Skocz do zawartości
  • wpisy
    31
  • komentarzy
    321
  • wyświetleń
    11895

Call of Duty Historia serii


sioka

158 wyświetleń

Zapraszam do przeczytania historii kultowej już serii Call of Duty.

callofduty1g01.jpg

Call of Duty

Pierwsza część ukazała się w 2003 roku. Stworzyło ją studio Infinity Ward, w skład którego weszła garstka dawnych twórców MoH'a. Piewsze wrażenia recenzentów i graczy były znakomitę. Okazało się nawet że gra była lepsza od Medal of Honor: Allied Assault. Chociaż że gra nie odbiegła zbytnio od konkurencji. Także oferowała drugą wojne światową, widok z pierwszej osoby, bogatą kolekcja gnatów przeznaczonych do eliminacji najeźdźców, czyli germańskich oprawców. Jednak każdy kto miał okazję w to zagrać stwierdzał "czegoś takiego jeszcze nie było!". Jednak kilka cech rózniło grę studia Infinite Ward (Call of Duty), od gry firmy 2015 (Medal of Honor).

Najważniejsze różnice to: znacznie podkręcony silnik id Tech, który był użyty w MoH-u, świetna ścieżka dźwiękowa i udoskonalenia rozgrywki min. ?efekt oszołomienia? przy bliskim spotkaniu z granatem, duża ilość skryptów, które wymusiły większą liniowość gry, ale przy tym dawały filmowy rozmach. Gra dawała nam możliwość rozegrania trzech kampanii: Amerykańskiej, Brytyjskiej oraz Słowieckiej. Oferowały onę świetne misję oraz fabułe inspirującą się filmami traktującymi o wojnie.

Tytuł posiadał także tryb multiplayer, który jednak był gorszy od konkurencyjnego Medala. Call of Duty doczekał się dodatku United Offensive, który oferował nowe tryby dla rozgrywki wieloosobowej, system rankingowy, możliwość sprintu, kilka nowych giwer i nowe kampanie ? krótkie, ale bardzo wciągające.

callofduty2g01.jpg

Call of Duty 2

Na kolejną część nie musieliśmy długo czekać. Kontynuacja została wydana w 2005 roku, przez to samo studio co stworzyło "jedynkę", czyli Infinity Ward.

Przede wszystkim pozbyto się skryptów. A przynajmniej pozbyto się ich w większym stopniu. Nadal mamy do czynienia z pewnymi zaprogramowanymi sekwencjami, ale teraz nasi kompani dostali szczątki własnej inteligencji. Oprócz tego, zmianie uległa również oprawa graficzna. Nowy silnik radzi sobie teraz z wyświetlaniem o wiele większej liczby postaci, co owocuje starciami zapierającymi dech w piersiach. Jak zwykle twórcy zaserwowali nam trzy kampanie (radziecką, amerykańską i brytyjską).

Tym razem jednak sami możemy decydować, którą z nich w danej chwili chcemy rozegrać. Jeżeli chodzi o najsilniejszą stronę serii, czyli konstrukcję map, tu jest już troszeczkę gorzej niż w części pierwszej. Widać, że nad niektórymi lokacjami twórcy spędzili długie godziny, dopieszczając je w każdy możliwy sposób.

Niestety traci na tym reszta lokacji, przez co gracz jest prowadzony przez poziomy, które są skonstruowane strasznie nierównomiernie. Choć mechanika rozgrywki w dużym stopniu była powtórką tego, co gracze znali już z pierwszej części, to zaznaczyć należy, że producenci zdecydowali się na kilka bardzo odważnych i dość kontrowersyjnych rozwiązań. Przede wszystkim odebrano graczom możliwość zapisywania gry w dowolnym momencie na rzecz autozapisu. Choć checkpointy były usiane gęsto i w przemyślany sposób, to dla wielu takie rozwiązanie było przyjęte raczej jako rozczarowanie. Innym pomysłem wprowadzonym przez Infinity Ward był brak paska życia i apteczek. Zamiast tego zastosowano nowy system, w którym gracz po otrzymaniu poważnych obrażeń musiał ukryć się na kilka chwil, aby powrócić do pełni zdrowia.

Dziś takie rozwiązanie jest już powszechne i nie zaskakuje, ale pięć lat temu wielu graczy nie mogło się nadziwić, dlaczego producenci zdecydowali się na coś takiego. Niektóre z tych rozwiązań były dobre inne złe, ale i tak trzeba było się do nich przyzwyczaić. Dodatkowo, całkowicie niezrozumiałym posunięciem było okaleczenie trybu multi poprzez brak zaimplementowania kilku ze znanych już wcześniej trybów gry. Szczególnie bolesny był dla nas brak jednego z najciekawszych typów rozgrywki sieciowej, jakim był bez wątpienia Base Assault. Na otarcie łez dodam tylko, że zauważalnej poprawie uległo w zamian zachowanie żołnierzy sterowanych przez AI.

Dało się to odczuć zarówno w przypadku przeciwników, jak i naszych towarzyszy broni, którzy o wiele rzadziej kręcili się teraz bezradnie w kółko, stojąc pół wirtualnego metra od Teutona, prującego do nich ze Schmeissera. Zarówno wrogowie, jak i nasi towarzysze chętniej korzystali z dostępnych osłon, zmieniali pozycję, czy też poranieni, próbowali skryć się wewnątrz budynków lub za pobliskim murem. W dwójce pojawiło się 13 map, w tym trzy z pierwszej części.

Później ukazały się trzy map packi, które wniosły kolejne 9 lokacji. Na PC na jednej mapie zmierzyć mogło się aż 64 graczy, na Xboksie zaś ? tylko ośmiu. Nie przeszkodziło to jednak grze w uzyskaniu tytułu najpopularniejszej gry multiplayerowej na konsolę Microsoftu przez pierwszy okres jej panowania.

callofduty3g01.jpg

Call of Duty 3

Kolejne Call of Duty robiło studio Treyarch. Niestety gra została wydana jedynie na konsole, pecetowcy zostali pominięci. Zmianie uległy kampanie ? nie było ich już trzech, a jedna, w której w nasze ręce wpada kilku bohaterów z wielu krajów, m.in. z Kanady, Francji oraz... Polski! Tak, gramy jako polski wojak o dość osobliwym pseudonimie ?Bohater? - reszta polskich pobratymców także nosi dość nietypowe nazwiska: Rudinski, Kolwalski oraz Ulan. Akcja całej kampanii rozgrywała się latem 1944 roku w Normandii. W tej części nie można było narzekać na nudę, były zrzuty spadochronowe, rajdy na pozycje wroga w towarzystwie komandosów z SAS, a także pełna paleta pojazdów, również w trybie multiplayer. No właśnie, tryb multiplayer, który mimo tego, że był mniej rozbudowany, niż w poprzedniczkach, potrafił bawić przez długie godziny. Jednak jedyna nowość to tak jak pisałem wcześniej, możliwość zasiądzenia za sterami pojazdów.

callofduty4g02.jpg

Call of Duty 4: Modern Warfare

Czwarta część to największy przewrót serii, podczas gdy wszystkie gry wojenne oferowały nam możliwość wcielenia się w żołnierzy walczących na frontach drugiej wojny światowej (bądź pierwszej), CODMW oferował po raz pierwszy wcielenie się we współczesnego żołnierza. Dzięki temu gra oferowała nowe bronie, plenery i oczywiście sposób rozgrywki. Kampania dała nam możliwość poznania historii dwóch wybitnie wyszkolonych żołnierzy: sierżanta "Soapa" MacTavisha, żołnierza SAS oraz przedstawiciela U.S. Marine Corps - sierżanta Paula Jacksona. Powiedzmy że fabuła nie jest mocną stroną tej produkcji, więc pozwole sobię nie pisać za dużo o niej.

W grze dla pojedynczego gracza czeka na nas kilkanaście zróżnicowanych misji, min. misja snajperska w czarnobylu z kapitanem Price'em, czy ucieczka na pokładzie helikoptera przed wybuchem bomby jądrowej. Jednak to nie tryb single był najważniejszy, multiplayer na długi czas przyciągnoł graczy do komputera.

Oferował on szybkość rozgrywki, rozbudowany system rang, ogromny arsenał i możliwość stworzenia własnej klasy z charakterystycznym dla niej ekwipunkiem. Dostępny był cały wachlarz trybów, łącznie z przygotowanym dla prawdziwych twardzieli Hardcore Mode (brak jakichkolwiek wskaźników, ogień przyjacielski, uszczuplone zdrowie postaci) oraz Old School, w którym, jak sama nazwa wskazuje, można było pograć w ?starym stylu?. Oprócz w sumie 20 oficjalnych map wersja pecetowa doczekała się setek kolejnych, tworzonych przez fanów. Czwartą część chwalono także za przepiękną oprawę graficzną, którą napędzał silnik Proprietary (znany również jako IW 3).

callofduty5worldatwarg0.jpg

Call of Duty: World at War

Sudio Treyarch, które zrobiło trzecią część CoD-a, otrzymało zadanie od Activision: stworzyć nowego CoD-a, który będzie umiejscowiony w czasach II wojny światowej, a jednocześnie przygotowany w taki sposób, jak czwarta część, czyli duża ilość skryptów i duża filmowość. Duża ilość graczy stwierdziła że firmie udało się stworzyć oczekiwaną grę. Nowy CoD oferował dwię kampanię: radziecką, rozgrywaną w Europie oraz amerykańską, która wprowadziła gracza na wyspy Pacyfiku.

Dawano nam możliwość rozegrania świetnych misji min. misja, w której przebijamy się przez zrujnowane miasto, staczając po drodze kilka nierównych pojedynków, w tym również snajperski. Kto widział film o losach radzieckiego snajpera Wasilija Zajcewa, ten wie, że akcję tę wyjęto żywcem właśnie z ?Wroga u bram?.

Dużo misji przypomina filmy wojenne, moim zdaniem to dobrze, ponieważ możemy poczuć się jak prawdziwy bohater wojenny.

Tryb dla jednego gracza był dobry, ale sedno World at War stanowił multiplayer ? Treyarch przejęło część patentów przygotowanych przez Infinity Ward w CoD 4: Modern Warfare, dołożyło nieco od siebie i taki model rozgrywki zaadaptowało do swojej gry. Jedną z najciekawszych nowości był czołg, który oddano do dyspozycji gracza na niektórych mapach ? przy jego pomocy można było odwrócić losy niejednej bitwy. Nowością był także Zombie Mod, czyli tryb w multi, w którym gracz stawiał czoła krwiożerczym zombie-nazistom, zdobywać można punkty i kupować za nie bronie i wzmacniać barykady.

codmw3.jpg

Call of Duty: Modern Warfare 2

Po świetnej sprzedaży pierwszego Modern Warfare, twórcy od razu zaczeli majstrować przy "dwójce". Gdy gracze usłyszeli o tym niecierpliwię odliczali dni do premięry.

Gdy ta się odbyła, zatrząsła światem gier. W ciągu 24 godzin sprzedano 4,7 miliona sztuk gry,a firma zarobiła 310 milionów w pierwszym dniu sprzedaży. Modern Warfare 2 zbudowano ponownie na silniku IW, tym razem była to wersja oznaczone numerem 4. Postęp graficzny był, ale sprowadzał się głównie do licznych poprawek ? ulepszono jakość tekstur oraz zwiększono stopień interakcji z otoczeniem. Kampania była kontynuacją opowieści znanej z pierwszego Modern Warfare.

Gry starczało jednak na kilka godzin, co nawet w dzisiejszych czasach stanowiło największą wadę dzieła od Infinity Ward. Nie można jednak powiedzieć, że zarówno historia przedstawiona w grze, jak i misje, w których braliśmy udział nie były ciekawe. Sporo kontrowersji wzbudziła misja ?No Russian?, w której strzelaliśmy do setek cywili. Deweloper, aby uniknąć zjedzenia przez ortodoksyjnych wrogów brutalności w grze, dał możliwość ominięcia tej misji ? nie znam jednak osoby, która by tak zrobiła.

Sam jednak nieswojo czułem się, prując do NIEWINNYCH cywili stojących w kolejce na lotnisku. Jednak jak każda gra z serii tryb single był tylko rozgrzewką przed stoczeniem pojedynków z innymi graczami. Multiplayer był podobny do tego co widzieliśmy w czwórce, jednak wszystko było jeszcze bardziej dopieszczone.

Poszerzono arsenał, pojawiło się jeszcze więcej opcji customizacji ekwipunku oraz klas żołnierzy. Wzrosła liczba perków i tzw. kill streaks, czyli nagród zdobywanych za kilka zabójstw pod rząd. Wszystkiego było po prostu jeszcze więcej, zrealizowanego w lepszy sposób. Infinity Ward zrobiło krok we właściwym kierunku ? nie było potrzeby zmieniać czegoś, co było dobre, wystarczyło po prostu dobudować kilka nowych filarów, które umocniły pozycję Modern Warfare 2 wśród sieciowych FPS-ów.

infinitywardlogo3.jpg

Afera w Infinity Ward

Po premierze Call of Duty: Modern Warfare, źle się działo w studiu Infinity Ward. Pewnego dnia szefów (West i Zampella) studia odwiedził ktoś z Activision, jakaś wysoko postawiona szycha. Niedługo po tym spotakaniu szefowie znikneli bez śladu. Wkrótce w firmie pojawili się pewni ochraniarze z pewnej firmy, szukający obu szefów studia. Gdy usłyszeli że panów nie ma odjechali bez słowa. Niedługo potem okazało się że Activision nie zapłaciło studiu należnych pieniędzy za Modern Warfare 2!

Takie informacje opublikował poratl BingeGamer, który miał źródła "blisko związane z Activision". Przez kilka dni ważni ludzie z koncernu Activision i studia Infinity Ward, spotykali się, aby ogarnąć całe to zamieszanie. Po tych rozmowach opublikowano oświadczenie prasowe, które przedstawia pewne plany i potwierdza fakty.

Zawierało ono między innymi to że: Vince Zampella i Jason West nie są już pracownikami (ani tym bardziej szefami) studia Infinity Ward, ich obowiązki przejmują Steve Pearce z Activision oraz Steve Ackrich, dotąd szef technologii w Infinity Ward. Następnie Zampella i West złożyli pozew do sądu przeciwko byłym pracodawcom.

Oczywiście chodziło o to że Activision nie wypłacił należnym im pieniedzy. Póżniej okazało sie że szefowie studia nie chciali tworzyć Modern Warfare 2! Byli zmuszani przez Activision do tego żeby stworzyć grę. Nie trzeba bylo długo czekać na nastęne kroki. Jason West i Vince Zampella trafili do EA DICE. I od razu zostali przydzieleni do zespołu pracującego nad trybem siecowym gry Medal of Honor. Niedługo póżniej rozpoczeli oni działalność w nowo stworzonym przez siebie studiu Respawn Entertainment. Po tym jak stworzono studio szefowie wypowiedzieli się na ten temat min w internetowym wydaniu dziennika LA Times. Jako pierwszy wypowiadał się Vince Zampella. Wyjaśnił on że studio Respawn Entertainment jest "całkowitym restartem" dla niego i Westa. ?Zaczynamy od zera. To zarówno przerażające, jak i fascynujące? ? tłumaczy. Po jakimś czasie ze studia Infinity Ward odchodziło coraz więcej ludzi. Francesco Gigliotti, Todd Alderman, Jon Shiring, Mackey McCandish to niektórzy z nich. ?Po prawie 6 latach pracy w Infinity Ward, dziś zrezygnowałem. Jestem niezwykle dumny z wszystkiego, co osiągnąłem i będę za wszystkimi tęsknić? ? oświadczył na swoim Twitterze Shiring. Większość z nich przeszło do studia Respawn Entertainment, aby pracować z dawnymi szefami. Pismo PC Gamer opublikowało film prezentujący ile ludzi odeszło ze studia Infinity Ward.

Youtube Video -> Oryginalne wideo

callofdutyblackopspc051.jpg

Call of Duty: Black Ops

Najnowsza odsłona CoD-a, tworzona ponownie przez Treyach, czyli twórców World at War. W siódmej już części przenosimy się do...Wietnamu. A więc seria odeszła od współczesnego pola walki i ponownie akcja dzieję się w przeszłości. Jednak przez to że strzelamy ze starszych broni itp. nic nie zmienia. Nadal jest to zbiór skryptów...ups przepraszam. Nadal jest to gra, w której dzieje się dużo efektownych akcji.

W przeciwieństwie do poprzednich części tu znajdziemy trochę urozmaiceń. W jednej misji kierujemy odziałem szturmowym z...samolotu szpiegowskiego! A w jednej nawet kierujemy helikopterem. Także inaczej niż w poprzedniej tu fabuła odgrywa ważną role, jest ona naprawdę dobra! A ostatnia misja miażdzy wszystko co dotąd widziałem w strzelankach. Teraz nieco o multi, czyli tym co jest najważniejsze w tej grze. Zagramy tam aż do 50 poziomu, a po tym jak dobijemy do maksymalnego levelu możemy...zacząć od nowa i tak kilkanaście razy. Po każdym rozegranym meczu dostajemy pewną ilość doświadczenia, zależnie od tego jak sobie radziliśmy na polu bitwy. Naszą postać ulepszamy nie tylko pod względem uzbrojenia, ale także zmieniamy jej wygląd! Możemy zmieniać strój, makijaż itp. Rozgrywki są podobne do tych z Modern Warfare 2, gdzie większość planszy były specialnie dopasowane do szybkich zabójstw i stawania twarzą w twarz z przeciwnikiem. Choć i tak znajdą się mapy specialnie dla snajperów, gdzie będzie można zdiąć wroga z drugiego końca mapy. Tak samo ja w poprzedniej części tu możemy także ustawiać nasze skillshoty, czyli to jaki bonus dostaniemy po zabiciu określonej liczby przeciwników. Może to być nalot lotniczy, paczka z amunicją lub zdalnie sterowany samochodzik, który może być zdetonowany. Gra osiągneła ogromny sukces, nie tylko pod względem sprzedaży, ale także pod względem ocen recenzentów.

7 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Skrypty psują zabawę. Trzeba stanąć w konkretnym miejscu, żeby przeciwnicy z lewej strony przestali wyłazić jak spod taśmy. Tego nie lubię. Ale multi w modern warfare 2 jest dobry :)

Link do komentarza

Gość - od drugiej części jest używany mocno zmodyfikowany id Tech 4 czyli engine, który napędzał Dooma 3. Nie wiem skąd przeświadczenie o silniku Quake'a 3, który był używany tylko do części pierwszej i dodatku. Fakt, że w części drugiej stosowano jeszcze jego elementów, ale bazę stanowił id Tech 4

EDIT. Dziwi mnie także wiedza, że silnik zmieniono dopiero na potrzeby czwartej części. Nie rozumiem skąd takie rzeczy się wzięły. id Tech został wprowadzony w drugiej części i z każdą kolejną częścią był znacząco modyfikowany. Zresztą już w wypadku CoD2 mało przypominał to co stworzyło id Software.

cacum3 - to nie same skrypty psują zabawę, tylko niedopracowanie ich. Często zabawę niszczą właśnie skrypty wrzucane na prędkości. Zresztą jest opcja albo stworzenie całej zabawy jako oskryptowaną, albo tylko jej jakiś elementów. Jak np w ArmA, gdzie oskryptowane masz tylko nieliczne rzeczy, a resztę daje ci otwartość. Niestety połączyć ich się nie da i nie da się zrobić "tunelowego" FPSa bez skryptów. Albo otwartość albo liniowość. Ewentualnie można wprowadzić parę skryptów, które mogą być załączane losowo.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...