Gdy już zaczynałem się martwić, że spychologowie przestali pisać anty-growe teksty trafiłem na artykuł pt. „Przemoc językowa jako zachowanie towarzyszące grającym w gry cyfrowe” z 2022 roku. Ta świeżynka została opublikowana na łamach „Zeszytów Naukowych KUL” – moja alma mater nie ma zbytnio szczęścia do tekstów o grach (vide dr Ulfik-Jaworska, która – jakżeby inaczej - pojawi się także w tym tekście). Pocieszam się jedynie tym, że Autorka – dr hab. Anna Granat – pracuje na Wydziale Politologii i Dziennikarstwa UMCS w Lublinie. Tekst jest tak rozległy, że musiałem podzielić go na dwie części.
Jesteście gotowi?
Jak możecie się domyślić, Autorka napisała swój tekst pod tezę:
Cytat(...)Celem niniejszego artykułu jest zwrócenie uwagi na jedną z cech języka graczy komputerowych, a mianowicie na przemoc.
Jedno zdanie i już wszystko jasne. Jest to dość typowe dla spychologii: postawić tezę i udowodnić ją, posługując się odpowiednio dobranym wycinkiem rzeczywistości. Jasne, Autorka przeprowadziła badania (choć ich jakość pozostawia wiele do życzenia, o czym przekonacie się za tydzień), ale po co w ogóle ma je przytaczać, skoro już w drugim akapicie swojego tekstu pisze o tym, co na pewno się pojawi? Całkowicie bez sensu.
Ale to jeszcze nic! Dalej Autorka opisuje badanie przeprowadzone na… audycjach radiowych w latach 2001-2003, które zostało opisane w książce z 2004 roku! (dla zainteresowanych: R. Dybalska, D. Kępa-Figura, P. Nowak, Przemoc w języku mediów? Analiza semantyczna i pragmatyczne audycji radiowych). Jak sama cytuje:
Cytat(...)Zgodnie z wstępnymi założeniami tego projektu przedmiotem badań uczyniono audycje radiowe […], szczególną uwagę poświęcając pojawiającym się w nich mechanizmom manipulacji i agresji językowej.
Co to ma do gier? Liczyłem, że Autorka jakoś to wytłumaczy. Tymczasem najpierw wrzuciła inny fragment wspomnianej książki (nie mam na niego miejsca), a potem napisała coś takiego:
CytatPowyższa wypowiedź o przemocy językowej zakłada relację międzyludzką, ale należy zauważyć, że sądy zawarte w cytowanej publikacji pochodzą z 2004 roku. Zostały więc sformułowane ponad 20 lat temu.
Matematyk ze mnie żaden, ale 2022-2004 = 18, czyli mniej niż „ponad 20 lat temu”, droga Autorko.
CytatTymczasem od 1994 roku, kiedy doszło do udostępnienia w naszym kraju globalnej sieci komunikacji cyfrowej, oficjalnie rozpoczął się proces rozpowszechniania komunikowania się ludzi za pomocą mediów cyfrowych.
Teraz siedzę i rozmyślam nad tym zdaniem. Niby wszystko okej, ale dlaczego – na Innosa – Autorka wybrała datę 1994? Za początek internetu w Polsce uznaje się przecież 17 sierpnia 1991 roku (pisze o tym m.in. Roman Szwed w tekście „Początki internetu w Polsce”, s. 15). Może chodzi o pierwszy komercyjny dostęp do internetu? Ale wypadałoby to zaznaczyć.
Inna sprawa, że – o ile dobrze rozumiem to zdanie – cały świat czekał na możliwość korzystania z mediów cyfrowych do momentu, gdy Polska dołączy do internetu? To była jakaś grupa raidowa, czy co?
CytatRok 1993 uważam zatem za schyłkowy dla dominacji w Polsce „komunikacji analogowej”, przez którą rozumiem komunikowanie się osób dzięki sygnałowi analogowemu będącemu przeciwieństwem sygnału cyfrowego. Dnia 16 stycznia 2019 roku oficjalnie uruchomiono w Polsce asystenta Google, dzięki czemu każdy posiadacz urządzenia cyfrowego typu smartfon może w nieograniczony sposób komunikować się z aplikacją będącą produktem z kategorii sztucznej inteligencji. Ów rozwój technologiczny i powstanie nowych możliwości werbalnego wchodzenia przez człowieka w interakcje z obiektami z rzeczywistości wirtualnej i cyfrowej pozwala na przyjęcie tezy, że przemoc językowa może występować także w tego typu komunikacji.
Te wszystkie zdania następują po sobie – i nie mam najmniejszego pojęcia jaki jest tu ciąg logiczny. Jedno nie wynika w żaden sposób z drugiego! Co gorsza, Autorka nie podaje żadnych definicji, ani tym bardziej źródeł swojej wiedzy. Ot, napisała coś i mamy wierzyć na słowo.
Zresztą, może lepiej, by Autorka nie brała się za definicje, bo jak już to robi to ręce opadają. Ale o tym za chwilę, bo Autorka wreszcie przechodzi do gier. O Innosie, co się tu odwala...
CytatW sytuacji uczestnictwa w grze cyfrowej przewaga rangi nadawcy komunikatu nienormatywnego wynika ze specyfiki tego typu rozrywki. Chodzi o to, że paradoksalnie każdy gracz „wciela się”, wchodzi w rolę z przekonaniem o owej wyższości rangi wobec przeciwnika realnego czy wirtualnego. Może to naturalnie skutkować rozmaitymi zachowaniami językowymi, w tym przemocowymi.
Zanim przejdę do omawiania fragmentu – pod słowem „ranga” Autorka rozumie:
Cytat(...)przemoc językową można określić jako wykorzystanie przewagi komunikacyjnej, wynikające z nierównorzędnej relacji pozycji (rang) uczestników aktu komunikacyjnego do dokonywania na kimś bezprawnych językowo czynów, za które uznaję nienormatywne zachowania językowe.
Zatem jeśli podczas grania NPC się zatnie i zaczniecie nazywać go debilem to znaczy, że macie od niego wyższą pozycję komunikacyjną… O ile jakoś się to broni w przypadku gier multiplayer, gdy dochodzi do relacji gracz-gracz, tak nie widzę sensu w badaniu gier, w których nie ma się kontaktu z drugim człowiekiem… Totalny bezsens.
Czas na definicję. Trzymajcie się mocno!
CytatDla odróżnienia od gier komputerowych, przytaczam definicję gier cyfrowych. Są nimi: „Produkty elektroniczne w postaci kodu, który uprawnia do pobrania gry na swoje urządzenie. Decydując się na zakup takiego egzemplarza odbieramy sobie możliwość ustawienia pudełka na półce, ale w zamian otrzymujemy cały szereg korzyści.”
Czujecie to? Autorka kompletnie nie rozumie czym są cyfrowe wersje gier (choć tekst, który cytuje nosi tytuł (UWAGA!): „Cyfrowe wersje gier – czym się cechują?”; do tego został opublikowany na stronie Komputronika...), a jednak postanowiła podjąć się tego tematu.
Droga Autorko, mam nadzieję, że czytasz te słowa. Muszę Cię poinformować, że gry dystrybuowane cyfrowo to wciąż gry komputerowe! Przykładowo: jakiś czas temu kupiłem grę komputerową Mount & Blade II: Bannerlord w pudełku, ale dostałem w nim kod, który musiałem następnie wpisać na platformie STEAM, by móc w nią grać. Równie dobrze mogłem ją kupić na rzeczonym STEAMie, ale na pudełkową wersję była promocja. Jest to jednak dokładnie ten sam produkt! Nie jest tak, że gra kupiona w pudełku różni się czymś od gry kupionej przez dystrybucję cyfrową (poza obecnością pudełka, rzecz jasna). W przeciwnym wypadku zakupiona przeze mnie produkcja znajdowałaby się w jakiejś superpozycji.
Co do „korzyści” to, niestety, nie wiem co miał na myśli autor tamtego tekstu (wyskakuje mi błąd 404), więc do tego nie mogę się w żaden sposób odnieść. Naturalnie, zarówno pudełkowe wersje, jak i cyfrowe mogą mieć korzyści (np. fizyczna mapa, ścieżka dźwiękowa, - wszystko zależy od gry i dystrybutora.
CytatAby uniknąć pominięcia gier dystrybuowanych inaczej niż tradycyjnie czy uruchamianych na innych urządzeniach niż komputer, przyjmuję jednak nazwę gry cyfrowej dla wszystkich gier komputerowych: „cyfrowość to nadrzędna cecha gier odnosząca się do właściwości kodu tworzonego przez programistę”
CO? To ja się tyle naprodukowałem, a tu Autorka przeczy sama sobie… No, pięknie… Ciekawe czy w ogóle przeczytała swój tekst przed wysyłką do druku. A nawet jeśli nie to gdzie, na Innosa, był recenzent??
Ale to jeszcze nic:
CytatWedług definicji, której zacytowanie uznaję za najwłaściwszą do wyjaśnienia podjęte problemu, grą komputerową jest „zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym […] program komputerowy spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym […] obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami.
Definicja pochodzi z 1995 roku i, cóż, wprawdzie od tamtej pory zmieniły się nośniki gier, ale jakoś to się broni i klei, więc się nie będę czepiał doboru przedpotopowych pozycji. Aczkolwiek Autorka mogła spokojnie znaleźć nowsze opracowania.
CytatW tej definicji podstawową funkcją gry jest zapewnienie jej użytkownikom rozrywki, dlatego mogło by się wydawać, że powinna być założona równość rang graczy, przynajmniej w warstwie komunikacyjnej. Tymczasem przyjęta przeze mnie hipoteza brzmi: przemoc językowa jest zachowaniem towarzyszącym graczom. Opieram ją na badaniach psychologicznych, poświadczających taką specyfikę gier komputerowych: podczas nich „następuje zjawisko utożsamiania świata medialnego z rzeczywistością” i może dojść dzięki temu do rozładowania agresji, określanego w starożytności jako katharsis.
Nie widzę rozbieżności między rozrywką, a równością grających w warstwie komunikacyjnej. Zgadnijcie też czyje „badania psychologiczne” Autorka wzięła pod uwagę...
CytatPonadto bardzo istotna w tym wypadku zasada mimesis powoduje, że gracz „niejako zapomina o swojej prawdziwej tożsamości i przyjmuje nową tożsamość swojego alter ego, czyli bohatera poruszającego się w wirtualnym świecie gry”.
Ponownie ta sama pani spycholog i ponownie założenie wzięte z… kosmosu. „Niejako” jest bardzo ładnym słowem-wytrychem, ale niewiele wnosi do samej „definicji”.
CytatNależy wyraźnie podkreślić – choć nie dotyczy to wszystkich graczy – że „podczas aktywnego uczestnictwa w grze następuje odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc”. Osoba grająca może zatem naśladować emocjonalnie postać charakteryzującą się przewagą fizyczną lub psychiczną w interakcji komunikacyjnej z innymi graczami, a nawet z samym sobą, reagując przemocą językową wobec osób zarówno ze świata wirtualnego, jak i rzeczywistego:
Tym razem zacytowana została p. Andrzejewska, którą także znamy, a sam tekst pochodzi z 2009 roku. Niemniej, miło, że Autorka zauważa, że nie dotyczy to wszystkich graczy. Pytanie jednak – ilu w takim razie to dotyczy? Jestem ciekaw odpowiedzi – miliarda? Może dwóch miliardów? Chętnie bym się dowiedział jaką liczbę Autorka uznaje za „nie wszystkich”.
Poniższy cytat pochodzi z kolei z artykułu pt. „Gry komputerowe. Rekonesans”, autorstwa K. Kralkowskiej-Gątkowskiej (nie mogłem znaleźć imienia, wybaczcie) z 1997 (!!!!) roku:
CytatInterakcja, ale jedynie bezpieczna, zapośredniczona np. przez medium gier (można tu wymienić także inne media), zastępuje właściwą komunikację na poziomie języka naturalnego i języka ciała, wyrażającego emocje, uczucia, całą skomplikowaną, nieodgadnioną i groźną (?) duchowość człowieka – tradycyjne zwierciadło sacrum. Reifikacja ciała ludzkiego w grach, obdarzenie go niekiedy tzw. nieśmiertelnością (porównywalną do niezniszczalności bohaterów zwierzęcych w kreskówkach Disneya), a z drugiej strony akcentowanie „somatycznych” atrybutów postaci (hektolitry krwi na monitorze) wygląda na obsesyjnie i na opak manifestowaną potrzebę kontaktu z drugim człowiekiem, paradoksalnie najbardziej intymnego i najodleglejszego, bo wyraża się w aktach przemocy.
Hmmm… innymi słowy – grając w gry z przemocą, tak naprawdę gracz chce mieć kontakt z drugą osobą? To chyba dobrze, nie? To znaczy… w sumie nie wiem. Może się mylę? Autorka mogła też znaleźć coś nowszego, bo ten tekst ma ćwierć wieku (!), a przez ten czas gry wideo zmieniły się dość mocno. Ale najważniejsze, że do tezy pasuje – prawda, Autorko?
Za tydzień poznacie wyniki przeprowadzonych przez Autorkę badań. Do zobaczenia!
0 Comments
Recommended Comments
There are no comments to display.