Skocz do zawartości

Książkowy przykład spychologii


MajinYoda

396 wyświetleń

Wprawdzie dzisiaj miał być inny wpis, ale dawno nie opisywałem żadnej „papierowej” książki naukowej, więc pomyślałem, że najwyższy czas to nadrobić ;). A tamten wpis pojawi się za tydzień ;).

Poniższa pozycja nie jest 100% spychologią, ale nie mogę pozostawić takich treści bez komentarza - szczególnie, że powstałą w 2017 roku!

Oto przed Wami „Zagrożenia ze strony mediów” pod redakcją prof. Grażyny Penkowskiej. Interesujący nas artykuł, autorstwa Doroty Kuczewskiej, zatytułowany został „Gry komputerowe: powody i skutki problemu zacierania granic między światem rzeczywistym i realnym” i jego treść jest równie popaprana, co tytuł… Wiedzcie bowiem, że ten tekst jest jedynie podzielony na paragrafy – brakuje tu śródtytułów.

Ale idźmy po kolei:

Cytat

(...)Sama gra, jak i zainteresowanie, jakie powoduje wśród odbiorców, nie jest niczym złym, wręcz przeciwnie – niesie za sobą wiele pozytywnych cech i dostarcza nowych umiejętności. Dzieje się tak tylko wtedy, gdy jej użytkownik poświęca na nią określoną ilość czasu, tak by nie stała się ona źródłem pogorszenia kontaktów społecznych i zaniedbania codziennych obowiązków.

To, w sumie, tak jak ze wszystkim. Także książki mogą do tego prowadzić ;). Niemniej, tu Autorka ma sporo racji.

Cytat

(...)Istnieją pewne powody, dla których ludzie tak chętnie sięgają po gry komputerowe i stanowią one tak wielką dla nich pokusę. Pierwszym (…) jest ciągły napływ sukcesów, jak i pozytywnych komunikatów.

O ile, oczywiście, nie grasz w Dark Souls :P. A tak bardziej serio – chyba nie ma w tym nic złego, że ludzie lubią dostawać „pozytywne komunikaty”, także od gier. Zarówno dorośli jak i dzieci.

a5MY8Dq_700b.jpg

Źródło

Cytat

(...)Gry posiadają element natychmiastowej nagrody i rozrywki, dlatego dzieci są nadzwyczaj podatne na uzależniające działanie gier i bardzo trudno im zrozumieć, dlaczego powinny ograniczać czas tak spędzany. Za każdą, nawet najmniejszą misję gracz otrzymuje nagrodę i zapewnienie, że świetnie mu idzie.

Nadal nie widzę w tym nic złego… Kto chciałby grać w gry, które na każdym kroku rzucają mu informacje, że jest beznadziejny, słaby itp.? Jasne, pojawiają się takie głosy od graczy (toksycznych), ale to czynnik ludzki.

Cytat

(…)Taka świadomość mocy sprawczej zwiększa emocje odczuwane przez konsumenta podczas rozgrywki, przez co jest on gotów na coraz większe poświęcenie dla gry kosztem „wyrzeczeń” odnoszących się do rzeczywistych obowiązków.

Nie wiem skąd Autorka wzięła to stwierdzenie – nie ma tu przypisu. Pewnie można tak założyć – ale bez danych i odpowiednich badań jest to tylko założenie.

Cytat

Jednym z pierwszych wymienionych wymienianych powodów angażowania się w gry jest chęć spożytkowania czasu wolnego. Najczęściej słyszymy od graczy, że to ich czas wolny i mają prawo robić z nim, co chcą. Oczywiście, jest to prawda, ale jak opisuje w swojej książce K. Piersa, gracze nie dostrzegają, ile czasu spędzają przy komputerze i że jest to równoznaczne z marnowaniem go w rzeczywistym świecie. Godziny spędzone przed komputerem nie przynoszą namacalnych osiągnięć, przechodzimy jedną grę, sięgamy po następną. Nie ma w tym praktycznie żadnych emocji. Inaczej jest z rzeczami w świecie rzeczywistym, to, co zrobisz, poczujesz, zostaje w pamięci na długo, bo towarzyszą temu szczere emocje.

Muszę przyznać, że nie miałem jeszcze okazji czytać książki p. Piersy. O ile w tym miejscu mogę się z nim zgodzić w większości, to jednak ponownie napiszę – tak samo jest z książkami, filmami i serialami. Dodatkowo, tutaj problem jest bardzo mocno spłycony – sprowadzony jedynie do osoby uzależnionej, która „musi przyjmować” kolejne gry. Nie sądzę, że wszyscy gracze tak mają – bowiem czy łapie się pod to np. zgłębianie fabuły ulubionej gry? Jeśli tak – to wszyscy mamy przekichane… ;)

Cytat

(...)Kolejnym najczęściej przytaczanym powodem, dla którego sięgamy po gry, jest nuda. Zdanie „Nie mam co robić”, jak podkreśla Maria Janukowicz, jest jednym z najczęstszych, jakie słyszą rodzice w XXI wieku. (…)

WOW! Pani Janukowicz (przytoczoną książkę opisywałem na moim blogu – w dwóch wpisach (część 1;)) już w 2001 roku wiedziała jakie zdanie najczęściej słyszą rodzice od swoich dzieci w XXI wieku :D. Niezła jest :P.

Cytat

Tym, którzy się nudzą, jest wszystko jedno, po prostu chcą zapełnić czas, a gry komputerowe doskonale wpasowują się w schemat konsumpcjonizmu, który doskonale prezentują nudzący się.

Szczerze pisząc – nie rozumiem tego zdania. Ludzie, którzy się nudzą sięgają po gry… bo konsumpcjonizm? Autorka chciała przekazać coś w miarę sensownego, ale chyba jej nie wyszło…

Cytat

Oczywiście gry komputerowe przyciągają z powodu interesującej grafiki czy wrażenia uczestnictwa w filmie {???}, jednak (…) główny ich aspekt to możliwość uczestniczenia w najróżniejszych przygodach, które ogranicza tylko wyobraźnia programistów.

Jak to – w filmie? Jasne, istnieją gry stworzone na podstawie filmów – i dobrze zrealizowane pozwalają poczuć się „jak na ekranie”. Ale jak wpisuje się w to np. Heroes of Might and Magic? Spokojnie można było usunąć ten zapis i zostawić resztę… Dodałbym też jeszcze na końcu scenarzystów – w końcu nie wszędzie programiści piszą fabułę do gry :D.

Cytat

(...)Komputer staje się przyjacielem użytkownika, ponieważ zawsze jest gotowy do zabawy, nie męczy się (…).

Chyba Autorka nigdy nie czekała na pobranie 50 GB patcha :P.

vXrEdZj.png

Źródło

Cytat

(...)To medium konstruowane jest bardzo dynamicznie, by osiągnąć cel, trzeba wykonać wiele misji, pokonać ogrom wrogów i przechodzić na kolejne poziomy.

Nie rozumiem tego – dlaczego osoby, które piszą o grach mają przed oczami jedynie FPSy, TPSy i podobne gry? Dlaczego nikt nie myśli o city builderach, tycoonach, symulatorach czy przygodówkach? Rozumiem, stereotypy, ale – na Innosa – osoby takie jak Autorka (czy raczej A. Andrzejewska, bo to jej słowa są tu cytowane) powinna ZAINTERESOWAĆ się tematem i patrzeć na niego całościowo.

Cytat

(...)Istnieje wiele przyczyn, z powodu których ludzie decydują się na porzucenie świata rzeczywistego na rzecz wirtualnego. Taką grupą są na przykład osoby introwertyczne (…). Może to wynikać z faktu, iż przed komputerem można komunikować się z innymi ludźmi i jednocześnie pozostać w swojej „bezpiecznej strefie”. Taka sytuacja jednak nie pomaga im przezwyciężać problemu (…).

W tym miejscu całkowicie zgadzam się z Autorką. Jednakże, doskonale rozumiem osoby introwertyczne – to naprawdę nie jest proste, by to przezwyciężyć. Szczególnie, gdy świat mówi – „otwórz się, zacznij mówić”, a nikt nie mówi ekstrawertykom, by się zamknęli :D.

Cytat

(...)Kolejnym powodem (…) jest chęć ucieczki od szarej rzeczywistości. Osoby mające poczucie niespełnienia w świecie rzeczywistym są mocno podatne na ogrom możliwości, jakie daje wcielenie się w fikcyjnego bohatera i przeżywanie najróżniejszych przygód z jego punktu widzenia.

Ech… Autorka znowu do tego wraca? Przecież to mogło się znaleźć w tekście wcześniej! Mam wrażenie, że Autorka nie miała pomysłu co napisać, więc pisała w kółko to samo – ale innymi słowami.

Cytat

(...)W sferze zaburzeń psychicznych wyróżniana jest przede wszystkim moc oddziaływania gier agresywnych {jak ja nie cierpię tego sformułowania!}. Podczas takich gier następuje odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc, co wynika z ciągłych aktów agresji, za które gracz otrzymuje nagrodę, więc kojarzone jest z przyjemności, a konsekwencją może być przeniesienie zachowań do świata rzeczywistego.

Ta kwestia musiała się tu pojawić. Oczywiście, Autorka (nie w tym fragmencie, ale w tym paragrafie) powołuje się na nasz ulubiony duet: Ulfik-Jaworska, Braun-Gałkowska – i wciąż nie zauważyła, że te hipotezy nie zostały w żaden sposób potwierdzone przez pozostałe badania.

Cytat

(...)Nałogowi gracze mają także tendencje do marzenia na jawie i wyobrażania sobie kim zostaną i co osiągną, ale – tak jak wspomina K. Piersa – żadna z tych osób nie ruszy się sprzed ekranu, by rzeczywiście chociaż spróbować podążać drogą do któregoś z tych celów.

Ten fragment wydał mi się bardzo ciekawy – przecież Autorka wcześniej twierdzi, że gracze stają się agresywni w realnym życiu. A tu proszę – nie ruszą się, by cokolwiek osiągnąć :D. Zatem za każdym razem, gdy usłyszymy tekst, że ktoś „zabił, bo grał” wystarczy wrzucić ten fragment i PYK – temat zamknięty :P.

video-games-make.jpg

Źródło

Cytat

(...) Przy wielości propozycji i możliwości, jakie udostępniają, użytkownicy często nie potrafią sobie poradzić z rozgraniczeniem obu światów i pogodzić z faktem, że w grze wszystko zawsze wychodzi i pogodzić z faktem, że w grze wszystko zawsze wychodzi i stale powiększa się zasób dóbr, czego często nie można powiedzieć o świecie rzeczywistym.

Nie wiem czemu Autorka tworzy tak długie i wielokrotnie złożone zdania… Tylko po to wrzuciłem ten fragment – omówię go za chwilę :P.

Cytat

Gdy do tego dojdzie jeszcze oprawa wizualna i muzyczna, pozwalające grającemu znaleźć się momentalnie w każdym otoczeniu, którego zapragnie, to nużąca i monotonna rzeczywistość staje się przykrym obowiązkiem, od którego najlepiej uciec.

I właśnie po to zostały wymyślone słuchawki :D.

A tak bardziej serio – chęć ucieczki od świata rzeczywistego i poszukiwanie czegoś ciekawszego, przyjaźniejszego i przyjemniejszego nie narodziło się wraz z grami komputerowymi, droga Autorko. Z tym, że wcześniej była to ucieczka w książki, telewizję lub sztukę, a teraz przeniosło się na inne medium. Dlatego dziwi mnie, że tego typu autorzy walczą z mediami, zamiast pomóc osobom, które z jakiegoś powodu potrzebują ucieczki.

Do zobaczenia za tydzień!

Edytowano przez MajinYoda

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...