Jump to content
  • entries
    161
  • comments
    247
  • views
    11,525

Nauczycielu – ucz się!

MajinYoda

668 views

Kontynuując zeszłotygodniowy wątek „MSMowego detoksu” postanowiłem znaleźć tekst, któremu z czystym sumieniem przyznam oznaczenie „mog”. I wiecie co? Udało się!

Przed Wami artykuł autorstwa Moniki Wdowińskiej pt. „Najpierw gra, potem książka” – gry wideo jako motywacja do czytania wśród młodzieży szkół średnich”, który został opublikowany na łamach czasopisma „Literatura – Teatr – Kultura” w 2018 roku. Link (do CEEOL) znajdziecie na końcu. Niestety, sporo treści musiałem usunąć.

Cytat

Mówienie o grach wideo wiąże się z koniecznością przyjęcia dwóch perspektyw jednocześnie. Z jednej strony, mówi się o nich jako o cudach techniki, wynalazkach  związanych  z  postępem  naukowo-technicznym. Z  drugiej  strony, debatuje się na temat ich destrukcyjnego wpływu, szczególnie na młodego człowieka, który dopiero wkracza w życie. (…) Negatywny  pogląd  na  temat  jakichkolwiek  wartości  gier zakorzenił się w ludzkiej świadomości na tyle głęboko, że jest on prezentowany przez (…) rodziców,   nauczycieli,   opiekunów, zwłaszcza  tych,  którzy  urodzili  się  w  pokoleniu  cyfrowych imigrantów,  a  mianowicie  przed rokiem 1985.

Jak widzicie, już na samym początku Autorka pokazuje, ze nie będzie demonizować gier. Wręcz przeciwnie – przejawia zdroworozsądkowe podejście do tematu. Całkowicie to pochwalam :).

GleefulAgonizingCygnet-size_restricted.g

Źródło

Cytat

Zamysł powstania niniejszego artykułu pojawił się w 2015 r., podczas analizy  badań  niezbędnych  do  napisania  pracy  magisterskiej  na  temat  preferencji lekturowych  współczesnych  gimnazjalistów.  W  przygotowanej  ankiecie,  przeprowadzonej w 3 szkołach gimnazjalnych, z rozróżnieniem na środowiska wielkomiejskie,  miejskie  oraz  wiejskie, znalazło  się  pytanie:„Co  skłoniło  Cię  do przeczytania  książek  wymienionych  w poprzednim  pytaniu?”. Dodam,  że  owo pytanie  poprzedzające  dotyczyło książek,  które  uczeń  przeczytał  w  ostatnim czasie.  Respondenci  (16%)  odpowiedzieli,  że  główną  motywacją  były  gry, w które grali; wymieniali takie tytuły książek, jak: Gra o tron, Wiedźmin, Metro 2033, Assassin’s Creed, Diablo, Stalker, Boska komedia, Jądro ciemności, Alamut,  czy Opowiadania  H.P.  Lovecrafta.

Jak na pytanie do pracy magisterskiej jest nieźle – jak sądzicie? Gorzej, bo – muszę się przyznać – nie lubię książek na podstawie gier. W życiu przeczytałem jedną (World of Warcraft: Zbrodnie wojenne) i to tylko dlatego, że wygrałem ją w konkursie ;).

Dalej Autorka opisuje badania przeprowadzone przez nią –niestety, Autorka przebadała zaledwie 135 osobach – wśród których znalazło się zaledwie 15 (7 dziewcząt i 8 chłopców) uczniów szkół technicznych, zawodowych i liceów ogólnokształcących oraz 120 graczy, którzy wypełnili ankietę internetową. Szkoda, że tak mało, bo bardzo dobrze się zapowiadało, ale w sumie i tak więcej niż u niektórych spychologów ;). Dodatkowo, mimo sympatii dla Autorki i jej próby pokazania dobrej strony gier muszę także dodać, że napisała lakonicznie, iż w/w ankieta została umieszczona na „stronach zrzeszających graczy”, co niewiele znaczy. Szkoda.

Na szczęście Autorka pamiętała o metryczce, więc przynajmniej wiemy w jakim przedziale wiekowym były badane osoby.

Niemniej, kilka fragmentów wrzucę:

Cytat

W pytaniu otwartym: „Czy zna Pan/Pani gry wideo, które  powstały na pod-stawie  książki?”  najczęstszymi  odpowiedziami były Wiedźmin  i Harry  Potter. Podczas wywiadu  uczniom  często  zdarzało  się  mylić  pierwowzory–  prawie połowa z nich stwierdziła, że gra Assassin’s Creed została oparta na serii książek o tym samym tytule. Tylko jedna osoba miała świadomość, że twórcy gier czerpali inspiracje z książki Alamut, a popularna saga o głównym bohaterze gry jest literacką adaptacją gry wideo.

Chodzi, oczywiście, o pierwszą część gry, co mimo wszystko byłoby warto dodać ;). Niemniej, nawet nie wiedziałem, że tak było.

Cytat

Większość (48%)  ankietowanych  przeczytała w  ciągu  ostatniego  roku  1–3 książek,  28%  z  nich –  4–7.  Uczniowie  szkół  średnich  w  przeważającej  mierze czytali  lektury  szkolne  omawiane  na  języku  polskim,  pojawiały  się  też tytuły spoza  kanonu,  w  większości  związane  z  grami  komputerowymi  oraz  literaturą z gatunku fantastyki.

Przynajmniej wiem już ile wynosi większość :P. Ale żarty na bok – ponownie szkoda, że Autorka nie podała w tym miejscu żadnych tytułów (pojawiają się dalej w tekście, ale nie mam na nie miejsca), lecz przynajmniej wiemy, że gracze (przynajmniej jakiś procent ;)) czyta książki :).

Cytat

(…)Ostatnie pytanie dotyczyło postrzegania książki względem gry komputerowej. W tym przypadku  wyniki  ankiety  również  pokryły  się  z  wnioskami  wyciągniętymi  z wywiadu. Dla większości książka mogłaby być źródłem wiedzy na temat niezrozumiałych i zawiłych wątków oraz rozszerzeniem fabuły gry. Ośmiu uczniów stwierdziło, że zdarzało im się sięgać po książkę, po zakończeniu gry w jej komputerową adaptację. Jedna z dziewcząt mówiła o lekcji języka polskiego, na której omawiane były  fragmenty Wiedźmina Andrzeja  Sapkowskiego; dzięki niej została zainspirowana do sięgnięcia nie tylko po całą serię, ale i różne jej adaptacje –od filmu po wszystkie części gry.

Tu akurat nieco się uśmiechnąłem. Sam na lekcjach języka polskiego miałem fragmenty Wiedźmina i wiecie co? Chyba były słabo dobrane, bo mnie odrzuciło… Inna sprawa, że potem przetrwałem tylko do końca Czasu pogardy, więc może to nie była wina tych fragmentów? ;)

Cytat

Następnym etapem pracy był zamysł konstruktywnego wykorzystania adaptacji książki w formie gry na lekcji języka polskiego. Badacze najczęściej przywołują jednak negatywne aspekty gier wideo. Szczegółowa analiza treści zawartych  w  grach  komputerowych wykazała,  że  80–85%,  a  w  niektórych  przypadkach  95%,  zawiera  szeroko rozumiane rodzaje  przemocy.  Wielu  badaczy  jest zdania,   że   mają   one   wysoki   wpływ   na niewłaściwy   rozwój   emocjonalny uczniów, zanik wrażliwości, empatii oraz szacunku do innych  osób.  (…)  Jednakże głównym czynnikiem decydującym o tym, w jaki sposób gra wpłynie na młodego odbiorcę, jest ich świadomy oraz celowy dobór, który obejmie  treści w pełni dostosowane  do gracza.

Bardzo się cieszę, że przynajmniej te kilka procent badaczy dostrzega potencjał gier. Autorka zaraz o tym więcej napisze, ale i ja mam pewną myśl – może najpierw właśnie nauczyć ludzi jak dobierać gry? Dziwi mnie, że jeszcze nikt nie wpisał tego do programu np. lekcji informatyki? Mój nauczyciel z LO grał w Gothica i czasami gadałem z nim na ten temat – po lekcjach, oczywiście ;).

Cytat

Pozytywną opinię na temat gier oraz możliwości ich konstruktywnego wykorzystania formułuje neurolog Paul Kearney z Unitec w Nowej Zelandii. Badacz  ten  przekonuje, iż wybrane gry mogą usprawniać zdolności poznawcze i wdrażać jednostki do wielozadaniowości. Natomiast doktor David Miller z Uniwersytetu Dundee w  Szkocji  przekonuje, iż zastosowanie tego typu programów prowadzi do realnych korzyści i wzrostu efektywności procesu uczenia się.

W tym miejscu przyszło mi do głowy coś jeszcze – istnieją przecież gry, które wykorzystuje się w rehabilitacji – nie znam dokładnych zastosowań, ale chyba po udarze stosuje się takie programy. Jak ktoś zna się na tym szerzej – proszę o info ;).

Cytat

(…)Nauczyciel XXI wieku, chcąc rozwinąć pasję czytelniczą oraz wzmocnić zainteresowanie  lekcją, powinien  korzystać  z  mediów  audialnych,  wizualnych,  audiowizualnych  czy interaktywnych. Nie można młodego człowieka izolować od gier, ale nie wolno też pozwolić, aby był on bezwładnie przez nie „wychowywany”. Współcześnie należałoby się skupić na wspólnych elementach starych i nowych mediów oraz obserwować swobodny przepływ form między nimi.

Ten akapit chętnie bym wydrukował i oprawił w ramkę :). Moim zdaniem świata nie da się cofnąć, technika idzie do przodu i tworzenie – jak to nazywam - „cyfrowych kalek” (jak ktoś chce może użyć tego terminu :)) całkowicie mija się z celem. Dlatego dziwi mnie, że szkoły tak chętnie zakazują uczniom korzystania z telefonów, zamiast nauczyć ich przede wszystkim jak korzystać z tzw. „nowych mediów”. I piszę to całkowicie poważnie.

Cytat

(…)Jednym z założeń edukacji XXI wieku jest przygotowanie do aktywnego uczestnictwa w aktualnie powstającej kulturze. Zapominamy jednak, że z roku na rok spada liczba przeczytanych  książek,  a  wzrasta  godzin  spędzonych  w  cyfrowym  świecie. Remedium na  to  zjawisko  może  stać  się  pokonanie  barier,  które  uczeń  stwarza  na drodze sięgania po lekturę, tłumacząc się brakiem czasu, zainteresowania lub twierdząc,  że  książka  to  coś przestarzałego  i  niepotrzebnego. Możemy  jednak  zburzyć powstały  mur  przez pokazanie  podopiecznemu,  że  odrzucona  przez  niego  lektura, oddziałuje na ulubione gry komputerowe.

To też jest interesujący pomysł. Na podstawie np. Wiedźmina 3 można byłoby omówić skąd wzięły się niektóre motywy – pierwszy z brzegu to Olgierd von Everec z dodatku Serce z kamienia i jego podobieństwo z Andrzejem Kmicicem z Potopu. Dlaczego by tego nie wykorzystać w czasie lekcji?

I to by się sprawdziło nie tylko na lekcjach języka polskiego! Pomyślę o tym i zrobię jakiś wpis ;). Co Wy na to?

Na zakończenie jedno zdanie, które powinno się wyryć przed oczami każdego spychologa:

Cytat

Skoro nie możemy ochronić uczniów przed „ślęczeniem” nad grami komputerowymi, możemy  pokazywać  im  sposoby  przenikania  literatury  do  kultury popularnej.

I tą myślą zakończę dzisiejszy wpis. Obiecany link.

I do zobaczenia za tydzień! :)



0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...