Jump to content
  • entries
    132
  • comments
    1,062
  • views
    156,968

Lords of the Realm II - najlepsza strategia wszechczasów


FaceDancer

4,326 views

 Share

Swoją poważną przygodę z grami komputerowymi zaczynałem w 1996 roku. Co prawda, pierwsze były Megapacki, które zawierały po 10 gier, ale zwykle nie zawierały jakichś większych hitów. Moje pierwsze samodzielnie kupione gry to Warcraft II oraz Lords of the Realms II. O ile ten pierwszy jest uznawany przez wszystkich za kultowy, to pokuszę się o stwierdzenie, że to właśnie "Lordsi" byli grą zdecydowanie lepszą. Czemu, wyjaśnię poniżej.

Intro do gry, które nawet filmiki specjalistów od Blizzarda wówczas pożerało na śniadanie. Dzisiaj też wygląda dobrze, postacie i ich ruchy świetnie odwzorowane. Zaczyna się od wiadomości, że król właśnie zmarł i jeden szlachcic wzburzony wyszedł ze spotkania możnych. Każdy chce zostać nowym królem, więc szykuje się wojna. Później mamy obrazki z pola bitwy, wszystko tak zrobione, że tylko przyklasnąć. Po tym imponującym starcie zaczynamy przygodę z grą.

Jakby kogoś interesował gameplay, to może zobaczyć na tym właśnie filmiku, gdzie gościu omawia większość aspektów związanych z grą. Świetnie dobrany narrator pomaga nam tłumacząc zawiłości gry. Lords of the Realm 2, to w mojej opinii prekursor wszystkich gier typu Total War. Aspekt ekonomiczny zarządzania hrabstwami i produkowaniem wojska odbywa się na mapie głównej i odbywa w turach, a bitwy w czasie rzeczywistym. Rok dzieli się na wiosnę, lato, jesień i zimę, przy czym ma to duże znaczenie jeśli chodzi o plony. Część zboża przeznaczamy na zasiewy i siejemy dopiero zimą, a plony zbieramy na jesieni. W każdym hrabstwie znajduje się kilkanaście pól uprawnych, na których możemy wypasać krowy bądź uprawiać zboże. Czasem mamy do czynienia z eventem jak np. powódź czy susza, gdy pole zostaje wyjałowione i musimy posłać część chłopów do jego rewitalizacji (co trwa najkrócej 4 tury). W hrabstwie zazwyczaj mamy też ośrodki produkcji takie jak kopalnia żelaza, drwal, kamieniołom i kowal. Zazwyczaj w każdej prowincji jest drwal, a drugim surowcem są albo żelazo, albo kamienie. Te pierwsze służy nam do produkcji broni (tylko łuki robimy wyłącznie z drewna), a drugie do stawiania zamków. Praktycznie zawsze w prowincji jest kowal. Czasem są pewne odstępstwa (np. gdzieś nie ma drwala), ale nigdy nie uświadczyłem sytuacji, żeby w jednym miejscu była zarówno kopalnia jak i kamieniołom. Klikając na miasto widzimy obrazek na, którym są kowal, kamieniołom/kopalnia, drwal, pola, łąki, zamek i pusty środek, gdzie siedzą bezrobotni. W zależności od tego, gdzie ich poślemy będą zajmowali się różnymi czynnościami.

Każdy w grze dysponuje tymi samymi rodzajami jednostek. Są miecze, maczugi, piki, łuki, kusze i zbroje. Dlatego możemy produkować mieczników (twardzi, średnio szybcy, odporni na ciosy, ale miecze wymagają dużo żelaza), pikinierów (tani w produkcji, dobrzy w obronie, powolni, świetni do zakopywania fos), maczugiści (bardzo szybcy, ale mało odporni na ciosy, idealni do ataków z flanek na wrogich łuczników), łucznicy (duży zasięg i szybkostrzelność, ale mniejsze obrażenia) oraz kusznicy (mniejszy zasięg od łuczników, ale dużo lepiej eliminują opancerzonych przeciwników), ostatnią jednostką są rycerze (tacy miecznicy na koniach, najdroźsi w produkcji, bardzo szybcy, wytrzymali i zadają duże obrażenia, dobrze się ich kontruje pikinierami). Są jeszcze chłopi uzbrojeni w widły (nic do nich nie potrzeba, ale są bardzo słabi). Tworząc armię możemy wybrać z jakich jednostek będzie się składała. Ogranicza nas ilość broni w naszych składach i liczba ludności w hrabstwie. Im więcej ludzi zarekrutujemy, tym bardziej spadnie nam zadowolenie. Niskie może grozić buntem i utratą prowincji. Kiedy w hrabstwie dzieje się naprawdę źle czasem powstaje armia buntowników, która maszeruje przez kolejne prowincje i podsyca niepokoje. Zadowolenie jest zależne od zdrowia poddanych, racji żywnościowych, wysokości podatków, rekrutowania, albo eventów. Mam tu na myśli dżumę, która ostro kosi populację prowincji (dobry sposób to podniesienie racji żywnościowych podczas jej trwania). Po takiej ostrej zarazie miasto długo dochodzi do siebie. Oprócz tego możemy poprawiać nastrój na krótką metę fundując piwo u kupców. Na mapie głównej zawsze jest kilku kupców, którzy ze swoimi kramami przemierzają wszystkie hrabstwa. Można u niego kupić wszystko - materiały, broń, piwo, krowy, ziarno.

Bardzo ważne jest budowanie zamków. Normalnie hrabstwo zajmuje się przez atak na miasto. Wówczas pojedynkujemy się z tabunem chłopstwa i dodatkiem pikinierów czy łuczników. Nasze miasta będą się składały z samego chłopstwa, więc nie możemy dopuścić do ataku przeciwnika na nie. Najlepszym sposobem jest postawienie zamku. Przeciwnik będzie mógł zająć hrabsto po zdobyciu zamku (jeśli ten jest pusty, to przez atak na miasto). Mamy 5 rodzajów, od małego drewnianego, do wielkiego kamiennego z wypasioną fosą i garnkami z wrzącym olejem. Pierwszy możemy obsadzić 150-osobowym garnizonem, ostatni pomieści 600 żołnierzy. W dodatku posiadanie zamku poprawia wskaźniki ekonomiczne. Wysokość podatków z prowincji zależy od liczby ludności, a w zależności od rodzaju naszego fortu mamy premię. Za podstawowy mamy 50% premii w przychodach, a kolejno 75%, 100%, 125% i w końcu 150%.

Wypada coś wspomnieć o przeciwnikach. Mamy ich maksymalnie czterech.

Rycerz - młody, gniewny i chciałoby się powiedzieć głupi, ale czasem daje popalić. Robi zwykle całkiem dobrze dozbrojone armie, stawia raczej małe zamki i nastawia się głównie na ekspansję. Potrafi być irytujący.

Baron - człowiek rozsądny, jego armie to miks różnych jednostek. Stara się działać ostrożnie, zabezpieczać prowincje stawiając forty. Aktywny dyplomatycznie. Dobry sojusznik, bo rzadko wbija nóż w plecy.

Hrabina - groźny przeciwnik. Zdradliwa, stawia silne zamki, a jej armie bardzo często składają się z kuszników i jednostek zaawansowanych takich jak miecznicy.

Biskup - udający sługę bożego, nie cofnie się przed zdradą czy szantażem. Produkuje wielkie chłopskie armie, często ze sporym wspariem łuczników i pikinierów. Ma dziwną technikę stawiania zamków, bo jego prowincje są często wielkim placem budowy. Stawia sobie największy możliwy i potem nie może go zbudować (choć czasem mu się udaje). Zwykle wyżyłowuje swoje prowincje z ludzi posyłając wszystkich do ataku.

Do każdego można posłać komplement, zniewagę, prośbę sojuszu, czy ataku na przeciwnika. Oczywiście możemy nawet sami napisać mu wiadomość, ale to bez znaczenia. Jeśli poślemy mu laurkę, ale jako insult wtedy i tak się na nas obrazi. Przeciwnicy zwykle wysyłają komunikaty np. kiedy ich armia wkracza do twojego hrabstwa lub pobijesz ich w bitwie. Jeśli uda się pokonać jakiegoś przeciwnika w kilku, kilkunastu bitwach dostajesz od niego powiadomienie o zemście, czyli to znaczy, że będzie z tobą walczył do ostatniej kropli krwi. Podobnie jak w przypadku narratora głosy, którymi mówią nasi rywale także zostały bardzo dobrze dopasowane do ich postaci.

Przechodzimy do bitew. Maksymalnie armia może liczyć 1500 żołnierzy, a minimalnie 50. Możemy powoływać najemników, widać ich obecność gdy nad naszym miastem mamy ikonkę złotego miecza i monet. W armii może być tylko jeden oddział najemników, gdyż nie lubią przebywać w swoim otoczeniu. Np. mając 200 irlandzkich pikinierów, nie dodamy do niej 150 mauryjskich łuczników. Same bitwy wyglądają jak na owe czasy świetnie. Każda jednostka ma określoną liczbę "żyć". Zazwyczaj jedna obrazuje 4,8, 16, bądź 32 żołnierzy, w zależności od armii. Jeśli walczy na mapie armia 200 przeciw 300, to skala będzie mniejsza niż jak 1000 vs 900. W każdej chwili możemy zapauzować bitwę. Mapy są dość różnorodne i a bitwy wymagają pewnej dozy taktyki.

Oprócz tego mamy też kilkanaście kilkunastosekundowych filmików. Zazwyczaj pojawiają się one po przegranych/wygranych bitwach, pokonaniu jakiegoś przeciwnika (miło słuchać jak Baron użala się zakuty w dyby, Biskup płacze jak tłum obrzuca go zgniłymi warzywami, a hrabina trafia do celi), po oblężeniach, zdobywaniu kolejnych prowincji. "Bravo! Your troops have counquered a province. You have made an excellent start in your attempt to become a king!". Podsumowane przez narratora.

http://www.youtube.com/watch?v=1wY1GnrnC6E

Muzyka także stoi na bardzo wysokim poziomie. Na początku sielska, spokojna, w miarę rozwoju wypadków na mapie kampanii robii się bardziej monumentalna. Podczas bitew dynamiczna. Wszystkie głosy jak już napisałem zostały dobrane idealnie. Odzywki jednostek, szczęk oręża, fanfary po wygranej bitwie. Naprawdę wszystko to wciąga w zdobywanie mapy. Te są bardzo różnorodne, bo możemy zagrać np. na Półwyspie włoskim, w Niemczech, Francji, czy jakichś zupełnie wymyślnych typu pentagon.

Autorzy z Impressions postarali się też o różne szczególy, które urozmaicają rozgrywkę. Przykładowo jeśli zaatakujemy prowincję, która nie ma granicy z żadnym z naszych hrastw, to nie stanie się ona naszą własnością. Możemy jednak wykorzystać to uderzając na rywala i oddzielając jego państwo na kilka części. Przy dobrym uderzeniu, będzie miał problem i straci kilka prowincji.

Podsumowując. Sierra i Impressions zaskoczyli mnie naprawdę świetną grą, która wyprzedziła swoją epokę o wiele lat. Dopiero później na piedestał awansowała seria Total War wypuszczając Shoguna. Szkoda, że seria poszła w zapomnienie po fatalnie zrealizowanej trójce, która nie dorostała poprzedniczce do pięt. Ja pomimo tych piętnastu lat jakie upłynęły od premiery, nawet dzisiaj lubię usiąść i zagrać sobie partyjkę w Lords of the Realm II, do czego i was zachęcam.

PS Warto wspomnieć, że gra była kiedyś dodana na Cover CD, do miesięcznika CD-Action, może nazwa tego pisma coś wam mówi :tongue:

 Share

3 Comments


Recommended Comments

Jedna z najlepszych strategii, w jakie kiedykolwiek grałem. Akurat ostatni raz uruchomiłem ją jeszcze wczoraj. Kupiłem też ostatnio Lords of the Realm III, ale to juz zdecydowanie nie to samo...

- Ja też wczoraj sobie jeszcze raz włączyłem, dlatego postanowiłem napisać ten wpis - Face

Link to comment

Niewątpliwie dobra. Do dzisiaj jednak zastanawiam się, dlaczego chłopi bili talerzami (tak to wyglądało w pierwszej części tej gry)? :) Tak to dla mnie wyglądało i tak to zapamiętałem (sporej wielkości, białe i owalne obiekty nie przypominały wideł).

Ach pamiętam te ostre dialogi kwalifikowane jako "zniewaga" czy "groźba" w dyplomacji, gdzie najmocniejsze czym zarzucili było przyrównanie oponenta do ropuchy.

Swoją drogą ja miałem inne odczucia co do komputerowych oponentów. Rycerz owszem, był gniewny i ogólnie olewał wszelkie prośby czy propozycje i jeżeli kiepsko u nas było z bronią to strasznie rushował. Biskup był dziwny - ogólnie na pakty się godził na początku gry i pomagał, a potem nagle zmieniał front. Baron to kawał zdrajcy, bo w jednej turze stosunki są świetne, a w następnej już prawie minimalny. A Hrabina... trzeba było na nią uważać i polować na wąskie prowincje. Tyle przynajmniej w jedynce.

Miecznicy padali strasznie szybko przy atakach na mury z olejem, rycerze stali u mnie zazwyczaj w obwodzie, a za pikinierami i kusznikami nie przepadałem.

Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...