Skocz do zawartości

A mogło być dobrze...


MajinYoda

729 wyświetleń

Zanim zacznę opisywać dzisiejszego MSMa muszę napisać, że tym razem Autorka ma sporo racji i problem powinno się zbadać nieco głębiej – dlatego dodałem także tag MoG. Niestety, te naprawdę przydatne i mądre słowa toną w odmętach typowej spychologii. Szkoda, bo do szczęścia było blisko.

Przed Wami Agnieszka E. Taper i jej artykuł pt. „Dewiacja jako norma – „ścieżki zwycięstw” bohaterów popularnych gier komputerowych dla młodzieży”, który został opublikowany w piśmie naukowym „Przedsiębiorczość i Zarządzanie” w 2015 roku. Już sam tytuł daje dużo do myślenia… Korzystam z wersji cyfrowej, więc link znajdziecie na końcu. Jak zawsze nie dokonywałem żadnych zmian.

Gotowi? Na początek część MoG:

Cytat

Gry komputerowe to obecnie jeden z najpopularniejszych sposobów na spędzanie wolnego czasu dla młodego pokolenia Polaków. Badania wskazują, że niemal 80% gimnazjalistów i blisko 60% uczniów szkół podstawowych korzysta z takiej formy rozrywki (...).

Trudno się z tym nie zgodzić, prawda?

Zanim przejdę dalej muszę Wam przytoczyć fragment z wyjaśnieniem co Autorka rozumie pod pojęciem „dewiacja”:

Cytat

Celem artykułu jest przedstawienie sylwetek bohaterów popularnych gier komputerowych wskazanych przez uczestników badań i porównanych z lista popularnych gier wśród internautów i wskazanie, jak to, co według społeczeństwa jest dewiacją (zabijanie, krzywdzenie, wulgarne zachowanie, spożywanie substancji psychoaktywnych), w grach staje się normą i przekłada się na pożądany wzorzec zachowań.

Tu już pojawia się pierwsza lampka ostrzegawcza – Autorka w tym momencie ustawiła gry w wiadomym szeregu – zgodnie z własną tezą.

funny-gaming-memes-about-video-games-cau

Źródło

Dalej jest historia gier i ich podział – całkiem nieźle zrobione, przyznaję. Autorka ma za to u mnie plusa, ale muszę to pominąć. Przechodzę zatem do „mięsa” – czyli badań.

Cytat

Rosnąca popularność gier komputerowych wśród dzieci i młodzieży i ich znaczenie, jako jednego ze sposobów spędzania wolnego czasu winno wśród pedagogów i rodziców rodzić  pytanie, w jaki sposób w grach komputerowych aktualnie popularnych wśród dzieci i młodzieży prezentowany jest świat i jakie niesie za sobą przesłanie fabuła i prezentowane w zachowaniu bohatera gry normy i wartości.

Motywacja całkiem ciekawa, muszę przyznać. Tym bardziej byłem pełen nadziei, że tym razem ktoś zrobił to dobrze…

Cytat

By wybrać najpopularniejsze gry i przedstawić ich bohaterów wykorzystano trzy źródła danych: pilotaż w przeprowadzony w ramach przygotowań pracy doktoranckiej wśród uczniów szkół gimnazjalnych w województwie mazowieckim (50 osób w wieku 11–13 lat), badanie własne przeprowadzone wśród młodych dorosłych (574 osoby w wieku 19–25; badanie przeprowadzono przy pomocy kwestionariusza pytań umieszczonego w Internecie na platformie e‐badania.pl w październiku 2013) oraz analizę najlepszych gier wskazanych przez użytkowników portalu gry‐online.pl (materiały z dnia 20.03.2014).

To też jest całkiem dobry pomysł – przynajmniej Autorka nie wzięła „popularnych gier”, tylko przeprowadziła swoje badania na jakimś konkrecie. Aczkolwiek, mam pewne wątpliwości – dlaczego przebadane zostały zarówno osoby bardzo młode (które nie powinny mieć dostępu do gier 18+) oraz osoby dorosłe?

Cytat

(...)Pilotaż przeprowadzony w grudniu 2013 roku wskazał, że wśród gimnazjalistów (…) najpopularniejszymi grami były: (...) Minecraft (19 wskazań (...)), (...) seria Grand Theft Auto (10 wskazań), seria Assasin’s Creed (9 wskazań), seria Call of Duty (łącznie 7 wskazań) oraz Battlefield 4 (7 wskazań). Z kolei w badaniu, którego głównym celem było sprawdzenie wiedzy respondentów na temat zagrożeń związanych z Internetem oraz zachowań ryzykownych online, jedno z pytań dotyczyło tytułów gier, w które respondenci grali (264 osoby odpowiedziały twierdząco na pytanie, czy grają w gry komputerowe/na konsole, co wynosi 46% badanej grupy). Najpopularniejszym tytułem wśród młodych dorosłych była seria Grand Theft Auto (82 wskazania), Need for Speed (28 wskazań), seria Assasin’s Creed (18 wskazań), seria Wiedźmin (17 wskazań)(…)

Chyba żadnego zaskoczenia w tym miejscu, prawda? Można się było spodziewać takich wyników. Fakt, 11 latkowie nie powinni mieć dostępu do takich gier, ale – nie oszukujmy się – mają. I jest to wina rodziców, co jest chyba oczywiste?

Cytat

Dla porównania przeanalizowano listę najwyżej ocenianych gier przez użytkowników portalu gry‐online.pl i okazało się, że wszystkie najpopularniejsze gry wymienione zarówno przez gimnazjalistów, jak i młodych dorosłych, znalazły się na tej liście. (...). Zdecydowana większość tytułów to gry oznaczone w systemie PEGI (...), jako gry przeznaczone dla osób powyżej 18 roku życia; a jedynie Need for Speed i Call of Duty mają niższe oznaczenia wiekowe (odpowiednio 7+ i 16+).

Jest! Doczekałem się! Nareszcie ktoś odkrył PEGI! HURA! Cieszę się, ze Autorka zwróciła na to uwagę – oraz, że zajrzała na portal o grach komputerowych. To krok w bardzo dobrą stronę. Jednakże:

Cytat

(...)Do analizy norm i wartości zawartych w fabule gry zostały wybrane dwie najpopularniejsze w obu własnych (seria Assasin’s Creed i seria Grand Theft Auto) oraz seria Wiedźmin.

W tym miejscu kończy się już wiedza Autorki. Zresztą – sami zobaczycie:

Cytat

W serii Assasin’s Creed w kolejnych częściach gracz wciela się w postać członka bractwa Asasynów (w każdej części jest to inny bohater), który dzięki swoim umiejętnościom może w cichy i niemal niezauważalny sposób zabijać nawet w tłumie. W grze należy wykonywać różne zadania, często otrzymywane w ramach zleceń od bohaterów niezależnych. (…)

Tu jeszcze nie jest tak źle, ale jest kilka nieścisłości: 1. trylogia Ezio przeczy słowom o „innych bohaterach”, dodatkowo - do „trójki” głównym bohaterem jest, de facto, Desmond Miles; 2. czy da się robić w AC zadanie zlecone przez kogoś innego niż bohaterowie niezależni? Obawiam się, droga Autorko, że nie. Choć nie jestem 100% pewny czy tak samo rozumiemy to pojęcie.

Cytat

W serii Grand Theft Auto (nazywanej zazwyczaj po prostu skrótem GTA), już od pierwszej części, wydanej w 1997 roku, gracz ma możliwość wcielenie się w postać, dla której prawo nie istnieje, a ograniczenia moralne jej nie dotyczą (jak w przypadku Assasin’s Creed, każda część to osobny bohater). W grze można kraść samochody, przejeżdżać przechodniów, uprawiać seks i piąć się pod drabinie przestępczego światka, wykonując coraz to nowe zlecenia (handel narkotykami, kradzieże, morderstwa). Świat przedstawiony w GTA to Stany Zjednoczone w krzywym zwierciadle, fabuła jest pełna stereotypów (dotyczących płci, rasy, wyznania, narodowości), język postaci wulgarny.

W pierwszym GTA można było uprawiać seks? :O Autorka chyba się zagalopowała - albo nie ma pojęcia jak wyglądała jedynka i myśli, że – jak inny autor - GTA zaczęło się od „trójki”).

01ed33ad-ace5-411c-a4ba-e67d1e5a875d.jpg

Źródło

Nie jestem też do końca pewny wspomnianego „pięcia się”. Nie wiem jak było w „jedynce”, ale w „dwójce” jedynie zdobywaliśmy respekt u gangów (niezależnie od wszystkiego gra kończyła się… mocno ;)). Odnośnie „trójwymiarowych” części: Claude Speed do końca pozostał pionkiem w grze (i trudno mówić o jego aspiracjach, bo nie mówił), Tommy Vercetti był bardzo wysoko w hierarchii, CJ także był praktycznie na szczycie (w końcu stał na czele jednego z silniejszych gangów), Nico Bellic nigdy nie aspirował do miana „szefa”, Michael de Santa chciał porzucić swoją kryminalną przeszłość – ale mu nie wyszło, a Trevor Phillips był CEO „Trevor Philips Industries”, więc – de facto – był „na szczycie”. I chyba tylko Franklin Clinton by tu pasował – po przymknięciu oka na pewne kwestie, rzecz jasna.

Odnośnie wulgarności – jakoś nie widzi mi się oglądać np. Trevora mówiącego „motyla noga” czy inne zamienniki wulgaryzmów. Stereotypy też nie mogą być tu postrzegane jako coś złego – bo i czemu miałoby? Cała kultura bazuje - w ten czy inny sposób - na stereotypach.

Cytat

Z kolei w serii Wiedźmin gracz wciela się w rolę Geralta, znanego z książek autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Twórcy gry postarali się, aby gra oddawała jak najwierniej nie tylko świat książkowego Wiedźmina, ale także zachowania jego bohaterów: postaci używają dosadnej polszczyzny, a charakter Wiedźmina wiernie oddaje jego literacki pierwowzór: jest kobieciarzem i zabijaką.

Ponownie – nie widzę tu nic niewłaściwego dla gry 18+ - czego Autorka wydaje się być świadoma.

175044812.jpg

Źródło

Cytat

Gdy przeanalizować cechy wspólne wymienionych gier, okazuje się, że: bohaterowie mają dostęp do różnego rodzaju broni (w zależności od charakteru fabuły: noże, kusze, pistolety, karabiny, łuki, miecze itp.)

Coś w tym dziwnego? Wszystkie powyższe produkcje to gry akcji (używając szerszego znaczenia tego gatunku), więc gracz musi mieć narzędzia, którymi może się posługiwać. Przecież nie może w takich grach dawać przeciwnikom nagan, nie?

Cytat

większość zadań, które gracz musi wykonać, opartych jest na przemocy i agresji lub/i łamie prawo (morderstwa, kradzieże, bójki)

Moje ulubione słowo – „większość”. Niestety, nadal nie wiem ile to jest :(. Jednocześnie, przypominam, że cały czas mówimy o grach akcji przeznaczonych dla osób dorosłych.

Cytat

w grach tych postaci kobiece przedstawiane są często stereotypowo – sylwetki mają podkreślone kształty, często są wykorzystywane, jako element erotyki w grze

Tu już Autorka pojechała po całości i wrzuciła wszystkie te trzy tytuły do jednego worka. Bowiem o ile przy GTA można się pokusić o takie stwierdzenie (choć znalazłoby się sporo przykładów przeciw tej tezie – choćby Kate McReary z „czwórki”), tak przy takim Asasynie raczej trudno przyjąć ten tekst. Fakt, w grze (szczególnie w trylogii Ezio) pojawiają się kurtyzany (których można użyć do odwrócenia uwagi strażników) to jednak nie sądzę, że o to Autorce chodziło. Nie wspominając już o fakcie, że w większości produkcji (także w filmach) kobiety mają podkreślone kształty (choćby filmy o Jamesie Bondzie).

image.jpeg.145bf996adc3131a047bb7e3c9a07c47.jpeg

Źródło

Cytat

liczba ofiar w ciągu rozrywki jest większa niż w analogicznym czasie w filmie zawierającym przemoc i agresję

Tu załamałem ręce – we wszystkich trzech tytułach czas rozgrywki jest – praktycznie – nieskończony. Jednakże, przyjmując, że Autorce chodzi wyłącznie o główny wątek fabularny to w takim „Wiedźminie 2” jego przejście zajmuje około 40 godzin gry. Nie chciałbym widzieć filmu, który trwałby tak długo.

To porównanie jest bez sensu także z innego powodu – można przejść niektóre z tych gier zabijając tylko „fabularne” postacie, natomiast w filmach zawsze ginie określona ilość osób. Inna sprawa - jak policzyć zgony w filmach, gdy ludzie giną np. w mieście zniszczonym przez Godzillę? Bo gdyby tak wziąć dość filmów, by dotrzeć do 40 godzin to te statystyki mogłyby wyglądać zupełnie inaczej, nie sądzicie? Swoją drogą – to ciekawy motyw, ale – moim zdaniem – niemożliwy do zbadania.

Cytat

fabuły przedstawiają świat dorosłych ludzi – z dorosłymi rozterkami, brutalnością czy podtekstami erotycznymi

Skoro te gry są przeznaczone dla dorosłych to i dorosłe rozterki się pojawiają – co w tym dziwnego lub złego? Filmy dla dorosłych także je przedstawiają, nie? Chyba, że o czymś nie wiem...

Cytat

zabijanie jest formą zabawy, a śmierć jest umowna

Cóż, w filmach też jest umowna – no, chyba, że Autorka jest z tych, co widząc Seana Beana w kolejnym filmie myślą „kurde, jak on to przeżył?”.

Cytat

nie ma „świętości” – celem może być każdy (dziecko, kobieta)

Tu znów się załamałem – przecież w żadnym z tych trzech tytułów nie da się zabijać dzieci! Ba, nie znam gry, w której dałoby się zabić dziecko (mówię o „dużych grach’, a nie jakiś fan-made). Chyba tylko „wysysanie” Little Sisters w BioSchock byłoby najbliższe temu stwierdzeniu... Oczywiście, istnieją modyfikacje (choćby do Fallout 4 czy Skyrim), ale trudno obwiniać twórców za to, że gracze coś takiego tworzą i instalują, nie?

Cytat

każde zachowanie dewiacyjne w grze jest tylko etapem do osiągnięcia większego celu

Cóż, biorąc pod uwagę wspomnianą definicję dewiacji, nie mogę się nie zgodzić. Jednakże, co wciąż trzeba podkreślać, są to gry dla dorosłych, którzy rozumieją, że to są gry – coś wirtualnego.

Cytat

nie ma prawnych i moralnych konsekwencji zabijania, niszczenia, znieważania jak i innych nagannych czynów

Nie ma? Gwiazdki w GTA, strażnicy w AC i Wieśku – to mało? Jasne, zwykle jest jakiś sposób na pozbycie się problemu, ale trudno wyobrazić sobie, by np. musieć grać w GTA wciąż będąc poszukiwanym przez policję… albo musieć odsiedzieć 25 lat/dożywocie. Pewnie byłoby to interesujące, ale UMOWNOŚĆ gry powinna być wystarczająca.

3db1qv.jpg

Źródło

Cytat

Wartości i normy obecne w wymienionych wyżej grach (...) często posunięte są do ekstremum, nie mając odwzorowania w świecie rzeczywistym.

Oczywiście, że nie mają i wszyscy dorośli gracze o tym wiedzą. Ci młodsi raczej też, o ile mają mądrych rodziców, którzy pilnują co robi ich dziecko.

Cytat

Agresywne zachowania, zabijanie, kradzieże, oszustwa czy dostęp do różnego rodzaju broni wydaje się w tych wirtualnych  światach normalnym elementem rzeczywistości, a nie czymś, co jest/winno być  marginalnym zjawiskiem.

Bo to są GRY. Dodatkowo, dostęp do broni np. w Ameryce jest nieco łatwiejszy, więc z tym byłbym ostrożny z takimi stwierdzeniami.

Cytat

Stałymi elementami tych gier są krwawe i realistyczne sceny śmierci, gdzie efekt potęgowany jest przez dźwięki jęków i krzyków. Normą przekazywaną zaś: jeśli chcesz przeżyć/coś osiągnąć: kradnij/zabijaj/osiągaj cel po trupach.

To jak w… bo ja wiem… 99,9999% filmów akcji? I akurat w AC nie przypominam sobie ani „realistycznych scen śmierci” ani „jęków i krzyków”. Ale może się nie znam :P. Albo grałem w jakąś inną wersję  :D.

22-5d4a85de7e09e__700.jpg

Źródło

Cytat

W grach tych nie istnieje również kontrola społeczna: zachowania dewiacyjne nie są w żaden sposób piętnowane, zabawa polega na unikaniu organów  ścigania (jak w GTA) czy maskowaniu swoich czynów (jak w Assasin’s Creed).

Już to omówiłem – to są gry, umowne, wirtualne światy. W dodatku te produkcje są przeznaczone dla dorosłych, co znowu muszę podkreślić.

Cytat

Biorąc pod uwagę charakterystykę przedstawionych powyżej gier (a to tylko wycinek spośród tych popularnych) rodzi się następujące pytanie: jak to, co gracz przeżywa i wykonuje poprzez działania bohatera gry, może wpłynąć na jego postrzeganie świata i zachowanie?

Pewnie też jesteście ciekawi, co? No to się trzymajcie:

Cytat

Gry komputerowe – zwłaszcza przepełnione agresja i przemocą  – dokonują  specyficznej „rewolucji obyczajowej”, gdyż  do zachowania dewiacyjne, anomiczne, niezgodne z normami społecznymi sprowadzają  do roli zachowań  podstawowych na drodze osiągnięcia sukcesu (nie zabijesz – wypadniesz z gry; musisz zabić jeśli chcesz przejść do kolejnego etapu).

I tego właśnie oczekuje się od gier akcji, droga Autorko. Dokładnie tego – akcji! I ze względu na przemoc tego typu produkcje mają oznaczenia „dla dorosłych”! Ile razy można to wałkować w jednym tekście?

Zaskakuje mnie też to słowo „zwłaszcza” – czy gry typu „Cities: Skylines” – choć nie zawierają agresji – też dokonują tej „rewolucji”? Bo tak wynika z tego tekstu.

Cytat

(...)Tym, co kluczowe w prezentowanych rozważaniach jest jednak pytanie – czy częste granie w gry akcji, pełne agresji przemocy może przekładać  się na podobne zachowania w realnym życiu? Liczne badania oddalają tezę o masowym powielaniu takich wzorów, ale dostajemy już twarde empiryczne dowody, że osobowości słabsze, wykluczone, podatne na wpływy mogą  tak czynić (np. strzelaniny w amerykańskich szkołach z użyciem ostrej broni, jako odwzorowanie brutalności gier, depersonalizacje graczy).

Przez chwilę było całkiem nieźle – Autorka wreszcie dostrzegała badania przeczące tezie. Ale, żeby nie było za różowo, od razu podała przykład – chyba najgorszy z możliwych. Droga Autorko – strzelaniny w szkołach nie pojawiły się po powstaniu gier komputerowych. Do takich zdarzeń dochodziło też wcześniej – także w Polsce. Więc nie jest to żaden „twardy empiryczny dowód”.

Cytat

W obliczu rosnącej popularności gier komputerowych, które stały się  istotną częścią świata rozrywki sporej już części młodych ludzi niepokojącym wydaje się  fakt,  że osoby odpowiedzialne za kontrolę nad tym procesem – rodzice – często nie mają wpływu na wybór rozrywki przez dziecko, ani nie mają wiedzy na temat treści, jakie w grach są  obecne.

Tu mnie Autorka zaskoczyła bardzo mocno – wreszcie zauważyła, że istnieją takie osoby jak rodzice. Szkoda, ze dopiero pod koniec tekstu, ale lepsze to niż nic.

Cytat

(...) Rodzice powinni być uczeni jak odpowiednio dobierać  gry do wieku dziecka, jak odczytywać  zawarte w oznaczeniach PEGI informacje o treści gry i jak kontrolować czas, który dziecko spędza na cyfrowej rozrywce. Stąd autorka opowiada się za włączeniem tej problematyki do programów pedagogizacji rodziców.

I pod tym się podpisuję. Jednakże, skoro tak Autorka uważa, to dlaczego nie mogła napisać o tym tekstu? Po co całe te wstawki o Asasynach, GTA i Wiedźminie, skoro zdecydowanie nie były one skierowane do rodziców, a jedynie służyły poparciu tezy? Przecież ten tekst byłby o wiele lepszy, gdyby Autorka pokazała np. PEGI, omówiła każde z oznaczeń na konkretnych przykładach i dała rodzicom kilka rad – np. gdzie szukać materiałów o grach albo jakie produkcje mogą dać swoim dzieciom. Ale zamiast tego dostaliśmy misz-masz rozmaitych pomysłów...

Link do całości znajdziecie tutaj.

Do zobaczenia za tydzień!

Edytowano przez MajinYoda

2 komentarze


Rekomendowane komentarze

Co do serii Assasin's Creed, w odsłonie Odyssey jest taki odpowiednik gwiazdek z GTA, a są to najemnicy. Maksymalnie możemy ich mieć na karku pięciu, a dodam, że o ile z dwoma jeszcze dawałem sobie radę, to już trzeci stanowił nie lada problem. Są oni silniejsi i bardziej wytrzymali od choćby polemarchów i kapitanów, w dodatku używają czasem do pomocy dzikich zwierząt oraz specjalnych umiejętności, jak broń z trucizną, płonący oręż, itp.

  • Upvote 1
Link do komentarza
5 godzin temu, goliat napisał:

Co do serii Assasin's Creed, w odsłonie Odyssey jest taki odpowiednik gwiazdek z GTA, a są to najemnicy. Maksymalnie możemy ich mieć na karku pięciu, a dodam, że o ile z dwoma jeszcze dawałem sobie radę, to już trzeci stanowił nie lada problem. Są oni silniejsi i bardziej wytrzymali od choćby polemarchów i kapitanów, w dodatku używają czasem do pomocy dzikich zwierząt oraz specjalnych umiejętności, jak broń z trucizną, płonący oręż, itp.

Tak bardzo brakuje mi tej mechaniki w Valhalli :(. Szkoda, że Ubisoft z niej zrezygnował.

Dodatkowo, w Black Flag (i chyba w Rogue) pojawiali się na łowcy, jeśli zbytnio narozrabialiśmy na morzu. Ale wątpię, by Autorce te tytuły cokolwiek powiedziały :P.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...