Skocz do zawartości

Co to było?


MajinYoda

447 wyświetleń

Ostatnio mam jakieś szczęście do spychologów – ciągle trafiam na jakiś ich tekst. Tym razem trafiłem na artykuł Zbigniewa Małysza pod okropnie długim tytułem: „Gry komputerowe a agresywność i agresja/zachowania agresywne dzieci i młodzieży. Przyczynek do psychopedagogicznej analizy problemu”, który został opublikowany w 2019 roku. Link do oryginału znajdziecie na końcu.

Pomijam wprowadzenie, bo nie ma tam nic ciekawego dla mnie (i muszę oszczędzać miejsce :P) i przejdę od razu do części zatytułowanej „Rola aktywności ludycznej i gier komputerowych w życiu człowieka”. 

Cytat

(...)Gry komputerowe ‒ najogólniej ujmując problem ‒ pierwotnie służyły dostarczaniu rozrywki graczom (a więc spełniały istotną funkcję ludyczną), jednakże z czasem funkcja ta uległa istotnemu rozszerzeniu. Współcześnie gry komputerowe (...) zmieniły swój sens i znaczenie społeczne od „niewinnego” źródła rozrywki / względnie wiedzy o świecie, zyskując (...) status nowego wymiaru świata (bądź szerzej: Nowego Świata, dla którego tzw. real jest tylko dodatkiem).

Ten tekst jest całkiem niezły – aczkolwiek nie zgadzam się z nim tak do końca. Moim zdaniem gry komputerowe cały czas służą dostarczaniu rozrywki – to się nie zmieniło od 1947 roku (w końcu pierwsza próba stworzenia takiej gry nosiła nazwę „Cathode-Ray Tube Amusement Device”). Rzecz jasna, Autor nie dał żadnego przypisu na poparcie swoich słów… ale dał inny, który teraz Wam przytoczę:

Cytat

W tym kontekście warto zauważyć, że w zależności od stopnia rozwoju psychospołecznego i/lub wieku niektóre dzieci i ‒ częściowo – młodzież nie posiadają zdolności odróżniania tego, co jest prawdą/prawdopodobne, a co jest fałszem/nieprawdopodobne w grze/Internecie, którą (...) można określić za pomocą neologizmu: (zdolność do/umiejętność) truizacji rzeczywistości. Co więcej, dzieci nie potrafią odróżnić śmierci widzianej w grze komputerowej od śmierci prawdziwej i traktują ją jako zabawę (Sic!) (zob. Jędrzejko, 2011). Rolą nauczycieli i wychowawców jest uzasadniona konieczność nauczenia ich tychże umiejętności.

Tekst p. Jędrzejko już opisywałem na moim blogu. Jednakże, takich słów nie pamiętam, zatem odniosę się do nich teraz. Przede wszystkim - miło, że Autor zauważa, iż rozwój psychospołeczny jest różny u każdej osoby. Brawo. Także uważam, że należy dzieci nauczyć rozróżniać prawdę od fikcji. Tylko dlaczego dopisał „(sic!)”, skoro najwyraźniej zdaje sobie sprawę z tego faktu? Totalny bezsens.

Cytat

Mając na względzie istotę i dynamikę rozwoju różnego typu gier i zabaw komputerowych (...) Iwona Ulfik- Jaworska już w 2005 r. (...) dokonała systematyzacji rodzajów gier komputerowych. Wyróżniła ona następujące ich rodzaje: (1) edukacyjne, (2) logiczne, (3) zręcznościowe [dzielące się na: platformowe, strzelaniny (2D/tradycyjne vs. 3D/trójwymiarowe) i bijatyki], (4) przygodowe, (5) strategiczne [dzielące się na: ekonomiczne i wojenne (strategie klasyczne vs. strategie czasu rzeczywistego)], (6) symulacyjne [dzielące się na: lądowe (wyścigi vs. inne symulatory lądowe), morskie i lotnicze], (7) fabularne (ang. role-playinggames/RPG), (8) sportowe.

I kolejna stara znajoma:D. Nie wiem czemu nie wpisałem wtedy tego podziału (o ile tam w ogóle był…), bo jest wyjątkowo dziwaczny  ;). Chyba najzabawniejsze jest rozdzielenie strzelanin 2D i 3D – co nawet w 2005 roku było głupie, ale w 2019 nie miało już zupełnie sensu. Ale nie będę analizował całości, bo nie ma to chyba sensu, nie? Jeśli Autor chce to niech się ze mną skontaktuje :P

Cytat

Uwzględniając dodatkowo stale rosnącą popularność „strzelanin i bijatyk” Iwona Ulfik-Jaworska wskazuje, że najsłynniejszymi grami-bijatykami są: „Mortal Kombat”, „Battle Arena Toshinden”, „Virtual Fighter” oraz „Street Fighter”, natomiast rozwój strzelanin nastąpił w latach 70. i 80. XX wieku.

No dobra, jestem w stanie to przyjąć… ale ten fragment o „rozwoju strzelanin” wygląda dość zabawnie biorąc pod uwagę fakt, że „Pong” powstał w 1972 roku, rozpoczynając – poniekąd – branżę gier komputerowych. Zatem ten rozwój jest od początku, co z kolei przeczy wcześniejszym stwierdzeniom Autora… Co tu się dzieje??

Cytat

Gwoli rzetelności badawczej należy zaznaczyć, że według branżowego portalu PASTE MAGAZINE (stan na 21.01.2016) najpopularniejszymi „strzelankami” (ang. First-Person Shooters/FPS) na świecie były: „Doom”, „Half-Life”, „Call of Duty 4: Modern Warfare”, „Far Cry 2” i „Bioshock”.

Miło, że Autor powołuje się na nieco nowsze zestawienia. Sęk w tym, że „rzetelność badawcza” to w tym przypadku oksymoron – bowiem Autor dał link do… 50 najlepszych FPSów w historii (oryg. „The 50 Best First-Person Shooters of All Time”)! Zatem nie są to „najpopularniejsze” strzelanki, lecz te, które – według opisu na stronie – stanowią najlepszy przykład FPSów! To ogromna różnica, drogi Autorze!

video-games-cause-violence-shootings-mem

Źródło

Co ciekawsze – na tym Autor kończy temat strzelanek. Ot tak sobie. Kolejny punkt został zatytułowany „Gry komputerowe a agresywność i agresja/zachowania agresywne – zarys (wybranych) zależności”. Jest to właściwie zbiór tekstów innych Autorów. Szkoda mi miejsca na wszystko, więc dam tylko kilka fragmentów:

Cytat

(...)Mając nawet pobieżną orientację w tematyce, można z dużą dozą prawdopodobieństwa wskazać, że rozwój brutalnych/agresywnych gier komputerowych uwarunkowany był, jest i będzie przez: (1) poziom rozwoju technologiczno-informatycznego współczesnych społeczeństw (rosnący wykładniczo), (2) poziom zapotrzebowania odbiorców na tego rodzaju „rozrywkę” (rosnący liniowo).

Skąd Autor wziął takie wnioski? Moim zdaniem są one całkowicie nieuprawnione. Przecież wraz z rozwojem technologii informatycznej będą rozwijać się nie tylko „brutalne” gry, ale także te „bezpieczne”. Jeśli Autor twierdzi inaczej to przydałoby się podać dlaczego. Tymczasem Autor pisze:

Cytat

Pojawia się tu coraz bardziej niebezpieczna dla dzieci i młodzieży luka technologiczno-informatyczna. Należy ją uwzględnić w działaniach pedagogiczno-korekcyjnych, gdyż poziom rozwoju poznawczo-emocjonalnego i społeczno-moralnego (każdego) dziecka i nastolatka jest niedostosowany do skali i poziomu („wyrafinowania/morderczości”) przemocy dostępnej na wyciągnięcie ręki praktycznie każdemu graczowi/użytkownikowi Internetu w kontekście owej luki technologicznej.

O jakiej „luce technologicznej” pisze Autor? O co mu chodzi? Początkowo myślałem o „luce” pokoleniowej/wiekowej między młodymi-graczami a starymi-nie-graczami. A tutaj najwyraźniej chodzi o coś innego – ale nie mam pojęcia o co. Autor ma rację tylko w jednym – od rozwoju dziecka/młodego człowieka zależy czy powinien mieć kontakt z tego typu grami czy nie.

Cytat

Portal branżowy US GAMER wskazuje, że pierwszą „morderczą grą” (...) był opublikowany w 1976 r. „Death Race/Wyścig Śmierci”(…)

Tu mnie Autor zaskoczył – jednak zechciało mu się zajrzeć do fachowego portalu i coś z niego zrozumiał.

Cytat

(...)istotne są lata 80. XX w., gdzie nastąpiło „Wielkie Oczyszczanie” gier komputerowych z wpływu agresji, rok 1993, kiedy to przełomem stało się zatwierdzenie przez Senat USA Senackiej Komisji Przesłuchań w sprawie przemocy w grach wideo. Efektem jej działalności było powołanie w 1994 r. w USA Entertainment Software Ratings Board (...) Oprogramowania Komputerowego, której celem jest „[…] przypisywanie kategorii wiekowych i treściowych w grach wideo i aplikacjach mobilnych, egzekwowanie wytycznych dotyczących reklamy i marketingu w branży gier wideo oraz pomoc firmom we wdrażaniu odpowiedzialnych, internetowych i mobilnych zasad ochrony prywatności.”

To zdanie jest strasznie długie i wielokrotnie złożone (bo było połączone z poprzednim - o Death Race!), więc musiałem je podzielić. Znowu trochę nie rozumiem, o co Autorowi chodzi: przecież we fragmencie, który sam przytoczył jest jak byk napisane, że ESRB jest instytucją „samo-cenzury” granży. Do tego – co zauważają (poniekąd słusznie) redaktorzy US Gamer – gry komputerowe lepiej zniosły te regulacje niż np. filmy w czasach „kodeksu Haysa”.

Najlepsze jest to, że na tym Autor kończy ten temat i idzie dalej - „Agresjogenne gry komputerowe a inne sytuacje agresjogenne i zachowania agresywne”:

Cytat

Przegląd autorski dostępnych teorii agresywności i agresji/zachowań agresywnych wskazuje, że istnieje zasadnicza różnica między agresjogennymi grami komputerowymi a innymi sytuacjami agresywnymi/agresjogennymi:

Tu jest jeszcze ciekawiej – zaraz dowiecie się dlaczego.

Cytat

a) gry komputerowe odnoszą się do świata wirtualnego, w którym wszystko jest możliwe, a jednostka kumuluje w sobie agresję {o ile jest Warriorem w WoWie, oczywiście :P};

b) w świecie realnym / współzawodnictwie sportowym osoba (potencjalnie) agresywna automatycznie uzyskuje informację zwrotną dotyczącą sposobu, poziomu oraz postrzegania swojego zachowania agresjogennego/agresywnego przez środowisko społeczne.

Znowu czegoś nie rozumiem. Co Autor ma na myśli używając słowa „automatycznie”? Jeśli ma na myśli wyłącznie sport to może i ma rację – nie nazwałbym tego automatycznym, ale dość szybkim. Ale jeśli ma na myśli także inne sytuacje w świecie realnym to się grubo myli. No, chyba, że według niego jesteśmy bez przerwy śledzeni, jak w jakimś Big Brotherze. Ktoś-coś? Czy faktycznie gdy się kogoś zabije w realnym świecie to pojawia się informacja, że innym zrobiło się smutno? Pytam serio ;).

51gn72.jpg

Cytat

Należy tu wspomnieć, że aktywność w zakresie gier komputerowych oraz (agresywnych) sportów fizycznych/walki jest wysoce stymulująca w porównaniu do tzw. sytuacji normalnej i (...) w kontekście przejawiania zachowań agresywnych przez jednostkę istotną rolę odgrywa jej sfera temperamentalna, a zwłaszcza odczuwany przez nią poziom zapotrzebowania na stymulację.

Okej, przyjmuję to do wiadomości. Nie wiem czy odnosi się to do wszystkich gier komputerowych, ale niech Autorowi będzie. Podał nawet jakieś źródła, więc jest dobrze.

Z takim pozytywnym nastawieniem pójdę dalej - „Stan (wybranych) badań”; punkt 1 - „Dowody istnienia związku – (wybrane) badania eksperymentalne”:

Cytat

(…)Craig A. Anderson i Karen E. Dill (2000) przeanalizowali związki gier komputerowych zawierających przemoc ze zmiennymi związanymi z agresją człowieka. Z badań wynika, że granie w agresjogenne/przemocowe gry komputerowe (w tzw. normalnym życiu) jest pozytywnie skorelowane z wystąpieniem zachowań agresywnych i przestępczością.

Z 2000 roku? Nie było nic nowszego? Dowiecie się niebawem. Póki co poczytajmy, co Autor ma do dodania:

Cytat

(...)Ponadto zdaniem tych badaczy poziom osiągnięć naukowych/akademickich dzieci i młodzieży był negatywnie skorelowany z ilością czasu spędzanego na graniu w przemocowe gry komputerowe. W sytuacji laboratoryjnej ekspozycja przemocowej gry komputerowej zwiększała ilość i zakres agresywnych myśli i zachowań u badanych.

Dobra, teraz po kolei – nie wiem jakie dane przyjęli owi badacze i nie chce mi się ich sprawdzać. Autor mógłby się podzielić tymi danymi (w końcu to na nim ciąży ten obowiązek), bo z przytoczonych słów nic nie wynika. To znaczy wynika – gry komputerowe są złe pod każdym względem. Dodatkowo, nie mam pojęcia gdzie i przez kogo oraz na jakiej ilości osób przeprowadzano te badania. Czy była to obserwacja w domach tych osób (w końcu Autor napisał o „tzw. normalnym życiu”), czy „w sytuacji laboratoryjnej”? Są to dwa różne podejścia i może mieć to wpływ na przebieg i wyniki badań.

54tcn0.jpg

Cytat

(...)John L. Sherry (2001) w swej metaanalizie problemu wskazał, że efekt oddziaływania agresjogennych gier komputerowych na agresję jednostkową jest mniejszy niż efekt oddziaływanie przemocy prezentowanej w telewizji na agresję jednostkową. Jest on pozytywnie skorelowany z typem [rodzajem – Z.M.] przemocy prezentowanej w grze i negatywnie skorelowany z ilością czasu poświęconego na granie.

Dobra, psycholog ze mnie żaden, ale Autor chyba się tu mocno zakręcił. Z powyższego fragmentu wyraźnie wynika, że gry komputerowe w mniejszym stopniu prowadzą do zachowań agresywnych niż telewizja. Innymi słowy – albo Autor coś poplątał i wsadził to w niewłaściwe miejsce, albo było mu absolutnie wszystko jedno…

memes_that_make_fun_of_the_idea_that_vid

Źródło

Interesujące jest to także, gdy zestawi się te słowa z początkiem kolejnego punktu - „Argumenty krytyczne, obalające lub niepotwierdzające istnienia związku”:

Cytat

Po przeszukaniu internetowych baz danych autor artykułu nie dotarł do badań empirycznych potwierdzających istnienie negatywnego związku między grami komputerowymi a zachowaniami agresywnymi i gotowością do agresji wśród dzieci i młodzieży.

Tu załamałem ręce. Pamiętacie co pisałem o „rzetelności badawczej’ Autora? Tu macie na to świetny przykład – mi wystarczyło kilka minut, by znaleźć np. coś takiego. Zatem Autor niezbyt przyłożył się do swoich poszukiwań (pewnie z góry założył, że takich badań nie ma i fajrant).

Ale to nie koniec tematu, o nie:

Cytat

Wynika to z następujących przesłanek: 1) przedstawiony problem stanowi kwestię wrażliwą etycznie/moralnie, w związku z tym przeprowadzanie wszelkiego typu badań eksperymentalnych, podczas których dzieci i młodzież będą narażone na oddziaływanie agresji/przemocy w grach komputerowych, jest dyskusyjne z etycznego punktu widzenia;

Oczywiście, o ile badacz chce obalić teorię o negatywnym wpływie gier. Bowiem w jaki inny sposób przytoczeni przez Autora badacze doszli do takich wniosków? Sam przecież pisze o „sytuacji laboratoryjnej”!

Cytat

2) większość dostępnych na ten temat analiz i badań ma metaanalityczny/teoretyczny charakter – wydaje się to wynikać z wspomnianych uwarunkowań etycznych;

Ponownie Autor przeczy sam sobie – wychodzi na to, że jednak istnieją takie badania. I musi być ich całkiem sporo, skoro „większość” się Autorowi nie podoba.

Cytat

3) dostępne w literaturze przedmiotu dane i analizy są sfragmentaryzowane i wycinkowe – brak jest badań podłużnych dotyczących relacji między użytkowaniem gier komputerowych a zachowaniami agresywnymi i gotowością do agresji wśród dzieci i młodzieży;

Tego zdania nie rozumiem, szczerze pisząc… Nie wiem do jakich badań odnosi się Autor… Czy do obu typów, czy tylko do tych, które przeczą jego tezie. Może Wy macie jakiś pomysł? ;)

Cytat

4) do powszechnych i aplikowalnych należą: a) paradygmaty warunkowania klasycznego/instrumentalnego Iwana Pawłowa (i kontynuowane przez Burrhusa Skinnera oraz Edwarda Thorndike); b) paradygmat społecznego uczenia się agresji Alberta Bandury;

Z tym nie mam zamiaru się spierać. Ba, nie mam zamiaru tego sprawdzać ;).

Cytat

5) braku odnośnej i użytecznej teorii (spełniającej kryterium dobroci naukowej (...)), wyjaśniającej istnienie negatywnych związków grania w gry komputerowe z agresywnością.

Nie chcę Autorowi nic sugerować, ale tego kryterium (najczęściej leży obiektywność i rzetelność) nie spełniają także badania, które potwierdzają istnienie owego związku, o czym doskonale wiecie po lekturze mojego bloga ;).

Czas na „Podsumowanie”:

Cytat

Na podstawie przytoczonych danych można wskazać, że ten pozornie mało istotny i niedostrzegalny problem relacji pomiędzy graniem w agresjogenne/przemocowe gry komputerowe a agresywnością i agresją / zachowaniami agresywnymi dzieci i młodzieży jest istotny społecznie. Prezentowana analiza stanowi przyczynek do szerszego zbadania tego problemu (ma na celu uwrażliwienie praktyków i teoretyków opieki oraz wychowania na jego znaczenie).

Jedyne, co Autor wykazał to swoje dążenie do potwierdzenia własnej tezy. Nie twierdzę, że problem nie istnieje – ale potwierdzanie go w ten sposób daje całkowicie odwrotny efekt.

Na zakończenie, standardowo, krótkie Przemyślenie. Przez cały czas spędzony z tym artykułem miałem wrażenie, że Autor chciał poruszyć wszystkie możliwe tematy (na końcu pojawiają się nawet portale społecznościowe!) i poszedł po łebkach. W przyszłości powinien pochylić się nad jednym zagadnieniem – choć mam wrażenie, że i taki tekst trafiłby do MSMów ;).

Obiecany link.

Do zobaczenia za tydzień!

Edytowano przez MajinYoda

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...