Skocz do zawartości

Nowy Kącik Yody

  • wpisy
    267
  • komentarzy
    383
  • wyświetleń
    27085

Panie doktorze - patologia!


MajinYoda

161 wyświetleń

"Nowy dzień szykuje kolejny eksces..." rapowała (śpiewała? trudno powiedzieć) kiedyś "Grupa Operacyjna". W kontekście kolejnej wyprawy do biblioteki (chyba już ostatniej tak dużej) ten cytat najlepiej oddaje co zobaczyłem w tych pozycjach. Dzisiaj fragmenty największej z wypożyczonych książek.

"Patologie w cyberświecie" pod red. Sylwestra Bębasa, Jerzego Plisa i Józefa Bednarka z roku 2012 to zbiór różnej jakości teksów o problemach w Sieci - także w grach komputerowych.

Na pierwszy ognień idzie artykuł "Rola gier komputerowych w życiu młodzieży" Grażyny Durki (doktora pedagogiki). Autorka zaczyna (w wielkim skrócie) od stwierdzenia, że młodzi i dorośli kupują komputery, a dzieci są oswajane z nowym sprzętem. Trudno się z tym spierać. Gorzej z dalszą częścią tego artykułu.

Cytat

Historia rozwoju gier komputerowych nie jest długa, początki jej sięgają lat siedemdziesiątych (...).

Było to w sumie do przewidzenia... Ciekawe jest jednak, że w innym artykule (innej osoby) historia zaczyna się od Tennis for Two. O Cathode Ray Tube Amusement Device nikt nie pamięta .

Jednak Autorka dodaje jeszcze trochę historii:

Cytat

(...) Do Polski gry komputerowe dotarły dopiero pod koniec lat osiemdziesiątych (...)

Najwyraźniej Marienbad na Odrę 1003 (z 1962) tak mocno oszukiwał, że nie należy go uznawać za grę...

Kolejny fragment, tym razem o grach RPG, też jest super (pisownia oryginalna):

Cytat

(...) Gracz wciela się w role czarownicy, wojownika lub bohatera (...)

To kim są dwoje pozostali? Jakieś pomysły? Poza tym, że są czarownicą i wojownikiem?

Ostatni fragment z tego artykułu wart jest przytoczenia... ale bez komentarza:

Cytat

Komputerowy świat jest lepszy niż rzeczywisty. Jeżeli popełnimy w grze jakiś błąd, mamy zawsze kolejne "życie", kolejną próbę (...)

Przejdę teraz do kolejnego artykułu. "Śmierć w Sieci. Modelowanie zachowań agresywnych w grach komputerowych i sieciowych" autorstwa Mariusza Jędrzejki (doktor habilitowany nauk humanistycznych; dyrektor Mazowieckiego Centrum Profilaktyki Uzależnień).

Zacznijmy od nurtującego mnie pytania - czym się różni gra sieciowa od komputerowej? Autor zaznacza, że:

Cytat

(...) W grach komputerowych gracz (...) walczy z fikcyjnymi postaciami (...) W grach sieciowych jego przeciwnikiem jest konkretny człowiek znajdujący się na drugim końcu sieci (...)

To wytłumaczenie nie jest głupie. W końcu jakiś naukowiec podał skąd to rozróżnienie.

Jednak inny fragment już taki mądry nie jest:

Cytat

[We współczesnych grach komputerowych] gracz występuje w roli walczącego i zabijającego (np. pod postacią wodza, króla, snajpera, dowódcy czy mafioso) lub moderującego akcję.

Wszystko pięknie, tylko na usta (klawiaturę) ciśnie się pytanie - czy we wszystkich? Bo pod tę definicję trudno podciągnąć zarówno serię FIFA, Simsy jaki i przygodówki.

Dalej jest równie ciekawie:

Cytat

(...) Oba typy gier [komputerowe i sieciowe] są szkołą coraz bardziej wymyślnego zabijania oraz konstruowania procesu myślowego według schematu - tylko bezwzględne zwycięstwo (zniszczenie przeciwnika) zapewni sukces.

Witamy w Szkole Zabijania i Niszczenia im. Małego Seryjnego Mordercy .

A tak serio - do tej definicji da się podciągnąć wiele gier (jakby się uprzeć - nawet Tetrisa). Tylko czy będzie to prawda?

Później następuje porównanie filmów i gier akcji. Hipoteza zakładała, że:

Cytat

(...) Przyjęto, że nowe gry komputerowe i sieciowe zawierają więcej agresji niż współczesne filmy akcji (...)

A na potrzeby badania dobrano szereg produkcji. Oto one (pisownia naturalnie oryginalna, komentarze w takich nawiasach - { } ):

Cytat

(...) Filmy akcji: "Leon Zawodowiec", "Ocean's eleven", "Szklana Pułapka" 1 i 2, "Liberator", "Rocky", "Wejście smoka", "Piła mechaniczna" 3 i 4; gry: "GTA" {ciekawe które?}, "Hitman", "Postal, Doom", "Tibia" {?}, "Wiedźmin", "F.E.A.R.", "Soldier of Fortune" {ależ nowość}, "Left 4 Dead", "Word of Warcraft" {:D}, "Lineage" II

Same nowości - zarówno filmy jak i gry. Autor chyba zapomniał wejść w XXI wiek . Sama analiza "pozwoliła sformułować ich [gier] specyficzne cechy". Nie będę jednak zabierał tu na to miejsce (znalazło się tam m.in. aktywne uczestnictwo, brak rozwiązań alternatywnych - pokojowych (co jest, IMO, bzdurą - szczególnie w strategiach, których nie analizowano), koncentracja na grze itp.).

Na zakończenie pytanie do Was - jakie jeszcze "nowe" filmy i gry mogłyby znaleźć się w powyższej analizie? Ja stawiam na Ojca Chrzestnego i Messiaha;).

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...