Skocz do zawartości

Nowy Kącik Yody

  • wpisy
    270
  • komentarzy
    383
  • wyświetleń
    27551

Socjolog ZMASAKROWAŁ spychologów. Zobacz jak


MajinYoda

806 wyświetleń

Dawno nie było żadnego MoG (bo MSMy jakoś łatwiej wpadają mi w oczy), więc najwyższy czas to nadrobić. Przed Wami tekst Damiana Gałuszki pt. „Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo”, który został opublikowany w „Przeglądzie Socjologii Jakościowej” w 2019 roku – czyli nówka :). Korzystałem z wersji elektronicznej, więc link znajdziecie na końcu. Autor wziął „pod lupę” książkę Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. „Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It”.

 Zaczynajmy: 

Cytat

W roku 2018 WHO opublikowała zapowiedź kolejnej wersji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD), w której pojawić się miała nowa jednostka  chorobowa,  określona  jako  uzależnienie od  gier  cyfrowych  (ang. gaming disorder)  (WHO 2018). Wywołało to kolejną falę publicystycznych i prywatnych dyskusji o negatywnym potencjale tego medium, niestety często z pominięciem ważnej adnotacji samego WHO, że problem ten dotyka niewielkiego odsetka graczy (WHO 2018). Ów „szczegół” był często ignorowany, a gry cyfrowe kolejny raz stawiane jako przykład medium o wyjątkowo  negatywnym  wpływie  na  odbiorców  – szczególnie młodych. Taka obserwacja nie dziwi jednak, ponieważ gry cyfrowe są często obiektem nierzetelnej krytyki, czego efektem jest zaburzony społeczny odbiór praktyki grania. Wydarzenia te stały się dla mnie inspiracją do napisania niniejszego artykułu.

O samej zapowiedzi WHO rozpisywały się rodzime media komputerowa, a ja opisałem swoją przygodę z „testem” udostępnionym przez WHO, więc cieszę się, że Autor wziął się za to „na poważnie” :).

Cytat

(…)Niektórzy badacze pozwalają sobie na odważne stwierdzenia, wynikające z obserwacji i danych zastanych. Przykładowo Andrzej Pitrus dość bezpardonowo przyznaje, że nieznajomość gier cyfrowych może stać się w XXI wieku jedną z form analfabetyzmu.(…)

Zacytowałem ten fragment, ponieważ dalej Autor odnosi się do tych i podobnych wypowiedzi w kontekście omawianej pozycji.

Cytat

(...)Z  pewnością  rację  mają  Philip  Zimbardo  i  Nikita D. Coulombe, pisząc w swojej książce, że gry cyfrowe stały się medium masowym i popularnym. Czy jednak uprawnione jest obwianie gier za różnorodne problemy współczesnych mężczyzn? Naszkicowana wyżej społeczno-kulturowa doniosłość tego medium powinna ugruntować (…) stwierdzenie, że gry zajmują współcześnie  ważne  miejsce  w  kulturze  i  gospodarce, co wymaga odpowiedniego podejścia w ich analizie oraz krytyce. Trudno bowiem zakładać, że tak powszechnie wykorzystywane i zarazem zróżnicowane medium oddziałuje na swoich odbiorców jedynie negatywnie. Niestety okazuje się, że nawet najbardziej  znani  naukowcy  dopuszczają  się  niekiedy sporych uproszczeń i jak się zdaje nieuprawnionych generalizacji w swoich rozważaniach nad grami cyfrowymi, co pokazuję w dalszej części artykułu. Wydaje się, że niektórzy krytycy nie rozumieją do końca specyfiki gier cyfrowych, a mimo to próbują podejmować się ich analiz, także tych dość radykalnych.(…)

Autor chyba nie widział większości tekstów, z którymi ja się stykałem/stykam ;). A tak serio –jestem pewny, że Autor je widział i zna, ponieważ w dalszej części tekstu je cytuje (jednakże, pomijam to ze względu na ilość miejsca ;)). Dodatkowo, nie są to tak znane osoby, jak p. Zimbardo.

dfe10d8526fed5753614709613af8ee2.jpg

Źródło

Cytat

Społeczna recepcja gier cyfrowych często bywa dla nich niekorzystna, ponieważ były i są nadal obwiniane za liczne problemy dzieci i nastolatków, ale coraz częściej także ludzi dorosłych, czego przykładem jest omawiana (…) książka (…). W publikacji tej gry cyfrowe – wespół z konsumpcją pornografii – wskazywane są za źródło problemów współczesnych mężczyzn z zaangażowaniem w życie zawodowe, towarzyskie (w tym seksualne) czy społeczne, co jest określane mianem  „upadku  męskości”.  Już  bez  wchodzenia w szczegóły wydaje się, że takie rozumowanie jest obarczone  ryzykiem  redukcjonizmu  i  przesadnych  uproszczeń,  tym  bardziej,  że  współcześnie  samo medium gry cyfrowej, jak i wytwarzane na podstawie praktyki grania zjawiska społeczno-kulturowe, cechują się sporym zróżnicowaniem. W relatywnie krótkiej historii tego medium nie brakuje licznych panik  moralnych,  wywoływanych  często  przez ludzi  o  niewielkim pojęciu  na  temat  kultury  gier cyfrowych (politycy, ludzie „starych mediów” czy rodzice przerażeni poczuciem własnej bezradności).

Ponownie – wszystko to widzieliśmy także w innych MSMach i dobrze, że Autor zwraca na to uwagę. Szkoda, że pewnie mało który naukowiec będzie go cytował, wybierając treści z gatunku „gry tworzą morderców”…

Cytat

(…)Niestety jak zauważają Patrick Markey i Christopher Ferguson, negatywizm i radykalna krytyka gier w trosce o dzieci czy młodzież prowadzi nawet do oskarżeń wobec mniej  krytycznych  komentatorów  czy  badaczy, którym ma rzekomo nie zależeć na dobru najmłodszych (…). Wobec takich zarzutów trudno o obiektywną i merytoryczną dyskusję, która jest niewątpliwie potrzebna wobec stale rosnącej popularności omawianego medium.

Warto dodać, że takie zjawisko także można zauważyć choćby w książkach dr Ulfik-Jaworskiej.

Przejdę jednak do sedna – oczywiście wybrałem fragmenty, bo wszystko by się nie zmieściło :):

Cytat

(…)Następnym  wątkiem  jest  popularności  grania wśród mężczyzn i kobiet. Wydaje się to o tyle istotne,  że  Autorzy (…) osadzają  swoją narracje na tezie, że medium to jest szczególnie popularne wśród mężczyzn (…).  Oczywiście  Zimbardo  i  Coulombe  przyznają, że po gry cyfrowe sięgają także kobiety, aczkolwiek ich zdaniem młode kobiety nie pasjonują się tym medium w takim zakresie, jak młodzi mężczyźni. Tezę tę opierają zaledwie na jednym badaniu z 2000 r., które dotyczyło zjawiska przemocy w grach cyfrowych i było zrealizowane w grupie 600 amerykańskich nastolatków (…). Wydawać by się mogło, że tak ważne dla całej struktury argumentacyjnej twierdzenie zostanie lepiej osadzone w dostępnych badaniach. Wspomnieć tu można chociażby  o  opracowaniach  amerykańskiego  Pew Research Center, które w 2008 i w 2015 r. publikowało wyniki dużego badania na temat popularności grania wśród młodzieży. Co prawda Zimbardo i  Coulombe odwołują się do nowszego z tych raportów, by uzasadnić swoją tezę o znacznie większej  popularności  grania  wśród  amerykańskich chłopców w wieku 13−17 lat (84% – M vs 59% – K) (…), ale nie uzasadniają oni dlaczego (…).

Czyli, innymi słowy, p. Zimbardo i p. Coulombe prezentują typowo spychologiczne podejście do tematu gier – "wybieramy sobie badania, które pasują do tezy i wrzucamy je do tekstu, jako prawdy objawione. Wszelkie nie pasujące do tezy fragmenty odrzucamy i fajrant." Z jednej strony jest to nawet śmieszne, że wciąż ludziom chce się tworzyć takie „książki”, z drugiej - potem kolejni "znawcy" biorą to na serio i tworzą kolejne "wypociony"...  Cieszy mnie zatem, że Autor zajął się nimi na poważnie :).

Cytat

(…)Problemem jest też niedostateczne wyjaśnienie podstawowego pojęcia, jakim jest nadmierne/nałogowe granie (ang. excessive gaming). Przytaczane jest ono wielokrotnie, ale nie wiemy, jak jest ono rozumiane przez autorów książki. Ile godzin dziennie czy tygodniowo spędzonych przed ekranem na graniu stanowi wartość graniczną pomiędzy normalnym a  nałogowym  graniem? (…)

To samo pytanie zadaję sobie za każdym razem - dlaczego autorzy książek i artykułów o grach nie rozumieją, że ich obowiązkiem jest wyjaśnić JAK rozumieją pojęcia, których używają. Tak, jak w tym przypadku - czy nałogowe granie to granie codziennie po 2 godziny? A może codziennie po 8? A może jednak nie ma żadnej granicy i każda osoba jest indywidualnym przypadkiem? Niestety, na te pytania takie teksty nam nie odpowiedzą...

Cytat

(…) Chciałbym zwrócić uwagę  na  powierzchowne  potraktowanie  kwestii potencjału  uzależniającego  gier  cyfrowych,  który  zdaniem  autorów  –  podobnie  jak  pornografii – opiera się na potrzebie dostarczania organizmowi nowych wizualnych doznań. Wydaje się, że to tylko  część  prawdy.  Z  definicji  gier  Jespera  Juula wiemy, że jedną z ich cech jest generowanie u gracza poczucia przywiązania do wyniku gry, co jest powiązane  z  wysiłkiem  (…), jaki gracz wkłada w  uzyskanie korzystnego dla siebie rezultatu. (…) Erving Goffman uważał, że do grania pcha nas  płynąca  z  tego  przyjemność  (…),  która wynikać może na przykład z zaimplementowanego w danej produkcji systemu punktowego. Pokonanie następnego etapu, przejście kolejnych – często coraz trudniejszych – fragmentów gry przysparza graczowi punkty. W ten sposób gracz może stymulować swój układ nagrody, co prowadzi do wyzwolenia się endorfin, a po pewnym czasie do uzależnienia od  tego  typu  mechanizmu  nagradzania (…). Trudno jednak zgodzić się z twierdzeniem autorów, że większość gier cyfrowych nagradza graczy za akty przemocy. Taki pogląd nie koresponduje z choćby tak podstawowym zagadnieniem, jak zróżnicowanie gatunkowe gier.

Tu z kolei szkoda, że Autor nie zwrócił uwagi, że nie wiadomo ile to jest „większość”. No, chyba, że w tekście są podane konkretne liczby, ale jakoś w to wątpię ;).

Cytat

Kończąc (…) część moich rozważań chciałbym podkreślić, że książka  ta  zawiera  jeszcze  kilka  innych  mocnych sformułowań  na  temat  gier  cyfrowych.  Pojawiają się w zasadzie anegdotyczne dowody powiązania grania z problemami mężczyzn w nawiązywaniu relacji z płcią przeciwną. (…) Jest to zaledwie wskazanie na problem, a nie jego omówienie. W książce ukazywane są fragmenty wywiadów z mężczyznami, którzy cechują się kilkoma różnymi problemami natury psychologicznej – na przykład po powrocie z misji wojskowej – i angażują mocno w praktykę grania. Być może nałogowe sięganie po gry cyfrowe jest w ich przypadku skutkiem, a nie źródłem problemów z nawiązywaniem relacji? Niestety nie jest to wystarczająco problematyzowane. Autorzy w ogóle nie poszukują dodatkowych wyjaśnień, chociażby odwołując się do badań nad zróżnicowaniem motywacji do grania, które może być traktowane jako sposób radzenia sobie ze stresem.

Tu akurat nie widzę nic dziwnego w zachowaniu Autorów – w najbliższym MSMie przedstawię Wam książkę, w której można znaleźć powiązanie samobójstw wśród żołnierzy cierpiących na tzw. „shell shock” (czyli Zespół Stresu Pourazowego) z… grami komputerowymi. I piszę to absolutnie serio. Więc tu nie jest jeszcze AŻ tak źle :P.

Cytat

Podsumowując  swoje  rozważanie,  chciałbym  podkreślić, że pewna część z przedstawionych w książce  Philipa  Zimbardo  i  Nikity  D.  Coulombe  uwag na  temat  gier  cyfrowych  jest  trafnych.  Wydaje  się jednak, że wyjaśnianie tak złożonego fenomenu jak „upadek męskości” poprzez odwołanie do zaledwie dwóch zasadniczych źródeł – pornografii i gier cyfrowych – wymaga bardzo solidnego ich omówienia. Jak starałem się wykazać, Zimbardo i Coulombe nie sprawiają wrażenia osób, które podeszły do gier cyfrowych w sposób holistyczny i zarazem pogłębiony w najważniejszych dla głównej tezy obszarach i jest to  cecha  wielu  dyskursów  wokół  gier,  szczególnie tych prowadzonych poza obszarem badań groznawczych (np. w sferze rodzinnej). Kwestia negatywnego wpływu gier cyfrowych na jakikolwiek wymiar życia  społecznego  czy  jednostkowego  jest  ciągle przedmiotem dyskusji ekspertów. Co więcej, przyjmowanie  skrajnej  postawy  względem  komentowanego zjawiska odcina poznawczo od pozytywnych konsekwencji  jego  występowania  do  tego  stopnia, że w tym konkretnym przypadku Zimbardo i Coulombe  pominęli  wiele  ważnych  opracowań  oraz zrezygnowali z pogłębionych rozważań, zaburzając tym samym proporcje pomiędzy korzystnymi i negatywnymi przykładami sięgania po gry. Być może większy kredyt zaufania względem gier cyfrowych pozwoliłby  dwójce  autorów  nie  tyle  na  nobilitację tego medium, co na poprawienie jakości własnych argumentów. (…) Ostatecznie uważam, że zasadnicza teza o znaczącej roli gier cyfrowych w podtrzymywaniu problemów współczesnych mężczyzn nie została dostatecznie uargumentowana. (…) Podejście zaprezentowane w Man Interrupted… (…) jest (…) trudne do zaakceptowania(…). Każdy  ma  oczywiście  prawo  do  własnego  zdania i  nie każdy musi cenić to medium czy po nie sięgać. Problemem jest to, że tego rodzaju postawę przyjmują przedstawiciele  świata  nauki  i  autorytety  wpływające na poglądy zwykłych ludzi, w tym rodziców, pedagogów czy polityków. (…)

Uznałem, że warto zacytować cały fragment, bowiem Autor pisze dokładnie to, co ja osobiście uważam – nie zmuszam naukowców do lubienia gier. Ba, uważam, ze dobrze, jeśli ktoś krytykuje branżę rozrywkową (nie tylko gry, ale także m.in. filmy). Ale jednocześnie, dla zachowania obiektywizmu naukowego, MUSI wykazać, że w pełni rozumie podstawy dziedziny, w której się wypowiada oraz nie powinien generalizować i spychać odpowiedzialność za różne zdarzenia na „brutalne gry komputerowe”. Bo wtedy nie uprawia nauki, lecz to, co nazywam spychologią. 

Dla jasności - pominąłem kilka akapitów, w których Autor pisze, co Autorzy zrobili dobrze. Więc nie jest tak, że tylko ich krytykuje, ale również – za co mu chwała – pokazuje, że nie jest jeszcze tak źle. 

giphy.gif

Źródło

Na koniec chciałbym wyrazić nadzieję, że w niedalekiej przyszłości (oby jak najbliższej!) naukowcy zaczną cytować takie osoby, jak Autor, a nie pisane pod tezę pozycje typu „Zabawa w zabijanie”. 

Choć to raczej tylko marzenie… 

Obiecany link.

Do zobaczenia za tydzień! ;)

Edytowano przez MajinYoda

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...