W dzisiejszym wpisie wracam do książki "Patologie w cyberświecie" pod red. Sylwestra Bębasa, Jerzego Plisa i Józefa Bednarka z 2012 roku. Tym razem będę znęcał się nad rozdziałem "Ciemna strona Sieci" (brzmi kusząco, prawda?) autorstwa Elizy Mazur i Edyty Laurman-Jarząbek (obie Panie są doktorami nauk humanistycznych w zakresie pedagogiki).
Początek rozdziału to nudne wprowadzanie w problematykę uzależnienia od Internetu. Ciekawiej zaczyna się robić nieco później. Pierwszy fragment:
CytatDzieci (...) naśladują głównych bohaterów filmów czy kreskówek, np. próbują fruwać jak Batman czy Superman, ale również w przyszłości dokonują przestępstw, powielają zachowania agresywne i zaobserwowane sceny walki, jak He-man i żółwie Ninja.
W sumie nie ma się czego przyczepić, gdyby nie jeden drobiazg - wymienieni bohaterowie nie popełniają przestępstw (teoretycznie), a co do "scen walki" z He-mana - pewnie dzieciaki ciągle drą się "na potęgę Posępnego Czerepu" .
Idźmy dalej:
CytatBadania dowiodły, że Amerykanie wydają więcej pieniędzy rocznie na gry niż na bilety do kina.
Nie rozumiem - co w tym złego? Za tę samą cenę można albo pograć sobie przez wiele godzin, albo namęczyć się w kinie z obcymi ludźmi, bo akurat trafiła się jakaś blondi z telefonem (albo wycieczka szkolna)... trudny wybór .
I kolejny fragment - tym razem chodzi o badania przeprowadzone wśród gimnazjalistów: co jest najskuteczniejszym narzędziem (zabijania, choć nie zostało to powiedziane) w grze komputerowej.
Ciekawe czy zgadniecie, co wygrało, zanim podam wyniki . Macie do wyboru: nóż, laser, karabin, miotacz ognia, ładunki wybuchowe, duszenie ręką, duszenie nitką (w grze o seryjnym zabójcy-krawcu jest taka ) lub struną.
Jak już wybraliście:
Cytatkarabin - 17,1%, ładunki wybuchowe - 9,2%, miotacz ognia - 3,8%, nóż - 3,8%, laser, duszenie ręką, duszenie nitka lub struną - 3,04%
Czyli odwrotnie niż w życiu .
Przejdźmy dalej:
CytatBuchman i Punk {ale nazwiska} dokonali klasyfikacji ulubionych gier 900 dzieci uczęszczających do klas 4-8 szkoły podstawowej wyróżniając następujące kategorie...
Uwaga, uwaga! Naukowcy zrobili nowe kategorie gier! Wszystkie poprzednie proszę wywalić do kosza w trybie natychmiastowym .
Cytatogólnie relaksacyjne, edukacyjne, fantastyczne {dla mnie Tropico 4 jest fantastyczną grą, czy to się liczy?} zawierające przemoc, zamierające przemoc interpersonalną {a tamta jaka jest?}, sportowe niezawierające przemocy, sportowe zawierające przemoc.
Cóż, poza tymi "fantastycznymi" (chyba chodziło o fantasy) podział nie jest głupi dla laików. Ale czas na stwierdzenia:
CytatGry fantastyczne zawierające przemoc oraz gry zawierające przemoc interpersonalną stanowiły 50% ulubionych gier wśród uczniów. Dziewczynki preferowały gry fantastyczne zawierające przemoc {The Sims, My Little Pony... dobra - bez złośliwości }, a chłopcy gry odwołujące się do przemocy interpersonalnej. Gry sportowe z przemocą stanowiły od 16 do 20% ulubionych gier w przypadku chłopców, a w przypadku dziewcząt było to od 6 do 15%.
Fragment długi, ale ciekawy. Sam przecież niedawno napisałem pracę magisterską o rodzajach przemocy w grach. Nie bardzo rozumiem czym jest "przemoc interpersonalna" i czym się rożni od innych. Może jakieś wytłumaczenie?
Idźmy jednak dalej:
Cytat(...)Akcja gry często toczy się w realistycznej scenerii. Na przykład w grze Wolfenstein 3D (...) główny bohater przemieszcza się po rożnych krętych korytarzach i eliminuje po drodze liczne oddziały hitlerowców. Na końcu staje oko w oko z samym potężnym filhrerem.
Tak, pisownia oryginalna . Nie wiem kim jest ten "filhrer", ale niezły musi być z niego skurczybyk . A jaki realizm w Wolfie! W końcu powstała niedługo przed 2012 rokiem, prawie nówka .
A tak serio - nie ma jak oceniać "współczesne gry" patrząc przez pryzmat takiego staruszka, jak Wolf 3D. Dobrze, że Autorki nie wspomniały o np. Quake czy Doomie... oh, wait...
CytatJeszcze bardziej brutalnymi grami o wysokim stopniunrealizmu są Doom i (...) jeszcze bardziej sugestywny ze względu na atmosferę - Quake.
Co jest jeszcze złego w tych grach? Zaraz się dowiecie:
CytatW tej grze (Quake) główny bohater, przemieszczając się we wzbudzających strach i przerażenie obskurnych podziemiach, likwiduje, przy zastosowaniu kilkunastu rodzajów broni, zombi, hydry, i inne przerażające stwory, tak aż na ekranie rozpryskują się kawałki ich ciał. Na ostatnim poziomie musi sprostać samemu szatanowi, mającemu nadprzyrodzoną, złą moc.
Pomijam już, że "zombi, hydry i inne stwory" nie istnieją w rzeczywistości. A szatan zawsze korzysta ze złych mocy, więc w czym problem?
I ostatni fragment:
Cytat(...) Minusem Internetu jest to, że na własnej stronie możemy umieścić dosłownie wszystko, co tylko chcemy.
I właśnie to zrobiłem . Nie potrzebowałem naukowców, by to odkryć .
0 Comments
Recommended Comments
There are no comments to display.