Skocz do zawartości

Przeczące zaprzecznie


MajinYoda

604 wyświetleń

Na początek muszę się Wam do czegoś przyznać – odrobinę nagiąłem własne zasady i sięgnąłem po tekst z 2007 roku, choć miłem szukać takich, które ukazały się po 2010. Jednakże, uznałem, ze warto się nad nim pochylić, ponieważ znalazłem go w zestawieniu z 2015 roku – co oznacza, że tekst nadal żyje. Przechodząc do sedna – przed Wami „Gry komputerowe a zachowania dzieci w świetle literatury przedmiotu”, którego autorem jest Marek Ludwik Miduch. Artykuł został opublikowany przez „Lubelski Rocznik Pedagogiczny” – link do całości znajduje się na końcu.

Gotowi?

Cytat

(…)Problem agresywności i brutalności gier komputerowych oraz ich wpływu na psychikę młodzieży wywołuje szczególnie duże zainteresowanie w literaturze. Tak więc warto przyjrzeć się mu z bliska.

Warto, owszem, zgadzam się. Szkoda, że Autor robi to po łebkach i pod tezę. Mógł też dodać wyraz „przedmiotu”, bo w literaturze jako takiej raczej mało kogo to obchodzi (aczkolwiek, niedawno znalazłem powieść w tych klimatach – jak ją znowu dorwę to zrobię o niej wpis ;)).

W tym miejscu Autor opisuje pojęcie agresji. Normalnie bym to pominął, ale warto wrzucić kilka krótkich zdań z tej części tekstu:

Cytat

Bardzo często w trudnych sytuacjach człowiek wykazuje zachowania agresywne.(...) Często spotykamy się na ulicy z tego „efektami”. Są to zniszczone przystanki, podpalone kosze na śmieci, połamane krzewy i drzewa w parkach, pobici ludzie.

Innymi słowy, Autor całkiem słusznie, zauważa, że źródła przemocy są różne, co zasługuje na pochwałę. Niestety, nie bardzo ma się to do pozostałych spraw, które Autor porusza w swoim tekście…

Pomijam resztę rozważań na temat przemocy i przejdę prosto do gier komputerowych – „Charakterystyka gier komputerowych”:

Cytat

(…)Pierwsza gra komputerowa nie wyglądała imponująco. Na ekranie poruszała się piłeczka, odbijała się od ścian, a zadaniem gracza było tak poruszać małą kładką na dole ekranu, by nie dopuścić, aby piłeczka „wypadła” za ekran.(…)

Albo nie znam takiej gry (Google też milczy) albo Autor połączył Ponga z 1972 roku (czyli pierwszą komercyjną grę komputerową) z Breakoutem z 1976 roku (lub Arkanoidem z 1986...). Jak sądzicie?

Cytat

(...)Następnie w grach pojawiły się kolory i proste syntetyzowane dźwięki. Na ekranie nadal widać było proste figury geometryczne, które miały sprawiać wrażenie raz kładki do odbijania piłki, statku kosmicznego, a innym razem człowieka.

Nic dziwnego, drogi Autorze – przy tamtej technice trudno było z nich zrobić coś bardziej skomplikowanego – choć bardzo się starano. Warto też przypomnieć, że pierwszym "ludzkim" (mam na myśli, że nie był to pojazd czy paletka) bohaterem gier wideo był Pac-Man ;).

Tu pomijam całkiem sporo dość dobrych fragmentów – za co Autorowi chwała.

Cytat

(...)Oczywiście rozwój gier nie był liniowy, powstało wiele gatunków gier. (…) Innym ważnym elementem, który miał wpływ na rozwój, a także na zwiększenie atrakcyjności gier komputerowych, było pojawienie się w nich brutalności.

Tu jest pewien problem z tekstem Autora – nie podaje jakichkolwiek tytułów. Gwoli przypomnienia, jedną z pierwszych gier był Spacewar! (1962), w którym strzelało się do wrażych statków kosmicznych. Czy to jest brutalność? Zaś w 1976 pojawiła się gra Death Race, w której rozjeżdżało się „stworki” – i była to pierwsza „brutalna” i kontrowersyjna gra.

Cytat

To właśnie ona przyczyniła się do sukcesu takiej firmy jak SEGA „W latach 1992-1993 firma wypuściła serie gier, w których pojawił się elementy przemocy. Firma ta uzyskała wzrost zysków kosztem firmy NINTENDO, która pielęgnowała swój image konsoli – zabawki dla całej rodziny. Małpki, misie i inne bajkowe postaci rodem z gier Nintendo zostały przez Segę zastąpione samotnymi herosami – maszynami do zabijania” (przeczytane w sieci: www.cyberforum.pl).

Zanim omówię zawartość tego fragmentu to jedna interesująca sprawa – strona, na którą powołuje się Autor, już nie istnieje. Co gorsza - Autor nie podaje ani kto napisał te słowa, ani kiedy. Nic, zero informacji, które pozwoliłyby zidentyfikować ten tekst. Trochę słabo.

BDwKZnPDk1OeMt30iZelo6Djo2bFc5Xp.jpg

Źródło

Wracając do fragmentu - nie chcę Autorowi psuć wizji świata, ale w 1993 roku na GameBoy’u oraz SNESie (czyli konsolach Nintendo) pojawił się… pierwszy Mortal Kombat. Ta sama gra została wydana także na konsolach Segi – Genesis (1993) oraz Sega CD/Mega-CD (1994). Zatem trudno byłoby Autorowi obronić tezę o „małpkach i misiach”.

Dodatkowo, o czym warto przypomnieć, obie te firmy brały czynny udział w stworzeniu Entertainment Software Rating Board, czyli amerykańskiego odpowiednika PEGI. Autora pewnie to jednak nie obchodzi...

Dalej jest całkiem niezły podział – aczkolwiek muszę przyczepić się do kilku kwestii:

Cytat

(...)gry first person perspective – w grach tych gracz wciela się w bohatera. Całą rzeczywistość postrzega jego oczami. (…) Jego bohater zwykle ma do wykonania jakąś misję. Do obrony przed wrogim otoczeniem został wyposażony w arsenał różnorakich rodzajów broni. Gry te zazwyczaj są bardzo brutalne i zarazem bardzo realne, przez co bardzo silnie oddziałują na gracza;

Nie wiem czemu Autor wrzucił wszystkie gry z widokiem pierwszoosobowym do worka z napisem „FPS”. Szczególnie, że chwilę później daje kolejny gatunek:

Cytat

(...)strzelaniny – cel w tych grach jest banalny: zastrzel wszystko, co się rusza. Za każdego zabitego/zastrzelonego wroga gracz uzyskuje punkty lub też inne prowizje w postaci lepszej broni, większej ilości energii itp.;

Nie mam zielonego pojęcia czemu Autor rozdzielił te dwa gatunki – czy tu ma na myśli tylko rail shootery? Przecież tego typu gry w 2007 roku były praktycznie martwe!

Cytat

(...)gry przygodowe-fabularne – te gry mają najbardziej rozbudowaną fabułę. Gracz wciela się w bohatera uwikłanego w rozmaite historie. Tego typu historie mają swój własny świat, często magiczny, własną historię. Sama gra jest bardzo czasochłonna i wciągająca. Misją bohatera przeważnie jest stanie na straży dobra i tępienie wszelkich przejawów zła;

Od początku – Autor (nie pierwszy, nie ostatni) myli gry przygodowe z RPGami. Bardziej mnie zadziwia ile razy powtórzył słowo „historia” w jednym zdaniu – szczególnie podoba mi się, że historia ma własną historię :D.

Z kolei ostatnie zdanie wisi sobie w przestrzeni – nie mam pojęcia czy to dobrze czy źle?

Teraz czas na coś, czego się absolutnie nie spodziewałem – Hipotezy. Warto je zapamiętać, bo będą bardzo ważne w dalszej części artykułu:

Cytat

Należy założyć, że:

* Najwięcej spośród osób grających i zarazem spędzających największą ilość czasu przed komputerem to chłopcy.

* Ilość ujawniających się przejawów agresji jest proporcjonalna do czasu spędzonego przy komputerze.

* Obecność autorytetów osób starszych wpływa na zmniejszenie się ilości zachowań agresywnych u dzieci grających.

Pora na część zatytułowaną „Mali mordercy. Tezy i badania”; na początek – „Reakcje mass mediów na problem wpływu brutalnych gier komputerowych na psychikę dzieci”:

Cytat

Problem pojawił się stosunkowo niedawno. Wcześniej nie zwracano na niego uwagi z kilku powodów. Początkowo wydawał się małoistotny, a głosy nielicznych psychologów i pedagogów zachodnich były wyciszane przez duże firmy komputerowe. Firmy wypuszczające brutalne gry na rynki miały z tego tytułu ogromne zyski.

Powiało grozą. Tajemnicze, duże i najwyraźniej złe firmy komputerowe, z pomocą marionetkowych rządów, wszelkimi metodami wyciszały niewygodnych psychologów – palono ich na stosach, a ich książki były niszczone.

no-tak-bylo-nie-zmyslam-urban-w-stroju-b

Źródło

Cytat

(...)Sprawę negatywnego wpływu gier na dziecko nagłośniono przy okazji zanotowania u dzieci sporej liczby przypadków (ponad 1000) epilepsji ekranowej w 1997 roku w Japonii.

To interesująca obserwacja ze strony Autora – szczególnie, że… nie dał żadnego przypisu na poparcie swoich słów! Przypomnę tylko, że wspomniany wcześniej ESRB powstał w 1994 roku – czyli trzy lata przed opisanym „nagłośnieniem”. W dodatku – czemu firmy komputerowe nie powstrzymały tego nagłośnienia, a? Przecież są/były wszechmocne i wszechpotężne!

Mam też nieliche wrażenie, że owe przypadki epilepsji były powiązane z pewnym odcinkiem Pokemonów (pisałem o tym tutaj). Rok się niby zgadza, ale tam było "tylko" 685 młodych Japończyków...

Obawiam się też, że Autor przegapił wspomnianego wyżej Death Race’a, który był pierwszą produkcją krytykowaną w mediach (przykładowo – artykuł w „New York Times” o tej grze).

Cytat

Powiązano wtedy statystyki, mówiące o rosnącym procencie czynów karalnych dokonywanych przez osoby niepełnoletnie, z grywalnością w agresywne gry komputerowe. Wnioski nasuwały się same. Zanotowany wzrost karalności wśród dzieci musiał mieć swe źródło w grach komputerowych.

Ten fragment jest bardzo interesujący z kilku powodów – po pierwsze: nie ma tu przypisu. Nic, null, zero. Nie da się więc ustalić jakie statystyki, czyje, ani jaki to był wzrost (i czy faktycznie nastąpił). Po drugie – podoba mi się słowo „musiały” – Autor bierze za pewnik coś, czego nawet nie próbuje uargumentować. No i po trzecie – nie wiem czemu korelacja miałaby oznaczać przyczynowość. Przypomina to te słynne statystyki pokazujące na przykład korelacje między filmami z Nicolasem Cagem a utonięciami w basenie ;). Choć tamte są przynajmniej udokumentowane :D.

Cytat

Wielkie koncerny zajmujące się produkcją gier zostały zmuszone przez opinię publiczną do wprowadzenia w programach filtrów, które nie pozwalały na wyświetlenie w trakcie gry brutalnych scen, obrazów krwi, masakry itp. Posunięcie to nie do końca zdało egzamin. Rodzice kupujący swoim pociechom najnowszą wersję gry nie orientowali się na tyle, by ten filtr włączyć (…)

Wreszcie coś całkiem mądrego – serio. Aczkolwiek, ten fragment kłóci się ze słowami o wszechpotężnych korporacjach, o których Autor napisał zaledwie kilka linijek wcześniej. A przynajmniej – takie jest moje wrażenie ;).

Cytat

(...)W grze Carmagedon gracz musiał rozjeżdżać samochodem ludzi, za co dostawał punkty. W kolejnej wersji postacie ludzi zostały zastąpione przez zombi. Niemal zaraz po ukazaniu się tej wersji gry w sieci oraz na płytach sprzedawanych razem z magazynami komputerowymi pojawił się patch (ang. dodatek {?}, ulepszenie) zmieniający zombi w ludzi. Tak działo się z wieloma grami.

Tu także nie ma przypisu, jakby ktoś pytał ;). Fakt, w większości krajów w grze Carmageddon 2 (taki jest poprawny zapis, Autorze) po ulicach chodzili przechodnie. W niektórych krajach (m.in. w UK) zostali oni zastąpieni przez mniej kontrowersyjnych zombi, a w Niemczech – w roboty. Patch, owszem, był dostępny - tu muszę przyznać Autorowi rację. Jednakże, wraz z jego pojawieniem się ELSPA (czyli brytyjskie PEGI) zwiększyło rating gry do 18+.

Czas na „wojnę mediów” – pominąłem kilka zbędnych zdań:

Cytat

(...)Telewizja i producenci gier obrzucają się błotem: telewizja regularnie emituje programy o „ciemnej stronie” komputerowych zabaw, z kolei twórcy gier zgodnie twierdzą, że jeśli media mogą wywierać demoralizujący wpływ na młodzież, to z pewnością najbardziej demoralizuje wszechobecna telewizja.

Nie do końca wiem co myśleć o tym fragmencie – Autor ponownie nie podaje żadnych konkretów. Jeśli znacie takie wypowiedzi to dajcie znać, bo trochę nie chce mi się odwalać roboty za Autora i szukać takowych wypowiedzi ludzi z granży ;).

Cytat

(...)W polskich mediach na omawiany temat wypowiadają się z troską bardzo nieliczne głosy. Są one zagłuszane przez plagę ukazujących się magazynów komputerowych, które (co dziwne) piszą otwarcie o brutalnych grach komputerowych. W nich możemy spotkać opisy, jak np. „Nasz bohater, niewiele myśląc, wyciągnął jedyną giwerę, jaką akurat dysponował i zaczął pruć do wszystkiego, co się rusza, kierując się jednocześnie w głąb podziemia […]” („Świat Gier Komputerowych” 5/98).

Ponownie czegoś tu nie rozumiem – czy „plaga” robi dobrze, że opisuje brutalność gier komputerowych czy źle? Pomijając specyfikę pisania recenzji, nie widzę tu ani gloryfikacji przemocy, ani tym bardziej zachęcania do jej stosowania. Rodzic po przeczytaniu powyższego opis miałby jasność, że nie powinien kupować tej gry swojemu dziecku, prawda? Dodatkowo, Autor sięgnął po pismo z 1998 roku, zamiast – dajmy na to – z 2005. Pewnie do tezy by nie pasowało :P.

Pora przejść dalej – do części zatytułowanej „Wyniki badań naukowców zachodnich”.

Cytat

Na Zachodzie problem agresji wywołanej brutalnymi grami komputerowymi został zauważony dużo wcześniej. (…) Siedziby firm produkujących gry komputerowe w znacznej mierze są rozmieszczone w zachodniej Europie oraz w Ameryce.

Autor kolejny raz sam sobie przeczy – przecież jeszcze nie tak dawno pisał o wyciszaniu głosów zachodnich psychologów przez firmy komputerowe – a tu nagle okazuje się, że jednak takie badania były. Więc jak to w końcu jest, Autorze?

Nie mam miejsca na opisywanie wszystkiego. Niemniej, warto podać, co Autor napisał:

Cytat

(...)Obszernego przeglądu badań na temat zjawiska przemocy w grach komputerowych dokonuje Randy Schroeder w tekście Playspace Invaders: Huizinga, Baudrilliard and Video Game Violence (…). Autor zamieszcza tu również wyniki badań.

Pewnie już wiecie jakie były wyniki tych badań, nie? No cóż, przytoczę je, bo tak należy robić:

Cytat

Pierwszą serię badań nad grami zręcznościowymi rozpoczęto w 1983 roku, jednak prace prowadzone przez trzy niezależnie zespoły (...) nie potrafiły dowieść jakiejkolwiek znaczącej zależności pomiędzy agresywnym zachowaniem a korzystaniem z gier komputerowych. Rok później R. Dominick znalazł tu tylko skromny wpływ na występowanie zachowań agresywnych u młodzieży. (…) Z kolei Gary W. Slenow (…) dopatrzył się pozytywnego wpływu gier na socjalizację najbardziej aktywnych graczy (…).

Przyznam szczerze, że w tym miejscu mój mózg się zatrzymał na chwilę. Autor przez cały tekst przypisuje grom komputerowym wszystko, co najgorsze, a tu proszę – jednak wyniki badań zachodnich przeczą jego tezie. Interesujące, bardzo interesujące.

No, po czymś takim to jego wnioski będą jednoznaczne, nie? Ale do tego dojdziemy za chwilę.

Cytat

(...)Nie brak również i negatywnych opinii. John H. Chambers i Frank A. Ascione wywołali burzliwą dyskusję, próbując dowieść wpływu gier wideo na redukcję zachowań prospołecznych.(…)

Przekładając z polskiego na nasze – wcześniej wymienieni badacze dowiedli czegoś wręcz przeciwnego, a wspomniani dwaj autorzy jedynie próbowali udowodnić swój pogląd. Z marnym skutkiem, najwyraźniej.

Pora na „Wyniki badań polskich naukowców” – będzie krótko, bo nic tu odkrywczego nie ma:

Cytat

Od kilku lat zainteresowanie (zaniepokojenie) polskiej opinii publicznej kwestią brutalności gier i ich wpływem na rozwój dzieci wzrasta. Jest to spowodowane rosnącą falą przemocy, występującą na podwórkach, osiedlach i szkołach.(…)

Interesujące stwierdzenie – ponownie jednak brak jakiegokolwiek przykładu lub choćby przypisu. Ba, brakuje nawet zwykłej policyjnej statystyki.

Z ciekawości poszperałem trochę i na stronie Informatora Statystycznego Wymiaru Sprawiedliwości znalazłem plik zatytułowany „Nieletni wg orzeczonych środków prawomocne orzeczenia w latach 2003-2018”. Zrobiłem wykres z ogólnej liczby skazanych nieletnich:

 

5e5fhp.jpg

Źródło, opracowanie własne

Dane faktycznie wyglądają niepokojąco – szczególnie w latach 2007 i 2008. Ale czy przyczyną tego wzrostu były gry komputerowe? Trudno określić. Warto za to zwrócić uwagę na tendencję spadkową po 2009 roku – czyli gdy gry komputerowe stały się jeszcze bardziej popularne i dostępne ;). Oznaczałoby to, że - o zgrozo - trzeba szukać źródeł złego zachowania młodzieży gdzieś indziej :P.

Dalej Autor opisuje „badania” przeprowadzone przez prof. Braun-Gałkowską oraz dr Ulfik-Jaworską, ale już o tym pisałem.

Cytat

Józef Bednarek [w 2000 roku – dop. MY] (…) wymienia (…) negatywne skutki korzystania z gier komputerowych. Podzielił je na kilka kategorii (…).

Brakuje mi miejsca na opisanie tego – najważniejsze, że Autor po raz kolejny sam sobie przeczy – bowiem owe „kategorie” stoją w sprzeczności z tym, co opisane było przy „bardziej doświadczonych zachodnich badaczach”. Interesujące, nieprawdaż?

Pomijam punkt „Inne aspekty korzystania z gier komputerowych”, choć robię to z bólem, bo jest wyjątkowo interesujący. Przejdę od razu do „Zakończenia”:

Cytat

Opisany przeze mnie problem, jak wspomniano, jest nowy i jeszcze mało rozpoznany. Dopiero od kilku lat prowadzone są w Polsce badania nad kwestią gier komputerowych (…). Wstępne badania, jakie zostały już przeprowadzone, udowadniają niewątpliwy negatywny wpływ agresywnych gier komputerowych na dziecko.

CO? To po kiego grzyba Autor przywołał badania „bardziej doświadczonych zachodnich badaczy”, skoro teraz powołuje się tylko i wyłącznie na polskie badania? Sam przecież stwierdził, że tam wcześniej dostrzeżono problem – ale uznano, że jednak nie istnieje lub jest marginalny. A tu nagle ważniejsze okazują się polskie badania. Byle zgodnie z tezą, co?.

Cytat

(...)Coraz częściej w telewizji słychać o morderstwach, gwałtach i innych ciężkich czynach karalnych dokonanych przez mało- i niepełnoletnich. Jest to zatrważające! W związku z tym wydaje się konieczne powołanie komisji, która zajęłaby się kontrolowaniem pojawiających się w najnowszych grach treści oraz wzorców.

Innymi słowy – „przydałaby się cenzura, bo rodzice mają to w nosie i nie chce się sprawdzać treści, z którymi styczność mają dzieci”. Autor nadal nie podał żadnych dowodów na istnienie takiego wzrostu – póki co zauważył jedynie większy dostęp do informacji ze świata ;).

531819_gry-powoduja-agresje.jpg

Źródło

Cytat

Inną ważną sprawą jest stworzenie odpowiednich zespołów terapeutycznych, które mogłyby pomóc dzieciom dotkniętym tym problemem w ponownym powrocie do społeczeństwa. Mówię o tym dość twardo, jednak upoważniają mnie do tego skutki, do jakich doprowadzają dzieci agresywne gry komputerowe.

Jakie skutki, szanowny Autorze? Chodzi o „pozytywny wpływ gier na socjalizację najbardziej aktywnych graczy”, o którym sam wspomniałeś wcześniej, Autorze?

I wisienka na torcie:

Cytat

(...)Takie gry oddziałują właśnie w najgorszym momencie, kiedy dziecko powinno się uczyć: życia w społeczeństwie, kontaktowania się, odpowiedniej hierarchii wartości. Serwowane mu są jednak takie rzeczy, jak: śmierć, gwałt morderstwo i poniżanie innych {o tym co może zobaczyć w grach komputerowych nawet nie wspomnę :D}. A wszystko dzieje się pod pozorem zabawy!!!!

Nie wiem co mnie bardziej bawi w tym zakończeniu – kolejne ogólniki, które stoją w sprzeczności z tym, co Autor napisał w innych fragmentach; czy jednak cztery wykrzykniki na końcu. Co wybieracie? :D

Pewnie teraz zastawiacie się czy Autor zweryfikował postawione hipotezy. Cóż – także nie mam pojęcia. Chyba o nich zapomniał :D. Choć mam też własną hipotezę - wydawca powiedział Autorowi "wie Pan, wydrukowałbym Pański tekst, ale brakuje Panu dosłownie kilkuset znaków", więc Autor wziął się na ambit i dorzucił hipotezy. W końcu i tak jego tekstu nikt nigdy nie będzie sprawdzał - a nawet jeśli to tylko jakiś spycholog :P.

Obiecany link.

Na zakończenie życzę Wam gorących, spokojnych i zdrowych wakacji. Do bloga wrócę dopiero pod koniec września.

Edytowano przez MajinYoda

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...