Jump to content
  • entries
    125
  • comments
    198
  • views
    7,686

Spychologia ogólnikowa

MajinYoda

304 views

W poszukiwaniu MSMów myślałem, że dotarłem na skraj internetu… tymczasem, okazało się, że jeszcze nie jestem zbyt głęboko, ale muszę pójść trochę w bok. Dziś przed Wami artykuł Krzysztofa Stępniaka pt. „Internet - wirtualny przyjaciel czy realny wróg”, który został opublikowany w czasopiśmie „Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne” w 2012 roku. Korzystałem z wersji elektronicznej, wiec link znajdziecie na końcu :).

Co ciekawe, to pismo ma jakiegoś pecha, bowiem pół roku temu opisywałem jeden MSM z 2016 roku :).

Nietypowo, zajmę się też omawianą przez Autora kwestią internetu, bowiem robi to w dosyć nietypowy sposób… Pomijam zatem przydługi wstęp i przechodzę do części zatytułowanej „Internet jako wirtualny przyjaciel”. Czego się spodziewacie po zobaczeniu takiego śródtytułu? No właśnie, ja też tak myślałem. Ale po kolei:

Cytat

Młodzież żyjąca w środowiskach dużych aglomeracji miejskich, chodząca do renomowanych szkół, żyjąca w domu, gdzie rodzice zajęci są życiem zawodowym i karierą, młodzież, dla której nowinki techniczne i mobilny Internet to rzecz powszechna i dostępna na wyciągnięcie ręki – generalnie żyje online. Jest niemal bezustannie obecna w sieci, „podłączona” i nawet można by ją nazwać celebrytami wirtualnego świata. Jednak ten świat nie jest dla nich rzeczywistością wirtualną w powszechnym tego słowa znaczeniu, ale jak najbardziej realną, w której pragną zaistnieć i w niej żyć. I choć często nie przyznają się do nieustannego życia online, bo trochę nie wypada, naprawdę tak żyją. Są obecni na forach internetowych, prowadzą ożywione życie na Facebooku, czatują w celu nawiązania nowych znajomości czy przeżycia nowych doznań, grają namiętnie w gry sieciowe, dokonują zakupów tą drogą i także tu wyładowują swoje emocje.

Ten długi fragment nie zapowiada jeszcze tragedii, ale nijak ma się do dalszej części tekstu. Serio, właściwie nie wiem po co Autor w ogóle takie coś napisał w tym miejscu.

Cytat

(…)Wszelkie portale społecznościowe to miejsce ich istnienia. Nie istniejesz w sieci, to nie jesteś obecny w klasie, szkole, grupie rówieśniczej. Nie ma cię na Facebooku, znaczy, że jesteś niezauważony i nieakceptowany przez swoich znajomych. Facebook to przestrzeń, w której spędzają nieraz więcej czasu niż w szkole. Przestrzeń tak samo realna, jak ich pokój czy dom. W niej można kogoś zniszczyć, na przykład wyrzucając z grona znajomych lub odpowiednio otamować {sic!} jego zdjęcie. „Kiedy jedną dziewczynę w ciągu nocy ze znajomych na Facebooku usunęła cała klasa, to wylądowała u mnie na terapii, ze stanem depresyjnym. To była przemoc. Przenosiła się z jednej klasy do drugiej i cała stara klasa ją na Facebooku zablokowała. Chcieli zrobić coś absolutnie ośmieszającego publicznie” – czytamy w jednym z wywiadów, których udzielili „Gazecie Wyborczej” wykładowcy Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej, organizatorzy warsztatów psychologicznych, w których wzięło udział kilka tysięcy licealistów ze 150 szkół w Polsce.

Znów długi fragment – wybaczcie ;). Sęk w tym, że czytając go wcale nie poczułem, że internet może być przyjacielem. Wręcz przeciwnie – ze słów Autora wynika, że młodzi ludzie wpadają w depresję, bo ktoś ich wyrzucił z grona znajomych na FB. Ale gorsze dopiero nadchodzi:

Cytat

(…)Ta młodzież jest niewątpliwie otwarta, mająca poczucie swojej wartości, ale jednocześnie bojąca się ośmieszenia i odrzucenia. Czasem także szalenie wrażliwa, nie dająca sobie rady ze stresem. Kiedy ktoś z grona ich znajomych wpisze krytyczny post na Facebooku lub wrzuci nakręcony w szkole czy pubie film na YouTubie, zaczyna się ich życiowy dramat, często kończący się tragicznie.

Szkoda, że Autor nie zagłębił się w temat i nie napisał najważniejszego -  opublikowanie jakich filmów kończy się tragicznie. Dodatkowo, co Autor ma na myśli pisząc o „krytycznym” poście? Czy na przykład sprawa Dominika z 2015 roku (link, link) może być tak określona? A co Autor powie o samobójstwach po publikacji np. prywatnej „seks-taśmy”? Albo nagich zdjęć nastolatki/nastolatka - z twarzą danej osoby (bez jej/jego zgody, rzecz jasna). Powodów może być mnóstwo, i naprawdę nie rozumiem dlaczego Autor spłyca to do zaledwie kilku ogólnikowych stwierdzeń. Pięknie.

Przejdźmy jednak do tego, co nas interesuje – części zatytułowanej „Internet jako realny wróg” i od razu zajmę się tym, co lubię – grami :):

Cytat

(…)Agresywne gry komputerowe, dostępne w sieci (…) to kolejne zagrożenie dla młodych ludzi. Młody gracz, angażując się w wirtualną rzeczywistość świata stworzonego na potrzebę gry, zostaje zmuszony do utożsamienia się z tytułowym bohaterem {dlaczego tytułowym? Czy Skyrim jest bohaterem Skyrima?} (…). Przestaje być obserwatorem-widzem i staje się uczestnikiem akcji, głównym sprawcą wydarzeń w obszarze wytyczonym przez wirtualne możliwości komputerowego bohatera. Cyberprzestrzeń staje się swego rodzaju medium komunikacyjnym pomiędzy światem rzeczywistym gracza a fikcyjnym, w którym podczas gry przebywa. Poruszanie się w świecie gry komputerowej w roli bohatera powoduje, że młody gracz przyjmuje wartości i sposób myślenia charakterystyczny dla jego bohatera i świata, w którym bohater ów przebywa. Niestety, często wartości i postawy proponowane przez te światy są brutalne, pełne krwawej walki, kierują się logiką przemocy. Nie brak w nich neopogańskiej czy satanistyczno-okultystycznej symboliki.

Kolejny raz ogólniki i kolejny raz nie mam pojęcia jak gracz ma przejąć „wartości i sposób myślenia” bohatera. Jak? Jest to takie samo gadanie, jak niegdyś z „wyskoczył z okna bo myślał, że będzie latał jak Superman”. Ten sam poziom „myślenia”. Kolejny raz widać też, że Autor nie miał zamiaru zagłębiać się w tematykę, którą podjął, a postanowił tylko podryfować i zdać się na „wiedzę” innych – choćby informacja o „neopogańskiej czy satanistyczno-okultystycznej symbolice”. Jakie gry Autor miał na myśli? Może Anno 1404? Albo serię FIFA?

nadgodziny-34_179y9.jpg

Cytat

(…)Doniesienia medialne każdego roku informują nas o tragicznych wydarzeniach mających związek z negatywnym wpływem gier komputerowych na młodzież, zwłaszcza w Niemczech, Włoszech czy USA, a ostatnio i w naszym kraju.

Czemu mnie nie dziwi, że nie ma tu przypisu… Autor znowu pokazuje to samo – wyrzuca z kapelusza (czy skądkolwiek indziej – nie wnikam ;)) jakieś teksty o „tragicznych wydarzeniach” (ciekawe jakich?) nie podając ŻADNYCH konkretów. Nawet nie wiem i nie chce mi się szukać o jakim zdarzeniu z naszego kraju Autor pisze. Bo po co – to jego obowiązek przytoczyć argument.

Cytat

Symulowana gra internetowa wpływa na myślenie, emocje i działanie młodych ludzi. Czasem nie potrafią oni odróżnić rzeczywistości realnej od wirtualnej, przenoszą swoje postawy ze świata cyberprzestrzeni do przestrzeni realnego bytowania. Gry promują postawy o charakterze przestępczym czy aspołecznym, zmuszają do bycia nieufnym, podejrzliwym, spłycają wrażliwość, budzą pogardę dla słabszych, promują antywartości. Świat gier komputerowych często nie odróżnia dobra od zła, co więcej, nie ponosi żadnej odpowiedzialności za brutalne czy aspołeczne zachowanie.

„Czasem” – warto podkreślić to słowo-wytrych, bo ponownie nie wnosi żadnych konkretnych liczb. W końcu to cecha spychologów :). Rzecz jasna, Autor ponownie sprowadził wszystko do wyliczenia negatywnych cech gier komputerowych (który to już badacz?), zapominając, że w grach (nie wszystkich, ale jednak) pojawia się jakiś rodzaj prawa. Choćby kwestia przestępstw – zwykle są karane (np. w GTA są gwiazdki, w serii TES i AC strażnicy itd.). Autor zatem powinien wskazać albo konkretne tytuły, albo uargumentować swój wywód w jakiś inny sposób. Bo póki co nie udowodnił NIC.

Cytat

Mariusz Gajewski, analizując brutalne gry komputerowa w odniesieniu do młodzieży, przywołuje badania przeprowadzone przez Marię Braun-Gałkowską i Iwonę Ulfik. (…)

Ciekawe z jakiej książki korzystał p. Gajewski? Podejrzewam, że chodzi o tą, co zawsze, ale pewności nie mam.

Cytat

W wirtualnym świecie dominuje zasada „nieufności” wobec napotykanych w grze postaci. W związku z tym dominuje w mentalności bohatera zamknięcie i nastawienie obronne wobec pozostałych postaci gry. Taki świat uczy grających niewchodzenia w relacje osobowe. Pozytywne kontakty interpersonalne są raczej nieopłacalne i nie ma na nie czasu. Premiowane są postawy dominacji i walki z innymi (aż do krwawej eliminacji konkurencji). Jeżeli dochodzi do nawiązania relacji z innymi, to wytwarzane są one najczęściej ze względu na motywację egocentryczną (bohater oczekuje z nich osobistych korzyści).

Tym razem Autor nas załatwił z obu stron – jeśli wskażę dowolną grę FPS to przyznam mu rację w pierwszej części. Jeśli zaś wskażę, że w takim Skyrimie można pozyskać przyjaciół wśród postaci niezależnych, a nawet ożenić się z jakąś to zostanie to storpedowane przez „motywację egocentryczną”, bo przecież taki małżonek(małżonka) dostarcza codziennie 100 septimów bohaterowi… Ale w ten sposób każdą formę relacji (także te realne) można określić „egocentryczną”, bo np. nie chce się być samotnym. I cyk wszyscy jesteśmy egoistami :D.

Ale żarty na bok – przyjaźń Beziego z Miltonem, Lesterem i Gornem jest (od drugiej części Gothica) całkiem bezinteresowna. Tak samo przyjaźń Nico i Romana w GTA IV (dopóki nie zacznie działać na nerwy telefonami, by wybrać się z nim na kręgle :P). Przykłady można mnożyć. Ale, niestety, do tezy to nie pasuje…

Niestety, na tym kończy się wątek gier. Dalej Autor nie pisze już nic interesującego (dla tego bloga), zatem tu muszę zakończyć. Zanim to zrobię podkreślę jeszcze raz: jest mi cholernie przykro, że niektórzy naukowcy nawet nie starają się zagłębić w tematykę i złożoność formy sztuki, jaką są gry komputerowe. Wyobrażacie sobie takie opisywanie np. literatury? Bo ja nie.

Na szczęście, coraz częściej trafiam na teksty, które zasługują na tag MoG. Obiecuję, że co jakiś czas będę zamieszczał i chwalił takie osoby – ale, jak już kiedyś pisałem, to nie ci dobrzy są najczęściej cytowani i wyszukiwanie ich tekstów trwa dłużej.

Obiecany link.

Do zobaczenia za tydzień!



2 Comments


Recommended Comments

Cytat

Choćby kwestia przestępstw – zwykle są karane (np. w GTA są gwiazdki, w serii TES i AC strażnicy itd.)

O stary super kary. Szczególnie gdy w TES zlatują się worki treningowe tzn strażnicy miejscy dzięki czemu w mieście można nabić wysoki level od tak nie wyściubiając nosa w dzicz, a w nieznane ruszyć już jako Wszechmocny_Pogromca_Wszystkiego.

  • Like 1

Share this comment


Link to comment
4 godziny temu, Deamonicus napisał:

O stary super kary. Szczególnie gdy w TES zlatują się worki treningowe tzn strażnicy miejscy dzięki czemu w mieście można nabić wysoki level od tak nie wyściubiając nosa w dzicz, a w nieznane ruszyć już jako Wszechmocny_Pogromca_Wszystkiego.

No nie jestem tego aż tak pewien - pamiętam, jak w Oblivionie - gdy grałem po raz pierwszy - przypadkiem ukradłem jabłko w sklepie... przyleciał strażnik i zmiótł mnie swoim mieczem. Więc ja tego tak nie odczuwam. To samo w GTA - wiadomo, możesz mordować, strzelać się z policją itp. Ale jeśli powinie Ci się noga to giniesz/zostajesz złapany i tracisz częśc gotówki oraz broń. Właśnie do tego się odnoszę - Autor wyraźnie napisał: 

Cytat

 Świat gier komputerowych często nie odróżnia dobra od zła, co więcej, nie ponosi żadnej odpowiedzialności za brutalne czy aspołeczne zachowanie.

Więc jednak pojawia się jakaś odpowiedzialność w grach. Nie we wszystkich, ale jednak.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...