Jump to content
  • entries
    161
  • comments
    247
  • views
    10,715

Nauka poziom: spycholog

Sign in to follow this  
MajinYoda

263 views

Jak zapewne zauważyliście w ostatnim czasie MSMów jest nieco mniej. Bynajmniej nie dlatego, że takie treści nie powstają – zwyczajnie kolejni spychologiwie jedynie spisują teksty od innych spychologów i musiałbym się w kółko powtarzać. Niemniej, „mądre” treści będą się pojawiać, nie martwcie się :)

Dzisiaj wziąłem na warsztat tekst Dominiki Przybyszewskiej pt. „Brutalność i destrukcja w grach komputerowych”, który został opublikowany na łamach czasopisma „Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze” w 2015 roku. Wiedzcie, że jakieś 70% treści z tego artykułu pochodzi z innych źródeł – Autorka jedynie je wpisała do swojego tekstu.

Korzystałem z wersji elektronicznej, więc link znajdziecie na końcu – jak zwykle ;).

Jesteście gotowi?

Cytat

(…)Gry komputerowe umożliwiają użytkownikowi wcielenie się w wymarzonego przez siebie bohatera, który nie ma żadnych ograniczeń fizycznych czy emocjonalnych – nie czuje zmęczenia, strachu ani lęku.

Nie czuje zmęczenia? A mechanika staminy to co? Nie czuje strachu ani lęku? A co z grami typu survival horror? Coś Autorka kiepsko się przygotowała do napisania tego tekstu.

Cytat

(…)Jednakże rozrywka komputerowa w postaci gier, oprócz wielu pozytywnych cech, może być niebezpieczna – prowadzić również do uzależnienia, wzmagać agresję i impulsywność. Należy zaznaczyć, że „korzyści i zagrożenia płynące z gier komputerowych uwarunkowane są wieloma czynnikami. Zależą od rodzaju gry, wieku gracza, a także od odpowiedniej kontroli rodziców i opiekunów”(…).

Jest to jedno z niewielu naprawdę mądrych zdań w tym artykule. Szkoda.

Cytat

Wpływ gier na ich użytkownika nie jest jednoznaczny. Brutalność i zabijanie powinny zostać wykreślone z gier dla dzieci. Większość rodziców nie chciałaby, aby ich dzieci dla zabawy mordowały wirtualne postacie. Dzieci, słysząc wulgarne słownictwo oraz obserwując i wykonując akty agresji w grze, włączają je do własnego repertuaru zachowań w realnym świecie, w szczególności w kontaktach z rówieśnikami.

Ponownie się zgadzam – ale Autorka chyba zapomina, że w grach DLA DZIECI przemoc nie występuje. A jeśli już – to w formie zbliżonej do kreskówek, które dzieci oglądają codziennie. Tymczasem mam wrażenie, że według Autorki dziewięcioletnie dziecko gra w gry pokroju Soldier of Fortune… Zły przykład :P.

Dalej Autorka sensownie opisuje PEGI. Ale następnie pisze:

Cytat

(…)Zatem teoretycznie jesteśmy w stanie dostosować konkretną grę do odbiorcy. Pytaniem pozostaje, czy gry ukazujące liczne sceny przemocy są obojętne dla dorosłego gracza, który potrafi odróżnić świat fikcji od rzeczywistości. Czy gry, w których przedstawia się ekstremalne przykłady brutalności, mogą być tylko rozrywką? Poniżej krótko charakteryzuję gry, w których ukazywana jest przemoc w najbardziej ekstremalnej formie.

Rozumiecie – Autorka najpierw obawia się o dzieci, które mogłyby zobaczyć brutalną grę (i całkiem słusznie), a potem skupia się na dorosłych graczach. Kompletnie tego nie rozumiem – nie żyjemy w ascetycznym świecie i dorosła osoba styka się z przemocą w ten czy inny sposób (choćby w filmach, serialach czy nawet Wiadomościach). Ale niech będzie.

Cytat

(…)Jak wskazuje M. Gajewski (…) przemoc występująca w grach jest bardziej niebezpieczna niż występująca w innych mass mediach ze względu na wymaganą od gracza aktywność. Można nawet stwierdzić, że gry mogą stanowić instrukcję zachowań antyspołecznych. Robert Tekieli (…) zaznacza natomiast, że „treści gier komputerowych, muzyki słuchanej w emocjach kodują się w umyśle odbiorców w sposób niezwykle trwały”. Jest to szczególnie niekorzystne w przypadku scen zawierających czyny karalne.

Choć ogólnie rozumiem przesłanie tego fragmentu – to całkowicie się z nim nie zgadzam. Gdyby te teksty były prawdziwe to gracze już dawno doprowadziliby do jakiejś poważnej apokalipsy. Bo skoro tylu spychologów twierdzi, że gry są „instrukcją zabijania” to co się dzieje? Przecież według tych przewidywań już dawno powinniśmy podbić świat i posadzić na tronie jakiegoś Wielkiego Mandorfa  :D.

3sb1dd.jpg

Cytat

Mariusz Jędrzejko w swoim opisie cech gier wpływających na agresję wyróżnia: aktywne uczestnictwo gracza (użytkownik nie tylko ogląda przemoc, ale w niej uczestniczy); całkowite zaangażowanie w wirtualny świat; powtarzalność gry umożliwiająca wielokrotne uczestnictwo w rozgrywce nacechowanej przemocą; nagradzanie przemocy, która jest najskuteczniejszą drogą do osiągnięcia sukcesu; czyny karalne w realnej rzeczywistości, które w grach nie są tak traktowane (w tym oszukiwanie innych, wykorzystywanie, agresja i wrogość).

Nie wiem o jakich grach pisał p. Jędrzejko, ale przecież istnieje całe mnóstwo gier, w których przemocy NIE MA. Oraz takie, w których przemoc jest, ale niekoniecznie jest bezkarna (gwiazdki w GTA, strażnicy w TES itp.). I co z grami wojennymi, gdzie pokazana jest… wojna? A w rzeczywistości żołnierze zabijający innych żołnierzy nie dość, ze nie są karani to bardzo często są za to nagradzani – medalami. Nie rozumiem też co złego jest w powtarzalności. Filmy też mogę przewijać i za każdym razem oglądać śmierć Mufasy czy coś. Książkę też mogę „cofnąć” i raz za razem rozkoszować się śmiercią Azji Tuhajbejowicza. Bo czemu nie?

what-if-i-told-you-video-games.jpg

Źródło

Cytat

Warto zauważyć, że przemoc często jest nagradzana. Może to skutkować tym, że przez swoją powierzchowność agresja będzie odbierana jako banalna i nieważna.

Słowo-klucz „często”. Obawiam się, Autorko, że mimo czytania kolejnych tekstów spychologicznych nadal nie wiem jaka to liczba.

Cytat

(…)Gry mogą {podkreślenie moje} zwiększyć ilość i siłę antyspołecznych i agresywnych zachowań; utrwalić przekonanie, że rzeczywistość jest zła i wroga; obniżyć wrażliwość na przemoc; zmniejszyć poziom empatii oraz ukształtować postawy oczekujące pojawienia się w rzeczywistym życiu przemocy. Mogą {podkreślenie moje} przyczynić się również do akceptacji siłowego rozwiązania problemów, a sama przemoc może zacząć być traktowana jako najskuteczniejsza forma egzekwowania własnych praw.

Droga Autorko – jeśli to czytasz to muszę Cię zaszokować, więc proszę o bardzo głęboki wdech. Już? Okej – przemoc istniała na wiele tysięcy lat przed powstaniem pierwszej gry wideo. Naprawdę! Oczywiście, nie musisz mi Autorko uwierzyć na słowo! Wystarczy zajrzeć do podręcznika od historii i pamiętać, że pierwsza gra powstała w 1947 roku. Wystarczy spojrzeć co działo się dwa (2) lata wcześniej. Już? Wszystko jasne? Oby…

Cytat

Młodzi ludzie mogą popełniać agresywne czyny naśladując obserwowane w grach, aby zdobyć akceptację i uznanie ze strony rówieśników. Według M. Wrzesień wpływa to na wzrost przestępczości wśród nieletnich.

Ciekawe czy M. Wrzesień (nawet nie znam płci tej osoby, bo Autorka nie wpisała jej do Bibliografii…) podała jakiekolwiek statystyki. I, oczywiście, czy wykazała bezsprzeczną korelację między grami a wzrostem przestępczości. Zakładam jednak, że to jak z korelacją między filmami z Nicholasem Cagem a ilością samobójstw (czy coś w tym stylu).

Cytat

(…)Gry zawierające sceny przemocy mogą wzbudzać ciekawość, ponieważ ich użytkownik ma możliwość zrobienia czegoś, co w realnym świecie jest zakazane. Mogą też obniżyć lęk przed aktami agresji, o których donoszą media. Morderstwa, ataki terrorystyczne, wybuchy itp. mogą wydawać się nierealistyczne, ponieważ nie dotyczą graczy. Również wydarzenia ukazywane w grach oswajają możliwe formy zła. Tym samym obniżane jest poczucie dyskomfortu. Największe obawy wywołuje bowiem to, co nieznane.

Tu z kolei przydałyby się jakieś badania. Ale Autorka ich nie przedstawia – innymi słowy: nie ma ŻADNYCH dowodów, że gracze mniej boją się np. zamachów terrorystycznych. Aż nie chcę wiedzieć skąd Autorka wzięła ten tekst. Chyba, że jej zdaniem mamy się bać wszystkiego – w ten sposób najlepiej nie ruszać się z domu, bo może akurat uda się zobaczyć jak dwóch pijaków się bije albo co. To głupie.

Cytat

Gry umożliwiające zadawanie wprawdzie wirtualnego, ale jednak bólu czy zabijanie są pożądane przez graczy, zatem dobrze się sprzedają. Tym samym producenci gier dostosowują się do praw rynku i odpowiadają na popyt na przemoc w grach elektronicznych. Z drugiej strony to producenci gier wytwarzają potrzebę oglądania przemocy: „producenci gier nie tylko reagują na potrzeby swoich klientów, ale oni te potrzeby u nich wytwarzają (!) i właśnie dlatego są odpowiedzialni za to, że ich klienci potrzebują coraz silniejszych dawek przemocy. Gry komputerowe to przecież doskonały biznes.”

To w końcu reagują czy nie reagują? Czy EA tworząc kolejną części serii FIFA (które bezsprzecznie sprzedają się bardzo dobrze, a przemocy w nich brak) brutalizuje rynek? Ten tekst p. W. Poznaniak(a?) jest kompletnie bez sensu i równie dobrze można to samo napisać o filmach czy serialach. Z jednym tylko muszę się zgodzić - gry komputerowe to biznes :).

16-5d4ad39d2fc91__700.jpg

Źródło

Cytat

„Środowisko wirtualne oddziałuje wielowymiarowo na przebywającego w nim człowieka” (…). Można zauważyć, że ten wpływ jest coraz bardziej totalny. Również przemoc zawarta w grach nie pozostaje obojętna dla użytkowników. Warto zaznaczyć, że ma ona szczególny wpływ na młodsze dzieci, które nie odróżniają fantazji od rzeczywistości wirtualnej (…). Zatem istotne staje się wyczulenie rodziców na problem gier komputerowych, w jakich uczestniczą ich dzieci.”

Dobrze czytacie – cały artykuł był poświęcony dorosłym graczom (poza początkiem) a tu - niczym hiszpańska inkwizycja - pojawia wątek dzieci. Droga Autorko – prosiłbym o konsekwencję! Bo inaczej wychodzi jeszcze większa bzdura.

Na zakończenie – obiecany link.

Do zobaczenia za tydzień!

Sign in to follow this  


0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...