Jump to content
  • entries
    111
  • comments
    176
  • views
    6,502

Spychologiczna wiedza o grach (część kolejna)

MajinYoda

184 views

Napisanie tego MSMa chodziło mi po głowie od dłuższego czasu. Podczas poszukiwań materiałów wielokrotnie natrafiłem na stronach internetowych szkół na artykuły o szkodliwości gier komputerowych w zakładkach typu „Dla Rodziców”. Zwykle jest to kopiuj-wklej-podpisz się, więc szukałem czegoś autorskiego. I kiedy już myślałem, że wreszcie znalazłem…

Okazało się, że tekst pt. „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”, opracowany przez Beatę Jackowska – pedagog szkolną z Publicznej Szkoły Podstawowej nr 14 Integracyjnej w Radomiu – był niemal całkowicie spisany. Dokładnie tak – spisany kropka w kropkę, bez najmniejszej próby dodania czegoś od siebie. Właściwie tylko podpis i bibliografia zostały sporządzone przez tą Panią. Reszta to kopiuj-wklej.

Przy czym niemal 70% to tekst Anny Andrzejewskiej i Józefa Bednarka pt. „Aspekty wychowawcze i zdrowotne” (2011). I to właśnie nim się dzisiaj zajmę, a konkretniej częścią zatytułowaną „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”. Co ciekawe - Autorzy mieli słuszne założenia, choć szkoda, że nie widać tego w całym tekście. Link, tradycyjnie, na końcu. Wszelkie pogrubienia i kursywy pochodzą z treści, nie są moje.

Gotowi?

Cytat

(…)Gry komputerowe ze swoim schematem WALCZ i ZWYCIĘŻAJ kreują osobowość zdeterminowaną na osiągnięcie sukcesu za wszelką cenę, także cenę życia.

Szkoda, że niemal od razu Autorzy wrzucają wszystkie produkcje do jednego wora. Pomijam też, że w ok. 99,99% gier i zabaw (nawet w bierkach, że o szachach nie wspomnę) chodzi o to, by wygrywać. Oraz dobrze się bawić ;).

monopoly_o_169438.jpg

Cytat

Dziecko w całym życiu realnym nie spotka tak wielu przypadków agresji i przemocy jak doświadcza ich w ciągu 2-3 godzin aktywnej agresywnej gry komputerowej.

To zdanie jest o tyle ciekawe, że aż zacząłem się zastanawiać skąd Autorzy wzięli te rewelacje. Bowiem, standardowo, nie ma żadnego przypisu, ale czego się spodziewać? :)

Cytat

Bardzo łatwo jest ulec magii gier komputerowych. Różnorodność i możliwość dostępu do nich powoduje, że dzieci bardzo chętnie po nie sięgają. Z łatwością przenoszą się w świat fantazji, gdzie wszystko jest łatwiejsze i ciekawsze.

To samo zdanie można napisać np. o książkach. Też mogą nas przenieść w „świat fantazji, gdzie wszystko jest łatwiejsze i ciekawsze”, wszystko zależy od doboru lektury ;).

Cytat

(…)Wchodzenie w świat gier komputerowych powinno odbywać się pod opieką rodziców lub opiekunów. Gra – jej treści, stopień trudności należy dostosować do poziomu rozwoju dziecka. Z punktu widzenia rozwoju emocjonalnego dziecka i nabywania przez nie kompetencji społecznych, gry agresywne wpływają dezintegrująco na zdolność pełnienia ról społecznych oraz koncyliacyjnych relacji z innymi osobami. Ograniczanie kontaktu dziecka z tymi grami leży w społecznym interesie.

Tu, dla odmiany, mądry fragment. Szkoda, że tekst nie składa się tylko z takich, to dałbym MoG jako główny tag ;).

Cytat

(…)Aktywni gracze komputerowi są bardziej pobudzeni, agresywni, szybciej reagują siłą, mają większość skłonność do używania wulgarnych wyrazów. Często przejawiają skłonności przywódcze i ryzykowne.

Tak, jak wcześniej pisałem – jakiegokolwiek źródła tych rewelacji brak. Autorzy zapewne korzystali z IDzD, bo inaczej nie mogę sobie tego wyobrazić. Moją uwagę przykuło jednak ostatnie zdanie – jakieś pomysły, co Autorzy mieli na myśli? Że co – że gracze są prowodyrami np. bójek? Czy skoków z dachu? A to głupich pomysłów dzieciaki nie miały przed erą gier?

Cytat

To nie media elektroniczne są niebezpieczne. Niebezpieczna jest nasza niewiedza o nich oraz przekonanie, że dziecko potrafi samodzielnie wejść w świat cyberprzestrzeni.

Kolejne mądre zdania :).

Cytat

Małe dziecko przyjmuje treści multimedialne w „dobrej wierze”. Zachowania z gier nie traktuje w kategorii dobre – złe, lecz jako naturalne, bo powszechne. Dziecko często grające w agresywne gry komputerowe znieczula się na zachowania związane z przemocą, przestaje rozumieć, że zadają one ból oraz krzywdzą. Ponieważ samo nie odczuwa bólu przestaje rozumieć konsekwencje swoich zachowań. Przenosząc je do Real Word {sic!} uważa, że ofierze nic się nie stanie.

Znowu zapytam – jakieś źródło? Ktoś-coś? Szczególnie, że po grach dziecko nie staje się Nieśmiertelnym Wojownikiem z Odległych Krain i odczuwa ból. Tak samo jeśli ma więcej niż 10 lat to tłumaczenie, że „myślał, że osoba ożyje, jak w grze” nie ma najmniejszego sensu. Taka osoba jest najzwyczajniej w świecie chora psychicznie.

Cytat

Uzasadnioną jest teza, że dzieci poświęcające dużo czasu na agresywne gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest mniejsza.

Dane?

Cytat

(…)Liczba zachowań brutalnych w agresywnych grach komputerowych jest większa od tych, jakie spotykamy na najbardziej brutalnych filmach akcji i horrorach.

Na jakiej podstawie Autorzy to oszacowali? Jasne, ze względu na długość rozgrywki takie GTA wygra z Piłą. Ale, o czym Autorzy tu zapominają, tego typu gry nie nadają się dla uczniów szkół podstawowych (czyli 7-15), lecz dla nieco starszych odbiorców (zwykle 16 a najczęściej jednak 18+).

Cytat

(…)Najważniejszym skutkiem niekontrolowanego grania jest wyzwalanie agresji i przemocy wśród dzieci i młodzieży. Dziecko poprzez obserwację brutalnych scen uczy się negatywnych zachowań, destygmatyzuje śmierć, która urasta do „zwykłego” odwracalnego aktu. Dzieli świat jedynie na wrogów i sprzymierzeńców

Pisałem o tym wyżej. Jednakże, zadziwił mnie ten „podział” – w literaturze przedmiotu jeszcze czegoś takiego nie widziałem. W sumie to nawet nie wiem co mam tu napisać.

Dalej są… przykłady „zabił, bo grał”. Choć, co nawet ja muszę przyznać, nie są to złe przykłady, co się rzadko zdarza. Oczywiście, ponownie źródeł brak – ale od czego internet – sam je odnalazłem:

Cytat

„Zastrzelił matkę i ojca”

Amerykański 17-latek zabił matkę i ciężko zranił ojca, rozjuszony zabraniem mu przez rodziców gry komputerowej. Był uzależniony od gier komputerowych, jednakże dokładnie zaplanował zabójstwo rodziców i będzie odpowiadać przed sądem jako dorosły za rozmyślne zabójstwo. Rodzice zabronili chłopakowi grać w grę komputerową, polegającą na likwidowaniu kolejnych przeciwników, co uznali za zbyt brutalne. Daniel włamał się do szafki ojca z bronią, wszedł z karabinem do sypialni rodziców i powiedział: "Zamknijcie oczy, mam dla was niespodziankę". Później zaczął strzelać. Gdy uznał, że oboje nie żyją, uciekł z domu, zabierając ze sobą jedną rzecz: grę komputerową.

Informację o tym zdarzeniu znalazłem na stronie tygodnika Wprost i jest to praktycznie kopiuj-wklej ze strony Autorów. Do zdarzenia doszło w 2009 roku. Są tu jednak spore nieścisłości – jako podaje angielska Wikipedia – Daniel Petric najpierw zabił matkę a potem próbował upozorować samobójstwo ojca. Jednakże, nie użył do tego celu karabinu, a pistoletu Taurus PT92. Jak sądzicie – skąd go wziął? Z gry? NIE! Z sejfu ojca. Niestabilny psychicznie siedemnastolatek miał zakaz grania w brutalne produkcje (poniekąd słusznie), ale dostęp do broni miał niemal nieograniczony. Ale o tym przecież Autorzy nie napiszą, bo by do tezy nie pasowało ;).

Choć akurat w tym przypadku muszę napisać, że mu odwaliło na punkcie Halo 3. Jednakże, nijak nie jest to wina samej gry, a zabójcy. Tak samo jak nie jest to wina pistoletu :).

Cytat

„Agresywny nastolatek”

Wrocławski gimnazjalista uzależniony od gry TIBIA pobił matkę krzesłem, bo wyłączyła mu komputer i zabiła bohatera gry.

Informacja o tym krąży po Sieci (przykład) już od lat. Ponownie – uzależniony (czyli w stanie patologii) chłopak powinien być leczony psychiatrycznie a nie traktowany „oj biedny – to wszystko przez te złe gry”.

Cytat

„Bił matkę i babcię dla zabawy”

Nastolatek z Pruszkowa od września nie chodził do szkoły, "bo mu się nie chciało". Zamiast się uczyć, wolał grać w gry komputerowe. Poza tym od roku bił, kopał i poniżał swoją matkę i babcię. W końcu doszło do tragedii. Gdy matka weszła do pokoju i wyłączyła synowi komputer, chłopak rzucił się na kobietę i powalił ją na ziemię. Następnie chwycił za nóż i zadźgałby własną matkę, gdyby nie powstrzymała go... babcia. Starsza pani jakimś cudem wybiła nastolatka z morderczego transu. Po chwili w mieszkaniu pojawili się policjanci, którzy zatrzymali chłopaka. Podczas przesłuchania powiedział, że bił matkę i babkę, bo to... fajna zabawa!

Na ten temat znalazłem informację jedynie na stronie Super Expressu. Ponownie mamy tu do czynienia z patologią, a nie normą. Jestem też ciekaw czy chłopak nie miał innych zaburzeń psychicznych. Oraz czy mama i babcia go wychowywały czy jedynie "hodowały", ale to i wiele innych pytań spychologia nie odpowiada, bo by do tezy nie pasowało i trzeba by było przyznać, że gry komputerowe nie ponoszą tu winy :). A takie coś żadnemu z nich nie przeszłoby przez papier.

Jak widzicie, nie są to złe przykłady i byłoby okej, gdyby nie to, że są mocno ogólnikowe, to jeszcze Autorzy, z jakiegoś powodu, ich nie skomentowali w żaden sposób. Najwyraźniej trzy doniesienia prasowe wystarczyły i nie było sensu zgłębiać tematu :).

For+people+who+think+games+make+violenceŹródło

Dalej jest całkiem mądrze – hura! Nie będę się rozpisywał, ale wymienione przez Autorów zasady powinniście sobie przeczytać z linku na końcu. Szczególnie, jeśli jesteście rodzicami :).

A teraz pora na Telet… „NIEBEZPIECZNE GRY, W KTÓRE DZIECI GRAĆ NIE POWINNY”. Autorzy wymienili i krotko opisali dwadzieścia (20!) całkiem nowych, jak na standardy spychologów, tytułów gier. Oto one: Manhunt 1 i 2, F.E.A.R., GTA, Carmageddon 2, The Punisher, Postale, Hitman, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Ojciec Chrzestny, Assassin’s Creed, Call of Duty, The Darkness, Jerycho, Fallout, The Guy Game, Mortal Kombat, Rumble Roses, Doom i Counter Strike. Kłopot w tym, że Autorzy nie podali najważniejszej informacji – prawie wszystkie powyższe tytuły mają oznaczenia PEGI 16 lub 18+ (poza Rumble Ross, który jest grą o kobiecym wrestlingu i ma oznaczenie 12+) lub M+ (czyli 17+) w ESRB. Ale lepsze są opisy. Dwa przykłady:

Cytat

Hitman

Dziecko-gracz jako nieśmiertelny bohater. Główny bohater gry to agent 047 {dobrze, że nie 0,7) „wyhodowany’ morderca. Gracz wciela się w postać seryjnego mordercy, który umie rozwiązywać napotkane problemy tylko przez zabijanie. Jego zadaniem jest bezszelestne, perfekcyjnie zaplanowane prowadzenie egzekucji kolejnych ofiar. W grze tej również mamy do dyspozycji wachlarz broni do eliminowania jednostek od mieczy, noży, przez granaty, pistolety po karabiny maszynowe. Ponadto musimy nauczyć się skradać, włamywać, oraz maskować po swoich poczynaniach ślady. W gruncie rzeczy gra jest „instrukcją zabijania”, działań terrorystycznych oraz funkcjonowania w świecie pozbawionym jakichkolwiek uczuć wyższych….

Widać, ze Autorom coś się o uszy obiło. Tu jeszcze nie ma tragedii - martwi mnie jednak podkreślenie na samym początku "dziecko-gracz" (ta fraza pojawia się też przy kilku innych produkcjach z listy), gdy jest mowa o produkcie z PEGI 18. No serio - zamiast powiedzieć rodzicom "patrzcie na oznaczenia! Są w widocznym miejscu na pudełku! halo!! te gry są dla osób DOROSŁYCH!" wolą wypisywać swoje "mądrości". Odnośnie samego opisu: czemu ich zdaniem Hitman, Agent 47 (skąd 0?) jest nieśmiertelny? Ile to razy zginąłem w Blood Money... 

Jest też dość kiepską instrukcją - trochę jakby traktować Jamesa Bonda jako instrukcję bycia agentem wywiadu (te wszystkie drogie restauracje, hotele, laseczki...). W rzeczywistości to tak nie wygląda, szanowni Autorzy... chyba... nie wiem - nigdy nie próbowałem ;). Ale wątpię, by jakikolwiek profesjonalny zabójca liczył, że akurat trafi na strażnika/kelnera/kogokolwiek takiej samej budowy jak on, by móc mu ukraść ubrania ;).

hitman-47-games-disguises-stealth-and-su

Źródło

Cytat

Assassin’s Creed Rzecz dzieje się w czasach trzeciej wyprawy krzyżowej, dowodzonej przez kóla {Kula daje na fulla? :D} Ryszarda Lwie Serce. Głównym bohaterem jest płatny zabójca Altaira {znaczy, że co? Że ktoś zabił Altaïra?}, należący do tajnego klanu morderców. Jako że nie przejmuje się on wydarzeniami politycznymi, i nie posiada upodobań socjalnych wypełnia wszystkie zlecone mu zadania. Nie ważne kto płaci, najważniejsze że pieniądze są godziwe. Bohater jest niczym innym, jak „maszynką do zabijania”, a mordowanie jest celem samym w sobie. To wszystko z domieszką historycznej bzdury, co do idei oraz przebiegu wypraw krzyżowych.

Tu jest podobnie. Każdy, kto grał w pierwszego Asasyna powinien w tym momencie zauważyć, że Autorzy wymyślili ten tekst na podstawie jakiegoś marnego opisu gry. No serio – niby wszystko się zgadza, a jakoś tak niezbyt. Przede wszystkim – Altaïr nie jest płatnym zabójcą. Zabija raczej z przyczyn politycznych i, jakby to nazwać, dla dobra swojego Bractwa. Trudno też powiedzieć, że nie przejmuje się polityką – jest dość ważną jej częścią - w końcu to on zabija polityków, nie? Oczywiście, polega na informacjach od swoich zwierzchników, ale taka jest struktura Bractwa. Dodatkowo -  nikt mu za to nie płaci! No, chyba, że Autorzy mają na myśli sprzęt, który dostajemy z czasem (ta, jasne). Nie wiem też czym są "upodobania socjalne". Nie znam tego terminu, ani nie mogę go znaleźć w necie. Jakby ktoś wiedział to proszę mi napisać ;).

Zresztą - sam Altaïr przez cały ciąg gry zmienia się nieco - od samolubnego aroganta, traktującego z wyższością swoich współbraci dupka do osoby, która potrafi przeprosić za swoje dawne błędy (scena z Malikiem) oraz decyduje się wystąpić przeciw swemu Mistrzowi, by go powstrzymać. Oczywiście, w kolejnych częściach pokazane jest więcej - m.in. jego reforma Bractwa oraz miłość do byłej Templariuszki. Ponadto - każdy z zabitych przez niego podczas gry celów był w jakiś sposób zły - handlarz ludźmi, okrutny "lekarz", człowiek, który skazywał niewinnych na śmierć... Oczywiście, każde zabójstwo jest złe, lecz nie oszukujmy się - nie żyjemy w idealnym świecie. Nie wspominając już o tym, że Altaïr ma zakaz zabijania niewinnych i gracz jest za takie czyny karany - o czym też nie warto wspominać w tekście naukowym, bo do tezy nie pasuje.

Jest dla mnie oczywiste, że Autorzy, dość typowo dla spychologów, nie zapoznali się z przedstawioną w grze historią i snują swoje brednie. Dziwi mnie też ostatnie zdanie – Trzecia Krucjata jest właściwie tłem dla wydarzeń. Fakt, są pewne nieścisłości (np. data śmierci Roberta de Sable), ale to przez błędy Animusa :P.

Pomijam też, że rok 2011 to Brotherhood, który, w sumie, byłby tu chyba ciekawszym przykładem niż jedynka. Ale czego ja oczekuję po spychologach :P.

Na tym zakończę dzisiejszy wpis – resztę możecie doczytać tutaj.

Do zobaczenia za tydzień! :)



2 Comments


Recommended Comments

Merytorycznie ciut lepiej niz poprzedni autorzy, ale dalej mamy do czynienia z dobieraniem tytulow pod przyjeta na poczatku teze z pominieciem klasyfikacji wiekowej omawianych gier. Niestety ale nawet najlepszy psycholog bez merytorycznej wiedzy o grach nie bedzie w stanie napisac obiektywnej pracy o nich. Tak samo jak nawet najlepszy dziennikarz sledczy bez porzadnego przygotowania merytorycznego nie napisze wartosciowego artykulu o motoryzacji czy najnowszych trendach w modzie, bo ta tematyka jest poza jego specjalizacja zawodowa. Autorzy cytowanej pracy moga znac na psychologii czy uzaleznieniach (i przede wszystkim na tym powinni sie skupiac), ale gdy zaczynaja zaglebiac sie bezposrednio w tematyke gier, na wierzch wychodzi ich niewiedza w tym temacie i tendencyjny dobor przykladow tak, by potwierdzaly z gory przyjete przez nich wnioski. Na tej samej zasadzie mogliby napisac “obiektywna” prace pt. “Czy Nutella jest zdrowa i dlaczego”.

  • Upvote 1

Share this comment


Link to comment
4 minuty temu, Tesu napisał:

Merytorycznie ciut lepiej niz poprzedni autorzy

Dlatego dorzuciłem tag "mog?".

4 minuty temu, Tesu napisał:

ale dalej mamy do czynienia z dobieraniem tytulow pod przyjeta na poczatku teze z pominieciem klasyfikacji wiekowej omawianych gier.

Trochę mnie to dziwi - to ma być niby taki przewodnik dla nauczycieli i rodziców, a wychodzi kiszka. Przecież zamiast jakiś bieda-opisów na podstawie Bóg jeden raczy wiedzieć czego mogli spokojnie wstawić klasyfikację PEGI i kilka przykładów gier. Zajęłoby im to tyle samo miejsca, a sens byłby większy.

6 minut temu, Tesu napisał:

Niestety ale nawet najlepszy psycholog bez merytorycznej wiedzy o grach nie bedzie w stanie napisac obiektywnej pracy o nich. Tak samo jak nawet najlepszy dziennikarz sledczy bez porzadnego przygotowania merytorycznego nie napisze wartosciowego artykulu o motoryzacji czy najnowszych trendach w modzie, bo ta tematyka jest poza jego specjalizacja zawodowa. 

Cóż, ponoć da się zrobić wszystko, jeśli się do tego przyłoży ;). Tutaj widać, ze Autorzy starali się coś napisać - niektóre treści są całkiem spoko (jak na standardy spychologii). Niestety, jak pisałeś - zawiodło to, co zawsze :).

8 minut temu, Tesu napisał:

Autorzy cytowanej pracy moga znac na psychologii czy uzaleznieniach (i przede wszystkim na tym powinni sie skupiac), ale gdy zaczynaja zaglebiac sie bezposrednio w tematyke gier, na wierzch wychodzi ich niewiedza w tym temacie i tendencyjny dobor przykladow tak, by potwierdzaly z gory przyjete przez nich wnioski. Na tej samej zasadzie mogliby napisac “obiektywna” prace pt. “Czy Nutella jest zdrowa i dlaczego”.

To w sumie nic nowego - "jak umiesz coś robić to to rób. Jak nie umiesz to ucz tego innych" ;). I zawsze to powtarzam - dlaczego akurat psychologowie i pedagodzy piszą takie teksty? Przecież mają narzędzia i mogą się posiłkować badaniami (byle nie tymi samymi, co zawsze). Nie muszą się przesadnie znać na grach - wystarczy, że zrobią własne badania, najlepiej długofalowe i na sporej grupie osób.

Zadziwia mnie też, że socjologia o wiele lepiej sobie radzi na tym polu. A przecież te nauki należą do Nauk Społecznych.

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×