Skocz do zawartości

Podwójna spychologia cz. 1


MajinYoda

210 wyświetleń

Patrząc na ostatnie MSMy zaczynam się zastanawiać czy moje miasto miało w zeszłym roku jakiegoś pecha do spychologów, czy też ja mam szczęście, że ich znajduję? Najpierw pan profesor od badań z lat 90, potem pani profesor od kwestii językowych, a teraz dwie „badaczki” zajmujące się psychiatrią. Oby jednak ich kompetencje w pomaganiu innym ludziom były wyższe niż ich zdolność pisania tekstów „naukowych”...

Oto przed Wami Beata Pawłowska i Emilia Potembska i ich artykuł pt. „Typologia młodzieży grającej w gry internetowe. Część 1”, opublikowany na łamach czasopisma „Current Problems of Psychiatry” w grudniu 2022 roku. Choć ja się czuję jakbym czytał tekst sprzed 17 lat (np. dr Ulfik-Jaworskiej), ale przynajmniej mam co wrzucić na bloga.

A, jeśli zastanawiacie się co oznacza „część 1” w tytule to spieszę z odpowiedzią. Autorki podzieliły swój artykuł na pół i wrzuciły jako dwa osobne teksty do tego samego wydania czasopisma… Cóż, 70 ministerialnych punkcików piechotą nie chodzi. W sumie to i ja mam dzięki temu prostsze zadanie, bo we wpisie za dwa tygodnie (chcę zrobić tydzień przerwy między tymi tekstami ;)) opiszę drugi artykuł. Przynajmniej nie muszę tego sztucznie dzielić ;). Link do tego artykułu znajduje się, tradycyjnie, na końcu.

Mam nadzieję, że jesteście gotowi.

Cytat

Od kilku lat obserwuje się wzrost zainteresowania zarówno lekarzy psychiatrów, pediatrów, jak i psychologów, pedagogów, socjologów zagadnieniem tzw. uzależnień behawioralnych, do których należy nieprawidłowe, nadmierne, patologiczne korzystanie z Internetu i gier komputerowych.

Jak to „od kilku lat”? Przecież o uzależnieniach behawioralnych czytam w tekstach z lat 90, a według Wikipedii pojęcie to zostało wprowadzone w 1946 roku… Szkoda, że nie ma tu przypisu.

Cytat

Wymienieni wyżej specjaliści zwracają uwagę, że na przestrzeni ostatnich dwóch lat zjawisko nadmiernego, patologicznego grania w gry internetowe przez dzieci i młodzież uległo znaczącemu nasileniu. Ogłoszony stan epidemii, (...) wielomiesięczne zdalne nauczanie, ograniczenie bezpośrednich kontaktów z rówieśnikami spowodowały, że dzieci i młodzież nauczyły się spędzać wiele godzin przed komputerem, w Internecie. Gry internetowe dla wielu osób stały się głównym sposobem spędzania czasu, źródłem rozrywki, zaspokojenia potrzeb emocjonalnych. Powrót do bezpośrednich kontaktów interpersonalnych, nauki stacjonarnej, obowiązków szkolnych stał się dla wielu osób bardzo trudny, nieatrakcyjny, wywołujący bunt. Wielu rodziców zgłasza aktualnie problemy z nadmiernym, patologicznym graniem w gry internetowe przez dzieci i młodzież.

Całkiem możliwe, że Autorki piszą to z własnego doświadczenia. Tego nie wiem. Wiem natomiast, że ponownie nie dały tu żadnego przypisu. Serio – w tym całkiem długim akapicie nie ma ani jednego przykładu, że nie wspomnę o jakiś sensownych danych. Czy faktycznie młodzież tak niechętnie wróciła do nauki stacjonarnej? Nie mam zielonego pojęcia. Autorki chyba jednak powinny zacząć od zbadania tego zjawiska, a dopiero potem przejść na gry. Szczególnie, że gry online są były bardzo popularne także przed pandemią.

Do tego – czy w takim razie problem dotyczy tylko gier online? Bo z tego wynika, że produkcje singlowe nie stały się „sposobem spędzania wolnego czasu”. Ciekawe, zaiste ciekawe.

Cytat

(…) Müller i wsp. na podstawie Badania Nadużywania Internetu w Polsce i Europie (EU NET ADB) finansowanego ze środków Komisji Europejskiej, przeprowadzonego na grupie 12 938 osób w wieku od 14 do 17 roku życia stwierdzili, że kryteria zaburzenia związanego z grami internetowymi (IGD – Internet Gaming Disorder) według DSM-5 spełnia 1,6% młodzieży, natomiast kryteria zagrożenia tym zaburzeniem spełnia 5,1% badanych w Europie.

Hmmm… skoro, w skali całej Europy, zaledwie 1,6% osób z 12 938 (czyli, według moich obliczeń, jakieś 207 osób) można uznać za uzależnione od gier internetowych to chyba nie jest jakoś tragicznie? Choć akurat ten wynik został opublikowany w 2015 roku, więc przez te 7 lat pewnie się zdezaktualizował… I nie przejmujcie się niewielką skalą tego badania – Autorki to przebiły, ale o tym za chwilę.

Cytat

Lopez-Fernandez i wsp. szacują, że kryteria IGD spełnia 7,7% młodzieży w Hiszpanii oraz 14,6% w Wielkiej Brytanii.

Skoro „szacują” to znaczy, że nie mają 100% pewności? Szczególnie, że to było w 2014 roku. Czy te szacunki okazały się prawdziwe – nie wiadomo. W przeciwnym wypadku Autorki by to podały.

Cytat

Porter i wsp. wykazali, że 8% młodzieży nadmiernie gra w gry komputerowe.

To było w 2010 roku… Szkoda, że tutaj Autorki nie podały skali (jeśli globalnie to byłaby to faktycznie duża liczba).

Cytat

Grüsser i wsp. opisują, że 12% osób grających w gry online spełnia kryteria uzależnienia od Internetu, a Thomas i Martin, Kuss i Griffiths oraz Jeong i Kim podkreślają, że od 2,2% do 5% adolescentów jest uzależnionych od internetowych gier komputerowych.

Dobra, przestaję to rozumieć – pierwsze z wymienionych badań pochodzi z roku 2007, drugie – 2010, a trzecie – 2012. Autorki na samym początku napisały o „ostatnich kilku latach”. Dziesięć lat to „kilka”? Aż dokładniej przyjrzałem się bibliografii tego artykułu. Najnowsza publikacja pochodzi z 2015 roku, a najstarsza… z 1998 (!). Przy czym jest to w sumie klasyka, bo chodzi o tekst dr Kimberly Young, dotyczący jej kryteriów uzależnienia od gier. Pominąłem ten fragment, bo niewiele wnosi.

Pora przejść do badań przeprowadzonych przez Autorki. Szykujcie się na wielkie liczby:

Cytat

Badaniami objęto 576 osób w wieku od 16 do 19 roku życia, w tym 326 dziewcząt i 250 chłopców, którzy informowali, że grają w gry internetowe. Średnia wieku badanej młodzieży wynosiła 17 lat. Wszyscy badani mieszkali na terenie województwa lubelskiego i byli uczniami szkół ponadgimnazjalnych. Ze wsi pochodziło 58% badanych, a z miasta 42%.

Tu zapaliło mi się w głowie tyle lampek, że zacząłem tęsknić za choinką. Przede wszystkim – skąd taka ilość przebadanych osób? Czy tylko tyle się zgłosiło? A może tylko tylu uczniów szkół średnich gra w gry internetowe?

e02e5ffb5f980cd8262cf7f0ae00a4a9_press-x-to-doubt-memes-memesuper-la-noire-doubt-meme_419-238.jpg

Źródło

Jednak przede wszystkim zastanawiają mnie proporcje badanych. Dlaczego przebadano więcej dziewcząt niż chłopców? I czemu podano pochodzenie uczniów, skoro potem Autorki nigdzie się do tego nie odnoszą? Chodziło tylko o to, by nikt się nie przyczepił, że brakuje metryczki? Przydałoby się też podać coś więcej o badanych (np. ich status majątkowy, jak się uczą itp.) oraz, ponownie to podkreślę, uzasadnić taki dobór badanych.

Ale to jeszcze nic! Dokładnie te same liczby pojawiają się w artykule Autorek z 2014 roku! Jednak nie mam pojęcia czy to są ci sami uczniowie - Autorki o tym nigdzie nie piszą (bo po co?), a jest to jednak bardzo ważna informacja. Nie wiem też czy test był przeprowadzany w szkołach, w poradniach czy online. Innymi słowy jest to badanie-widmo, typowe dla spychologii.

Patrząc na te liczby postanowiłem pójść o krok dalej i zajrzeć do statystyk. Żeby być fair, porównałem dane GUS dla województwa lubelskiego za rok szkolny 2013/2014 oraz 2021/2022 (czyli wtedy, gdy Autorki mogły przeprowadzić te „badania”).

Oto co udało mi się ustalić: w roku szkolnym 2013/2014 w szkołach ponadgimnazjalnych uczyło się 79 272 uczniów, co oznacza, że Autorki przebadały wówczas 0,72% uczniów.

W roku szkolnym 2021/2022 w szkołach ponadpodstawowych uczyło się 87 795 osób. Zatem Autorki przebadały zaledwie 0,65% uczniów.

Żadna z tych liczb nie jest zbyt powalająca.

Cytat

W pracy zastosowano następujące metody badawcze: Ankietę socjodemograficzną oraz Kwestionariusz do Badania Uzależnienia od Gier Internetowych własnej konstrukcji KBUGI. Kwestionariusz (…) autorstwa Potembskiej i Pawłowskiej składa się z czterech skal: Strata, Rozrywka i poszukiwanie nowych bodźców, Kompensacja i ucieczka oraz Przemoc i dominacja, których współczynniki rzetelności alfa Cronbacha wahają się od 0,98 do 0,89. KBUGI bada występowanie i nasilenie różnych objawów zaburzenia związanego z uzależnieniem od gier internetowych.

Tu, z kolei, muszę podziękować Fuujinowi i @Gorondur za pomoc w znalezieniu tego kwestionariusza (okazało się, że miałem problem ze stroną, która, z jakiegoś powodu, nie otwierała mi się w żadnej przeglądarce… poza Edgem :O). Dzięki nim wiem na jak wyglądał ten kwestionariusz i czego mogę się spodziewać po reszcie tekst. Jest to ten sam artykuł, który podlinkowałem akapit wyżej, więc jeśli czujecie się na siłach to sprawdźcie jakie pytania Autorki zadały tym uczniom ;).

Wracając do tekstu – nie jestem specjalistą od statystyki ani współczynników rzetelności, dlatego trochę poszukałem. Na stronie Pogotowie Statystyczne znalazłem ciekawy tekst na temat testów rzetelności:

Cytat

Rzetelność jest właściwością określającą dokładność pomiaru testem psychologicznym. Ściślej mówiąc, test rzetelny to taki, który wykorzystany dwukrotnie da zbliżone wyniki. Rzetelność warto odróżnić od innego podstawowego kryterium jakości narzędzia badawczego, czyli trafności, która odnosi się do tego czy test rzeczywiście mierzy to co ma mierzyć. Obie te właściwości są kluczowe do tego, aby uznać narzędzie psychologiczne za „dobre”.

Tu jednak pojawia się problem, bo Autorki nigdzie nie podają czy ich test jest „trafny”. Chwalą się tylko alfą Crombacha. Trochę to dziwne, nie sądzicie?

Ale lepiej przejdźmy do najważniejszego, czyli wyników:

Cytat

(…) Na podstawie analizy skupień wyodrębniono spośród 576 osób 4 grupy grających w gry internetowe, które odznaczają się charakterystycznym układem wyników w zakresie skal KBUGI. (…) Stwierdzono istotne statystycznie różnice między 4 grupami (typami) młodzieży grającej w gry internetowe w zakresie wszystkich skal KBUGI.

Jeśli myślicie, że te grupy będą równe (po ~144 osoby) to muszę Was zmartwić – nic z tego:

Cytat

(…) Typ 1 (grupę 1) tworzy 38 osób (74% mężczyzn i 26% kobiet), które uzyskały istotnie wyższe wyniki w porównaniu do pozostałych trzech grup (typów) młodzieży grającej w gry internetowe w zakresie skal KBUGI: Strata, Rozrywka i poszukiwanie nowych wrażeń oraz Kompensacja i ucieczka. Ten typ graczy ma również wyniki znacząco wyższe od grup 3 i 4, a istotnie niższe od grupy 2 w skali Przemoc i dominacja.

I tu badanie zaczyna się walić… Bo 38 osób z 576 badanych to jakieś 6,61%. Miło, że Autorki podały podział na płeć w tej grupie, przynajmniej tyle. Szkoda tylko, że zapomniały podać miejsce zamieszkania (skoro o tym pisały w pseudometryczce). Warto za to zauważyć, że znajduje się w tej grupie 28 chłopców i 10 dziewcząt (nie wiem czemu Autorki nie podają wartości bezwzględnych – ale to detal ;)). Czytajmy dalej:

Cytat

Osoby należące do 1 typu graczy, w porównaniu do pozostałych trzech typów grających w gry internetowe, najczęściej ograniczają czas spędzany z rodziną, przyjaciółmi, przeznaczony na naukę, pracę, sport, posiłek na rzecz grania w gry, podejmowały nieudane próby ograniczenia czasu poświęcanego na granie w gry, informują o stałej potrzebie zwiększania częstotliwości i długości czasu poświęcanego na granie, częściej mają problemy z nauką w szkole spowodowane graniem w gry. (…) Pierwszy typ osób grających w gry, w porównaniu z typem trzecim i czwartym istotnie częściej gra w gry pełne przemocy, agresji, łamania zasad ruchu drogowego.

Czyli te 38 osób ma problem z uzależnieniem od gier. Autorki w takim razie powinny zaopiekować się tymi osobami, bo wyraźnie jest tu potrzebna pomoc specjalistów. Proste, prawda?

Cytat

(…) Typ 2 (grupę 2) tworzą 63 osoby (66% mężczyzn i 34% kobiet), które uzyskały istotnie wyższy wynik, w porównaniu do pozostałych trzech typów osób grających w gry online, w skali – Przemoc i dominacja.

Zaczyna się robić poważnie, bo tu mamy 10,93% badanych. Szczerze przyznam, że będzie tu więcej osób… Ale podejrzewam, że jest to wina marnie dobranej, niewielkiej próby.

Cytat

Młodzież z tej grupy najczęściej, w porównaniu do osób z grupy 1, 3 i 4 gra w gry, w których dominuje przemoc, gracz zabija wrogów, niszczy, łamie zasady ruchu drogowego i doświadcza władzy. Gracze z tej grupy istotnie częściej niż osoby z grupy 3 i 4 informują, że podczas grania w gry internetowe odczuwają radość, doświadczają nowych wrażeń, likwidują poczucie nudy, granie poprawia ich nastrój i jest okazją do rywalizacji.

Okej, czyli mamy tu 63 osoby, które lubią gry z przemocą i rywalizacją, bo dzięki nim likwidują nudę… Ale to nie wszystko:

Cytat

Młodzież będąca graczami typu 2 znacząco częściej niż osoby z grupy 4 traktują gry online jako sposób ucieczki od problemów, konfliktów, samotności oraz są przekonane, że tylko podczas grania w gry stają się osobami ważnymi, kompetentnymi, radzącymi sobie ze wszystkimi zadaniami, lepszymi i silniejszymi.

Mam nieliche wrażenie, że te osoby mogą mieć problemy osobiste. Bo ja wiem – może poza grami nie znajdują akceptacji w społeczeństwie (np. w klasie)? Może czują się wykluczone albo, co gorsza, są gnębione przez innych? Szkoda, że Autorki nie pochyliły się nad tym tematem. Tylko zafiksowały się na „udowadnianie” istnienia problemu uzależnienia od gier, kompletnie ignorując jego przyczyny (których może być 1001, nie oszukujmy się).

b774ec949d806ed8af515f9c870d10db.jpg

Źródło

Cytat

(…) Ten typ graczy nazwano grającymi głównie w celu zaspokojenia potrzeby agresji, dominacji, osobami występującymi przeciwko normom społecznym.

Rozumiem pierwszy człon „nazwy”, ale dlaczego te osoby miałyby występować przeciwko normom społecznym? Rozumiem, że mordują w grach, ale czy robią to też w rzeczywistości? Autorki trochę się zagalopowały, ale – jak widać – nikogo to nie obchodzi.

Cytat

Typ 3 (grupę 3) tworzą 143 osoby (55% mężczyzn i 45% kobiet), które uzyskały najwyższy wynik w skali KBUGI - Rozrywka i poszukiwanie nowych bodźców. Młodzież z tej grupy nie różni się istotnie od grupy 2 wynikami w skalach: Strata oraz Przemoc i dominacja, a w porównaniu do grupy 4 uzyskała istotnie wyższe średnie wyniki w zakresie wszystkich skal KBUGI. Osoby z tej grupy grają głównie w celu zlikwidowania poczucia nudy, poprawienia sobie nastroju, doświadczenia przyjemności, nowych wrażeń, rywalizacji.

Wychodzi na to, że 24,82% przebadanych osób jest całkiem normalna – gry są dla nich źródłem rozrywki. Nie widzę w tym nic złego (o ile nie przesadzają, ale wówczas, chyba, znaleźliby się w innej grupie?).

Jeśli znacie się na matematyce lepiej ode mnie to wiecie, że zostało jeszcze trochę osób. Pewnie teraz zastanawiacie się co z nimi. Oto odpowiedź:

Cytat

Typ 4 (grupę 4) tworzą 332 osoby (31% mężczyzn i 69% kobiet), które uzyskały istotnie niższe wyniki w zakresie wszystkich skal KBUGI, w porównaniu do osób grających w gry internetowe z grupy 1, 2 i 3. Młodzież z tej grupy gra sporadycznie i tworzy typ 4 osób niezagrożonych uzależnieniem od gier.

Innymi słowy – większość przebadanych (dokładnie 57,64%) to całkowicie normalne osoby. Zatem ponownie zastanawiam się co w takim razie było kryterium wyboru badanych? W dodatku, Autorki nagle wyskakują z tekstem, że te osoby są „niezagrożone uzależnieniem”. Nigdzie wcześniej nie podają która z pozostałych grup jest.

Tym sposobem pora przejść do „Podsumowania” – pominę początek, w którym Autorki powtarzają informacje zawarte wcześniej:

Cytat

(…) W związku z tym można sformułować hipotezę, że osoby tworzące 1 typ graczy są uzależnione poważnie, osoby tworzące typ 2 – uzależnione w stopniu umiarkowanym, osoby tworzące typ 3 – uzależnione łagodnie, a typ 4 tworzą osoby nieuzależnione od gier internetowych.

Szczerze pisząc to pierwszy raz widzę, by hipotezę stawiać w Podsumowaniu… Nie mam też pojęcia dlaczego osoby lubiące „brutalne gry” miałyby być bardziej uzależnione od osób „które grają dla rozrywki”. Nie, żebym się czepiał, ale uważam, że ten podział jest nieco bez sensu. Do tego, jak pisałem wcześniej – rozumiem, że Autorki przebadały wyłącznie osoby grające w gry multiplayer, co także nie ma większego sensu.

Autorki kończą swój artykuł na „Wnioskach”. Oto one:

Cytat

Wyodrębniono osoby uzależnione od gier poważnie, uzależnione od gier w stopniu umiarkowanym, uzależnione w stopniu łagodnym oraz osoby niezagrożone uzależnieniem od gier internetowych.

Albo jestem jakiś inny, albo Autorki trzeci raz napisały to samo. Najwyraźniej musiały napisać jakieś „wnioski”, więc wpisały to, co już wcześniej podały w „Podsumowaniu”. Niby okej, ale kompozycyjnie nie trzyma się to kupy.

Niemniej, jak pisałem na początku, do obu Autorek jeszcze powrócę. Przygotujcie się ;).

Obiecany link.

Do zobaczenia za tydzień!

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...