Skocz do zawartości

Nowy Kącik Yody

  • wpisy
    267
  • komentarzy
    383
  • wyświetleń
    27097

Spychologia never changes


MajinYoda

607 wyświetleń

Witajcie po wakacjach! Na rozgrzewkę postanowiłem zacząć od MSMa, mam nadzieję, że jesteście zadowoleni ;). Przed Wami – Sylwester Bębas (który już gościł na moim blogu) i jego artykuł pt. „Zagrożenia dla dzieci i młodzieży płynące z nadmiernego grania w gry komputerowe”, opublikowany w czasopiśmie „Zabawy i Zabawki” w 2015 roku. Tekst jest właściwie zbiorem cytatów – prawie każdy akapit kończy się przypisem harwardzkim. Wiecie już czego się spodziewać ;).

Gotowi?

Cytat

Obecnie szeroko pojęte media stały się integralną częścią codzienności współczesnego człowieka.(…) Coraz częściej wspomina się o konieczności zamierzonej edukacji medialnej, dzięki której już najmłodsi członkowie społeczeństwa będą mogli korzystać z mediów selektywnie, krytycznie i bezpiecznie. Przypuszczać należy, że mass media, a przede wszystkim cyberprzestrzeń nie ułatwią dziecku nabywania postaw prospołecznych, rozwijania więzi wspólnotowych, bezpośredniego dialogu, komunikacji interpersonalnej. Przeciwnie, tworzą one wiele sytuacji, które prowadzą do osłabienia więzi między ludźmi.

Mam problem z tym fragmentem – z jednej strony Autor ma bardzo dużo racji i zgadzam się, że w szkołach przydałoby się porządne przygotowanie dzieci do istnienia (i współistnienia) w Sieci. Jednakże, mam wrażenie, że Autor trochę antagonizuje rolę nowych mediów w życiu młodego człowieka. Ale może tylko mi się wydaje?

Cytat

(…) Gry komputerowe wprowadzają nas w ciekawy, atrakcyjny, dynamiczny, pełen przygód i niespodzianek świat wirtualny oraz stanowią coraz bardziej znaczący element spędzania wolnego czasu. (…) Z jednej strony gry komputerowe są odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie. Z drugiej strony gry często przerażają ogromnym ładunkiem przemocy, budząc niepokój negatywnego wpływu tych treści na rozwój dziecka. Gracz nie tylko ogląda przemoc, ale przede wszystkim sam jej dokonuje na ekranie komputera poprzez bohatera, którym kieruje. Samodzielnie podejmuje decyzję o formach tej przemocy.

W pierwszej chwili pomyślałem „spoko, będzie trochę o negatywach, ale i jakieś pozytywy się znajdą”, niestety – wyszło jak zwykle. Zupełnie nie rozumiem po co Autorzy wspominają o „pozytywach” związanych z grami komputerowymi, skoro potem albo zupełnie o nich nie piszą albo jedynie wspominają w jednym-dwóch zdaniach?

Cytat

Ponadto podczas zabawy grą komputerową obecność drugiego człowieka, towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer. Wszystkie te cechy sprawiają, że gry komputerowe dostarczają dziecku silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie dają uczucia nudy.”

Cudzysłów nie jest mój ;). Już w kolejnym tekście hehe naukowym czytam to samo zdanie – pochodzące z książki dr Ulfik-Jaworskiej - dobrze, że Autor dał przypis. Szkoda tylko, że Autor w tym miejscu zapomniał, że drugi człowiek JEST potrzebny w wielu grach – o czym my, gracze, doskonale wiemy.

Cytat

Wiele z gier polega na udziale samotnego gracza w walce z grupą przeciwników i zastawianiu na nich (lub unikaniu) pułapek. W tych grach nie ma empatii, przyjaźni, koncyliacyjności, dialogu, rozmowy. Gracz zwykle gra w pojedynkę, przemieszczając się między ciemnymi korytarzami i lochami zamków. Używa niebezpiecznych narzędzi w celu zabicia przeciwnika. Głównymi elementami walki są krew i ból. Częsty kontakt z takimi grami powoduje, że z biegiem czasu u dziecka zaciera się dystans między wykreowanym przez komputer światem a rzeczywistością.

Tym razem cytat z książki z… 1998 roku (!), do czego Autor się przyznaje. Siedemnaście (17!!!) lat to dla gier komputerowych szmat czasu, ale najwyraźniej nie dla Pana Bębasa. Chyba czeka na telefon od Indiany Jonesa – bo niezły z niego archeolog ;). Dodatkowo – kolejny raz nie dowiedziałem się jaką liczbą jest „wiele” :(.

source.gif

Cytat

Gry komputerowe są bardzo atrakcyjną i powszechną formą spędzania czasu wolnego przez dzieci, młodzież, a także wielu dorosłych. Szczególnie popularne są gry sieciowe rozgrywane w internecie pomiędzy setkami, a czasem tysiącami graczy jednocześnie. W przeciwieństwie do czytania książki czy oglądania filmu, kiedy odbiorca jedynie biernie towarzyszy akcji, gry komputerowe dają poczucie kontroli nad sytuacją oraz możliwość wpływu na losy bohaterów.

A jednak Autor wie, że istnieją gry, do których trzeba innych ludzi? Hura!

Szczęśliwie, Autor spisał gatunki od Thomasa Feibela i Mirosława Filiciaka, więc przynajmniej w tym aspekcie omawiany tekst ma sens. Czas zatem na „Negatywne konsekwencje nadmiernego zaangażowania w gry komputerowe”:

Cytat

(…)Gra komputerowa może wzbudzać silne emocje. Emocje następują szybko po sobie, mogą prowadzić do tego, że żadna nie jest głębiej przeżyta i w rezultacie powodują tylko poczucie ogólnego pobudzenia i oszołomienia. Trening jest powtarzaniem czynności powodującym wyuczenie się ich i przyzwyczajenie do ich wykonywania. Gracz nabiera wprawy w posługiwaniu się komputerem, ćwiczy koordynację wzrokowo-słuchową, a jednocześnie wielokrotnie zadaje cierpienie i dokonuje zabójstw. Agresja, której gracz się uczy, może być przeniesiona później do realnego życia. Prowokacja sytuacyjna polega na stwarzaniu sytuacji wymagającej od dziecka samodzielnego rozwiązywania problemu i własnej aktywności. W grach komputerowych sytuacją wymuszoną przez ich reguły jest zasada stosowania przemocy. Przemoc jest nagradzana przez sukces osiągnięty w grze. Gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie stosuje przemoc, a powtarzając to wielokrotnie nabywa w niej wprawy i przyzwyczaja się do niej.

Tym razem mamy dość interesujący fragment (dlatego zostawiłem go bez cięć) – zacznijmy od emocji. Nie wiem, co Autor miał tu na myśli. Nie wskazał jakie to emocje (poza tym, że są silne i następują szybko po sobie). Bowiem zarówno gniew, jak i wzruszenie są emocjami.

Druga kwestia – zaraz po rzuceniu ogólniku o emocjach, Autor od razu przechodzi do „treningu”. Jasne, także dzięki grom użytkownik uczy się posługiwać komputerem - tak samo jak pracując często z pakietem Office (teoretycznie) uczy się nim posługiwać. Nagle jednak, jak hiszpańska Inkwizycja, pojawia się „zadawanie cierpienia i dokonywanie zabójstw”, które „mogą” (slowo-wytrych) zostać przeniesione do „realnego świata”. Oczywiście, Autor uznał, że nie musi tu nic przedstawiać. On ma rację i na potwierdzenie swoich racji dorzucił przypis do książki z 1979 (!!!) roku. Aż żałuję, że nie mogę jej wypożyczyć (dla ciekawskich: Gurycka Antonina, 1979, Struktura i dynamika procesu wychowawczego. Analiza psychologiczna, PWN, Warszawa). Oczywiście, nie wiadomo czy cały akapit z niej pochodzi, czy tylko jedno-dwa słowa. Ale przypis jest i „dilujmy” z tym.

Cytat

Ponadto gry komputerowe są tak skonstruowane, że poprzez dobre, konstruktywne zachowania najczęściej nie można osiągnąć kolejnego etapu gry, zło natomiast jest nagradzane: zabicie kogoś pozwala iść do przodu, pozwala uzyskać dodatkową broń itp., za przejechanie przechodniów uzyskuje się dodatkowe punkty w rozgrywce. Przemoc stosowana w grach pozwala na osiąganie sukcesów, daje poczucie mocy i zwycięstwa. Agresywne zachowania są kojarzone z nagrodą i przyjemnością. Podczas zaangażowania w tego rodzaju gry dziecko dowiaduje się, że zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne. Granica między dobrem a złem powoli ulega rozmyciu.

Kolejny akapit z przypisem na końcu – tym razem z 1999 roku. Nie wiem, w jakie gry grał Autor, ale nawet w ’99 byłą MASA gier, w których się nie zabijało – ba, największą satysfakcję dawało przejście danego etapu bez wystrzału (np. SWAT 3). Autor zapomniał też o grach typu Tetris, FIFA, wszelkiej maści tycoonach i tym podobnych produkcjach, w których zabijanie NIE ISTNIEJE. Dla Autora (nie tylko tego, rzecz jasna) istnieją tylko gry z przemocą. Ciekawe czy z tych samych powodów nie ogląda filmów ani seriali? I nie czyta książek – poza spychologicznymi ;).

Cytat

Jadwiga Izdebska (…) przedstawia ujemne skutki nieprawidłowych relacji: dziecko – gry komputerowe, do których zalicza: ograniczenie kontaktów społecznych, uzależnienie, „nałóg”, zachowania agresywne, znieczulenie, trudności w postrzeganiu rzeczywistości realnej, wulgaryzm, bierność intelektualną, rozleniwienie, obniżenie wrażliwości emocjonalnej, obniżenie aktywności fizycznej, wady postawy, stany lękowe, nadpobudliwość, wady wzroku, schorzenia układu nerwowego, zmęczenie, znużenie.

Nie wiem dlaczego p. Izdebska rozdzieliła uzależnienie i nałóg… oraz czemu ten ostatni jest w cudzysłowie. Nie wspominając już, że takie suche wymienienie nic nie znaczy – czy p. Izdebska przeprowadziła jakiekolwiek badania na ten temat? Chętnie to sprawdzę, jak tylko dorwę publikację. A – oczywiście przed grami komputerowymi nie istniała żadna z tych „postaw”, ale to już wiecie ;).

39tu4h.jpg

Cytat

(...)Najgorsze jest (…) znieczulenie, redukowanie negatywnych reakcji na przemoc, brak poczucia winy, traktowanie agresji jako zachowania normalnego a wręcz prawidłowego. Młody człowiek przyjmuje do wiadomości, że świat opiera się na gwałcie i przemocy, a najszlachetniejsze cele osiągane są przy użyciu siły lub podstępu. Chęć górowania nad innymi rodzi zapotrzebowanie na bycie sprytnym, bezczelnym, bezwzględnym.

Hmmm… czy w takim razie świat bez gier byłby pozbawiony „gwałtu i przemocy”? No cóż – historia się z tym nie zgadza ;). Autor kolejny raz rzuca ogólnikami, które pasują do wypracowania szkolnego a nie do artykułu naukowego w punktowanym przez Ministerstwo czasopiśmie. Gdzie był recenzent?

Cytat

Dziecko nie jest uczone w grach, że za złe zachowanie należy przeprosić, że słabszym należy pomagać. Gry nie promują pozytywnych wzorców zachowań, w zamian tego popularyzuje się modę na bycie twardym, okrutnym, bezwzględnym.

Ten fragment… ten fragment… jest taki od czapy, nie sądzicie? Nie wiem co Autor miał w głowie pisząc te słowa – bo tu akurat przypisu nie ma. Choć ma trochę racji – ostatnio oglądając Człowieka z blizną zwróciłem uwagę, że Tony Montana - w bardzo grzeczny i spokojny sposób - chciał przedstawić swojego przyjaciela grupie mężczyzn („Say hello to my little friend!”). Cieszę się, że filmy uczą młode pokolenia, że należy przepraszać – nie to, co te złe gry ;).

Cytat

(…)Badania amerykańskie (Anderson, Dill 2000, s. 772-790) pokazują, iż zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc jako ludzie dorośli częściej przejawiali postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych i częściej wchodzili w konflikt z prawem. Wskazuje się zatem, że zabawa grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie antyspołecznych i agresywnych zachowań.

Może jakieś liczby by się przydały? W końcu graczy jest jakieś kilkadziesiąt(set?) milionów na świecie i nie wiem, czy badania amerykańskie wzięły to pod uwagę. I czy w badaniu sprawdzano tylko zależność gracz/nie-gracz, czy zbadano także wpływ innych czynników – społeczne, psychiczne itd.? Autor o tym, z jakiegoś dziwnego powodu, zapomniał wspomnieć.

15591578688856.jpg

Dalej Autor - bardzo słusznie zresztą – przedstawił oznaczenia PEGI i ESRB. Trochę mnie tym zaskoczył – ale pozytywnie. Szkoda tylko, że nie pasuje to do wydźwięku całego tekstu…

Ale na tym nie koniec – obecnie w tekstach musi pojawić się abstrakt po angielsku. Z ciekawości postanowiłem zobaczyć, co też Autor tam wpisał i się zdziwiłem już na etapie tłumaczenia tytułu artykułu na język Terry’ego Pratchetta (język Shakespeara był jednak inny :P):

Cytat

Positive and Negative Aspects of Playing Komputer Games

W całym tekście nie ma więcej niż jednego akapitu (bo suche wypisanie oznaczeń PEGI i ESRB trudno określić mianem „pozytywnego aspektu”) to jeszcze ten błąd – computer! Rozumiem, że Word może zmienić wyraz – ale obowiązkiem jest sprawdzić (szczególnie w takim miejscu) czy nie wkradł się błąd.

Szczęśliwie (?) cały abstrakt jest przetłumaczony poprawnie – choć jest właściwie przetłumaczeniem… akapitu z książki Jadwigi Izdebskiej. Dziwne…

 

Do zobaczenia za tydzień!

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...