Jump to content
  • entries
    161
  • comments
    247
  • views
    10,717

Zaczęło się nieźle - a skończyło jak zawsze

MajinYoda

872 views

Przedsłowie - zgodnie z wynikami ankiety (7 do 2 do 1) na obu blogach (tym i tym na bloggerze) będą pojawiać się pełne teksty moich wpisów.

Jakiś czas temu zapowiadałem, że na blogu pojawi się świeżutki artykuł o grach. Wprawdzie miał być to inny tekst, ale ten wydał mi się ciekawszy.

Przed Wami Marcin Miller (nie, nie ten disco-polowiec ;))  i jego książka pt. „Bezpieczne funkcjonowanie w mediach społecznościowych ze szczególnym uwzględnieniem zagrożenia sieciowymi grami komputerowymi”, która została wydana w 2019 roku (a od marca 2020 dostępna za darmo na ore.edu.pl – link na końcu).

Sam tekst jest mocno nierówny – jest trochę całkiem mądrych treści (stąd tag MoG), ale – niestety – Autor napisał też dużo MSM-owych treści. Niemniej, będzie trochę tego i trochę tego :)

Gotowi? 

Cytat

(...)W Polsce granie w gry komputerowe jest uważane za domenę wyłącznie dzieci i młodzie­ży. Nie ma w polskim społeczeństwie akceptacji dla grania w gry przez osoby dorosłe, przy czym nie ulega wątpliwości, że spora część Polaków nigdy nie grała w gry kompu­terowe.

Interesujące stwierdzenie – niestety, Autor nie podaje żadnych danych na poparcie swoich słów. Trochę szkoda, bo chętnie bym się z nimi zapoznał. 

Cytat

(…)E‑sport to profesjonalna część „gamingu”, czyli szeroko pojętego zjawiska grania w gry komputerowe (ang. pro gaming) (...). Gracze komputerowi należą do różnych organizacji, których drużyny startują w profesjo­nalnych zawodach e‑sportowych. Pula nagród w turnieju The International 2017 w grze komputerowej Dota 2 wyniosła blisko 25 mln dolarów. (...)

Od tego miejsca Autor zajmuje się głównie e-sportem i to jest super. Naprawdę - dobrze, że to tym pisze, dostrzega rolę trenera itp. Nie znam się na e-sporcie, ale - moim zdaniem - Autor poradził sobie z tematem.

Dalej pisze o polskich firmach produkujących gry komputerowe: 

Cytat

(...)W Polsce prężnie rozwija się również produkcja gier komputerowych. Obecnie wartość tej branży szacowana jest na około 26 mld złotych, a niektóre z firm zajmujących się pro­dukcją gier (np. CD Projekt) mają wartość wyższą niż mBank czy KGHM. Tworzenie gier komputerowych w Polsce staje się powoli ważną gałęzią przemysłu. Polscy producenci gier prezentują swoje tytuły na najbardziej prestiżowych galach i konferencjach na całym świecie. (...).

Jest to ciekawe wtrącenie, ale potem Autor jednak wraca do e-sportu i gier MMO... Wprowadza to chaos do tekstu. Najlepszy przykład: 

Cytat

(...)W grach typu MMORPG gracz może doskonalić swoje umiejętności poprzez swobodne zwiedzanie poszczególnych lokacji na mapach, ale równie dobrze może uczyć się gry z wirtualnych poradników, rozmawiać z graczami, którzy mają dłuższy staż w grze, oglądać filmiki instruktażowe na YouTubie lub zadawać pytania na forach społecznościowych dotyczących gry.

To jest okej - w kolejnym akapicie Autor opisuje czym jest rozwój postaci, zdobywanie wyposażenia itd. po czym pojawia się taki fragment: 

Cytat

W grze Grand Theft Auto V można poprawiać statystyki postaci, zapewniając jej rozmaite aktywności (...). Mechanizm samodoskonalenia sprawia, że gracze mogą rozwijać i prowadzić postać w kierunku, który jest dla nich atrakcyjny i najbardziej pożądany. W grze Wiedźmin 3: Dziki Gon można wybierać skille, które powinny być rozwijane u Geralta (...). Inni użytkownicy gry darzą szacunkiem gracza, który rozwija swoją postać, i chcą, aby z nimi współdziałał w świecie wirtualnym.

Kompletnie nie rozumiem dlaczego Autor najpierw pisał o grach stricte multi, by potem wrzucić fragment o grach singleplayer - powoduje to, że ostatnie zdanie jest bzdurne. Przecież zamiast „Wieśka“ mógł napisać o WoWie, Guild Warsie czy jednym z wielu innych gier MMORPG. Szczególnie, że na samym początku książki (we Wstępie) dał do zrozumienia, że zna tego typu tytuły...

Dalej jest o... uzależnieniu od gier. Zupełnie nie wiem jaki ma to związek z wcześniejszą częścią książki, ale okej - warto o tym pisać.

Jednakże to co się dzieje dalej... 

Cytat

(...)Wyniki badań pokazują, że dziecko w Stanach Zjednoczonych do chwili ukończenia 18. roku życia ogląda na ekranie telewizora lub komputera statystycznie około 8 tys. scen morderstw i około 100 tys. scen agresji oraz przemocy. Podobną analizę przeprowadzili dziennikarze „Rzeczpospolitej”, którzy w 1999 roku stwierdzili, że oglądając polską telewizję przez siedem dni, natknęli się na: 500 zdjęć lub ujęć przedstawiających trupy, 2 tys. scen przemocy, 60 ostrych scen erotycznych oraz usłyszeli 500 słów powszechnie uznawanych za wulgarne.

Wszystko super, są nawet przypisy... ale takie badania pojawiają się od lat. A poza przypadkami, gdzie obwiniano gry (bo to najłatwiej zrobić) nie ma masowych morderstw dokonywanych przez graczy. Chyba, że o czymś nie wiem :P.

8WHMzr0V1QcGwDlow09KSdfyjzzr02YB.jpg

Źródło

Autor - oczywiście - powołał się także na badania przeprowadzone przez pracowników mojej alma mater, ale z jakiegoś dziwnego powodu nie podaje przypisu... Dziwne...

Idźmy dalej: 

Cytat

Analizując negatywne aspekty gier komputerowych, warto zwrócić uwagę na kwestię udostępniania pornografii. Współczesne gry oprócz opisanej wcześniej brutalności prezentują także sceny o charakterze erotycznym i seksualnym. Seks przestał być tematem tabu w grach od 2015 roku.

Tego tematu też nie mogło zabraknąć. Rzućcie jeszcze raz okiem na tytuł książki i na ten akapit. Dziwne, prawda?

Dziwniejszy jest jednak dobór daty - dlaczego, na Innosa, 2015? Przecież pierwsza gra o Larrym Lafferze pojawiła się w 1987 roku! Nie wspominając już o młodszych grach - typu Gothic 2 czy  pierwszy Wiedźmin. Szczególnie, że dalej Autor pisze: 

Cytat

W starszych seriach Grand Theft Auto (GTA) sceny tego typu występowały, ale nie miały tak wulgarnego charakteru jak obecnie.

 Sięgnąłem pamięcią do GTA 2 i nie przypominam sobie scen erotycznych w tej części... Chyba, że Autor uważa, że seria zaczęła się od „trójki“: 

Cytat

W GTA III stosunek z prostytutką ograniczał się do przedstawienia animacji ruszającego się samochodu i odjęcia z konta użytkownika od 50 do 100 dolarów. W obecnej wersji GTA V nie istnieją już takie ograniczenia.

Aż mnie to zaciekawiło i postanowiłem to sprawdzić - tak, Autor tekstu przekonał mnie do sprawdzenia czy w GTA V da się obejrzeć scenę seksu w aucie :P. I wiecie co? Albo ja jestem ułomny i nie potrafiłem umieścić kamery w odpowiednim miejscu, albo Autor odkrył jakąś tajną kombinację klawiszy, która umożliwia obejrzenie sceny seksu w aucie. To drugie wydaje mi się prawdopodobne, bo wszelkiej maści spychologowie są znani z odkrywania takich rzeczy w grach :P.

40ctqm.jpg

Cytat

(...)Utożsamiając się z kierowaną przez siebie postacią, gracz może zacząć przejawiać skłonność do poszukiwania mocniejszych erotycznych i seksualnych doświadczeń w przestrzeni internetu, nie tylko w formie animowanej pornografii. Warto podkreślić w tym kontekście fakt, iż użytkownikami gier są nieraz ośmio‑czy dziesięcioletnie dzieci.

Hmm... moim zdaniem w tym kontekście warto byłoby podkreślić coś innego - NIECH RODZICE PATRZĄ NA **************** OZNACZENIA PEGI I NIE DAJĄ SWOIM MAŁYM DZIECIOM GTA DO GRANIA!!!!

Już nawet pomijam słowo-wytrych „może“. 

Cytat

Inną grą, której twórcy odrzucają erotyczne tabu, jest popularny Wiedźmin III: Dziki Gon. Jedna ze scen przedstawia Geralta i Yennefer uprawiających seks na jednorożcu. Gra oferuje także inne formy doznań erotycznych – np. wizytę w domu publicznym czy spotkanie Geralta z wiedźmą, która kąpie się nago w wannie. Twórcy gier celowo włączają tego typu treści w fabułę, by uatrakcyjnić rozgrywkę i wzbudzić emocje graczy. Nie ulega wątpliwości, że niektóre gry zawierają treści nieadekwatne dla dzieci i młodzieży, mimo iż są oznakowane w sposób sugerujący bezpieczeństwo danej grupy wiekowej.

Autor kolejny raz powołuje się na grę 18+... Oczywiście -  z jakiegoś tajemniczego powodu - nie wspomina o tym, że W3, GTA i podobne tytuły są przeznaczone dla DOROSŁYCH graczy. Co gorsza - w moim odczuciu sugeruje, że te gry są kierowane do dzieci i młodzieży, co jest oczywistym kłamstwem.

Na tym zakończę. Powiem Wam, że najbardziej zadziwia mnie, że Autor w książce wymienia wszystkie znaki PEGI. Jednak co z tego, skoro w tekście tego nie widać?

Obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!



0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...