Jump to content
  • entries
    113
  • comments
    176
  • views
    6,974

Spychologiczne „badania”

Jakiś czas temu do wyszukiwania nowych materiałów na bloga zacząłem używać Google Scholar. I dziś macie jeden z owoców tych poszukiwań.

W bazie Central and Eastern European Online Library znalazłem artykuł prof.* Henryka Nogi (znanego już na tym blogu) pt. „Aksjologiczne uwarunkowania postaw twórczych dzieci komputerowych i niekomputerowych – analiza porównawcza” został opublikowany w czasopiśmie „Edukacja - Technika – Informatyka” w 2010 roku, czyli nie tak dawno temu. Tekst jest praktycznie opisem jakiegoś badania (albo badań …), przeprowadzonego Bóg wie kiedy i na kim…

Dodatkowo, sam artykuł jest bardzo dziwny w swojej budowie – przede wszystkim, by potem się nie powtarzać, już teraz muszę Wam coś napisać – Autor nie uznaje przypisów – w całym artykule pojawiają się tylko dwa i to na samym końcu. Zatem wszystko, co zaraz przeczytacie, jest zawarte „gdzieś” w literaturze podanej na końcu tekstu. Ponadto, musiałem siłą wycinać pewne rzeczy, bo inaczej wkleiłbym cały tekst.

Link, tradycyjnie, na końcu – choć baza wymaga rejestracji i bez konta nie zobaczycie tego artykułu.

Gotowi?

Cytat

Generalnie dzieci bez wątpienia bardzo lubią grać we wszelkiego rodzaju gry komputerowe. To zostało zresztą udowodnione również w badaniach prowadzonych na potrzeby niniejszego opracowania. Nie można jednak twierdzić, że wszyscy przedstawiciele młodego pokolenia spędzają przed monitorem po kilka godzin dziennie. Niektórzy po prostu nie mają takiej możliwości, a inni wybierają bardziej atrakcyjne formy rozrywki. Zatem są i takie dzieci, które w gry grają sporadycznie, w szkole lub u kolegi. Są i takie, które korzystają z gier tylko od czasu do czasu, spędzając przy nich na przykład długie zimowe wieczory czy czas choroby, kiedy nie mogą opuszczać domu. Być może są to odosobnione przypadki, jednak zapewne są i tacy młodzi ludzie, którzy nie mają zupełnie kontaktu z grami. Bez wątpienia pozostaje więc fakt, że gry na tych ostatnich będą miały diametralnie inny wpływ, zdecydowanie mniejszy niż na te dzieci, które oddają się tej rozrywce codziennie i to jeszcze po kilka godzin.

Wrzuciłem cały fragment, ponieważ Autor zaczyna bardzo ciekawie – muszę przyznać. Zwróciło to moją uwagę, bo, pomyślałem sobie, może napisał coś, czemu będę mógł dać tag „MoG”? Ale srodze się zawiodłem, gdy zacząłem czytać o samym badaniu…

Cytat

Aleksandra Gała (…) zajęła się badaniem: czym dzieci korzystające z gier komputerowych różnią się od tych nieużywających ich. W tym celu badane dzieci podzielono na dwie 30-osobowe grupy. W pierwszej znalazły się dzieci grające średnio 25 godzin tygodniowo. Nazwano ich grupą „komputerową”. Druga z kolei grupa składała się z dzieci niezajmujących się grami. Dlatego też została nazwana „niekomputerową”. Podczas badań prowadzonych na potrzeby niniejszego opracowania również wprowadzono taki podział. (…) Jako dzieci „komputerowe” określono te, które deklarują spędzanie przed monitorem powyżej trzech godzin dziennie lub korzystają z niego codziennie. Jako „niekomputerowe” przyjęto te dzieci, które zaznaczyły, iż grają w gry sporadycznie: mniej niż godzinę, kilka razy w tygodniu, raz w tygodniu czy nawet rzadziej.

Tu jest jeszcze okej – nie ma co się czepiać, choć, jak napisałem na początku, Autor nie raczył podać gdzie, kiedy i na kim (w sensie wieku i innych czynników) przeprowadzono to badanie. Bo nie sądzę, by „dziecko” było wpisane w metryczce badania. Ale tak przecież wygląda spychologia :D.

Cytat

Po podziale na te dwie grupy okazało się, że pierwszą stanowi 50 osób spośród 200 przebadanych, a więc 25%. Wśród tych 50 osób znajduje się 18 dziewcząt i 32 chłopców. Pozostałe 75% to dzieci „niekomputerowe”. Badania miały odpowiedzieć na pytanie, czy są, a jeśli tak, to jakie, różnice pomiędzy tymi dwiema grupami. Jakie wartości preferują poszczególne grupy, jakie są ich motywy i metody działania. Jak również: czy postawy dzieci „komputerowych” różnią się w jakiś sposób od tych prezentowanych przez dzieci „niekomputerowe”.

Tu już jest lepiej – ten fragment jest ważny, ponieważ… a, zresztą – sami się zaraz przekonacie.

Cytat

Wartości to te normy i zasady postępowania (…). Jest jednak oczywiste, że nie dla każdego pojęcie prawdziwych wartości będzie takie samo. Warunkują to zapewne różne czynniki. Wśród najważniejszych wymienić można chociażby wychowanie w rodzinie, wiarę, wiek itp. Coraz częściej słyszy się jednak głosy, iż takim czynnikiem mogą być również gry komputerowe. Zatem można się spodziewać, że dzieci z grupy „komputerowej” będą miały nieco inny stosunek chociażby do takich podstawowych wartości, jak: życie ludzkie, cierpienie, przemijanie czy śmierć.

Autor stawia tu tezę – okej, pasuje mi. Zastanawia mnie jednak czy przed badaniem wykluczył pozostałe czynniki. Nigdzie nie napisał, że to zrobił, zatem chyba mogę założyć, że badani byli tylko dobrani ze względu na to czy grają czy grają mało albo nie grają wcale. Nie chcę nic pisać, ale nie tak się prowadzi badania…

Cytat

Osoby silnie zaangażowane w gry komputerowe sporą część swojego życia spędzają w tym iluzorycznym świecie. Jest on zupełnie odmienny od rzeczywistości, w której przecież trzeba umieć żyć. Istnieje więc niebezpieczeństwo, że ten świat iluzji zacznie przenikać do ich realnego życia. Również wartości, które odgrywają priorytetową rolę w grach, nie zawsze są zgodne z tymi, które człowiek ceni w prawdziwym życiu. Nie jest więc wskazane, aby i one przenikały do codziennego życia gracza. Wydaje się jednak niemożliwe, aby zupełnie nie miały wpływu na życie „komputerowców”. Trzeba zwrócić na to szczególną uwagę, zwłaszcza że często w grach dobro ma charakter zła, a zło dobra. Dlatego też gracz, który wykonuje złe czyny bez poczucia winy za nie, po pewnym czasie może zatracić granice pomiędzy dobrem i złem.

Ten fragment jest pełen ogólników i frazesów oraz stawia kolejną – niczym nie uzasadnioną - tezę. Nie wspominając już, że Autor jeszcze przed przedstawieniem badań stawia graczy w złym świetle – właściwie z góry zakładając wyniki (oczywiście, te były zgodne z jego oczekiwaniami ;)).

Nie rozumiem też tego zdania „często w grach dobro ma charakter zła, a zło dobra”. Jak często, w jakich grach? Jakieś przykłady, Panie Autorze? Na jakiej podstawie Pan to napisał? Ciekawe co by było, jakby na podstawie takich Autorów oceniać całą pedagogikę (z tego zakresu Autor obronił doktorat i „zrobił” habilitację – tytuły możecie znaleźć na jego stronie na nauka-polska.pl).

Cytat

Z badań przeprowadzonych w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego wynika, że wartości wyznawane przez „komputerowców” istotnie ulegają zmianie. Tak na przykład chłopcy „komputerowi” (bo tylko oni byli badani) znacznie częściej niż „niekomputerowi” wśród swoich celów życiowych wymieniają wartości materialne. Często więc w ich celach i dążeniach pojawia się samochód, dom, pieniądze i znalezienie dobrej pracy z wysokim wynagrodzeniem. (…) Nie sposób nie skojarzyć tego ze zwycięstwem w grze. Dla „komputerowców” „bycie dobrym człowiekiem” nie przedstawia właściwie żadnej wartości. Natomiast ma ono wartość dla 23,3% chłopców „niekomputerowych”. „Niekomputerowi” częściej również niż „komputerowi” cenią sobie zdobycie wykształcenia.

Autor ma, zapewne, na myśli badania dr Ulfik-Jaworskiej i prof. Braun-Gałkowskiej. Trochę mnie bawi, że podał bardzo dużo ogólników („znacznie częściej”, „często”), ale tylko jedną liczbę – 23,3%. Zostawił mnie też z pytaniem – co w takim razie zaznaczyło pozostałych 76,7% „niekomputerowców”? Jeśli dobrze pamiętam, same „badaczki” tego nie podały. Ot, pasuje do tezy i odjazd ;).

Dodatkowo – bardzo jestem ciekaw dlaczego odniesienie sukcesu w prawdziwym życiu miałoby być równoważne ze zwycięstwem w grze? I czy w takim razie osoby niegrające nie chcą osiągnąć sukcesu? Hmmm… ;).

Cytat

Na podstawie przeprowadzonych badań okazało się, że w grupie o WPPT (wysoki poziom postaw twórczych) 20,69% chłopców i 19,51% dziewcząt najbardziej ceni wartości materialne. Bardzo duży procent badanych z tej grupy jako ważne uważa osiągnięcie sukcesu w życiu. Jest to istotne dla 21,57% chłopców oraz 23,34% dziewcząt. (...)W grupie o NPPT (niski poziom postaw twórczych) wykształcenie i zawód jest priorytetem dla 19,77% chłopców oraz 27,27% dziewcząt. Osiągnięcie sukcesu w życiu najważniejsze jest dla 27,27% dziewcząt, natomiast wartości materialne dla 26,55% chłopców z tej grupy.(…)

Tu wkraczamy w dziwność tego artykułu. Autor, z bliżej nieokreślonego powodu, wprowadził jakiś poziom podstaw twórczych.  Innymi słowy – wprowadził chaos do swojego tekstu. Choć akurat WPPT i NPPT wymyślił sam na potrzeby innego artykułu… ale dla mnie jest to wyjątkowo niejasne. Ale może dlatego, że nie jestem pedagogiem ;). Jak ktoś to rozumie – proszę o objaśnienie w komentarzu :).

Nie wiadomo też czyje są te badania – Autor je przeprowadził? Zlecił ich przeprowadzenie? Wziął je z kosmosu?

fajne-te-badania_2019-03-26_12-14-13.jpg

Źródło

Pominę już większość tego (tych?) badań i przejdę do ciekawszych fragmentów:

Cytat

Również stosunek do śmierci wydaje się być trochę inny dla obydwu grup. Życie ludzkie traci na wartości, jeśli uwzględnić, że zapalony gracz może dokonać kilku bądź kilkunastu mordów dziennie. Przy tym sam może kilkakrotnie stracić życie. Jednak gdy jedno się kończy, pozostają mu dalsze trzy lub cztery. Ostatecznie, jak je wszystkie straci, włączy grę od nowa i jego bohater będzie znowu żył. Ponieważ granica pomiędzy realnym światem a tym z ekranu monitora jest bardzo nikła, może po wielu godzinach grania prawie zupełnie zaniknąć. Można więc obawiać się, iż dziecko grające po kilka godzin dziennie, za każdym razem uświadamiane, że ma jeszcze 2, 3, 4 życia, straci poczucie prawdziwej wartości, jaką jest życie samo w sobie.

Dobrze czytacie – Autor w 2010 roku nadal pisze o życiach w grach. I to nie w platformówkach – a w strzelankach czy czymś podobnym. Jak określić takiego badacza? Ktoś zna jakiś ciekawy, niewulgarny, epitet?

Cytat

W badaniach na potrzeby niniejszego opracowania dzieci pytane były: czy śmierć bohaterów gier komputerowych ma dla Ciebie jakieś znaczenie?

Nie wiem, czy się ze mną zgodzicie, ale moim zdaniem to pytanie jest źle sformułowane. Co bowiem oznacza „jakieś”? Dodatkowo – skoro Autor uważa, że bohaterowie mają X żyć – to po co zadawać takie pytanie w kwestionariuszu? Przecież to niezgodne z zasadami Spychologii ;).

Cytat

Okazuje się, że śmierć bohatera gry ma największe znaczenie dla 41,10% chłopców z grupy o WPPT. Dla 42,16% dziewcząt z tej grupy śmierć ma znaczenie w zależności od przebiegu akcji gry. Dla badanych o NPPT najczęściej śmierć bohatera gry nie ma żadnego znaczenia. Deklaruje tak aż 46,89% chłopców oraz 48,48% dziewcząt z tej grupy. Śmierć głównego bohatera ma mniejsze znaczenie dla badanych z grupy o NPPT. Z tej grupy tę kategorię wybiera tylko 11,86% chłopców oraz 12,12% dziewcząt. Deklaracje znaczenia śmierci głównego bohatera częściej składają badani z grupy o WPPT. Tę odpowiedź wybiera 41,10% chłopców oraz 32,75% dziewcząt.

No dobra. Spoko. Wyniki prezentują się ładnie, dość przejrzyście – jedni uznają zlepek tekstur za zlepek tekstur, inni przywiązują się do bohatera (który ma ponoć mnóstwo żyć). Też tak sądzicie? To czytajcie dalej:

Cytat

Patrząc na te dane, możemy stwierdzić, że dla większości dzieci śmierć bohaterów na ekranie jest fikcją i nie ma zupełnie dla grających znaczenia. Mają oni świadomość, że ich bohaterowie tak naprawdę są nieśmiertelni i nic ich nie jest w stanie unicestwić na zawsze. Priorytetowe wartości w życiu, takie jak rodzina, miłość, dobro w grupie „komputerowej” i „niekomputerowej” były wybierane podobnie.

Tu już się totalnie pogubiłem. Poważnie – nie wiem która grupa jest „komputerowa” a która „niekomputerowa”. Przez cały tekst miałem wrażenie, że WPPT i NPPT to gracze, ale podzieleni na obozy – szczególnie patrząc na pierwszy fragment z tym podziałem. A tu nagle Autor, jak z kapelusza, wyciąga sobie „komputerowców”. I wciska ludziom ciemnotę.

Pomijając już fakt, że po co pyta o „śmierć bohatera”, skoro teraz nagle twierdzi, że oni są nieśmiertelni. To przecież nie ma najmniejszego sensu!

Jestem też ciekaw czemu Autor nie zapytał o śmierć bliskiej osoby – jestem ciekaw jak wtedy odpowiedzi by się rozłożyły. Ale pewnie nie pasowało do tezy, więc wszystko gra ;).

Cytat

(…)Priorytetową wartością w obydwu grupach jest rodzina. Z założenia chodziło tu o rodzinę pochodzenia, a więc tę, w której badani obecnie żyją. Okazuje się, że właściwie dla obydwu grup ma ona największą wartość. Drugą największą wartością jest miłość. Wymieniana była nawet częściej przez chłopców „komputerowych” niż tych „niekomputerowych”. Niektórzy z tej drugiej grupy wymieniają dobro. Wśród „komputerowców” ani razu taka odpowiedź nie pada. Najwidoczniej dobro nie jest dla nich tak ważne.

Nie no – pięknie. Jak raz Autor za coś pochwalił graczy to zaraz musiał ich zganić. Tu, co zapewne zauważyliście, procentów brak. Przez większość tego „badania” były, a tu nagle nie ma. Ciekawe… ciekawe…

33d9hn.jpg

Cytat

Jeśli pytamy o wartości nadające sens życiu, zauważa się odmienne deklaracje w grupie o WPPT i NPPT. Dla badanych z grupy o WPPT najważniejsze jest „osiągnięcie czegoś, dążenie do celu” (26,82% chłopców), a także „samodoskonalenie i bycie lepszym” (23,90% chłopców i 25,43% dziewcząt). Pomaganie innym ważne jest dla 23,34% dziewcząt z tej grupy. Badani z grupy o małym poziomie postaw twórczych największe znaczenie przywiązują do „osiągnięcia czegoś, dążenia do celu”. Taką wartość wybiera najwięcej badanych z tej grupy (35,59% chłopców i 36,36% dziewcząt). W grupie o NPPT dużą rolę przykłada się także do „nowych wrażeń”. Tę kategorię podczas badań wybrało aż 29,37% chłopców oraz 27,27% dziewcząt z tej grupy. Tymczasem kategoria „nowe wrażenia” jest najmniej ważna zarówno dla chłopców, jak i dla dziewcząt z grupy o WPPT. Wybrało ją 10,20% chłopców oraz 7,66% dziewcząt. Najrzadziej z kolei wybieraną kategorią w grupie o NPPT jest „pomaganie innym”. Ta kategoria jest wybierana jedynie przez 11,86% chłopców i 6,06% dziewcząt z tej grupy.

I znów wracamy do WPT... Te wyniki są, rzecz jasna, niewiele warte – nawet nie wiemy czy próba była odpowiednio dobrana (o czym pisałem wcześniej) i czy faktycznie jedynym czynnikiem wpływającym na wybory tych osób były gry komputerowe… o ile jakiekolwiek badania przeprowadzono, rzecz jasna :P.

33daj7.jpg

Czas na podsumowanie:

Cytat

Analiza przeprowadzonych badań zamieszczona w tym opracowaniu potwierdza tezę, że gry komputerowe są znaczącym czynnikiem wychowawczym. (…) Niektórzy, jak potwierdzają badania, swój kontakt z grami rozpoczynają we wczesnych latach życia. Dziecko bardzo często przejmuje różne treści bezkrytycznie. Im gracz młodszy, tym bardziej jest narażony na oddziaływanie gier i ich treści.

Nie sposób się z tym nie zgodzić… ale Autor w całym tekście nie podał takich badań! Nigdzie nie było ani słowa o tym, w jakim wieku badane osoby zaczynały grać. Ani ile mieli lat (dziecko może mieć i 3 i 23 lata ;)). Ech…

Cytat

Jednakże odpowiednio wykorzystywane i dobrane treści gier, zarówno do wieku, jak i wrażliwości odbiorcy, mogą przynieść wiele korzyści. Wydaje się, że to jest głównie zadanie rodziców i nauczycieli. To właśnie oni mają zasadniczy wpływ na zakres doświadczeń dziecka, także doświadczeń związanych z pracą przy komputerze. Należy zatem kontrolować, ile czasu dziecko spędza przed monitorem, i – co najważniejsze – z jakich programów korzysta.

Doczekałem się! Nareszcie Autor napisał choć jeden mądry akapit! Hura!

Cytat

(…)Gry komputerowe oparte na konkretnym scenariuszu nie dają możliwości podejmowania twórczych rozwiązań, lecz wymagają algorytmicznego działania. Jednakże osoby twórcze – jak potwierdzają analizowane badania – to te, które posiadają kompetencje medialne.

Yyyyyy…. Co? Czy te dwa zdania mają ze sobą jakiś związek? Czemu Autor napisał to w ten sposób? Skąd tu nagle kompetencje medialne i jak mają się one do gier komputerowych i ich scenariuszy? I czemu akurat na „konkretnych” – to są inne? Ktoś to ogarnia? I co, w takim razie, z filmami opartymi na scenariuszach?

Tyle pytań, a odpowiedzi brak… No cóż – czas na obiecany link.

Do zobaczenia za tydzień!

 

* https://www.up.krakow.pl/uniwersytet/aktualnosci/3290-nominacja-profesorska-dla-dr-hab-henryka-nogi-prof-up



2 Comments


Recommended Comments

Cytat

Jest on zupełnie odmienny od rzeczywistości, w której przecież trzeba umieć żyć. Istnieje więc niebezpieczeństwo, że ten świat iluzji zacznie przenikać do ich realnego życia.

Nie do końca ogarniam logikę autora. Dlaczego sam fakt, że świat fikcyjny jest inny od rzeczywistości miałby znaczyć, że mógłby on zacząć on do niej przenikać? A tak w ogóle, to cały ten akapit jest napisany tak, że mógłby być o czymkolwiek, chociażby i o kanapkach:

Cytat

Osoby silnie zaangażowane w kanapki sporą część swojego życia spędzają w tym iluzorycznym świecie. Jest on zupełnie odmienny od rzeczywistości, w której przecież trzeba umieć żyć. Istnieje więc niebezpieczeństwo, że ten świat iluzji zacznie przenikać do ich realnego życia. Również wartości, które odgrywają priorytetową rolę w kanapkach, nie zawsze są zgodne z tymi, które człowiek ceni w prawdziwym życiu. Nie jest więc wskazane, aby i one przenikały do codziennego życia kanapkożercy. Wydaje się jednak niemożliwe, aby zupełnie nie miały wpływu na życie „kanapkowców”. Trzeba zwrócić na to szczególną uwagę, zwłaszcza że często w kanapkach dobro ma charakter zła, a zło dobra. Dlatego też kanapkożerca, który wykonuje złe czyny bez poczucia winy za nie, po pewnym czasie może zatracić granice pomiędzy dobrem i złem.

Jeśli ktoś ma jakieś pytania co do powyższego tekstu, to gotów jestem na nie odpowiedzieć.

Cytat

Dla „komputerowców” „bycie dobrym człowiekiem” nie przedstawia właściwie żadnej wartości.

Może dlatego, że "bycie dobrym człowiekiem" jest tak oczywiste i ogólnikowe, że nie wiadomo, co w ogóle tu robi?

Cytat

(...) zapalony gracz może dokonać kilku bądź kilkunastu mordów dziennie.

Kilkunastu? No proszę ja was, toż to amatorszczyzna totalna! W takim Plague Inc. na przykład załatwia się miliardy!

Cytat

Patrząc na te dane, możemy stwierdzić, że dla większości dzieci śmierć bohaterów na ekranie jest fikcją i nie ma zupełnie dla grających znaczenia. Mają oni świadomość, że ich bohaterowie tak naprawdę są nieśmiertelni i nic ich nie jest w stanie unicestwić na zawsze. Priorytetowe wartości w życiu, takie jak rodzina, miłość, dobro w grupie „komputerowej” i „niekomputerowej” były wybierane podobnie.

Rozumiem, że ci, którzy płakali po śmierci jakiejś postaci z gry, czy w ogóle po jakiejkolwiek postaci fikcyjnej, są w związku z tym jacyś nienormalni? "Ojej, Mordin nie żyje" - "Weź się w garść, włączysz nową grę, znowu będzie żywy"

Robotman2.thumb.jpg.fe1968d05b89d240ee8cd7b1560b0f50.jpg

Cytat

Najwidoczniej dobro nie jest dla nich tak ważne.

Albo brzmi zbyt ogólnikowo. Mam wrażenie, że się powtarzam.

  • Thanks 1

Share this comment


Link to comment
Dnia 18.06.2019 o 21:28, Pawcio7327 napisał:

Nie do końca ogarniam logikę autora. Dlaczego sam fakt, że świat fikcyjny jest inny od rzeczywistości miałby znaczyć, że mógłby on zacząć on do niej przenikać? A tak w ogóle, to cały ten akapit jest napisany tak, że mógłby być o czymkolwiek, chociażby i o kanapkach (...)

Czasami mam wrażenie, że ci wszyscy autorzy piszą to w taki sposób, by w przyszłości oni lub ktoś, kto będzie od nich spisywał mógł podmienić "gry komputerowe" na jakiegoś innego "diabołka" - VR albo coś w tym stylu.

Za "antykanapkowy" opis brawo Ty :D!

Dnia 18.06.2019 o 21:28, Pawcio7327 napisał:

Może dlatego, że "bycie dobrym człowiekiem" jest tak oczywiste i ogólnikowe, że nie wiadomo, co w ogóle tu robi?

Jeśli pytał dzieci w klasach 1-3 podstawówki to taka ogólna odpowiedź mogła się pojawić (który 7-9 latek potrafiłby rozbudować swoją wypowiedź?). Sęk w tym, że chyba jednak badał osoby nieco starsze (aczkolwiek pewności nie ma - równie dobrze mógł przeprowadzić te ankiety w żłobku).

Dnia 18.06.2019 o 21:28, Pawcio7327 napisał:

Kilkunastu? No proszę ja was, toż to amatorszczyzna totalna! W takim Plague Inc. na przykład załatwia się miliardy!

Nie przejmuj się - Autor zapewne nawet nie zna takiego tytułu :P. Chodziło mu też raczej o bezpośrednie mordy - no wiesz, co innego jak patrzysz komuś w oczy a co innego, jeśli użyjesz na nim broni biologicznej... chyba takiej logiki trzymają się spychologowie w swoich tekstach :D. Inna sprawa, że zrównują GTA z chociażby Medal of Honor.

Dnia 18.06.2019 o 21:28, Pawcio7327 napisał:

Rozumiem, że ci, którzy płakali po śmierci jakiejś postaci z gry, czy w ogóle po jakiejkolwiek postaci fikcyjnej, są w związku z tym jacyś nienormalni? "Ojej, Mordin nie żyje" - "Weź się w garść, włączysz nową grę, znowu będzie żywy"

To dosyć ciekawe - bo co z tymi, którzy płakali po śmierci Mufasy? Co z nimi? Oni nawet nie mogli cofnąć tej sceny w kinie (dopiero na VHSie). Ale nimi żaden spycholog się nie zainteresuje...

 

... i dobrze :P.

Inna sprawa, że tak, jak napisałem w tekście - jedni uznają zlepek tekstur za zlepek tekstur, inni przywiązują się do bohatera. Tak samo jest w książkach, filmach itd. Ale czy od razu trzeba czynić z tego zarzut graczom? Ale to w końcu spychologia, im trzeba wybaczyć :P.

Edited by MajinYoda

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...