Skocz do zawartości

Więzienie Siedmiu Magistrów

  • wpisy
    8
  • komentarzy
    35
  • wyświetleń
    12029

Pierwsza recenzja - Civilization V


Veldrash

599 wyświetleń

Witam, Szanowni Państwo. Wiem, że dawno nic nie pisałem (co na początku blogowej działalności nie wróży chyba nazbyt dobrze), ale czas niestety jest w ciągu doby ograniczony, a sen niestety wymagany dla prawidłowego funkcjonowania ludzkiego organizmu. Po prostu nie miałem czasu. Teraz jednak odrobina czasu się znalazła i postanowiłem, że najwyższy czas napisać pierwszą, średnio długą recenzję (na pełnoprawną brak mi czasu). I to dosyć świeżej gry, czyli mianowicie Civilization V.

Taak, wiem, że była w CDA już, ale ja to nie martin (no offence) no a poza tym... cóż, od czegoś trzeba zacząć. A najlepiej zaczynać od początku.

Nie takie zmiany straszne...

Od razu powiem, że jeżeli spodziewacie się super skomplikowanej rozgrywki, gdzie wszystko ma swoje pięćdziesiąte dno, to możecie się zawieść. Civilization V jest grą, której obok jej poprzedniczki bym nie stawiał. Różnice w rozgrywce są mocno zauważalne dla każdego, kto miał styczność z poprzednimi odsłonami serii. Faktycznie "Civka" jest dzięki temu przystępniejsza, lecz co wybredniejszy gracz może kręcić nosem... Tymczasem jednak, jeśli zajrzeć nieco głębiej w system, to wychodzi na to, że wcale nie jest tak prosto i cudownie. Przykładowo - systemy polityczne i religię zmodyfikowano całkowicie. Religia w zasadzie nie istnieje, zaś systemy polityczne przepoczwarzyły się w systemy prawne. Całość składa się z 8 głównych "idei", a każda z nich zawiera do sześciu rozwinięć w różnym układzie (różne "drzewka"). Każda taka idea jest zupełnie inna od innych - protekcjonizm stawia na rozwój stosunków z wolnymi miastami (o których więcej potem) zaś racjonalizm to rozwijanie narodu pod kątem ściśle naukowym. Osiągnięcie szczytu danego kierunku nie jest jednak proste. Aby tego dokonać, trzeba "zbierać" punkty kultury, które generowane są przez nasze miasta. ilość owych punktów zależy od pobudowanych w miastach budynków. Ale... zawsze musi być jakieś "ale". Okazuje się bowiem, że czym więcej mamy miast, tym większy robi się woreczek, który trzeba wypełnić kulturą, by przystosować kolejny element prawny. Jeżeli więc mamy imperialistyczne zapędy, które z czasem udaje nam się spełnić, to nagle okazuje się, iż mała sakiewka na kulturkę przeistoczyła się na w istną otchłań kulturową, nieprzepastną niczym wór samego, poczciwego Santa Clausa. W ten sposób widać, jak autorzy narzucają nam wybory, które pojawiają się niemal zawsze. Dla przysłowiowych "casuali" może to być irytujące, tymczasem w praktyce zmusza to nas do decyzji, które dla naszych interesów będą najlepsze. A trzeba jeszcze uwzględnić swych wrogów, przyjaciół, ilość posiadanych miast, siłę armii itd. Krótko mówiąc - na nudę narzekać nie można, bowiem możliwości tworzenia swojego państwa jest multum.

Postępująca globalizacja.

Tego typu wybory były obecne w każdej części serii - tu po prostu wybiera się trochę inaczej. Zmiana poważniejsza pojawiła się jednak na innym poziomie. Racja, podejmujemy decyzję, lecz teraz mają one charakter bardziej globalny. Do tej pory niezadowolenie objawiało się w konkretnych miastach, przez co ludzie się buntowali, nie pracowali, mogli wzniecić rewoltę itd. Teraz niezadowolenie odciska piętno na całym państwie. Zadowolenie możemy generować poprzez odpowiednie budynki, surowce luksusowe lub tworzenie szlaków handlowych ze stolicą (za pomocą dróg, lub poprzez odpowiednie budynki tworzące szlaki morskie). Niezadowolenie rośnie zaś w związku z ilością miast i obywateli oraz... z okupowanych miast (co zależy od obywateli w mieście przebywających). Zadowolenie jest z kolei potrzebne do generowania punktów (równych ilości zadowolenia) przybliżających nas do rozpoczęcie Złotego Wieku, który de facto wcale nie musi trwać jeden wiek... Od punktów zadowolenia odejmuje niezadowolenie i otrzymujemy właściwą wartość przybywających punktów... chyba że nerwica w naszym imperium przeważa. Wówczas, nie dość, iż oddalamy się od Złotego Wieku, to nasze miasta (WSZYSTKIE!) rozwijają się o 1/4 wolniej! DRAMAT! Najweselej się robi jednak dopiero, kiedy te "czerwone mordki" (w nowej Civce wszystko ma jakiś symbol...) dobiją lub przekroczą wartość 10. Wtedy... hehe... robi się balanga - rozwój WSZYSTKICH miast STAJE w miejscu, a wojsko walczy AŻ o 33% mniej skutecznie. Uwierzycie, że fregata może zatopić niszczyciela?!? Toż to zbrodnia! Nawet nie chcę wiedzieć, czy za wzrost niezadowolenia do 20 punktów dzieje się coś gorszego, ale owe 10 na minusie zniechęca bardzo skutecznie do sprawdzania dalszych możliwości. A taka sytuacja może mieć miejsce, jeśli jesteście aktywnymi dyplomatami, a wszyscy w jednej turze się od Was odwrócą...

Potęga słowa.

W kwestii dyplomacji muszę się zgodzić z martinem... w pewnym sensie. Gra, choć pozwalająca stać się władcą imperium w szerokim tego słowa znaczeniu, w zasadzie na wojnie jeno się opiera. Już sam Sun-Tzu raczył rzec, iż wojna jest istotą państwa, a każdy dyplomata wie, że perswazja tym skuteczniejsza, im cięższy przedmiot ma się w ręce. Tak jest i tutaj - komputer handluje, podpisuje pakty o kooperacji, otwiera granice itd. lecz jeśli widzi zagrożenie swoich interesów - wówczas interweniuje. A to, co w takich sytuacjach jest najgorsze, to zerwanie paktów o wymianie handlowej - tracimy wówczas dostęp do zapewnianych przez niedawnego sprzymierzeńca dóbr, a każdy towar luksusowy dodaje pięć punktów do zadowolenia... wyobraźcie sobie sytuację, kiedy takich "pożyczanych" towarów mieliście pięć... Moja rada na przyszłość - wymieniajcie towary, które są wam niepotrzebne, ale zawsze dbajcie, by w razie czego naród był szczęśliwy i bez towarów zza granicy. W przeciwnym razie nie uratuje was nawet lepsza technologicznie czy dwukrotnie silniejsza armia (przykład fregaty vs. niszczyciel jest chyba dosyć jasny...). Tak więc faktycznie - dyplomacja zawsze, prędzej czy później zmierza do wojny, ale jest to absolutnie zgodne z prawdą i naturą człowieka, także system ten działa (moim zdaniem) bez zarzutu. Problem w tym, że komputer jest nazbyt domyślny w pewnych kwestiach, także możecie zapomnieć o intrygach godnych Palpatine'a - przeciwnicy na takie układy nie idą. Wielka szkoda, muszę to przyznać. Ciekawym rozwinięciem gry pod względem politycznym niejako, jest z kolei dodanie wolnych miast. Są to pojedyncze miasta o całkowitej autonomii, które funkcjonują jako malutkie cywilizacje, mające swoje prośby, żądania, pakty i wojny. Możemy je oczywiście podbijać, lecz wspieranie ich jest całkiem opłacalne. Każde takie miasto ma swój określony charakter (np. przyjazny lub irracjonalny) oraz profil (np. militarne lub kulturalne). Jeżeli jesteśmy sojusznikiem takiego państwa, wówczas otrzymujemy od niego wymierne korzyści - państwa militarne tworzą dla nas jednostki, państwa handlowe zwiększają obroty, zaś kulturowe (kulturalne? ;)) zwiększa ilość pozyskiwanej kultury. Żeby jednak pozyskać takiego sojusznika trzeba się nieco namęczyć. Zależnie od charakteru miasta dostajemy konkretne zadania, które po wykonaniu zwiększają wpływy u zleceniodawcy. Można oczywiście oddawać miastu jednostki wojskowe... ale w przyszłości to może być nasz wróg... lub dawać wcale nieskromne datki pieniężne, popularnie zwane łapówami... lecz przecież pieniądze można lepiej spożytkować. Najlepiej więc wykonywać zadania, które (jak już mówiłem) potrafią być najróżniejsze... co tylko wzbogaca rozgrywkę. ;)

Kości zostały rzucone...

Na koniec o największej moim zdaniem i najbardziej znamiennej w skutki zmianie. Zmianie na lepsze. Zmianie na więcej. Zmianie z 4 na 6. Zmianie z kwadrata na tzw. heks. Czyli po prostu zmianie rodzaju pól na mapie świata. :) Do tej pory niepodzielnie w Civilization rządziły kanciaste kwadraty. Ale koniec z tym! Zaprawdę bowiem mówię Wam, heksy mają przed sobą świetlaną przyszłość. Kto grał w HoM&M III ten wie, o czym mowa... Civilization jednak to gra zupełnie inna, nie ukrywajmy tego. Na szczęście okazało się, że system ten sprawdza się wręcz rewelacyjnie. Pola są teraz bardziej... wielowymiarowe - możliwości ruchu jest więcej, co daje więcej opcji taktycznych. Tym bardziej taktycznie się robi, jeśli okazuje się, iż na jednym polu może stać tylko jeden oddział wojskowy (lub jeden specjalny, ew. jeden specjalny osłaniany przez wojaka). Teraz bowiem wielkie bitwy wymagają wielu manewrów, a skuteczne poprowadzenie armii do boju wymaga skoordynowania działań. Kombinacji działań jest teraz znacznie więcej - w poprzednich częściach wystarczyło zebrać 20 ludzików na jedno pole i armia utworzona. W chwili obecnej gra jest więc bardziej strategiczna, niż była kiedykolwiek, bowiem nie można się wykpić prostymi sztuczkami. Miasta również przeszły przemianę - każde miasto ma teraz własny nierozerwalny garnizon, który reprezentowany jest przez punkty obrony pokazane nad nazwą miasta. Można oczywiście wzmocnić miasto dodatkową jednostką - której siła ataku dodawana jest do siły obrony miasta - i jeżeli miasto jest silnie ufortyfikowane, to czasem nie sposób pięcioma oddziałami go złamać. Dodatkowo każde miasto ma możliwość zbombardowania jednego celu na turę odległego o dwa pola od niego samego. Marzyliście kiedyś o Stalingradzie...? Macie okazję zaaranżować takie starcie. Zmiana dosięgnęła także ataków dystansowych - teraz nie tylko najsilniejsze statki i artyleria mogą przeprowadzać takie akcje. W piątej odsłonie serii w zasadzie każda jednostka dystansowa, począwszy od zwykłego łucznika, może atakować na dystans, co pozwala wykorzystać taką jednostkę jako strategiczną przewagę na polu bitwy, szczególnie w wypadku obrony pozycji. Podsumowując - wojna w tej odsłonie pozwala na znacznie więcej kombinowania (IMO) niż to było możliwe w poprzednich częściach.

Myślę, że to chyba wszystko... tak na pierwszy rzut oka. Co do spraw technicznych wypowiadać się nie ma co - nic więcej niż martin tutaj dodać nie zdołam. Mogę tylko rzec, że oprawa audiowizualna jak zwykle stoi na wysokim poziomie, a sam interfejs... faktycznie, mógłby być mniejszy, aczkolwiek mi osobiście nie przeszkadza (gram w rozdzielczości 1920x1080, nie wiem jak to się prezentuje w niższych ustawieniach). Ogólnie o nowej Civilization mogę powiedzieć, że jest to gra rewelacyjna. Ułatwienia mogą niektórym przeszkadzać (wszystkich bowiem nie wymieniłem) i tworzyć złudne wrażenie prostoty. Faktem jest jednak, że gra jeszcze bardziej eksponuje system rozgrywki "easy to learn, hard to master". Prostota niektórych, poszczególnych systemów rozgrywki składa się bowiem na niezwykle złożoną całość, gdzie efekty łańcuchowe potrafią nadal być niezmiernie przykre. Jeżeli już jednak mam się doszukiwać zalet V nad IV, to z całą pewnością wymienię tutaj zmodernizowany system prowadzenia wojen - poczciwa Cywilizacja zdecydowanie bardziej przypomina teraz szachy, niż tępawe warcaby.

A czy ta gra się Wam, drodzy forumowicze podoba, czy raczej nie... No cóż, tu już musicie sami się zastanowić. Ja osobiście daję kolejnej reinkarnacji dzieła Sida Meiera 8 z wielgachnym plusem (w skali 10 punktowej, rzecz jasna). A czemu tylko tyle, zapytacie, skoro tak mi się to podoba? Powód jest prosty - boleję nad faktem, iż przez tyle lat i odsłon serii programiści tworzący tą grę nie potrafili stworzyć wiarygodnej sztucznej inteligencji. Czekam na kolejną część z nadzieją, że wreszcie będę mógł pobawić się w manipulatora i zakulisowego intryganta. Jak na razie taka Civka możliwa jest tylko w multi...

Ciekaw jestem komentarzy...

Z pozdrowieniami,

Veldrash

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Dzięki. :) A z tymi kwadratami to tak, jak mówiłem - zależy, co kto lubi. Ja generalnie lubię szachy i zmiana sposobu prowadzenia bitew w nowej "Civce" podoba mi się. Kwadraty miały już jednak taki osobliwy czar, z tym się muszę zgodzić.

A na tą Twoją bolączkę chyba jedynym lekiem jest pozostanie przy części IV... innego wyjścia nie ma. Chyba, że w przyszłości jakiś "hardkor" stworzy mod do "piątki" zmieniający pola z heksów na kwadraty. To co prawda moc pracy (w końcu to ogromny element mechaniki gry... tak mi się zdaje), ale historia nie takich moderów pamięta... ;)

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...