Skocz do zawartości
  • wpisy
    105
  • komentarzy
    105
  • wyświetleń
    20502

Grzybobranie drugie [1/2], czyli o czym szepczą grzyby


Przemyslav

737 wyświetleń

Bez spoilerów.

W końcu mogłem przekonać się, skąd biorą się te całe kontrowersje, rozstrzał ocen i opinii oraz osławione eksperymenty narracyjne. W końcu położyłem ręce na The Last Of Us Part II. Po kolei.

Nie będę pisał o tych całych kontrowersjach, rozstrzale ocen i opinii oraz osławionych eksperymentach narracyjnych… Dzisiaj.

Aby poznać historię „dwójki”, nie trzeba koniecznie przejść „jedynki”, ale bez nadrobienia historii doświadczenie jest dużo uboższe. Joel i Ellie wiele razy odnoszą się do tamtych wydarzeń i zwyczajnie warto je nadrobić. Nie jest to niezbędne dla historii, lecz bez tego nie dowiesz się za wiele o Joelu, a w konsekwencji o Ellie.

Za to historii Part II dużo bliżej do Spec Ops: The Line niż do „jedynki”, choć nadal jest to krzywdzące porównanie. Tej gry po prostu nie potrafię opisać w tak prosty sposób. Trochę historia o zemście, trochę nie. Niby przydługa, ale koniec końców idealnie wyważona. Więcej tego samego, choć jednak trochę  dużo inaczej.

Dość powiedzieć, że od konsoli wstawałem wyczerpany, spustoszony, a uczucia towarzyszące zakończeniu spadły na mnie rano, nazajutrz po przejściu.

Choć wielokrotnie zastanawiałem się, co będzie dalej, nie zgadłem niemal nigdy.

Gra jest po prostu wyniszczająca. W większości gier akcji nie mogę się doczekać aż będzie zadyma. Tutaj nie mogłem się doczekać aż się skończy, a najlepiej żeby jej w ogóle nie było. Chciałem przeszukiwać budynek za budynkiem, pokój za pokojem bez końca i nic poza tym. Gra się jednak zaskakująco przyjemnie.

 

 

Eksploracja jest na pewien sposób bardzo… Mądra. Mamy na przykład zamknięty sklep. Każda inna gra kazałaby nam szukać kluczy do drzwi. Co zatem robimy? Wybijamy okno. Proste, a tak odświeżające. Co prawda nie wszystkie szyby da się tak rozbić, ale to zawsze coś.

Nie znaczy to, że gra jest w 100% realistyczna. Na przykład ze sterty ubrań mogłem wziąć tylko kawałek materiału. Może reszta była brudna? Nie wiem, bo Ellie nijak tego nie komentuje. To jeszcze ujdzie, ale przeciwnicy chowający się za drewnianymi osłonami (!) ewidentnie pochodzącymi z Uncharted, są dużo bardziej rażący.

Nadal jednak grafika rzuca na kolana, a szczegółowość lokacji robi kolosalne wrażenie. Zwłaszcza ich oświetlenie… Oraz jego brak.

W takich ciemnych, zamkniętych i ciasnych pomieszczeniach często siedzą zarażeni. Sam ich wygląd oraz odgłosy to jeszcze nic, bo w moim przypadku clickersy szybko przestały przerażać (skoro mam über nóż, którym mogę ich załatwić jednym dziabnięciem). Problemem staje się… Ciemność. Nie ma minimapy, nie znamy rozkładu pokoi, a jedynym źródłem światła bywa nasza latarka. Zatem często przy wykryciu zdarzało mi się biegnąć na oślep w przeciwległy kąt pomieszczenia, cudem omijając przeciwników.

Przeważnie wychodziłem z takich starć zwycięsko, przez co mój przyspieszony oddech przechodził w nerwowy śmiech. Punkt kulminacyjny starć z zombiakami następuje przy spotkaniu ze wspomnianym przez Neila Druckmanna nienazwanym oficjalnie… Czymś. Gdyby nie to, że musiałem jakoś oddychać i myśleć, mój monitor byłby świadkiem wyjątkowo brzydkich słów. Potem pooglądałem go sobie dokładnie w menu modeli postaci. Kawał śmiecia.

Większość starć z zarażonymi należy do tych łatwiejszych. Przeciwnicy poruszają się po ustalonych ścieżkach, które zazwyczaj po minucie można zapamiętać, przez co wrogowie są po prostu przewidywalni. Choć nie powiem, parę razy skoczyło mi ciśnienie, kiedy clicker nagle zatrzymał się, wydając ostrzegawczy dźwięk.

 

 

Dużo bardziej obawiałem się starć z ludźmi. Zarażeni nie plują ołowiem i nie mają psów.

Podczas gry dowiedziałem się o podrzynaniu gardeł więcej, niżbym chciał. Od niektórych odgłosów flaki się przewracają. Każdy człowiek (i pies…) ma tutaj imię. Zarówno ludzie, jak i czworonogi adekwatnie reagują na śmierć swoich towarzyszy. Po walce z ludźmi czułem się po prostu podle.

Mam głęboki szacunek do Ninho – jakim cudem nie zabił ani jednego psa (poza tym momentem, kiedy trzeba było), nie wiem. Kłaniam się nisko.

Czasami miałem wrażenie, że gra zdaje się premiować zabijanie. Przez niektóre miejsca można po prostu przemknąć, ale istnieje wtedy ryzyko pominięcia sporej części zapasów i znajdziek, w tym drogocennych sejfów. Po oczyszczeniu lokacji można spokojnie przetrząsnąć wszystkie szafki.

Muzyka wybrzmiewa rzadziej, ale nadal podkreśla to, co się dzieje na ekranie. Największym zarzutem, jaki mam wobec niej jest to, że (przeważnie) nie jest przyjemna. I dobrze, bo współgra z tym, co (przeważnie) dzieje się na ekranie. Tym razem Gustavo Santaolalli towarzyszy Mac Quayle, który dostarcza nieco bardziej agresywnych tonów, towarzyszących walce i wywołujących ciarki na plecach.

W grze jest masa szczegółów, które bardzo łatwo przeoczyć - ciepła krew roztapiająca śnieg i rozchodząca się inaczej na różnych powierzchniach, moknąca zawartość plecaka po wejściu i wyjściu z wody, realistyczny dym z lufy i działające lustra (choć tych raczej nie przeoczymy). Można długo tak wymieniać. Polecam obejrzeć to, to i to.

 

 

Cieszę się, że ukończyłem The Last Of Us Part II. Cieszę się, że takie gry w ogóle powstają. Naprawdę nie jestem w stanie sobie wyobrazić, by jakieś sandboksy czy inne gry chwalące się otwartym światem mogły wywołać we mnie podobne emocje, co tutaj. Powinszować!

 

 

Edytowano przez Przemyslav

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...