Death Gate.
Dawno temu, w pradawnych czasach, na długo przed tym zanim prorokowi o imieniu Bill Gates objawił się Windows i Jego System, istniało potężne mroczne królestwo w krainie DOS-a, gdzie zaległy cienie... Wstęp do tej spowitej czernią (czasami kolorem niebieskim, ale to nieistotne) krainy mieli tylko ci, którzy opanowali szkaradny język, Czarną Mowę, zwaną także angielskim w języku ludzi.
Wyobraź sobie, że masz góra dwanaście lat. Może mniej. W celu wejścia do gry musisz wykonać szereg opcji. Zainstalować. Znaleźć. Uruchomić. Potrzebne do tego są komendy, które uruchamiają odpowiednie opcje. Nie do końca kojarzysz stosowne komendy. Nie masz Google, żeby ci pomogło. Słabo znasz angielski, jeśli w ogóle. Odpada wygodny interfejs Windowsa (do wszystkiego musi ci wystarczyć klawiatura). Próba zagrania w grę to po prostu męka. Dodam, że dla mnie jest to męka do dzisiaj.
A jednak, pomimo tych wszystkich trudności, pomimo przeciwności losu warto było się męczyć, bo pewne tytuły pod DOS-a są po prostu NIEŚMIERTELNE. I jedną z takich gier mam zamiar dziś opisać.
Jej nazwa brzmi Death Gate.
Z czym to się je?
Jest to przygodówka z gatunku point & click. Zbieramy wszystko, co nie jest przybite do ziemi gwoździami i wykorzystujemy. Czasem używając obiektu na innym elemencie, czasami je łącząc. Innym razem korzystamy z zaklęć. Sposób interakcji ze światem jest bardzo intuicyjny; możemy badać otoczenie za pomocą wciskania odpowiednich komend i wskazując myszą na konkretny przedmiot (jego nazwa zostanie podświetlona na biało na środku ekranu, więc nie musimy szukać piksela wśród pikseli). Jest to jednak tylko opcjonalne rozwiązanie, ponieważ klikając myszką gra domyślnie wybiera najlepszą opcję. Wystarczy powiedzieć, że innych możliwości badania w grze użyłem sporadycznie i raczej z ciekawości, aniżeli z rzeczywistej potrzeby.
O co tu właściwie chodzi?
Krótki rys historyczny. Patryni (rasa ludzi mająca magię we krwi) wygrywali wojnę z Sartanami (inna rasa ludzi, też mająca magię we krwi), więc Sartanie rozbili świat na Pięć Krain i w piątej umieścili Patrynów w Labiryncie, które jest swego rodzaju uroczym, inteligentnym piekłem. Gra rozpoczyna się w momencie, kiedy stamtąd uciekasz i zostajesz poinstruowany przez swego wybawcę, żeby ponownie zjednoczyć światy w jedną spójną całość i uratować swój lud. Tutaj możesz uronić łzę, albo dwie. Oczywiście fabuła później się komplikuje i choć nie jest na poziomie Legacy of Kain to uniwersum jest bardzo spójne wewnętrznie, a akcja potrafi wciągnąć. Prawdę rzecz biorąc w tej przygodówce jest bardzo wiele z gry akcji.
A akcji jest naprawdę dużo. Cała gra rozgrywa się w wielu lokacjach pośród wszystkich pięciu królestw, pomiędzy którymi można swobodnie przeskakiwać, jeśli ma się taką ochotę. Na brak miejscówek naprawdę nie można narzekać, a za dowód niech posłuży fakt, że istnieje możliwość włażenia butami nawet do wnętrz obrazów. Bardzo wielu jest NPCów, z którymi można porozmawiać - wszyscy dopracowani audio i wizualnie - oraz wchodzić w różnego rodzaju interakcje. W tym także... próbować zaatakować tych mniej przyjaźnie nastawionych, co rzadko kończy się dobrze. Generalnie wolność wyboru i ilość dostępnych opcji przyjemnie zaskakuje. Nie są to czyny, które pchną fabułę do przodu, ale ważna jest sama MOŻLIWOŚĆ ich dokonania.
It's a kind of magic.
Zaklęcia stanowią bardzo ważny element Death Gate. Bez niej po prostu nie przejdziemy gry. Runy - które po złożeniu aktywują zaklęcia - możemy składać sami w panelu tworzenia run (należy dodać, że w trakcie rzucania zaklęcia w panelu gra ulega zatrzymaniu, więc nie trzeba się śpieszyć) lub też skorzystać z gotowych już poznanych zaklęć z listy. Zastrzegam, że nigdy nie można "stworzyć" nowego zaklęcia z już poznanych, zawsze możemy ułożyć tylko takie, które są na dostępne liście. Zaklęcia poznajemy w różny sposób (są trzy - poprzez patrzenie na kogoś, kto korzysta z zaklęcia, poprzez czar "identyfikacja", co daje także dodatkowe informacje o istotach magicznych, nie tylko pozwala poznać zaklęcie, umieszczone na przedmiocie permamentnie poprzez zwykłemu przyjrzeniu się przedmiotowi). Jest także ikonka portretu bohatera, którego animujemy (zwie się on Haplo). Po co? Ponieważ od czasu do czasu będzie trzeba używać zaklęć także na sobie. Przyznam, że niektóre możliwości (o dziwo, uwzględnione przez twórców) są interesujące i stanowią ciekawy dodatek. Do tego całe działanie magii jest przedstawione bardzo zdroworozsądkowo, więc nie trzeba tytana intelektu, żeby rozwiązać większość zagadek.
Nie należy przy tym oczekiwać, że będziemy przez całą grę mogli bawić się życiem istot mniejszych. Z reguły to nam zagraża niebezpieczeństwo - i to śmiertelne, o czym przekonuje fakt, że w grze można zginąć wiele razy i opcja cofnięcia się, kiedy próbowało się sprawdzić jak Haplo radzi sobie z pływaniem w lawie, jest bardzo przydatna - choć w kilku przypadkach możemy grać rolę twardziela, a nawet zdarza się przyczynić do czyjegoś zgonu.
"To ja mam taką paskudną mordę?".
W dzisiejszych czasach to, co pierwsze rzuci się w oczy to grafika. Pomimo upływu czasu - gra powstała w roku 1994 - zachwyca nadal. Przynajmniej mnie. Postacie podczas rozmowy poruszają ustami, a nawet wykonują pewne (nieznaczne gesty). Animacje, choć rzadkie, wykonano na wysokim poziomie. Należy przy tym dodać, że nie jest to grafika fotorealistyczna, bliżej jej do rysunkowej, więc nie starzeje się wcale.
Jednak grafice towarzyszy coś znacznie ważniejszego, a w obecnej erze niemal zapomnianego. Tekst. Dużo tekstu. Nie tylko dialogów, ale także opisów akcji i przedmiotów nie tylko podczas klikania czy opisywania scen nie przedstawionych graficznie (czasem następstawa naszych działań nie są pokazane jako kolejna plansza, tylko ramka z opisem), ale również w trakcie rozmowy, kiedy gra podczas odtwarzania dźwięku komunikuje, że rozmówca się śmieje (przy czym następuje autentyczny dźwięk śmiechu!). Sam dźwięk stoi na niedosięgalnym w wielu obecnych produkcjach. Aktorzy GRAJĄ głosem. Czuje się, że oni rzeczywiście MÓWIĄ, a nie tylko czytają tekst. Jest nienawiść, rozpacz, strach, pograda, zdziwienie... Cała gama emocji, która sprawia, że człowiek faktyczne wczuwa się w świat przedstawiony.
Tak oto prezentuje się gra. Jedna z mojego panteonu gier wiecznie żywych. Jeśli kiedyś się o nią potkniecie... Naprawdę, polecam.
3 Comments
Recommended Comments