostosowywać, jak również nietypowych, nietuzinkowych, otrzymanych w nagrodę np. za ukończenie kampanii na zadanym poziomie trudności ? co powiecie na ganianie za Akridami w ciele Franka Westa (Dead Rising) z misiem na plecach? Lub wojaczkę Marcusem Fenix?em, w przypadku którego nie muszę już pisać, gdzie na co dzień można go spotkać? Przyjemna opcja, choć w przypadku tych szczególnych postaci nie ma możliwości dostosowywania detali ubioru.

Nie da się ukryć - mam pociąg do strzelania
Pod pewnymi względami za cechę typową dla gier sieciowych można uznać dużą ilość etapów (map??) do rozegrania, a także niewielką złożoność realizowanych w ich trakcie zadań ? te polegają na aktywowaniu kolejnych infopunktów, urządzeń, odpieraniu ataków kolejnych fal wrogów czy też pojedynkach z bossami, czyli przeważnie wielgachnymi, wściekłymi Akridami ze święcącymi odwłokami i tak dalej, którzy z uwagi na kooperacyjny charakter Lost Planet 2 nie wywołują już takiego panicznego strachu, co niegdyś, nie wymagają także ogromnej zręczności (i dobrze, bo dość dziwna klawiszologia i sterowanie zabawy raczej nie ułatwiają). W końcu nie bez kozery starożytni mawiali: ?Nec Hercules contra plures!?. Generalnie, sequel stawia dużo mniejszy opór podczas przechodzenia niż podstawka, chociaż przeciwnicy czy bossowie pozostali ci sami, a nawet pojawili się nowi. Pogrzebanego w tym kontekście psa należy upatrywać właśnie w kooperacji (jak już wspomniałem, nawet średnio inteligentni kompani sterowani przez komputer się przydają), a przede wszystkim ? w systemie respawnów. W zamian za uszczuplenie dodatkowych rezerw energii termalnej, największego skarbu planety i Akridów, po śmierci otrzymuje się drugą, trzecią, piątą szansę na zwycięstwo. Oczywiście pod na koniec każdego rozdziału gra skrupulatnie podlicza wszystkie osiągnięcia i wystawia ocenę, ale to było już w części pierwszej.

A Ty uczyłeś się już do matury...?
Zmienił się za to sposób postrzegania T-ENG i zarządzania nią. Teraz jest jej w bród (zwłaszcza w końcowych etapach), jednak takie ilości uzasadnia kilka czynników, a najistotniejszy z nich to utrata zgromadzonego zapasu w razie śmierci, a przecież czymś leczyć się trzeba. Harmonizer został nieco zmodyfikowany, powoli likwidując efekty wrogich ataków, lecz można go zmusić, by pracował szybciej, jednocześnie żłopiąc większe porcje energii termalnej. Na dodatek wśród dostępnych zdolności (w stylu perków z Call of Duty) można wybrać taką, która zatrzymuje nieustanny ubytek cennej substancji. Towarzysze broni mają własne rezerwy, ale w razie potrzeby można się przełączyć na specjalny iniektor, pozwalający na przekazywanie energii. Poza lizaniem własnych ran T-ENG służy jako amunicja bądź jej wzmocnienie dla pewnych typów broni lub ?otwieracz? do skrzynek z pomocnym żelastwem. Mechy oraz inne maszynki nadal odgrywają dużą rolę, zaś ich wachlarz został poszerzony o nowe typy, możliwość zabierania towarzyszy (obsługują wtedy broń po bokach) tudzież nowe pukawki. Te ostatnie po raz kolejny wprawiają mnie w konsternację ? jakim cudem odrzut ze śrutówki dla mecha (swoją drogą zbyt słabej) nie odrywa obu rąk trzymającemu ją człowiekowi, zaś jedyny odczuwalny dyskomfort z tytułu dźwigania cokolwiek nieporęcznego żelastwa to konieczność prowadzenia ognia i przeładowywania stojąc w miejscu?? Dobra, zostawmy to ? w końcu to jeden ze znaków rozpoznawczych Lost Planet, analogicznie jak kotwiczka czy nieco dziwaczne dla Europejczyka sterowanie, do którego można przywyknąć.

Za chwilę strzelimy po lufie na jedną i drugą nóżkę
Sama rozgrywka, wzorem jedynki, aż iskrzy od dynamizmu. Spora ilość wrogów, znakomite efekty wybuchów i inne wodotryski składają się na niezwykle efektowny młyn na ekranie, w którym niekiedy trudno się odnaleźć. W sytuacjach szczególnego oblężenia, kiedy gracz/gracze nie nadążają z eksterminacją przeciwników, nie pomaga nawet Harmonizer, przez co częste respawny to tutaj chleb powszedni. Początek kampanii lekko przynudza, lecz wraz z postępami jej szczątkowego scenariusza robi się coraz ciekawiej. Duża w tym zasługa różnorodnych scenerii w jakich toczy się walka, występujących w większej ilości aniżeli w oryginale. Znane z jedynki zaśnieżone tereny to tylko jeden z wielu przepisów na tło do bitwy i to zdecydowanie mniej cieszące oczy, aniżeli tropikalna dżungla, pustynia, etapy podwodne czy? na orbicie (tylko do tej pory nie wiem, jakim prawem w próżni słychać komunikaty z głośników?)! Oprawie audio-video zdecydowanie niewiele można zarzucić ? prezentuje się świetnie i chociaż Capcom zaprzągł do pracy silnik znany z jedynki (a w międzyczasie zdążył go przeczołgać przez kilka innych gier), po drodze unowocześnił swoje dzieło, dodając nowe efekty, a przede wszystkim ? należycie je zoptymalizował, przez co wydana 3 lata później kontynuacja działa płynniej niż pierwowzór (sic!), wykazując się większą odpornością na młyn na ekranie, który kiedyś na moment potrafił solidnie spowolnić akcję. Istnieje również możliwość graniaa z użyciem DirectX11, ale niestety nie dane mi było przetestować zapewnianych przez ten API efektów ze względów sprzętowych, lecz nawet wersja DX9 (10 pominięto) prezentuje się zacnie. Również muzyka czy odgłosy pola walki, a wreszcie ryczenie co większych Akridów stoją na wysokim poziomie. Do kinowej polonizacji także nie mogę się przyczepić.

Trochę się waham
Recenzowanie gry zdradzającej sieciowe aspiracje kilka miesięcy po premierze niesie ze sobą pewną korzyść w postaci podanego na tacy nieformalnego, niepisanego osądu dokonanego na niej przez graczy. Zwyczajnie ? jeśli zaproponowana przez twórców formuła sprawdziła się i przypadła ludziom do gustu, internetowe wcielenie gry nadal żyje, pozwalając znaleźć partnerów do zabawy. W przypadku kampanii ostało się już mało chętnych na rzezanie Akridów, a jeśli już tacy się pokażą, mają już konkretne wymagania co do etapu i raczej trudno skumplować sobie kogoś do początku scenariusza, no chyba że znajomych. Kampania to jeszcze nic, bowiem Capcom najwyraźniej chciał zawojować sieć faktycznym multiplayerem, w którym daniem głównym miały być wojny frakcji o dominację. W skrócie: gracze opowiadają się za jedną ze stron i toczą boje, a pod koniec tygodnia wszystkie batalie są podsumowywane w statystykach pokazujących, kto rzeczywiście rządzi i dzieli, a kto tylko przynosi ręczniki i wodę mineralną. Do wyboru jest kilka scenariuszy rozgrywek (np. eliminacja czy bitwa o terminale) przypisanych na sztywno do danej mapy. Idea niby podniosła, ale bezwartościowa ? nie toczą się żadne mecze, a tabelki rażą zerami. Chyba jednak ludzie wolą biegać z kałachem po małych bądź większych planszach, niż aktywować infopunkty.
Wojować można także w standardowy sposób, nie pracując jako trybik w machinie którejś z frakcji. Po znalezieniu kilku ostatnich niedobitków Lost Planet 2 i paru meczach doszedłem do wniosku, że podstawą jest tutaj kampienie w pobliżu punktów uzupełniających energię termalną. Generalnie wyczuwa się brak jakiejś dynamiki, ale to akurat było także spowodowane dużym rozmiarem planszy i małymi zespołami. Zaś poza rankingami chętnych na zabawę jest tylu, co na wyższe ceny benzyny. Prawda jest taka, że wydawanie wersji pecetowej kilka miesięcy po konsolowej (w przypadku pierwowzoru było identycznie) sprawiło, że kto chciał Lost Planet zobaczyć, już to zrobił, a kupili ci, co nie mieli dostępu do wersji na X360 i PS3. Dość brutalnie świadczy o tym ranking Xfire ? 164 pozycja (najwyższa) to bieda w porównaniu chociażby z Bulletstormem, który u szczytu popularności wdrapał się na 30. lokatę.

Ekran personalizacji - tutaj można zrobić się na wojenne bóstwo
Jak już zapewne wielu z Was wywnioskowało, Capcom naładował zawartością sequel Lost Planet. Mamy długą kampanię, multi, odblokowywanie przeróżnych rzeczy, a także tryb Szkolenia, który w zamierzeniu ma poddać szlifom umiejętności początkującego gracza na trzech płaszczyznach: efektywnego poruszania się w świecie gry (sprawne korzystanie z kotwiczki itd.), ogarnięcia mechaniki zabawy (infopunkty etc.) oraz walki. Pierwsze 2 rodzaje Szkolenia to po prostu zabawa na czas (na podstawie osiągniętych rezultatów przyznawane są medale), zaś ostatni rzuca gracza na arenę pełną botów, by tam albo odniósł druzgocące zwycięstwo kosząc przeciwników równo z glebą, albo wrócił na tarczy, czyli wylądował na ostatniej lokacie na koniec meczu. SI już na normalnym poziomie trudności stanowi pewne wyzwanie, więc nie zakładajcie, że wparujecie na planszę, a konkurenci wyparują ze strachu.

Koniec imprezy, dziękuję, dobranoc.
Lost Planet 2 jawi mi się jako tytuł niewyraźny jak chory, który nie zażył Rutinoscorbinu. Chaotyczność gry, brak pomocnej dłoni wyciąganej w stronę zagubionego gracza i konsolowo-azjatyckie korzenie sprawiły, że sam początkowo czułem się niczym dziecię we mgle, choć w swoim życiu zużyłem na grach niejedną mysz i kawałek blatu biurka, zanim dorobiłem się podkładki. Niby wszystko jest tutaj na swoim miejscu: długa kampania, kooperacja, różnorodność form zabawy poza nią i atrakcji do odblokowania, świetna oprawa, lecz zabrakło tego magicznego pierwiastka przeistaczającego gry proste, oparte na jednym patencie w kombajny, ba ? potwory, pożerające każdą ilość wolnego czasu. Lost Planet 2 naprawił sporo błędów poprzednika, lecz także przyniósł własne. O ile tamta gra zapadała w pamięć dzięki postaciom (Bandero ? dla mnie kwintesencja wrzodu na tyłku) i pomysłowi, o tyle sequel trafia do pudełka z napisem ?Grałem.?. A na nim dwie siódemki. Bo fundamenty są, reszta też, lecz zapomniano o elemencie, który w przypadku takiego homo sapiens sprawia, że misterna kupka mięśni i połączeń nerwowych potrafi coś więcej, niż tylko przyjmować pokarm i uganiać się za samiczkami.
PLUSY:
? co-op do 4 osób
? można też grać solo
? dużo etapów
? mnóstwo rzeczy do odblokowania
? dostosowywanie własnej postaci
? nowi wrogowie, bronie i pojazdy
? tryb Szkolenia
? oprawa
? różnorodność scenerii
? dobra optymalizacja
? po nudnym początku zaczyna wciągać
? ciekawy tryb walki o dominację w multi?
MINUSY:
? ? który nikogo nie interesuje
? szczątkowa fabuła
? brak wyrazistych postaci
? chaos, w którym trudno się odnaleźć początkującemu
? sterowanie wymagające przyzwyczajenia
? bossowie już nie tacy trudni, co kiedyś?
WERDYKT: 77%

==========================================================================
Niniejszą recenzję znajdziecie również na portalu GameTalk.pl, gdzie od niedawna jestem redaktorem.
6 Comments
Recommended Comments