Skocz do zawartości

Językowy MSM cz. 1


MajinYoda

316 wyświetleń

Gdy już zaczynałem się martwić, że spychologowie przestali pisać anty-growe teksty trafiłem na artykuł pt. „Przemoc językowa jako zachowanie towarzyszące grającym w gry cyfrowe” z 2022 roku. Ta świeżynka została opublikowana na łamach „Zeszytów Naukowych KUL” – moja alma mater nie ma zbytnio szczęścia do tekstów o grach (vide dr Ulfik-Jaworska, która – jakżeby inaczej - pojawi się także w tym tekście). Pocieszam się jedynie tym, że Autorka – dr hab. Anna Granat – pracuje na Wydziale Politologii i Dziennikarstwa UMCS w Lublinie. Tekst jest tak rozległy, że musiałem podzielić go na dwie części.

Jesteście gotowi?

Jak możecie się domyślić, Autorka napisała swój tekst pod tezę:

Cytat

(...)Celem niniejszego artykułu jest zwrócenie uwagi na jedną z cech języka graczy komputerowych, a mianowicie na przemoc.

Jedno zdanie i już wszystko jasne. Jest to dość typowe dla spychologii: postawić tezę i udowodnić ją, posługując się odpowiednio dobranym wycinkiem rzeczywistości. Jasne, Autorka przeprowadziła badania (choć ich jakość pozostawia wiele do życzenia, o czym przekonacie się za tydzień), ale po co w ogóle ma je przytaczać, skoro już w drugim akapicie swojego tekstu pisze o tym, co na pewno się pojawi? Całkowicie bez sensu.

Ale to jeszcze nic! Dalej Autorka opisuje badanie przeprowadzone na… audycjach radiowych w latach 2001-2003, które zostało opisane w książce z 2004 roku! (dla zainteresowanych: R. Dybalska, D. Kępa-Figura, P. Nowak, Przemoc w języku mediów? Analiza semantyczna i pragmatyczne audycji radiowych). Jak sama cytuje:

Cytat

(...)Zgodnie z wstępnymi założeniami tego projektu przedmiotem badań uczyniono audycje radiowe […], szczególną uwagę poświęcając pojawiającym się w nich mechanizmom manipulacji i agresji językowej.

Co to ma do gier? Liczyłem, że Autorka jakoś to wytłumaczy. Tymczasem najpierw wrzuciła inny fragment wspomnianej książki (nie mam na niego miejsca), a potem napisała coś takiego:

Cytat

Powyższa wypowiedź o przemocy językowej zakłada relację międzyludzką, ale należy zauważyć, że sądy zawarte w cytowanej publikacji pochodzą z 2004 roku. Zostały więc sformułowane ponad 20 lat temu.

Matematyk ze mnie żaden, ale 2022-2004 = 18, czyli mniej niż „ponad 20 lat temu”, droga Autorko.

Math lady/Confused lady Memes - Imgflip

Źródło

Cytat

Tymczasem od 1994 roku, kiedy doszło do udostępnienia w naszym kraju globalnej sieci komunikacji cyfrowej, oficjalnie rozpoczął się proces rozpowszechniania komunikowania się ludzi za pomocą mediów cyfrowych.

Teraz siedzę i rozmyślam nad tym zdaniem. Niby wszystko okej, ale dlaczego – na Innosa – Autorka wybrała datę 1994? Za początek internetu w Polsce uznaje się przecież 17 sierpnia 1991 roku (pisze o tym m.in. Roman Szwed w tekście „Początki internetu w Polsce”, s. 15). Może chodzi o pierwszy komercyjny dostęp do internetu? Ale wypadałoby to zaznaczyć.

Inna sprawa, że – o ile dobrze rozumiem to zdanie – cały świat czekał na możliwość korzystania z mediów cyfrowych do momentu, gdy Polska dołączy do internetu? To była jakaś grupa raidowa, czy co?

Cytat

Rok 1993 uważam zatem za schyłkowy dla dominacji w Polsce „komunikacji analogowej”, przez którą rozumiem komunikowanie się osób dzięki sygnałowi analogowemu będącemu przeciwieństwem sygnału cyfrowego. Dnia 16 stycznia 2019 roku oficjalnie uruchomiono w Polsce asystenta Google, dzięki czemu każdy posiadacz urządzenia cyfrowego typu smartfon może w nieograniczony sposób komunikować się z aplikacją będącą produktem z kategorii sztucznej inteligencji. Ów rozwój technologiczny i powstanie nowych możliwości werbalnego wchodzenia przez człowieka w interakcje z obiektami z rzeczywistości wirtualnej i cyfrowej pozwala na przyjęcie tezy, że przemoc językowa może występować także w tego typu komunikacji.

Te wszystkie zdania następują po sobie – i nie mam najmniejszego pojęcia jaki jest tu ciąg logiczny. Jedno nie wynika w żaden sposób z drugiego! Co gorsza, Autorka nie podaje żadnych definicji, ani tym bardziej źródeł swojej wiedzy. Ot, napisała coś i mamy wierzyć na słowo.

Zresztą, może lepiej, by Autorka nie brała się za definicje, bo jak już to robi to ręce opadają. Ale o tym za chwilę, bo Autorka wreszcie przechodzi do gier. O Innosie, co się tu odwala...

Cytat

W sytuacji uczestnictwa w grze cyfrowej przewaga rangi nadawcy komunikatu nienormatywnego wynika ze specyfiki tego typu rozrywki. Chodzi o to, że paradoksalnie każdy gracz „wciela się”, wchodzi w rolę z przekonaniem o owej wyższości rangi wobec przeciwnika realnego czy wirtualnego. Może to naturalnie skutkować rozmaitymi zachowaniami językowymi, w tym przemocowymi.

Zanim przejdę do omawiania fragmentu – pod słowem „ranga” Autorka rozumie:

Cytat

(...)przemoc językową można określić jako wykorzystanie przewagi komunikacyjnej, wynikające z nierównorzędnej relacji pozycji (rang) uczestników aktu komunikacyjnego do dokonywania na kimś bezprawnych językowo czynów, za które uznaję nienormatywne zachowania językowe.

Zatem jeśli podczas grania NPC się zatnie i zaczniecie nazywać go debilem to znaczy, że macie od niego wyższą pozycję komunikacyjną… O ile jakoś się to broni w przypadku gier multiplayer, gdy dochodzi do relacji gracz-gracz, tak nie widzę sensu w badaniu gier, w których nie ma się kontaktu z drugim człowiekiem… Totalny bezsens.

Czas na definicję. Trzymajcie się mocno!

Cytat

Dla odróżnienia od gier komputerowych, przytaczam definicję gier cyfrowych. Są nimi: „Produkty elektroniczne w postaci kodu, który uprawnia do pobrania gry na swoje urządzenie. Decydując się na zakup takiego egzemplarza odbieramy sobie możliwość ustawienia pudełka na półce, ale w zamian otrzymujemy cały szereg korzyści.”

Czujecie to? Autorka kompletnie nie rozumie czym są cyfrowe wersje gier (choć tekst, który cytuje nosi tytuł (UWAGA!): „Cyfrowe wersje gier – czym się cechują?”; do tego został opublikowany na stronie Komputronika...), a jednak postanowiła podjąć się tego tematu.

Droga Autorko, mam nadzieję, że czytasz te słowa. Muszę Cię poinformować, że gry dystrybuowane cyfrowo to wciąż gry komputerowe! Przykładowo: jakiś czas temu kupiłem grę komputerową Mount & Blade II: Bannerlord w pudełku, ale dostałem w nim kod, który musiałem następnie wpisać na platformie STEAM, by móc w nią grać. Równie dobrze mogłem ją kupić na rzeczonym STEAMie, ale na pudełkową wersję była promocja. Jest to jednak dokładnie ten sam produkt! Nie jest tak, że gra kupiona w pudełku różni się czymś od gry kupionej przez dystrybucję cyfrową (poza obecnością pudełka, rzecz jasna). W przeciwnym wypadku zakupiona przeze mnie produkcja znajdowałaby się w jakiejś superpozycji.

Co do „korzyści” to, niestety, nie wiem co miał na myśli autor tamtego tekstu (wyskakuje mi błąd 404), więc do tego nie mogę się w żaden sposób odnieść. Naturalnie, zarówno pudełkowe wersje, jak i cyfrowe mogą mieć korzyści (np. fizyczna mapa, ścieżka dźwiękowa, - wszystko zależy od gry i dystrybutora.

Cytat

Aby uniknąć pominięcia gier dystrybuowanych inaczej niż tradycyjnie czy uruchamianych na innych urządzeniach niż komputer, przyjmuję jednak nazwę gry cyfrowej dla wszystkich gier komputerowych: „cyfrowość to nadrzędna cecha gier odnosząca się do właściwości kodu tworzonego przez programistę”

CO? To ja się tyle naprodukowałem, a tu Autorka przeczy sama sobie… No, pięknie… Ciekawe czy w ogóle przeczytała swój tekst przed wysyłką do druku. A nawet jeśli nie to gdzie, na Innosa, był recenzent??

Ale to jeszcze nic:

Cytat

Według definicji, której zacytowanie uznaję za najwłaściwszą do wyjaśnienia podjęte problemu, grą komputerową jest „zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym […] program komputerowy spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym […] obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami.

Definicja pochodzi z 1995 roku i, cóż, wprawdzie od tamtej pory zmieniły się nośniki gier, ale jakoś to się broni i klei, więc się nie będę czepiał doboru przedpotopowych pozycji. Aczkolwiek Autorka mogła spokojnie znaleźć nowsze opracowania.

Cytat

W tej definicji podstawową funkcją gry jest zapewnienie jej użytkownikom rozrywki, dlatego mogło by się wydawać, że powinna być założona równość rang graczy, przynajmniej w warstwie komunikacyjnej. Tymczasem przyjęta przeze mnie hipoteza brzmi: przemoc językowa jest zachowaniem towarzyszącym graczom. Opieram ją na badaniach psychologicznych, poświadczających taką specyfikę gier komputerowych: podczas nich „następuje zjawisko utożsamiania świata medialnego z rzeczywistością” i może dojść dzięki temu do rozładowania agresji, określanego w starożytności jako katharsis.

Nie widzę rozbieżności między rozrywką, a równością grających w warstwie komunikacyjnej. Zgadnijcie też czyje „badania psychologiczne” Autorka wzięła pod uwagę...

c228503c2b4377f220a55d935f3e09d068040d4b986cbf0ba56c8903216b38fe_1.jpg

Źródło

Cytat

Ponadto bardzo istotna w tym wypadku zasada mimesis powoduje, że gracz „niejako zapomina o swojej prawdziwej tożsamości i przyjmuje nową tożsamość swojego alter ego, czyli bohatera poruszającego się w wirtualnym świecie gry”.

Ponownie ta sama pani spycholog i ponownie założenie wzięte z… kosmosu. „Niejako” jest bardzo ładnym słowem-wytrychem, ale niewiele wnosi do samej „definicji”.

Cytat

Należy wyraźnie podkreślić – choć nie dotyczy to wszystkich graczy – że „podczas aktywnego uczestnictwa w grze następuje odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc”. Osoba grająca może zatem naśladować emocjonalnie postać charakteryzującą się przewagą fizyczną lub psychiczną w interakcji komunikacyjnej z innymi graczami, a nawet z samym sobą, reagując przemocą językową wobec osób zarówno ze świata wirtualnego, jak i rzeczywistego:

Tym razem zacytowana została p. Andrzejewska, którą także znamy, a sam tekst pochodzi z 2009 roku. Niemniej, miło, że Autorka zauważa, że nie dotyczy to wszystkich graczy. Pytanie jednak – ilu w takim razie to dotyczy? Jestem ciekaw odpowiedzi – miliarda? Może dwóch miliardów? Chętnie bym się dowiedział jaką liczbę Autorka uznaje za „nie wszystkich”.

Poniższy cytat pochodzi z kolei z artykułu pt. „Gry komputerowe. Rekonesans”, autorstwa K. Kralkowskiej-Gątkowskiej (nie mogłem znaleźć imienia, wybaczcie) z 1997 (!!!!) roku:

Cytat

Interakcja, ale jedynie bezpieczna, zapośredniczona np. przez medium gier (można tu wymienić także inne media), zastępuje właściwą komunikację na poziomie języka naturalnego i języka ciała, wyrażającego emocje, uczucia, całą skomplikowaną, nieodgadnioną i groźną (?) duchowość człowieka – tradycyjne zwierciadło sacrum. Reifikacja ciała ludzkiego w grach, obdarzenie go niekiedy tzw. nieśmiertelnością (porównywalną do niezniszczalności bohaterów zwierzęcych w kreskówkach Disneya), a z drugiej strony akcentowanie „somatycznych” atrybutów postaci (hektolitry krwi na monitorze) wygląda na obsesyjnie i na opak manifestowaną potrzebę kontaktu z drugim człowiekiem, paradoksalnie najbardziej intymnego i najodleglejszego, bo wyraża się w aktach przemocy.

Hmmm… innymi słowy – grając w gry z przemocą, tak naprawdę gracz chce mieć kontakt z drugą osobą? To chyba dobrze, nie? To znaczy… w sumie nie wiem. Może się mylę? Autorka mogła też znaleźć coś nowszego, bo ten tekst ma ćwierć wieku (!), a przez ten czas gry wideo zmieniły się dość mocno. Ale najważniejsze, że do tezy pasuje – prawda, Autorko?

Za tydzień poznacie wyniki przeprowadzonych przez Autorkę badań. Do zobaczenia!

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...