Jump to content
  • entries
    112
  • comments
    176
  • views
    6,541

About this blog

Blog dotyczy głównie spraw okołogrowych. Najczęściej zamieszczam swoje felietony i przemyślenia. Poza tym pojawiają się rozmaite "mądrości" pisane o grach w książkach, na stronach internetowych itd.

Wpisy zamieszczone na blogu są pisane przeze mnie i wyrażam w nich moją opinię na rożne tematy. W przypadku chęci skorzystania z fragmentu lub całości wpisu proszę o zaznaczenie źródła i informację na PW.

Zapraszam też do odwiedzania i polubienia strony bloga na Facebook'u. Zachęcam także, oczywiście, do komentowania i oceniania wpisów. Mile widziane są także wiadomości prywatne :).

Przytaczane fragmenty książek należą do ich prawnych właścicieli i zostały wykorzystane wg prawa cytatu (art.29 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych).

Blog ma charakter rozrywkowy i nie ma na celu ośmieszenia lub obrażenia jakiejkolwiek osoby.

 

PS. Jest to Blog-zastępstwo dla oryginalnego Kącika Yody.

Entries in this blog

 

That’s what I always say

Okres przedwakacyjny zwykle oznacza brak ciekawych seriali i wieczne powtórki w telewizji. Jako, że ostatnie dwa wpisy dotyczyły psychologii, spychologii i gier komputerowych dzisiejszy nie będzie dotykał żadnej z tych dziedzin. Za to będzie o serialu, który chciałbym Wam polecić. Wybaczcie brak obrazków ;). Zapewne każdy z Was zna jakieś brytyjskie seriale komediowe. 'Allo 'Allo! czy Hotel zacisze lecą w telewizji na różnych kanałach praktycznie w każde wakacje. Jednakże, z bliżej nieznanego mi powodu, nigdy (od lat 90…) nie widziałem Pan wzywał milordzie (1988-1993). Jest to czterosezonowy angielski sit-com, utrzymany w konwencji upstairs-downstairs – co oznacza, że bohaterowie pochodzą z wyższej (arystokracja) i niższej (służba) sfery, ale łączy ich miejsce zamieszkania – w tym przypadku jest to dom rodziny Meldrum przy Grosvenor w Londynie. Akcja toczy się w 1927 roku – dziewięć lat po Wielkiej Wojnie, tuż po strajku robotników i w czasach, gdy w Wielkiej Brytanii zaczęły powstawać pierwsze partie socjalistyczne. Jeśli spodziewacie się typowego dla seriali komediowych produkcji BBC angielskiego humoru to nie zawiedziecie się. Jeśli chodzi o obsadę to w większości występowali w mniej znanych w Polsce angielskich serialach. Aczkolwiek, znalazło się kilka rozpoznawalnych nazwisk/twarzy. Suzy Brann (serialowa Poppy Meldrum) podłożyła głos za Alicję w American McGee's Alice oraz Alice: Madness Returns. Z kolei Catherine Rarbett (Cissy Meldrum) zagrała m.in. w W obliczu śmierci (gdzie podrywała Jamesa Bonda (jako Liz) w jednej ze scen) oraz w jednym z odcinków Poirot. W tym samym odcinku zagrał także John Horsley (sir Ralph Shawcross). Jego serialowa żona Angela Scoular (lady Agatha Shawcross) także pojawiła się w cyklu o agencie 007 – dzieliła łoże z Georgem Lazenbym w scenie w ośrodku w Szwajcarii. A także zagrała w komedii Casino Royal z 1967 roku. Poza tym warto wspomnieć o Johnie D. Collinsie (Jerry), który pojawił się w 'Allo 'Allo! jako oficer lotnictwa Fairfax. Ponadto, Barbara New (Mabel) zagrała matkę Ali G-iego. W serialu należy też zwrócić uwagę na dobrze dobrane motywy muzyczne. Dobrze współgra to z profesjonalnymi ujęciami i świetnym montażem. Jest to też dobry sposób, by przyjrzeć się jak bardzo innym światem była Wielka Brytania w tamtych czasach. Nie tylko nietypowy podział pieniądza (farthingi, pensy, korony itd.), ale także tak przyziemne kwestie jak butelkowane mleko, które w Anglii już wówczas funkcjonowało, a w Polsce pojawiło się dopiero w latach 70. Na koniec muszę wspomnieć, że w serialu pojawiają drobne błędy, nieścisłości i kwestie niezgodne z historią. To ostatnie jest szczególnie widoczne w pierwszych odcinkach, gdy twórcy wyraźnie nie mogli się zdecydować, czy trzymać się ówczesnej wartości waluty i jej podziału, czy jednak uwspółcześnić ten aspekt. A warto pamiętać, że ówczesne np. pięć funtów to obecne niemal £300 (www.measuringworth.com). Niemniej, każdemu, kto lubi brit-comy, a znudziły mu się pozostałe, serdecznie polecam ten serial :).

MajinYoda

MajinYoda

 

Spychologiczne „badania”

Jakiś czas temu do wyszukiwania nowych materiałów na bloga zacząłem używać Google Scholar. I dziś macie jeden z owoców tych poszukiwań. W bazie Central and Eastern European Online Library znalazłem artykuł prof.* Henryka Nogi (znanego już na tym blogu) pt. „Aksjologiczne uwarunkowania postaw twórczych dzieci komputerowych i niekomputerowych – analiza porównawcza” został opublikowany w czasopiśmie „Edukacja - Technika – Informatyka” w 2010 roku, czyli nie tak dawno temu. Tekst jest praktycznie opisem jakiegoś badania (albo badań …), przeprowadzonego Bóg wie kiedy i na kim… Dodatkowo, sam artykuł jest bardzo dziwny w swojej budowie – przede wszystkim, by potem się nie powtarzać, już teraz muszę Wam coś napisać – Autor nie uznaje przypisów – w całym artykule pojawiają się tylko dwa i to na samym końcu. Zatem wszystko, co zaraz przeczytacie, jest zawarte „gdzieś” w literaturze podanej na końcu tekstu. Ponadto, musiałem siłą wycinać pewne rzeczy, bo inaczej wkleiłbym cały tekst. Link, tradycyjnie, na końcu – choć baza wymaga rejestracji i bez konta nie zobaczycie tego artykułu. Gotowi? Wrzuciłem cały fragment, ponieważ Autor zaczyna bardzo ciekawie – muszę przyznać. Zwróciło to moją uwagę, bo, pomyślałem sobie, może napisał coś, czemu będę mógł dać tag „MoG”? Ale srodze się zawiodłem, gdy zacząłem czytać o samym badaniu… Tu jest jeszcze okej – nie ma co się czepiać, choć, jak napisałem na początku, Autor nie raczył podać gdzie, kiedy i na kim (w sensie wieku i innych czynników) przeprowadzono to badanie. Bo nie sądzę, by „dziecko” było wpisane w metryczce badania. Ale tak przecież wygląda spychologia :D. Tu już jest lepiej – ten fragment jest ważny, ponieważ… a, zresztą – sami się zaraz przekonacie. Autor stawia tu tezę – okej, pasuje mi. Zastanawia mnie jednak czy przed badaniem wykluczył pozostałe czynniki. Nigdzie nie napisał, że to zrobił, zatem chyba mogę założyć, że badani byli tylko dobrani ze względu na to czy grają czy grają mało albo nie grają wcale. Nie chcę nic pisać, ale nie tak się prowadzi badania… Ten fragment jest pełen ogólników i frazesów oraz stawia kolejną – niczym nie uzasadnioną - tezę. Nie wspominając już, że Autor jeszcze przed przedstawieniem badań stawia graczy w złym świetle – właściwie z góry zakładając wyniki (oczywiście, te były zgodne z jego oczekiwaniami ;)). Nie rozumiem też tego zdania „często w grach dobro ma charakter zła, a zło dobra”. Jak często, w jakich grach? Jakieś przykłady, Panie Autorze? Na jakiej podstawie Pan to napisał? Ciekawe co by było, jakby na podstawie takich Autorów oceniać całą pedagogikę (z tego zakresu Autor obronił doktorat i „zrobił” habilitację – tytuły możecie znaleźć na jego stronie na nauka-polska.pl). Autor ma, zapewne, na myśli badania dr Ulfik-Jaworskiej i prof. Braun-Gałkowskiej. Trochę mnie bawi, że podał bardzo dużo ogólników („znacznie częściej”, „często”), ale tylko jedną liczbę – 23,3%. Zostawił mnie też z pytaniem – co w takim razie zaznaczyło pozostałych 76,7% „niekomputerowców”? Jeśli dobrze pamiętam, same „badaczki” tego nie podały. Ot, pasuje do tezy i odjazd ;). Dodatkowo – bardzo jestem ciekaw dlaczego odniesienie sukcesu w prawdziwym życiu miałoby być równoważne ze zwycięstwem w grze? I czy w takim razie osoby niegrające nie chcą osiągnąć sukcesu? Hmmm… ;). Tu wkraczamy w dziwność tego artykułu. Autor, z bliżej nieokreślonego powodu, wprowadził jakiś poziom podstaw twórczych.  Innymi słowy – wprowadził chaos do swojego tekstu. Choć akurat WPPT i NPPT wymyślił sam na potrzeby innego artykułu… ale dla mnie jest to wyjątkowo niejasne. Ale może dlatego, że nie jestem pedagogiem ;). Jak ktoś to rozumie – proszę o objaśnienie w komentarzu :). Nie wiadomo też czyje są te badania – Autor je przeprowadził? Zlecił ich przeprowadzenie? Wziął je z kosmosu? Źródło Pominę już większość tego (tych?) badań i przejdę do ciekawszych fragmentów: Dobrze czytacie – Autor w 2010 roku nadal pisze o życiach w grach. I to nie w platformówkach – a w strzelankach czy czymś podobnym. Jak określić takiego badacza? Ktoś zna jakiś ciekawy, niewulgarny, epitet? Nie wiem, czy się ze mną zgodzicie, ale moim zdaniem to pytanie jest źle sformułowane. Co bowiem oznacza „jakieś”? Dodatkowo – skoro Autor uważa, że bohaterowie mają X żyć – to po co zadawać takie pytanie w kwestionariuszu? Przecież to niezgodne z zasadami Spychologii ;). No dobra. Spoko. Wyniki prezentują się ładnie, dość przejrzyście – jedni uznają zlepek tekstur za zlepek tekstur, inni przywiązują się do bohatera (który ma ponoć mnóstwo żyć). Też tak sądzicie? To czytajcie dalej: Tu już się totalnie pogubiłem. Poważnie – nie wiem która grupa jest „komputerowa” a która „niekomputerowa”. Przez cały tekst miałem wrażenie, że WPPT i NPPT to gracze, ale podzieleni na obozy – szczególnie patrząc na pierwszy fragment z tym podziałem. A tu nagle Autor, jak z kapelusza, wyciąga sobie „komputerowców”. I wciska ludziom ciemnotę. Pomijając już fakt, że po co pyta o „śmierć bohatera”, skoro teraz nagle twierdzi, że oni są nieśmiertelni. To przecież nie ma najmniejszego sensu! Jestem też ciekaw czemu Autor nie zapytał o śmierć bliskiej osoby – jestem ciekaw jak wtedy odpowiedzi by się rozłożyły. Ale pewnie nie pasowało do tezy, więc wszystko gra ;). Nie no – pięknie. Jak raz Autor za coś pochwalił graczy to zaraz musiał ich zganić. Tu, co zapewne zauważyliście, procentów brak. Przez większość tego „badania” były, a tu nagle nie ma. Ciekawe… ciekawe… I znów wracamy do WPT... Te wyniki są, rzecz jasna, niewiele warte – nawet nie wiemy czy próba była odpowiednio dobrana (o czym pisałem wcześniej) i czy faktycznie jedynym czynnikiem wpływającym na wybory tych osób były gry komputerowe… o ile jakiekolwiek badania przeprowadzono, rzecz jasna :P. Czas na podsumowanie: Nie sposób się z tym nie zgodzić… ale Autor w całym tekście nie podał takich badań! Nigdzie nie było ani słowa o tym, w jakim wieku badane osoby zaczynały grać. Ani ile mieli lat (dziecko może mieć i 3 i 23 lata ;)). Ech… Doczekałem się! Nareszcie Autor napisał choć jeden mądry akapit! Hura! Yyyyyy…. Co? Czy te dwa zdania mają ze sobą jakiś związek? Czemu Autor napisał to w ten sposób? Skąd tu nagle kompetencje medialne i jak mają się one do gier komputerowych i ich scenariuszy? I czemu akurat na „konkretnych” – to są inne? Ktoś to ogarnia? I co, w takim razie, z filmami opartymi na scenariuszach? Tyle pytań, a odpowiedzi brak… No cóż – czas na obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!   * https://www.up.krakow.pl/uniwersytet/aktualnosci/3290-nominacja-profesorska-dla-dr-hab-henryka-nogi-prof-up

MajinYoda

MajinYoda

 

WHO are they kidding?

Wpis miał być o czymś innym, ale skoro jakiś czas World Health Organization wpisała uzależnienie od gier na listę zaburzeń (cdaction.pl) to powinienem coś o tym napisać. I nie bardzo wiedziałem co – bowiem już od dawna było mi wiadome, że da się uzależnić od gier komputerowych (tak, jak niemal od wszystkiego innego), o czym wielokrotnie wspominałem na swoim blogu. Jednakże, w miniony poniedziałek została udostępniona ankieta (o której możecie poczytać tutaj). Tak się składa, że „uwielbiam” psychologiczne ankiety, więc zabrałem się za wypełnianie. Kiedy przebrnąłem przez całość (a musicie wiedzieć, że odpowiadałem szczerze) dowiedziałem się, że moje uzależnienie to 6/20, co oznacza, że jestem lekko powyżej „normy” (od 5 do 20 oznacza, że ma się szansę na uzależnienie). Hura? Przy okazji dowiedziałem się, że moją największą motywacją jest chęć zrelaksowania się (77/100) oraz ze względu na możliwość przeniesienia się do nieistniejącego świata (70/100). Okazało się także, że nie motywuje mnie chęć rywalizacji (37/100). Cóż, nie kończyłem psychologii, ale myślę, że bez testu mógłbym spokojnie powiedzieć to samo… Ale przy okazji przypomniało mi się inne spotkania z „ankietowaną psychologią”. Parę lat temu na jakimś kurcie (albo warsztatach – nie pamiętam, ale mam kartkę) przechodziłem test „stylów komunikacji”. Wyniki miały pokazać czy jestem bardziej nastawiony na: działanie (pragmatyczny, niecierpliwy, energiczny), proces (systematyczny, logiczny, cierpliwy, ostrożny), ludzi (spontaniczny, empatyczny, wrażliwy, spostrzegawczy) czy pomysły (z wyobraźnią, charyzmatyczny, egocentryczny, twórczy). Sam test wygląda tak – na kartkach znajduje się osiemdziesiąt stwierdzeń, podzielonych na czterdzieści par zdań nie będących przeciwieństwami. Z każdej pary należy wybrać po jednym, które najbardziej nam pasuje. Wyniki oblicza się na podstawie tabelki – każde stwierdzenie należy do któregoś z „nastawień” i to, przy którym mamy najwięcej określa nasz „styl komunikacji”. Ponadto, według kwestionariusza, nie ma dobrych i złych odpowiedzi... Niemniej, gdy przyszła moja kolej odczytania wyniku okazało się, że (jak powiedziała prowadząca test Pani Psycholog) „jest to niemożliwe”. Tak – zepsułem system, bo okazało się, że przy każdym stylu miałem po 10 stwierdzeń ;). I to sprawdzałem wielokrotnie. Można powiedzieć, że w tym wypadku psychologia walczyła z faktem MajinYody, i skapitulowała ;). Kończąc ten szybki i krótki wpis dodam jeszcze, że podczas wypełniania „growej” ankiety doszedłem do wniosku, iż równie dobrze mogły to być pytania o książki. „Czy miałeś kiedyś potrzebę rywalizacji z innymi czytelnikami? Czy zdarzyło Ci się zarwać noc czytając książki?”. Przynajmniej byłoby zabawnie ;).   Do zobaczenia za tydzień!
 

Dziecinada

Dziś jest Dzień Dziecka (zakładam, że o tym wiecie, ale wolałem przypomnieć :P), zatem przydałoby się pochylić nad „najmłodszym” typem NPC-ów. Bo, właściwie, dlaczego nie? Tradycyjnie, liczę na Wasz odzew i Wasze przykłady :). Jak zawsze ostrzegam - będą SPOILERY. Pierwszą serią, która przychodzi mi do głowy to Pokemony. Bohater(ka?) to nastolatek (bodajże miedzy 10 a 15 lat), którego zadaniem jest, rzecz jasna, pokonać wszystkich dorosłych trenerów-mistrzów Gymów i coś tam jeszcze zrobić, nie pamiętam (ostatni raz grałem w „Reda” jakieś 15 lat temu :P). Niemniej, dziś jest jego/jej święto. Źródło Myśląc nad innymi grami zawierającymi nieletnich, najpierw przypomniałem sobie o Fallout 4, gdzie już na samym początku gry pojawia się niemowlę – syn głównych bohaterów Shaun. Potem, zostaje porwany i w XXIII wieku spotykamy go, jako starego człowieka, przywódcę Instytutu. A także jego syntetyczną kopię (z czasów gdy miał jakieś 10-11 lat), którą możemy „usynowić” (w ścieżce Instytutu nawet musimy), albo odrzucić. Takie życie. Jednakże, w grze pojawia się więcej dzieciaków – są nawet dwie szkoły (o czym pisałem tutaj) – w tym Nat, sprzedająca gazety w Diamond City młodsza siostra Piper. W tym samym mieście jest też Sheng Kawolski – biznesman sprzedający „czystą”  wodę. Jest także Billy – chłopiec-ghoul, którego ratujemy z lodówki. Albo nie – nasza sprawa. Szkoda, że do naszych osad nie dołączają dzieci - ale od czego mody na PC ;). Odnośnie serii Fallout warto pamiętać także o Little Lamplight z „trójki” – miejscu zamieszkałym i rządzonym całkowicie przez dzieci poniżej 16 lat. Także w Fallout Shelter pojawiają się dzieci, które z czasem wyrastają na pracowników naszej Krypty. Źródło Z kolei w Skyrim nie dość, że pojawiają się najmłodsi, to jeszcze (od dodatku Hearthfire) Dragonborn może adoptować dwoje z nich. Jeślim jednak chcemy adoptować je z sierocińca, a nie z ulicy musimy najpierw zabić dyrektorkę – zresztą na zlecenie jednego z byłych wychowanków – Aventusa Aretino. Choć osobiście kiedyś (gdy jeszcze nie dało się adoptować) zabiłem ją bez zlecenia… W grze pojawiają się też dwie nieumarłe dziewczynki – młodsza Helgi (zginęła z matką w Morthal i pojawia się na krótko jako duch) oraz starsza Babette – członek Mrocznego bractwa, dwustuletni wampir. Dzieci pojawiają się także w naszym rodzimym Wiedźminie 3. Na początku Ciri w Kaer Mohren (wyobrażenia Geralta), potem w niemal każdej wiosce i mieście możemy spotkać dzieci, najczęściej bawiące się ze sobą. Nie zapominajmy też o porońcu (który też jest, technicznie, dzieckiem, choć nienarodzonym) i jego dobrej wersji – czyli kłobuka. Są też, rzecz jasna, bożątka – aczkolwiek w ich przypadku dziećmi są raczej mentalnie. Ciekawa sprawa jest za to z serią Assassin’s Creed. Szukając w pamięci innych przykładów niż te najbardziej oczywiste (Phoibe z Odyssey czy Khemu z Origins) najpierw przypomniałem sobie o Syndicate. W tej części uwalniamy dzieci pracujące w fabrykach oraz współpracujemy z Clarą O'Dea i jej „bandą” urwisów, od których możemy dostać fanty. Idąc dalej - w „dwójce” jest, oczywiście początkowa, sekwencja, gdzie ruchów postaci uczymy się wraz z nowonarodzonym Ezio. Dodatkowo, na krótko, pojawia się jego brat – Petruccio – dla którego zbieramy orle pióra. Warto też przypomnieć, że młody Victor Arno Dorian pojawia się na końcu Rogue i na początku Unity (którego jest zresztą bohaterem). Nie można też zapominać o World of Warcraft, w którym jest cały event poświęcony dzieciom – Children’s Week. Oczywiście, same dzieciaki pojawiają się także jako ważne NPCe (patrz: Anduin Wrynn), a nawet jako questgiverzy - np. w Stonetalon Mountains dziewczynki (jedna dla Alliance, druga dla Hordy) daje Bohaterowi szereg questów. Obie postacie (tzn. ich teksty) są nawiązaniem do innej znanej gry – BioShock. Nie bez przyczyny o tym wspominam – w pierwszej części (nie wiem jak w „dwójce” i Infinite) pojawiają się dziewczynki – Little Sisters, które zostały zmodyfikowane, by zdobywać substancję o nazwie ADAM z ciał. Potem Jack (protagonista) może zbierać surowiec albo poprzez zabijanie Little Sisters albo ich leczenie. Osobiście, zawsze wybierałem drugą opcję. Choć, o czym warto pamiętać, wcześniej trzeba wyeliminować ich obrońców, czyli słynnych Big Daddy. Źródło W Dragon Age; Inquisition pojawia się tylko jedno dziecko – Kieran, syn Morrigan. O ile istnieje w danej rzeczywistości ;). Na zakończenie warto wspomnieć o kilku grach, gdzie dzieci pojawiają się, by dorosnąć i stać się pełnoprawnymi obywatelami (lepiej lub gorzej wykształconymi), czyli m.in. seria Tropico, Cities: Skylines i seria SimCity. Choć warto też pamiętać, że każdy ma w sobie coś z dziecka :). Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

 

Spychologiczna wiedza o grach (część kolejna)

Napisanie tego MSMa chodziło mi po głowie od dłuższego czasu. Podczas poszukiwań materiałów wielokrotnie natrafiłem na stronach internetowych szkół na artykuły o szkodliwości gier komputerowych w zakładkach typu „Dla Rodziców”. Zwykle jest to kopiuj-wklej-podpisz się, więc szukałem czegoś autorskiego. I kiedy już myślałem, że wreszcie znalazłem… Okazało się, że tekst pt. „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”, opracowany przez Beatę Jackowska – pedagog szkolną z Publicznej Szkoły Podstawowej nr 14 Integracyjnej w Radomiu – był niemal całkowicie spisany. Dokładnie tak – spisany kropka w kropkę, bez najmniejszej próby dodania czegoś od siebie. Właściwie tylko podpis i bibliografia zostały sporządzone przez tą Panią. Reszta to kopiuj-wklej. Przy czym niemal 70% to tekst Anny Andrzejewskiej i Józefa Bednarka pt. „Aspekty wychowawcze i zdrowotne” (2011). I to właśnie nim się dzisiaj zajmę, a konkretniej częścią zatytułowaną „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”. Co ciekawe - Autorzy mieli słuszne założenia, choć szkoda, że nie widać tego w całym tekście. Link, tradycyjnie, na końcu. Wszelkie pogrubienia i kursywy pochodzą z treści, nie są moje. Gotowi? Szkoda, że niemal od razu Autorzy wrzucają wszystkie produkcje do jednego wora. Pomijam też, że w ok. 99,99% gier i zabaw (nawet w bierkach, że o szachach nie wspomnę) chodzi o to, by wygrywać. Oraz dobrze się bawić ;). To zdanie jest o tyle ciekawe, że aż zacząłem się zastanawiać skąd Autorzy wzięli te rewelacje. Bowiem, standardowo, nie ma żadnego przypisu, ale czego się spodziewać? To samo zdanie można napisać np. o książkach. Też mogą nas przenieść w „świat fantazji, gdzie wszystko jest łatwiejsze i ciekawsze”, wszystko zależy od doboru lektury ;). Tu, dla odmiany, mądry fragment. Szkoda, że tekst nie składa się tylko z takich, to dałbym MoG jako główny tag ;). Tak, jak wcześniej pisałem – jakiegokolwiek źródła tych rewelacji brak. Autorzy zapewne korzystali z IDzD, bo inaczej nie mogę sobie tego wyobrazić. Moją uwagę przykuło jednak ostatnie zdanie – jakieś pomysły, co Autorzy mieli na myśli? Że co – że gracze są prowodyrami np. bójek? Czy skoków z dachu? A to głupich pomysłów dzieciaki nie miały przed erą gier? Kolejne mądre zdania :). Znowu zapytam – jakieś źródło? Ktoś-coś? Szczególnie, że po grach dziecko nie staje się Nieśmiertelnym Wojownikiem z Odległych Krain i odczuwa ból. Tak samo jeśli ma więcej niż 10 lat to tłumaczenie, że „myślał, że osoba ożyje, jak w grze” nie ma najmniejszego sensu. Taka osoba jest najzwyczajniej w świecie chora psychicznie. Dane? Na jakiej podstawie Autorzy to oszacowali? Jasne, ze względu na długość rozgrywki takie GTA wygra z Piłą. Ale, o czym Autorzy tu zapominają, tego typu gry nie nadają się dla uczniów szkół podstawowych (czyli 7-15), lecz dla nieco starszych odbiorców (zwykle 16 a najczęściej jednak 18+). Pisałem o tym wyżej. Jednakże, zadziwił mnie ten „podział” – w literaturze przedmiotu jeszcze czegoś takiego nie widziałem. W sumie to nawet nie wiem co mam tu napisać. Dalej są… przykłady „zabił, bo grał”. Choć, co nawet ja muszę przyznać, nie są to złe przykłady, co się rzadko zdarza. Oczywiście, ponownie źródeł brak – ale od czego internet – sam je odnalazłem: Informację o tym zdarzeniu znalazłem na stronie tygodnika Wprost i jest to praktycznie kopiuj-wklej ze strony Autorów. Do zdarzenia doszło w 2009 roku. Są tu jednak spore nieścisłości – jako podaje angielska Wikipedia – Daniel Petric najpierw zabił matkę a potem próbował upozorować samobójstwo ojca. Jednakże, nie użył do tego celu karabinu, a pistoletu Taurus PT92. Jak sądzicie – skąd go wziął? Z gry? NIE! Z sejfu ojca. Niestabilny psychicznie siedemnastolatek miał zakaz grania w brutalne produkcje (poniekąd słusznie), ale dostęp do broni miał niemal nieograniczony. Ale o tym przecież Autorzy nie napiszą, bo by do tezy nie pasowało ;). Choć akurat w tym przypadku muszę napisać, że mu odwaliło na punkcie Halo 3. Jednakże, nijak nie jest to wina samej gry, a zabójcy. Tak samo jak nie jest to wina pistoletu :). Informacja o tym krąży po Sieci (przykład) już od lat. Ponownie – uzależniony (czyli w stanie patologii) chłopak powinien być leczony psychiatrycznie a nie traktowany „oj biedny – to wszystko przez te złe gry”. Na ten temat znalazłem informację jedynie na stronie Super Expressu. Ponownie mamy tu do czynienia z patologią, a nie normą. Jestem też ciekaw czy chłopak nie miał innych zaburzeń psychicznych. Oraz czy mama i babcia go wychowywały czy jedynie "hodowały", ale to i wiele innych pytań spychologia nie odpowiada, bo by do tezy nie pasowało i trzeba by było przyznać, że gry komputerowe nie ponoszą tu winy . A takie coś żadnemu z nich nie przeszłoby przez papier. Jak widzicie, nie są to złe przykłady i byłoby okej, gdyby nie to, że są mocno ogólnikowe, to jeszcze Autorzy, z jakiegoś powodu, ich nie skomentowali w żaden sposób. Najwyraźniej trzy doniesienia prasowe wystarczyły i nie było sensu zgłębiać tematu :). Źródło Dalej jest całkiem mądrze – hura! Nie będę się rozpisywał, ale wymienione przez Autorów zasady powinniście sobie przeczytać z linku na końcu. Szczególnie, jeśli jesteście rodzicami . A teraz pora na Telet… „NIEBEZPIECZNE GRY, W KTÓRE DZIECI GRAĆ NIE POWINNY”. Autorzy wymienili i krotko opisali dwadzieścia (20!) całkiem nowych, jak na standardy spychologów, tytułów gier. Oto one: Manhunt 1 i 2, F.E.A.R., GTA, Carmageddon 2, The Punisher, Postale, Hitman, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Ojciec Chrzestny, Assassin’s Creed, Call of Duty, The Darkness, Jerycho, Fallout, The Guy Game, Mortal Kombat, Rumble Roses, Doom i Counter Strike. Kłopot w tym, że Autorzy nie podali najważniejszej informacji – prawie wszystkie powyższe tytuły mają oznaczenia PEGI 16 lub 18+ (poza Rumble Ross, który jest grą o kobiecym wrestlingu i ma oznaczenie 12+) lub M+ (czyli 17+) w ESRB. Ale lepsze są opisy. Dwa przykłady: Widać, ze Autorom coś się o uszy obiło. Tu jeszcze nie ma tragedii - martwi mnie jednak podkreślenie na samym początku "dziecko-gracz" (ta fraza pojawia się też przy kilku innych produkcjach z listy), gdy jest mowa o produkcie z PEGI 18. No serio - zamiast powiedzieć rodzicom "patrzcie na oznaczenia! Są w widocznym miejscu na pudełku! halo!! te gry są dla osób DOROSŁYCH!" wolą wypisywać swoje "mądrości". Odnośnie samego opisu: czemu ich zdaniem Hitman, Agent 47 (skąd 0?) jest nieśmiertelny? Ile to razy zginąłem w Blood Money...  Jest też dość kiepską instrukcją - trochę jakby traktować Jamesa Bonda jako instrukcję bycia agentem wywiadu (te wszystkie drogie restauracje, hotele, laseczki...). W rzeczywistości to tak nie wygląda, szanowni Autorzy... chyba... nie wiem - nigdy nie próbowałem ;). Ale wątpię, by jakikolwiek profesjonalny zabójca liczył, że akurat trafi na strażnika/kelnera/kogokolwiek takiej samej budowy jak on, by móc mu ukraść ubrania ;). Źródło Tu jest podobnie. Każdy, kto grał w pierwszego Asasyna powinien w tym momencie zauważyć, że Autorzy wymyślili ten tekst na podstawie jakiegoś marnego opisu gry. No serio – niby wszystko się zgadza, a jakoś tak niezbyt. Przede wszystkim – Altaïr nie jest płatnym zabójcą. Zabija raczej z przyczyn politycznych i, jakby to nazwać, dla dobra swojego Bractwa. Trudno też powiedzieć, że nie przejmuje się polityką – jest dość ważną jej częścią - w końcu to on zabija polityków, nie? Oczywiście, polega na informacjach od swoich zwierzchników, ale taka jest struktura Bractwa. Dodatkowo -  nikt mu za to nie płaci! No, chyba, że Autorzy mają na myśli sprzęt, który dostajemy z czasem (ta, jasne). Nie wiem też czym są "upodobania socjalne". Nie znam tego terminu, ani nie mogę go znaleźć w necie. Jakby ktoś wiedział to proszę mi napisać ;). Zresztą - sam Altaïr przez cały ciąg gry zmienia się nieco - od samolubnego aroganta, traktującego z wyższością swoich współbraci dupka do osoby, która potrafi przeprosić za swoje dawne błędy (scena z Malikiem) oraz decyduje się wystąpić przeciw swemu Mistrzowi, by go powstrzymać. Oczywiście, w kolejnych częściach pokazane jest więcej - m.in. jego reforma Bractwa oraz miłość do byłej Templariuszki. Ponadto - każdy z zabitych przez niego podczas gry celów był w jakiś sposób zły - handlarz ludźmi, okrutny "lekarz", człowiek, który skazywał niewinnych na śmierć... Oczywiście, każde zabójstwo jest złe, lecz nie oszukujmy się - nie żyjemy w idealnym świecie. Nie wspominając już o tym, że Altaïr ma zakaz zabijania niewinnych i gracz jest za takie czyny karany - o czym też nie warto wspominać w tekście naukowym, bo do tezy nie pasuje. Jest dla mnie oczywiste, że Autorzy, dość typowo dla spychologów, nie zapoznali się z przedstawioną w grze historią i snują swoje brednie. Dziwi mnie też ostatnie zdanie – Trzecia Krucjata jest właściwie tłem dla wydarzeń. Fakt, są pewne nieścisłości (np. data śmierci Roberta de Sable), ale to przez błędy Animusa :P. Pomijam też, że rok 2011 to Brotherhood, który, w sumie, byłby tu chyba ciekawszym przykładem niż jedynka. Ale czego ja oczekuję po spychologach :P. Na tym zakończę dzisiejszy wpis – resztę możecie doczytać tutaj. Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

 

Jestę Hitmanę

Dziś na warsztat trafiła książka Anny Andrzejewskiej pt. „Dzieci i młodzież w Sieci zagrożeń realnych i wirtualnych. Aspekty teoretyczne i empiryczne” z 2014 roku. Ortografia i interpunkcja bez zmian . Na początek - „Niebezpieczeństwa gier komputerowych”: Trudno się z tym spierać - jednakże rzeczywistą rzeczywistość () też można tak kreować. Gry to jednak wciąż wirtualna rzeczywistość. No, ale ok., niech będzie. Cóż, moją przygodę z grami zaczynałem z takimi grami jak Shogo, Soldier of Fortune i GTA2 (oraz NFS Porsche 2000 ), więc jestem ciekaw czego muszę się dopuścić, by dorównać wyobrażeniom naukowców o takich graczach, jak ja. Pewnie taki Mao Tse-Tung powinien być przy mnie, jak pluszowy króliczek . Za zabicie przeciwnika na wojnie też można dostać medal? Dodatkowo - czy we wszystkich grach? Tu, przyznam szczerze, nie bardzo rozumiem, o co chodzi. Serio, nie kapuję tego. Czy chodzi o trening w zabijaniu? Czy agresja w niektórych przypadkach nie jest "odpowiednim zachowaniem w danym momencie" (np. gdy ktoś nas atakuje)?Lepiej przejdę dalej - "Wpływ agresji i przemocy na psychikę i osobowość graczy": Zatrzymajmy się tu na chwilę. Co to znaczy "z pewnych badań"? Kto je przeprowadził? Fakt, pod koniec tego fragmentu pojawia się przypis do innej książki, ale Autorka powinna podać kto je przeprowadził i kiedy. Ale cóż - patrz Mały Słownik Spychologiczny . Kurde, to oznacza, że programiści są... Terminatorami! No popatrzcie na takiego T-1000 - sztywny, mechaniczny (i takoż myślący), z ograniczonym horyzontem (zabić Sarę Connor!) i bardzo nietowarzyski. Idźmy jednak dalej: O nagrodach już było, więc nie będę się powtarzać. Proszę za to zwrócić uwagę na ?słowa-wytrychy? (patrz MSS) i strasznie ogólnikowy sposób pisania. Czy bowiem u wszystkich tak się dzieje? Czym jest owe "odwrażliwienie na przemoc"? Autorka to powinna wytłumaczyć. Przyznam, że nie rozumiem. Jakie reguły? Czy ktoś gra w grę/ogląda film/czyta książkę z przemocą, żeby bohater zginął? Czy istnieją takie osoby? No, mi się kilka razy zdarzyło życzyć śmierci bohaterowi, np. w "Igle" Folletta . Ba, nawet się ucieszyłem, że zginął . Szkoda, ze Autorka nie podała żadnych przykładów... Byłoby ciekawie. Bo zapewne chodzi o jakieś Need For Speed Underground czy coś. UWAGA! Kolejne zdanie zmiażdży Wam psyche, więc lepiej albo zamknijcie oczy i przewińcie dalej - albo trzymajcie się mocno. Ewentualnie pożegnajcie rodzinę. Gotowi? Ostrzegam - macie ostatnią szansę!! KABOOOM!! Mój mózg eksplodował przy tym zdaniu. A Wy - jak się trzymacie? I którą z tych ścieżek wybraliście? (bo ja mam już swój kod rabatowy na broń - nadrukowany na tyle głowy). Idźmy jednak dalej: Chyba tylko Wiedźmina 1 (i jego sex-karty) bym tu wskazał... To ostatnie to totalna bzdura. Rozumiem, że zabijanie, kradzieże itd. są niezgodne z Dekalogiem (choć nie wiem jak ma się do tego "wirtualu"), ale trudno to nazwać "ośmieszaniem". Ba, w wielu grach symbol krzyża utożsamiany jest z tymi dobrymi - magią światła itd. (choćby Zamek/Przystań z HoMM). Tak samo Anioły i Archanioły. Właściwie to nawet w Asasynie, w którym bije się papieża Aleksandra VI (który święty nie był) wartości chrześcijańskie nie są ośmieszane. Zwyczajnie w historii także naszej religii zdarzały się "czarne owce". Czas na słów kilka o bohaterach gier. Że już było? Trudno: Hmm... czy to oznacza, że w TPP nie widać co postać trzyma? Tak z tego wynika... I co z widokiem z góry? Pozwoliłem sobie przytoczyć cały ten fragment, gdyż jest po prostu bzdurny. Po kolei - bohater rzadko sprawuje jakąkolwiek władzę (bo sam by nie łaził jak debil, tylko ludzi wysyłał (poza Ojcem Chrzestnym 2). Dodatkowo - każdy jest w pewnym stopniu egocentryczny. Nawet największy altruista ma w pewnym stopniu na uwadze także siebie. To tak, jakby napisać, że ktoś, kto oddał życie za innego człowieka, też jest egocentryczny, bo chciał osiągnąć zbawienie czy coś. Zresztą - kiedyś już o tym było, więc nie będę się rozpisywał. Dalej jest o uzależnieniach, ale nie widzę sensu, by o nich pisać. Pozdrawiam !

MajinYoda

MajinYoda

 

Mafia nie istnieje

W roku 2002, gdy wydawało się, że GTA 3 pozamiatało całą konkurencję na rynku sandboksowych strzelanin, czescy programiści stworzyli grę niemal równie dobrą – pierwszą Mafię. Pisząc wprost - gra była hitem i do dziś uważana jest za genialną produkcję, przenoszącą świat Ojca chrzestnego do świata gier lepiej, niż zrobił to Electronic Arts wiele lat później. Potem, w 2010 roku, pojawiła się Mafia 2, która może nie była aż tak dobra, ale miała swój urok. Niecałe trzy lata temu pojawiła się „trójka” i to właśnie o niej będzie dzisiejszy tekst. (screeny, niestety, nie są moje) Nie-włoska mafia  Mafia 3 zrywa z tradycyjnym modelem włoskich gangsterów prezentowanych w poprzednich częściach. Tym razem bohaterem jest Lincoln Clay (którego cały czas nazywałem „Franklin” – co miało swoje podłoże w czymś innym niż rasa) - czarnoskóry mieszkaniec New Bordeaux – miasta wzorowanego na Nowym Orleanie. Akcja gry toczy się w 1968 roku, a główny bohater wraca do swojego miasta z wojny w Wietnamie. Sama fabuła jest właściwie serią zeznań i opowieści na potrzeby filmu dokumentalnego o bohaterze. Jest to dość interesujący zabieg – przypomina nieco „jedynkę”, gdzie Tommy Angelo opowiada swoją historię, by zostać świadkiem koronnym. Właściwie nie ma sensu rozpisywać się na temat fabuły – dość powiedzieć, że bliscy Lincolnowi ludzie giną i bohater chce pomścić ich śmierć. W dość wczesnym etapie gry Lincoln poznaje przywódców trzech, mocno stereotypowych, gangów w mieście – broń Cassandrę i jej voodoo-Haitańczyków, bohatera „dwójki” Vito Scalettę z włoskimi mafiosami oraz lubiącego cudze samochody i gorzałę Irlandczyka Thomasa Bure’a. Po zdobyciu ich zaufania w początkowych questach, będziemy mogli wzywać „pomoc” od nich – każda z grup ma swoje aktywne (np. wóz handlarza broni albo odwołanie policji) oraz pasywne (np. więcej amunicji) zdolności. Dodatkowo, dają nam przychód. Wszystko to w zamian za pomaganie im… w zdobywaniu kasy. Trochę wydało mi się to irracjonalne – niby rządzimy, a tak naprawdę robimy za chłopca na posyłki. Jedyną rzeczą jaką możemy zrobić to wybieramy komu przekazać zdobytą dzielnicę (których jest dwanaście – przy czym każda frakcja zaczyna z jedną – oraz jedną neutralną - bagna). Swoimi działaniami możemy doprowadzić do odejścia jednej z postaci – ale podczas rozgrywki wybrałem wariant ze wszystkimi żyjącymi. Źródło That’s racist!  Sam setting wydaje się interesujący – koniec lat 60 to w USA czasy segregacji rasowej, a 1968 – rok, w którym zginą działacz anty-rasistowski Martin Luther King (o którym gra wspomina). Spodobało mi się, że jest to odzwierciedlone – Lincoln nie może przebywać w niektórych lokalach zbyt długo, bo ktoś wzywa policję. Tak samo, każdy napotkany gliniarz przygląda się nam bacznie i jeśli zaczniemy robić coś dziwnego (w tym stać i nic nie robić) może zacząć do nas… strzelać. Na szczęście zdarzyło mi się to tylko raz, gdy testowałem grę na zasadzie „ciekawe co się stanie, jeśli…?”. Dodatkowo, świadkowie zdarzenia (drogowego czy strzelaniny) będą biec do najbliższej zidentyfikowanej budki telefonicznej, by zadzwonić po władze. Rzecz jasna, możemy im w tym przeszkodzić – brutalnie (strzelając do nich) albo pacyfistycznie (doganiając i powalając na ziemię). Śmiesznie zaczyna się robić, gdy kolejni świadkowie biegną do tej samej budki, chyba próbując mnie ominąć, i padają od ogłuszającego ciosu. Z policją wiąże się też inna ciekawa rzecz – gdy powalimy wszystkich w sklepie i okradniemy kasę to jeśli później pojeździmy po okolicy to w miejscu naszego napadu pojawi się policja. Musze dać tu plusa, bo wygląda to fantastycznie. Oprócz policji naszymi przeciwnikami są podwładni obiektu naszej zemsty oraz redecki. O ile ci drudzy kręcą się zwykle po bagnach, tak mafiosi mogą zaatakować Lincolna w najmniej spodziewanych momentach. Niestety, choć miasto jest całkiem duże to jest strasznie puste. Torowiska tramwajów powstało chyba tak, jak niektóre polskie inwestycje ze środków Unii Europejskiej – są? Są! Ale tramwajów brak. Tak samo zresztą pociągów. Często udawało mi się uciec przed pościgiem jadąc torami. Prawie jak Franklin Jako się rzekło, gra mocno przypomina GTA – może swobodnie jeździć po mieście, kraść auta i wykonywać zadania. Kłopot w tym, że to drugie jest niezbyt opłacalne – Lincoln otrzymuje dostęp do „floty pojazdów”, o które można w dowolnym momencie poprosić jednego z gangsterów. Flota jest podzielona na trzy rodzaje pojazdów – Street Class (typowe amerykańskie auta), Sports Class (muszle car-y) i Exotic Class (czyli ówczesne supersamochody. Każdy z tych pojazdów można modyfikować i po wezwaniu tubing pozostaje – zdarzyło mi się postawić auto i wezwać identyczne. Samo jeżdżenie określiłbym jako „takie se” – pojazdy dziwnie się prowadzą, zdecydowanie gorzej niż w GTA V. Nie umiem tego do końca określić – model jazdy zwyczajnie mi nie pasował. Inna sprawa, że model zniszczeń nie istnieje. Kiedy to zauważyłem byłem w lekkim szoku – po genialnych uszkodzeniach w pierwszej części tutaj autom praktycznie nic się nie dzieje? Po rozpędzeniu się i uderzeniu w ścianę Lincoln stracił sporo „hp-ków”, ale auto prawie jak nowe. Kto to wymyślił i dlaczego? Dodatkowo – raz udało mi się dachować i okazało się, że można „podskoczyć” autem, by obrócić je na koła… Super realizm. Szczęśliwie, z samochodów da się strzelać. U mnie mogłem celować samemu albo zdać się na autocelowanie. W tym drugim przypadku zdarzało mi się trafić w silnik pojazdu jadącego przede mną (!!), ale chybić w stojącą przede mną beczkę, którą miałem wysadzić (!!!). Z autami wiąże się też inna kwestia – wyścigi. Nie lubię ich i unikam jak mogę, ale postanowiłem przetestować. Chociaż grałem na easy, już w jednym z pierwszych wyścigów moje auto (które wydawało mi się nieźle stuningowane) zostało na szarym końcu. Ale okej, rozumiem. Wziąłem inne i spróbowałem ponownie. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, że przeciwnicy niemal cały czas siedzieli ma na ogonie. Cały czas! Dodatkowo, w 3/4 trasy drogę zajechała mi ciężarówka – w taki sposób, bym nie mógł jej ominąć. Wówczas sobie odpuściłem wyścigi. Kończąc wątek pojazdów w tej recenzji warto zauważyć UI podczas jazdy – poza standardową mapką i prędkościomierzem pojawia się tutaj lusterko wsteczne. Można je wprawdzie wyłączyć w opcjach, ale ja grałem z nim. Wprawdzie nie jest super funkcjonalne, ale przydatne, muszę to przyznać. Tratatatatatata? Dobrze jednak, że samo strzelanie jest świetne. Gra jest świetnym TPS-em i pod tym względem może stanąć w szranki z produkcją Rockstar Games. Lincoln nosi ze sobą tylko dwie sztuki broni – krótką i długą. Arsenał jest dość duży: pistolety, pistolety maszynowe, karabiny (maszynowe i snajperskie), strzelby, RPG itd. Do tego granaty, koktajle mołotowa, miny (których praktycznie nie używałem), C4 (przydatne) oraz laleczki voodoo. Osobiście, wybierałem pistolet z najlepszymi statystykami (tłumik moim zdaniem nie ma sensu) oraz karabin – najpierw Tommy Guna, potem kałacha, by ostatecznie dzierżyć amerykańskie M16. Kłopot w tym, że w początkowych godzinach rozgrywki mamy bardzo mało amunicji – zaledwie na dwa przeładowania. Oznacza to, że albo trzeba oszczędzać (co często jest niemożliwe) albo modlić się o amunicję z wroga (na szczęście każdy typ broni ma tą samą amunicję – co jest dziwne, ale cóż :)) albo zmieniać co trochę broń na inną, porzuconą przez przeciwnika. Jest też oczywiście możliwość mordowania niemilców po cichu. Wówczas Lincoln korzysta z noża wojskowego – jest to ciekawe rozwiązanie. Kłopot z nożem pojawia się jednak, gdy dochodzi do walki wręcz – bohater go zwyczajnie nie używa! I o ile strzelanie czy ciche zabijanie są super zrealizowane to już okładanie wrogów pięściami wyszło beznadziejnie. Cios-unik-cios-unik-cios i tak w kółko. Warto jeszcze wspomnieć o naszych wrogach. Strzelają celnie, ale zdarza im się zrobić coś dziwnego (np. jeden z nich biegł do mnie przez dwa piętra, bo zagwizdałem zza ukrycia), ale generalnie nie jest źle. Podobało mi się, że jeśli nie wychyliłem się zza osłony i przeszedłem w inne miejsce, strzelający do mnie wrogowie nie podążali za mną jakby mieli rentgeny w oczach - tylko strzelali do ostatniego punktu, w którym byłem. Źródło Postrzeleni wrogowie nie zawsze giną od razu. Zaraz pojawi się jakiś spycholog (:P), ale bardzo często będziemy oglądać wrogów wijących się w agonii. Z kolei my odradzamy się w najbliższym „przyjaznym” punkcie, ale tracimy połowę gotówki z kieszeni. To, co obniża ocenę tej gry to straszna powtarzalność misji. Fabularne są okej, ale wspomniane odbijanie dzielnic to ten sam schemat - znajdź informatora -> przesłuchaj go -> pojedź pod wskazane miejsce -> wybij wszystkich (albo i nie, jeśli umiesz się skradać i jesteś ostrożny - mi udało się raz) -> pokonaj mini-bossa i zdecyduj co z nim zrobić - zabić (dolce do ręki) czy oszczędzić (zwiększony przychód) -> wybierz któremu z twoich podwładnych przekazać lokal -> powtórz z drugim lokalem w dzielnicy -> zdecyduj komu przekazać dzielnicę (co jest głupie, bo można np. dać jeden lokal Vito, drugi Cassandrze, a ostatecznie dzielnicę oddać Burke'owi...). I tak w kółko - zmienia się tylko wygląd lokalu. Gra i buczy Mafia III pod względem wizualnym prezentuje się całkiem ładnie – podobały mi się modele postaci, pojazdów i wyglądy budynków - także ich wnętrz. Same radia, choć daleko im do tych z serii GTA, też prezentowały się nieźle – choć są tylko trzy stacje, których nazw nawet nie chciało mi się zapamiętywać. Jednakże, 2K Czech zdobyło trochę licencji i w naszych głośnikach usłyszymy m.in. King of the Road Rogera Millera, A Little Less Conversation Elvisa Presleya oraz kilka utworów grupy The Rolling Stones. I jestem skłonny uwierzyć, że w tamtych czasach słuchano tych utworów. Ocena Przyznam szczerze, że mam poważny problem z ocenieniem tej gry. Z jednej strony bawiłem się świetnie a z drugiej – nie tak dobrze, jak przy poprzednikach. Świetne strzelanie i dobrze poprowadzona fabuła starają się ukryć kiepski model jazdy, ubogie uszkodzenia aut i pewien brak logiki. Dodatkowo, Lincoln Clay nie jest bohaterem na miarę Tommy’ego Angelo czy Vito Scaletty, ale też nie jest taki zły. Dlatego zacznę inaczej: Mafia: The City of Lost Havens dostałaby u mnie 5,5/6, Mafia II – 4,5/6. Natomiast Mafia III niniejszym otrzymuje ocenę 4/6 – o ile nie patrzy się na nią przez pryzmat poprzedniczek. Wówczas ocenę należy obniżyć o przynajmniej pół punktu.

MajinYoda

MajinYoda

 

Cherchez les femmes

Wprawdzie wpis miał być o czymś innym, ale ostatni MSM sprawił, ze zacząłem się zastanawiać – jakie są kobiety-NPCe w grach? Kim są, czym się zajmują? Na początek krótkie nawiązanie do tamtego tekstu – Autorka napisała, że „wizualizacja postaci kobiecych w grach ma podtekst wysoce seksualny, są dyskryminowane i stosuje się wobec nich przemoc” oraz o stereotypowym podejściu do roli kobiety w społeczeństwie. Przy tym ostatnim wydaje mi się, że chodzi o „matkę, żonę i kochankę”. Cóż, trzeba zatem wypisać kobiety-NPCe, które przeczą temu obrazowi - przynajmniej do pewnego stopnia, rzecz jasna. Oczywiście – Bohaterki się nie liczą :). Rzecz jasna, z oczywistych przyczyn, nie dałem rady spisać wszystkich takich postaci. Więc, tradycyjnie - Wasze sugestie i przemyślenia są mile widziane :). Ostrzegam też przed spoilerami ;). Kolejność alfabetyczna. Źródło   Aela the Huntress (Skyrim) – jedna z członkiń Towarzyszy. Świetnie walczy – szczególnie łukiem. Jest silna i uwielbia realizację. Jako jedyna chce pozostać wilkołakiem (w przeciwieństwie do Kodlaka, Farkasa i Vilkasa). Alyx Vance (Half-Life 2) – świetny haker, inżynier, ale radzi też sobie z walką (szczególnie wręcz). Anna Sviatoslavovna Mel'nikova (Metro) - córka Pułkownika Młynarza, przywódcy Sparty. Snajperka , jedna z lepszych ( o ile nie najlepsza ) ze Spartan. Twarda i niezależna kobieta. Na początku traktuje głównego bohatera - Artyoma - jak świeżaka, który niewiele potrafi i jest bardziej mięsem armatnim niż żołnierzem, lecz, wraz z postępem fabuły, coraz bardziej się w nim zakochuje i uznaje go za lepszego od siebie. (by @ckm100) Astrid (Skyrim) – przywódczyni Mrocznego Bractwa w Skyrim. Cwana i wygadana, choć lekkomyślna. Jednakże, umie przyznać się do błędu – choć zbyt późno. Eisif the Fair (Skyrim) – jarl Solitude, wdowa po królu Skyrim. Młoda, inteligentna, ale jeszcze niewyrobiona politycznie, sprawiedliwie włada swoim regionem. Jest szanowana do tego stopnia, że, w zależności od naszych wyborów, albo kiedyś zostanie królową albo pozostanie (jako jedyna) na swoim stanowisku nawet, jeśli Ulfric zostanie królem. GLaDOS (Portal) – superkomputer, „cake is a lie”. Jaina Proudmoore (Warcraft) – arcymag, jedna z najsilniejszych postaci władających magią. Niegdyś orędowniczka pokoju między Przymierzem a Hordą, obecnie – za co nie można jej winić – orędowniczka wybicia orków i ich popleczników. Jan Ors (Jedi Knight) – agentka wywiadu w Nowej Republice, sarkastyczna, odważna i inteligentna. Josephine Montilyet (Dragon Age Inquisition) – dyplomata Inkwizycji, jednocześnie głos rozsądku wśród doradców Inkwizytora. Jest twardą negocjatorką. Leanna (Dark Messiah of Might and Magic) – czarodziejka, przyjaciółka Saretha. Po śmierci wuja walczy przeciwko demonom. Namawia Saretha, by pozbył się Xany – sukuba, który został połączony z Sarethem i oczyścił się ze związków z demonami. Jeśli tak się nie stanie – Leanna nie zawaha się powstrzymać swego przyjaciela. Leliana (Dragon Age) – szpiegmistrzyni Inkwizycji, była bardka, przez pewien czas Lewa Ręka Boskiej. Sprytna, ale uczuciowa – co widać, na samym początku DAI, gdy przeżywa śmierć Boskiej i innych poległych w Świątyni Świętych Prochów. Lucy Stillman (Assassin’s Creed) – naukowiec-asasynka pracująca nad projektem Animus dla Abstergo. Pomaga Desmondowi Milesowi aż ten (no, nie do końca – bo w tym momencie nie kontroluje swoich zachowań) ją zabija – ze względu na jej domniemaną zdradę na rzecz Templariuszy. Maven Black-Briar (Skyrim) – bogata i wpływowa osoba, praktycznie cały czas władczyni Riften (bardziej lub mniej oficjalnie). Podlega jej Gildia Złodziei, choć nie jest jej członkiem. Mjoll the Lioness (Skyrim) – kolejna silna wojowniczka na liście. Chce się pozbyć Gildii Złodziei ze Skyrim. Patty Stalowobroda (Risen) – córka znanego pirata, silna, sprytna, uparta i wygadana. Umie walczyć i radzi sobie w różnych sytuacjach. Piper Wright (Fallout 4) – wścibska dziennikarka z Diamond City z jednej strony i oddana przyjaciółka z drugiej. Pomaga Bohaterowi odnaleźć syna, nawet zgadzając się towarzyszyć mu w walce. Rayne (BloodRayne) - dhampirzyca, świetnie walczy, jest inteligentna i sprytna. Do tego niezależna i cechuje się silną wolą. Rikke (Skyrim) – legat Cesarskiego Legionu, druga najważniejsza osoba w tej frakcji (zaraz po generale Tulliusie), odpowiedzialna za werbunek. W przeciwieństwie do swojego przełożonego rozumie swoich współbraci – Nordów i dążenia Ulfrica, choć ich nie popiera. Mimo swojej lojalności wobec Cesarstwa, nie okazuje swojej nienawiści nawet wobec dowódcy Stormcloaków – z jednej strony staje ramię w ramię z generałem, z drugiej – żegna Ulfrica słowami „Talos be with you…”. Sera (Dragon Age Inquisition) – elfka, ale tylko rasowo. Silna i niezależna, uwielbia robić żarty – głównie, by nieco rozchmurzyć poważne wojska Inkwizycji. Mimo pewnych wad (lepkie ręce) ma złote serce… nie, może raczej – nie chce by świat został zniszczony… chyba ;). Sylvanas Windrunner (Warcraft) – chyba najsilniejsza kobieta spośród wszystkich na liście. Niegdyś, jako Ranger General, walczyła przeciwko armiom Króla Lisza, potem uwolniła się spod jego wpływu. Z czasem stałą się przywódcą Forsakenów. Obecnie włada Hordą… ale nie na długo. Tavion Axmis (Jedi Knight) – silna Mroczna Jedi, z pozoru tchórzliwa, ale potrafi walczyć o swoje. Doprowadza (lub nie) do przejścia Jaden Korr na Ciemną Stronę Mocy. Ves (Wiedźmin) – podwładna Vernona Roche’a jest żołnierzem Temerii. Lojalna i odważna, nie waha się zastrzelić Białego Wilka, gdyby ten zachował się nieodpowiednio w stosunku do jej przełożonego.

MajinYoda

MajinYoda

 

Kącik Yody żyje!

Edit: oryginalny Kącik Yody jest martwy a ten zajął jego miejsce. Umarł blog, niech żyje blog!   Jak zapewne zauważyliście - już od ośmiu (!!!) tygodni zmagam się z problemami na moim głównym blogu i wpisy wrzucam na "zapasowy" http://kacikyody.blogspot.com/. Zapraszam Was do jego obserwowania oraz czytania, komentowania i udostępniania moich wpisów. Dla ułatwienia Wam życia od najbliższego wpisu wszelkie linki do "tamtego" bloga będę wrzucał tutaj.   Oto odnośniki do dotychczasowych wpisów (od 7.04): http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/to-bylo-super.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/cos-naprawde-madrego.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/to-ja-jestem-straz.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/04/gamingowy-rasizm.html http://kacikyody.blogspot.com/2018/05/klasyk-msmow.html   Obiecuję też, że gdy tylko mój oryginalny Kącik Yody wróci do życia przerzucę na niego wszelkie wpisy. Oby to nastąpiło jak najszybciej...  

MajinYoda

MajinYoda

 

Dosyć typowy MSM…

…aczkolwiek, z pewnymi wartymi uwagi fragmentami. Artykuł pt. „Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży” (2016), autorstwa Renaty Matusiak, został opublikowany w czasopiśmie „Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne”, ale ja znalazłem go w bazie „The Central European Journal of Social Sciences and Humanities” i do niej link znajdziecie na końcu. Najbardziej mnie smuci, że Autorka pochodzi z mojej Alma mater, czyli z KULu… Nie, żeby to była jakaś nowość (patrz: dr Iwona Ulfik-Jaworska), ale w tym przypadku mówimy o osobie, która w 2014 roku była doktorantką. Niestety, nie znalazłem informacji czy została doktorem. Pomijam zbyt długi wstęp – bo nie ma tam nic, co by nas interesowało. Już w tym miejscu muszę się przyczepić – jakie zdaniem Autorki są „najpopularniejsze gry”? Jakieś zestawienie by się przydało. Szczególnie, że zazwyczaj na najwyższych miejscach są dodatki do Simsów albo jakaś FIFA. Oczywiście, obok GTA . Dodatkowo – o jakich „poziomach” mówi Autorka? Dalej znajduje się screen z pewnej gry. Zamieszczam go tutaj, dam krótki opis od Autorki, a Wy spróbujcie przed przejściem dalej rozwikłać co to za gra ;). Już wiecie? Jeśli tak, to gratuluję – ja musiałem wygooglać ;). Tak jest – screen pochodzi z moda do Half Life 2! MODA! Z 2006 roku! Autorka nawet podała źródło – do moddb.com! Rzecz jasna, nie dodała, że jest to modyfikacja, ani, że wzięła screen (pewnie, hehe, przypadkiem) do fragmentu ze zwiększonym przez moddera poziomem gore. Żeby było gorzej – ten mod NIGDY nie został ukończony! Co to za nauka? Gdzie był recenzent? Kto to opublikował?! Bo, co warto powtórzyć – screen pochodzi z modyfikacji zwiększającej ilość krwi. Ale przecież to filmy RE są oparte na grach RE… a nie odwrotnie. Nie znam tego moda, ale wydaje mi się, że też jest oparty na grach, a nie na filmie. Podoba mi się ostatnie zdanie – nie mam pojęcia którzy twórcy podkreślają, ze ich produkt jest 18+ - gry czy filmu? A może moda? Eeee… co? Przede wszystkim dlaczego „figura”? Lepiej by brzmiało „postać”. Ale niech będzie, bo dalej jest gorzej. Nie wiem czy Autorka zdaje sobie z tego sprawę, ale niektóre służby noszą i korzystają legalnie z broni palnej. Ba, w niektórych przypadkach nawet osoby cywilne mogą kogoś zastrzelić legalnie – szczególnie w takich krajach jak USA. Ale to by nie pasowało do tezy, co? Źródło Na pewno już o tym kiedyś pisałem – jeśli osoba mająca więcej niż 10 lat nie odróżnia fikcji od rzeczywistości to należy mu pomóc a nie spychać winę na wszelkiej maści media. Ale przecież sama autorka przed chwila napisała, że bohater tej modyfikacji nie czyni zła. Choć jej zdaniem czynienie dobra też jest złe… Ech… Ta definicja jest bzdurna. Owszem, wspomniany mod do Half-Life 2 miał być dostępny tylko na PC, ale "prawdziwe" RE to wyszły także na konsole. Dodatkowo, „komputerowa” nie oznacza „tylko przeciwko komputerowi” – tu Autorka powinna podać inną nazwę, ponieważ za chwilę pisze: I w ten sposób w pracy naukowej powstaje bałagan – bowiem Autorka z podtypu gier komputerowych zrobiła osobną grupę. Czyli wynikałoby z tego, że w „gry sieciowe” nie gra się na komputerze… Ciekawe na czym? I skąd (albo raczej – od kogo) Autorka wzięła te „mądrości”? Szczególnie w serii FIFA… A nie – tam się przecież strzela do przeciwnika :P. Źródło Jasne – w szachy też lepiej jednak gra się z realnym przeciwnikiem niż samemu. Także te komputerowe, Autorko. Że co? Że w szachach też trzeba pokonać przeciwnika poprzez zasz(l)ach(t)owanie jego króla? Oł Maj GOD! Jesteście na to gotowi? Same słowa pochodzą z artykułu z 2002 roku – Autorka oczywiście nie mogła użyć nic nowszego, bo by do tezy nie pasowało”: Trudno się z tym nie zgodzić – takie były, w zasadzie, założenia gier od samego początku – interakcja człowieka z maszyną. Ponownie zapytam – czy w każdej grze tak jest? Co z grami online, w których NIE MA przemocy? Tu, akurat, muszę się zgodzić. Patologiczne sytuacje się zdarzają, wiadomo. Choć nie wiem czy dr Ulfik-Jaworska akurat takie rzeczy miała na myśli, czy standardowo – gry to Zło! Tu już zgodzić się nie mogę – owszem, można powtarzać etapy w grach. Równie dobrze można przewijać film i oglądać za każdym razem tą samą scenę morderstwa. Albo czytać książkę i raz za razem widzieć oczami wyobraźni jak dokonuje się rzeź. I chłonąć to w ten sam sposób. Zmienia się tylko forma. Doprawdy? Jak wspomniałem, dr Ulfik-Jaworska pisała te słowa w okolicach roku 2002, czyli gdy triumfy święciło GTA 3 a niebawem ukazało się Vice City. W obu przypadkach graliśmy postacią moralnie złą (bez wątpienia), ale za złe czyny gra karała nas „gwiazdkami”. Tak samo wydany w tym czasie TES III: Morrowind - gdzie strażnicy reagowali na łamanie przez nas prawa. Nie wspominając już o nowszych, bardziej współczesnych produkcjach, nijak nie pasujących do obrazu przedstawionego w 2002 roku. Ale czego ja oczekuję od spychologów? Znajomości najnowszych tytułów gier, którymi z takim poświęceniem się zajmują? Jeszcze Was zadziwię . O tak – bo przed grami nigdy nikt nie używał przemocy fizycznej, słownej ani psychicznej na nikim. Nikt. Nigdy. To znany fakt. Dopiero gry komputerowe wszystko zepsuły. A ja to widziałem doniesienia medialne o pewnym psychoterapeucie, co wykorzystywał swoich nieletnich pacjentów. Czyli co – wszyscy psychoterapeuci to pedofile? Autorka najwyraźniej nie zdaje sobie sprawy, że takie rzeczy media podają – bo o tym ludzie chcą i powinni wiedzieć. Niestety, potem „zwykli ludzie” patrzą na inne osoby przez taki pryzmat. Dlatego piszę o „spychologach”, bo wiem, że prawdziwi „psychologowie” tacy nie są. Dobra, czas na pornografię w grach: O kurde – nie wiedziałem, ze Cathode-Ray Tube Amusement Device było grą erotyczną :O. To musiał być niezły hardkor! A tak bardziej serio – Autorka jest chyba z tych, co najchętniej by załonili biust warszawskiej Syrenki i założyli majtki Dawidowi :). Bo deprawujo!  Pomijam też, że pierwszą bohaterką gier (komputerowych) była bardzo krągła Ms. Pac-Man (zob. B. Kluska, Dawno temu w grach, s. 22) Czy Autorka słyszała o „sex sells”? Przecież to istnieje od wielu lat! Znowu warto też wspomnieć, że nie wszystkie gry są tak reklamowane . Przede wszystkim, Autorka nie podaje, że gry zawierające takie elementy mają stosowne oznaczenie PEGI (o którym Autorka wspomina tylko w jednym zdaniu, dość lakonicznie i nie podając nazwy) oraz, że są to gry 18+, rzadziej 16+. Tyle dobrze, że Autorka podała przykłady! Miło, że przynajmniej ta Autorka podaje nowe tytuły, a nie w kółko o „popularnej grze” czy „Duke Nukem 3D”. Należy się plus. Gorzej z ostatnim zdaniem -  Autorka podała link do „NaTemat” i nigdzie nie ma tam informacji, ze po grę najchętniej sięgały osoby nie mające 18 lat. Skąd Autorka wzięła zatem tą mądrość? Nie mam pojęcia. Wrzuciłem cały fragment, bo pocięcie go byłoby szkodliwe dla treści. Przede wszystkim, Geralt został, co Autorka zauważa zdanie wcześniej, wykreowany przed powstaniem gier, więc CDPR musiał, pod pewnymi względami, dostosować "swojego" Białego Wilka do jego pierwowzoru – ale o tym Autorka już zapomina. W dodatku, gdzie tu „zachęta” do korzystania z prostytutek? Czy po zagraniu w FIFę zostanę piłkarzem? Przepraszam, ale co w tym zestawieniu robi Tomb Raider, w którym Lara Croft jest główną bohaterką? I nie jest to gra erotyczna… Dodatkowo – znowu dziwnym trafem nikt się nie czepia, że np. dziewczyny Bonda to seks-bomby (no, może poza Jane Seymour, ale co kto lubi ;)). Ponadto - co z innymi grami? Co z np. Faith z Mirror’s Edge? Albo Evie Frye z Assassin’s Creed Syndicate? Ewentualnie Chell z Portala? Jaina Proudmoore z Warcrafta? Sera z Dragon Age: Inkwizycji? Można wymieniąć w nieskończoność. I co - one też są „traktowane przedmiotowo, jako postaci do spełniania seksualnych zachcianek użytkowników”? Chociaż, co ja tam się przejmuję - na poparcie swoich słów Autorka zamieściła render Triss Merigold… z „Playboya”… I nawet się słowem nie zająknęła, że nie jest to screen z gry – został podany jedynie link do artykułu ze strony rage-quit.pl (który nie działa…). A przecież mogła skorzystać z całej gamy kart-nagród z pierwszej części gry. Dlaczego zatem tego nie zrobiła, jak sądzicie? Choć cały czas mam nieodparte wrażanie, że Autorka, „badając” sprawę zamiast do faktycznych gier, zaglądała na strony mające w nazwie „Rule34”. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
I ciekawe co Autorka na tego typu reklamę? Źródło Przepraszam bardzo, ale o jakich grach Autorka pisze? O tej wąskiej grupie faktycznie polegającej na gwałceniu wirtualnych postaci? Czy o kilku grach, gdzie można skorzystać z usług prostytutki? Odnośnie ról już pisałem – tysiące „growych” kobiecych postaci (w tym te, które gracz może sam stworzyć – jak np. w Skyrim) przeczą powyższemu obrazowi kobiet-obiektów seksualnych w grach. Tylko Autorce do tezy by nie pasowały ;). W dodatku - nie wiem skąd tu nagle wyskoczyły narkotyki i dopalacze oraz depresja. Czyżby Autorka sugerowała, że gry komputerowe powodują także… o kurczaki… no tak – przecież przed grami tego nie było . I na tym lepiej zakończę. Szczęśliwie, dalej Autorka nie napisała nic głupiego – ale nie mam już miejsca. Warto wspomnieć, że pamiętała o istnieniu rodziców :). Obiecany link. Życzę Wam udanego Długiego Weekendu Majowego i do zobaczenia za dwa tygodnie ;).

MajinYoda

MajinYoda

 

Gry uczom

Korzystając z bardzo medialnego ostatnio tematu – strajku nauczycieli – pomyślałem, że warto byłoby się przyjrzeć „nauczycielom” w rozmaitych grach. Oczywiście, pomijam samouczki. (pun intended) Jasne, teraz większość Bohaterów to samouki – nie potrzebują nauczycieli. Pomacha taki kilka razy mieczem albo przykucnie na trochę w krzaczorach i już wielki ekspert od wszystkiego. Ale o tym później. Pierwsze, co rzuca się w oczy to fakt, że NPC-nauczyciele to w większości skrzyżowanie handlarza z questgiverem. Z większością wad i zalet tychże. Przejdę jednak do rzeczy. Moim zdaniem (chyba) najbardziej jaskrawym przypadkiem jest seria Gothic, gdzie, poza znalezieniem nauczyciela i zdobyciem gotówki na niego, Bezimienny musiał mieć „punkty nauki”. Kiedyś wydawało mi się to dość dziwne – ale dziś dostrzegam zalety tego rozwiązania. Przede wszystkim – ze względu na ograniczoną ilość LP – Bezi nie był omnibusem i gracz musiał dokładnie przemyśleć każdą naukę. Inaczej powstawała dziwaczna postać. Zupełnie inny typ nauczyciela pojawia się w Oblivionie i Skyrimie. Tutaj Bohater może odbyć pięć treningów na poziom, co jest zbliżone do rozwiązania od Pirania Bytes. Kłopot polega na tym, że skąd ten biedny NPC ma niby wiedzieć, że stojący przed nim Bohater już tyle trenował? Zmęczenie? Ork w ciężkiej zbroi z głodnym spojrzeniem w oczach i wystającymi wampirzymi kłami miałby być zmęczony? Dodatkową uciążliwość widać w TES IV, gdzie tylko niektóre NPCe mogły nas uczyć powyżej pewnych własnych granic. Było to okej, szczególnie, ze aby trenować u Mistrza trzeba było wykonać jego zadanie…  O ile akurat nie zginął, jak zdarzyło mi się z bodaj mistrzem łucznictwa. Z kolei w Dragon Age Inkwizycji nauczyciele są jeszcze dziwniejsi – najpierw Inkwizytor musi ich odblokować (czyt. posłać po nich swoich ludzi) a potem wybrać jednego z trzech. Ich rola sprowadza się do wręczenia Inkwizytorowi listy życzeń questa. Po jego wykonaniu Bohater nie może nauczyć się niczego od dwóch pozostałych. To dopiero dziwne – skoro już przyszli i zajmują kawałek Twierdzy to mogliby być bardziej użyteczni, nie? Szczególnie, ze stoją tam aż do końca gry… A poza tym – Inkwizytor potem i tak musi wszystkie umiejętności sam odblokować. I tu dochodzimy do kwestii „samouctwa”. Tego typu Bohaterowie nie potrzebują nauczycieli – i tak prosta prawniczka z Bostonu po kilku dniach od rozmrożenia 210 lat później może nie tylko celnie i skutecznie zabijać dzierżąc miniguna, ale także bez żadnego przeszkolenia pilotować Pancerz Wspomagany, a nawet dołączyć do „jajogłowych” mistrzów komputeryzacji z Instytutu lub świetnie wyćwiczonych żołnierzy z Bractwa Stali… Czy tylko moim zdaniem edukacja tak nie wygląda? No, chyba, że uznać każdego takiego Bohatera za jednostkę wybitną. Wtedy okej. Formą pośrednią były nauki w World of Warcraft, gdzie (do czasu bodaj Mists of Pandaria) Bohaterowie musieli odwiedzać co jakiś czas swoich nauczycieli, by poznać ulepszone techniki walki oraz rozwijać swoje drzewka talentów. Niestety, od MoP pozostali tylko nauczyciele profesji (dobre i to). Dodatkowo – dziwi mnie, że Bohater nie może nikomu przekazać swojej wiedzy. Chociażby swoim towarzyszom... W sumie to byłby fajny „ficzer”, gdyby do takiego Dragonborna w mieście podbiegał NPC prosząc o trening. Choć podejrzewam, że byłby to ktoś taki, jak „fan” Mistrza Areny w Oblivionie ;). Źródło Pozostaje jeszcze sprawa samego szkolnictwa. W Fallout 4 sprawa jest jasna – dzieciaki z Diamond City idą do lokalnej szkoły, te z Krypty 81 na swoje lekcje, a te z Instytutu mają naukę na miejscu. W typowych fantasy RPGach z kolei albo nie ma dzieci, albo należy zakładać, ze są uczone w domu. Również gildie w TESie należy traktować jak swego rodzaju szkoły. O Wiedźminie nawet nie będę wspominał. Niestety, istnieją też inne szkoły w grach – i to nawet nie w RPGach. W pierwszej Mafii Tommy Angelo musi nauczyć się włamywać do niektórych aut – jest to szczególnie widoczne na początku. Niby jest to okej, ale miałem wrażenie, ze ktoś sobie ze mnie drwi i każde auto i tak otwierało się tak samo. Innym przypadkiem jest GTA: San Andreas. Zapewne wiecie, co mam na myśli – słynną szkołę latania. Boże, ile ja się z tym męczyłem! Mam wrażenie, że osoba, która wbiła we wszystkim złoto (bez cheatów) powinna z miejsca dostać zaproszenie do prawdziwej szkoły latania. A do tego doszła jeszcze szkoła jeżdżenia i pływania. Aż dziwne, że nikt wtedy nie pisał o „torturach” w GTA ;). Źródło Na zakończenie warto wspomnieć o innych gatunkach. W serii Heroes of Might and Magic pojawiają się nauczyciele umiejętności… oraz istnieje frakcja Akademia, która jest, w zasadzie, jednym wielkim uniwersytetem. Z tą różnicą, że na uniwersytetach nie ma tytanów ani golemów :). W Empire: Total War można (a nawet - należało) budować uczelnie, by opracowywać nowe technologie... choć, osobiście, trzymałem je tylko tam, gdzie miałem wysoki poziom zadowolenia, ale to chyba oczywiste . Szkoda, ze w późniejszych częściach (tj. Shogun 2 i Rome 2) zrezygnowano z tego na rzecz samoopracowujących się "talentów". Za szkoły w RTSach można tez uznać poszczególne budynki "produkujące" jednostki. Ale tu, chyba, nie musze nic wyjaśniać .   Z racji Świąt Wielkiej Nocy wpisu za tydzień nie będzie. Życzę Wam pogodnych i Rodzinnych Świąt!  

MajinYoda

MajinYoda

 

Mały Słownik Spychologiczny

RE-KLA-MA   Ukończyłeś studia spychologiczne i nie wiesz co dalej? Piszesz artykuł lub tekst naukowy o negatywnym wpływie gier? Nie masz pojęcia o temacie? Potrzebujesz pomocy? Mamy dla Ciebie idealne rozwiązanie! Blog "Kącik Yody" prezentuje:     Autorstwa samego magistra MajinYody! Tylko dzisiaj! Edycja Kolekcjonerska za jedyne 89999,99 VND! Płatność przyjmowana jest również w titcoinach Autor zastrzega sobie prawo do odmowy przyjęcia zapłaty tym sposobem, jeśli uzna, ze nie jest on wart tej ceny. A jeżeli zamówisz w ciągu najbliższych 896 godzin otrzymasz autograf od autora - całkiem gratis! (dopłata za transport - 300000000 VND - płatność z góry)   Definicje: Agresja - patrz przemoc. Amerykańscy naukowcy - Wszechwiedzące Istoty, które działają jak jeden połączony mózg; powołanie się na nich uwiarygadnia każde badanie, argument oraz fakt. Anime - najgorszy rodzaj kreskówki, wytworzony przez satanistycznych żydo-maso-cyklisto-komunistycznych pedofilów z Japonii, by deprawować ludzi. Najbardziej znanymi anime są: Pocket Monster, Hello Kitty, Dragon Baal, Żółwie Ninja. Argument - należy go używać tylko, gdy jest zgodny z tezą; można go zmyślić lub spisać - nikt tego nie zauważy; przykłady dobrych argumentów: "gry komputerowe tworzą zabójców, bo tak powiedziałem" lub "gracze są mordercami, bo Andreas Breivik kiedyś w coś zagrał". Babcia - naiwna osoba, która kupuje swoim wnukom (graczom) komputer na Pierwszą Komunię, a potem zaopatruje w gry, całkowicie demoralizując dziatwę (zob. również rodzic). Badania - ważne, lecz całkowicie opcjonalne; koniecznie należy zadbać, by były zgodne z tezą; jeśli nie są zgodne - najlepiej je przemilczeć lub napisać, że badani wykazali w ten sposób swoje uzależnienie od gier komputerowych; nie ma też przeciwwskazań, by je spisać lub tylko przypuszczać jakie będą wyniki. Można się także powołać na amerykańskich naukowców. Bohater gry - demoniczna istota stworzona przez Szatana, gracze mają się do niego upodobnić pod każdym względem; wszyscy bohaterowie gier są źli, niezależnie od tego, co robią; mają po kilka żyć; warto pamiętać, że wszyscy bohaterowie są nastawieni na mordowanie, gwałty i niszczenie. Bóg - najwyższa Istota, walczy z Szatanem, zawsze chce tego, co spychologowie, więc zawsze mają rację. CD-Action - najbardziej plugawe z plugastw, czasopismo stworzone, by szerzyć deprawację i uzależnienia od gier komputerowych wśród graczy; źródło cytatów; wszyscy pracownicy czczą Szatana. Cytat - warto cytować innych spychologów oraz inne teksty świadczące o grach komputerowych jako źródle zła; w razie potrzeby można zmyślać, ponieważ nie trzeba wstawiać przypisów. Czytelnik - spycholog taki, jak ty, możesz od niego spisywać, o ile jego argumenty są zgodne z twoją tezą; nie martw się - żaden gracz nigdy nie przeczyta twojej książki (są zbyt zajęci swoimi grami, mordowaniem, gwałceniem i masakrami). Człowiek - niegdyś pokojowo nastawiona, ascetyczna wręcz, istota, nieznająca wojen ani przemocy; po pojawieniu się pierwszej gry komputerowej wyodrębnili się z nich krwiożerczy i agresywni gracze oraz pokojowo nastawieni niegrający. Depresja - skutek korzystanie z gier komputerowych. Dopalacze - wyższa forma naroktyków. Gracze sięgają po nie pod wpływem gier komputerowych. Fakt - należy je podzielić na dwa rodzaje: fakty zgodne i niezgodne z tezą, te pierwsze należy bez przerwy powtarzać i się do nich odwoływać (najlepiej spisać je od innego spychologa lub zmyśleć), te drugie należy pomijać lub, jeśli inaczej nie można, używać bardzo rzadko - nie mogą przecież przesłonić prawdy; im bardziej fakty przeczą tezie tym gorzej dla faktów; przykład: "X zabił, bo grał" <= dobrze, lecz "X zabił, bo go gnębiono w szkole" <= źle (patrz Spychologia). Filmy - pierwowzory gier komputerowych, początkowo dobre, stały się bardziej złe po premierze Pierwszej gry komputerowej, im więcej trupów w filmach, tym więcej ich w grach; część gier to kontynuacje filmowych hitów (np. "Gears of War" to kontynuacja "Szklanej pułapki" itd.). Zob. też gra komputerowa, kreskówka. Gatunki gier - mityczny podział gier komputerowych ze względu na poziom ich wpływu na psychikę gracza lub ilość przemocy; należy stworzyć własne gatunki lub spisać je od innego spychologa; nie wolno korzystać ze stron dla graczy i prasy komputerowej lub internetu ani znającego się na temacie gracza; wystarczy znać strzelanki, gry wojenne i typu bij-zabij. Gladiatorzy - pierwsi bohaterowie gier komputerowych, zawsze ginęli na arenie. Gra komputerowa - twór Szatana, Żydów, masonów, cyklistów, lewaków, UFO (do wyboru); źródło wszelkiego zła, deprawacji, prostytucji, pornografii, narkotyków i masakr; powoduje raka, tyfus, trzęsienia ziemi, koklusz i wysypkę; każda gra działa tak samo (patrz Gatunki gier); graczeotrzymują w każdej grze punkty i/lub życia; im mniej o nich wiesz - tym lepszy będzie tekst (zob. również Pierwsza gra komputerowa, Popularna gra). Gracz - niegdyś człowiek; obecnie synonim gwałciciela, mordercy i satanisty; młoda osoba, odludek i samotnik łączący się z podobnymi sobie w grupy oraz uzależniony od gier komputerowych narcyz zapatrzony w siebie, nie lubi cierpieć i boi się śmierci uważając, że, wzorem bohaterów gier, ma kilka żyć; należy go leczyć i/lub egzorcyzmować; w swoim zachowaniu zawsze naśladuje bohaterów gier; czci Szatana; najbardziej znani gracze: Adolf Hitler, Czyngis-chan, Józef Stalin, Pol-Pot. Zob. również Wielki Mandorf. Harry Potter - bohater książek ateistyczno-satanistycznych; sługa Szatana; Internet - najważniejsze źródło deprawacji; gracze uzależniają się od niego, pobierają stamtąd gry komputerowe oraz pornografię; w szczególnych przypadkach - główne medium - można tam zamieścić swój tekst, niekiedy także źródło argumentów. Kreskówki - drugi, obok gier komputerowych, sposób na demoralizację ludzi; wszystkie, oprócz tych, które były za czasów młodości piszącego, są pełne przemocy, pornografii, narkotyków i masakr. Zob. też Anime. Masakry - najlepszy argument mediów i spychologów; koronny dowód na zło w graczach; zawsze należy szukać winnych i znajdować je w grach komputerowych; mogą być na większą lub mniejszą skalę, to bez znaczenia. Media - główne źródło przekazu dla spychologów; należy w nich występować po każdej masakrze i co najmniej dwa razy wspomnieć o złym wpływie gier komputerowych i używać słów-wytrychów (zob. również internet). Narkotyki - substancje, które powstały wraz z pierwszą grą komputerową, propagowane we wszystkich grach komputerowych. Wcześniej nieznane. Nauczyciel - specyficzny człowiek, który najczęściej pada ofiarą graczy - szczególnie Wielkiego Mandorfa. Nie ma innych zadań. Najlepiej przedstawiać go jako osobę toczącą dzień w dzień heroiczną walkę z graczami; często bronią się w grupach (zob. rodzice, spycholog) Niegrający - osoby, które nigdy nie grały w gry komputerowe, istoty doskonałe (niemal święte) pod każdym względem - szczególnie w porównaniu z graczami; w wieku młodzieńczym lubi cierpieć i nie boi się śmierci, są ufni i łatwowierni - gdy są młodsi chętnie oglądają "kotki w piwnicy" w towarzystwie obcych mężczyzn; gracze na nich polują i ich mordują. Pierwsza gra komputerowa - pierwotne zło; została stworzona przez Szatana i wyłoniła się z czeluści piekielnych w tajemniczych okolicznościach w 1972 roku lub w latach '90 XX wieku (do wyboru), zapoczątkowała przemoc i wojny. Pierwsza Komunia Święta - sakrament, po którym babcie kupują swoim wnukom-graczom pierwszy komputer, dochodzi wówczas do demoralizacji dzieci. Popularna gra - twór, w którym pojawiają się wszystkie cechy gier komputerowych; nie posiada tytułu; zwiera przemoc, gwałty, pornografię, wojny i Szatana. Poza nią zawsze popularne są: "Blood", "Quake", "DOOM" oraz jego kontynuacje: "Heretic" i "Diablo". Pornografia - główny składnik gier komputerowych, współczesnych kreskówek i internetu; nigdy żaden spycholog tego nie widział, ale zna się na tym. Prasa komputerowa - gazety lub czasopisma współodpowiedzialne za agresję, zło, masakry i istnienie gier komputerowych; współpracownicy Szatana; należy ich unikać lub brać z nich cytaty (najlepiej wyjęte z kontekstu lub zmyślone) jako argumenty; najpopularniejsze obecnie pisma to "CD-Action", "Gambler" i "Cybermycha". Prawda - zawartość tekstu naukowego; ujawnia, że gry komputerowe deprawują graczy. Prostytucja - została stworzona i rozpropagowana przez gry komputerowe, wcześniej nie istaniała. Przemoc - pojawia się od czasu powstania pierwszej gry komputerowej; wcześniej nie istniała. Przypis - opcjonalny dodatek do tekstu; warto wstawić kilka, ale nie można przesadzić. Przypuszczanie - jedna z najważniejszych metod prowadzenia badań w spychologii bez konieczności faktycznego ich przeprowadzania; użycie słów "zakładam, że" oraz "myślę, że" bez trudu potwierdzi każdą tezę, jaką postawimy; przykład: "zakładam, że gdyby przeprowadzić odpowiednie badania na właściwej grupie to myślę, że wyniki potwierdzą moją tezę"; Punkty (zob. też życia) - w grach komputerowych gracze otrzymują punkty za gwałty, zabójstwa, kradzieże i inne złe uczynki; każda gra jest taka sama i w każdej dostaje się jakieś punkty i/lub życia. Rodzic - tajemnicza istota odpowiedzialna za sprowadzanie na świat graczy i niegrających; dostarcza gier komputerowych; czasem można przedstawić jako ofiarę (zob. babcia, nauczyciel). Rowling J. K. - najbardziej znana ateistko-satanistka, należy do Illuminati i New Age; autorka książek o Harrym Potterze, sługa Szatana, wróg Tolkiena; Teza - musi być poparta odpowiednimi argumentami oraz wybranymi faktami, musi zawierać element wskazujący na zło pojawiające się w grach komputerowych i/lub kreskówkach; najlepiej, by przy okazji wywoływała u czytelnika aprobatę; przykładowo: "gry komputerowe tworzą morderców". Tytuły gier - należy ich unikać i podawać "popularna gra"; jeśli już trzeba, to najlepiej pisać o Popularnych grach; dodatkowy plus za przekręcenie nazwy (np. Tomb Rider, Mortal Combat) - nikt tego nigdy nie sprawdzi. Słowo-wytrych - wyraz, którego należy użyć, by, w razie czego, móc się wycofać z tezy; najczęściej pojawia się słowo "może" (np. gra komputerowa może wywołać agresję). Spisywanie - jeżeli brakuje argumentów potwierdzających tezę należy zastosować te, których użyli inni Spychologowie; można bez problemu przepisać nawet cały akapit, nie podając przypisu - i tak nikt się nie tego nigdy nie zauważy; ponadto należy pamiętać, że inni też spiszą to, co napiszesz; możesz także spisywać od samego siebie. Spycholog - ty lub osoba, od której spiszesz co lepsze argumenty i fakty, spychologiem może być każdy, kto spycha z siebie odpowiedzialność za wychowanie lub złe uczynki (zob. Spychologia). Spychologia [gr. Spychos - zrzucanie, logos - nauka] - nauka o spychaniu odpowiedzialności za problemy wychowawcze (zob. Wychowanie) i tym podobne sprawy na gry komputerowe i/lub kreskówki; należą do niej absolwenci różnych dyscyplin naukowych oraz nauczyciele; jedyna prawdziwa dyscyplina naukowa, która przedstawia prawdę o grach komputerowychi/lub kreskówkach; im dalej można od siebie odsunąć odpowiedzialność - tym lepiej. Satanista - inaczej gracz. Szatan - jedyny twórca i dystrybutor gier komputerowych i kreskówek oraz współautor Harry'ego Pottera; powstał tuż przed pierwszą grą komputerową i ją stworzył; wyznają go gracze i należy go zwalczać poprzez spychologię. Uzależnienie - najważniejsze słowo, które należy zawsze przypisywać graczom - bez tego nie istnieje praca naukowa o grach; im więcej podciągniesz pod uzależnienie tym lepiej (pro-tip: warto dodać, że gry komputerowe są gorsze od narkotyków, alkoholu i papierosów). Wielki Mandorf - 1. najbardziej znany bohater pojawiający się w popularnych grach komputerowych, najczęściej z akcją w świecie Gwiezdnych Wojen; 2. najsilniejszy gracz, najczęściej małoletni, uzależniony od gier komputerowych; największy wróg nauczycieli; cechy szczególne - wiek: między 8 a 11 lat, świetlisty miecz-miotła, szata z płaszcza, sługa, chodzenie po ścianach, błyskawice z palców i kontrola umysłu. (zob. gracz komputerowy) Wojna - symbol zepsucia graczy przez gry komputerowe; zjawisko nieznane człowiekowi przed pierwszą grą komputerową;, wywołują i toczą je gracze zabijając niewinnych ludzi i niszcząc wszystko na swojej drodze. Wychowanie - bliżej nierozpoznany, tajemniczy rytuał dokonywany przez gry komputerowe i kreskówki; nie istniał przed pierwszą grą komputerową; rodzice, nauczyciele i spychologowie nie biorą w nim udziału. Zło - wszystkie negatywne cechy człowieka znalezione w grach komputerowych; gracze otrzymują za nie punkty i/lub życia. Zmyślanie - nieodłączna część spychologii; zmyślić można wszystko - cytat, argument - wszystko; warto zaznaczyć, że zmyślone przez Ciebie treści inni spychologowie mogą spisać. Życia - zamiennik punktów, gracz otrzymuje je za każdy gwałt, zabójstwo, kradzież i inne zło; każda gra zawiera ten element zamiennie lub łącznie z punktami.   W przypadku wykorzystania w publikacji, proszę o przysłanie informacji wraz z kopią tekstu*! Zadowoleni klienci: Opinia prosto z Wydziału Spychologii Stosowanej Wyższej Szkoły Spychologii i Innych Pseudonauk:   Nie zwlekaj - zamów już dziś!! *Autor nie ponosi odpowiedzialności za poziom publikacji. Wszelkie skargi proszę kierować wyłącznie do siebie.

MajinYoda

MajinYoda

 

Money, money, money…

Pozostając w tematyce najemników w grach – zastanawia mnie jedna rzecz. W większości wirtualnych światów obowiązują waluty oparte na złocie (poza Falloutem, ale o tym później ;)). Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że zazwyczaj Bohater dostaje ogromne ilości gotówki, którą następnie pomnaża sprzedając graty. Dobra, „nieco” nakłamałem. Zwykle Bohater dostaje mało kasy na początku (gdy jest najbardziej potrzebna) i ogromne ilości mamony, gdy już nie ma na co jej wydawać. Najlepszy przykład – pierwszy Wiedźmin i ultra-droga kurtka (nie pamiętam już ile kosztowała) dostępna w jednym z pierwszych miejsc. Podobnie w piątym TES-ie – pierwszy dom Dragonborn może kupić za „jedyne” 5000 septimów… Nie o tym jednak chciałem – dziwi mnie wartość pieniądza w grach. Za jedną sztukę złota/Septima/koronę/kapsla handlarze bardzo chętnie od nas odkupią to i owo (o ile nie mamy zdolności targowania się), ale za tyle nie kupimy absolutnie nic. Trochę to dziwne… Albo w grach jest inflacja :). Źródło Ciekawym przykładem jest za to Assassin’s Creed Syndicate. Sygnalizowałem w recenzji, że w rzeczywistości bliźnięta Frye byłyby niewyobrażalnie bogate z gotówką, z jaką ukończyłem grę – czyli £100,000, które w 2017 roku (przypominam, ze akcja gry toczy się w 1868 roku) dałoby realne osiem i pół miliona funtów (~£8.500.000!!)! A to jest kupa kasy! Oczywiście, w tym przypadku wynika to z „uproszczenia” ówczesnej waluty Zjednoczonego Królestwa tylko do funtów szterlingów – a przecież mieli wówczas także farthingi, korony, szylingi… Swoją drogą - chętnie bym zobaczył takiego RPG-a, gdzie Bohater może znaleźć np. pół Septima. Byle nie był to podział jak w UK w XIX i XX wieku :P. Pozostała jeszcze kwestia kapsli. Sam pomysł wydał mi się ciekawy, gdy grałem w F4… ale potem doczytałem się, że zostało to przyjęte, ponieważ nikt już nie umiał produkować kapsli i były „niepodrabialne”… Niby spoko, ale to oznacza, że ich ilość jest skończona – czyli powinny przedstawiać większą wartość, niż jest to pokazane w grze. I na pewno nie powinniśmy otrzymywać setek kapsli za banalne zadanie. Na zakończenie pozostało do omówienia już tylko jedno – podobnie jak amunicja, tak i pieniądze znajdowane przez Bohatera nawet w Najgłębszych Jaskiniach, Zamkniętych od Niepamiętnych Czasów przez Pradawny Zakon Zgniłego Ziemniaka, które Otwiera Jedynie Moc Bohatera z Przepowiedni będą aktualnie używaną walutą. Chlubnym wyjątkiem jest tu trzeci Wiedźmin (gdzie możliwość wymiany w banku innych walut na korony było świetnym pomysłem) oraz Fallouta – bo przedwojenne kapsle można znaleźć w przedwojennych ruinach.   Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

 

Cytatocepcja

Po dwóch wpisach przerwy czas na MSM-a ;). Dzisiejsza pozycja to „Agresja wirtualna vs realna. Poglądy i badania” pod red. Zdzisława Majchrzyka i Jana F. Terelaka (2011), a cytaty będą pochodziły z tekstu „Agresja i jej wpływ na dzieci i nieletnich w wybranych grach komputerowych” autorstwa Mariusza Karbowskiego (Instytut Psychologii, UKSW). Zacznę nieco nietypowo – sam tytuł rozdziału, przyjrzyjmy mu się. Polonista ze mnie żaden, ale, jakby odczytać po kolei, wynika z niego, że Autor zajął się wpływem agresji na dzieci znajdujące się w wybranych grach komputerowych. Innymi słowy – zbadał nieletnie NPC-ki! To chyba nowy wymiar spychologii :D.   A teraz już serio – w całym tekście Autor, w zasadzie, skompilował inne treści (tak, fragmenty Zabawy w zabijanie też się pojawiają – i stanowią, na oko, 1/3 tego dziewięciostronicowego (bez „Piśmiennictwa”) rozdziału…). Skupię się zatem na tylko jednym (!) podrozdziale – „Wybrane grupy gier zawierające sceny agresji”. Ortografię i interpunkcję pozostawiłem bez zmian :). Normalnie bym sobie tu pożartował z „wiedzy” Autora, ale, w przypisie harwardzkim, podał link, z którego wziął te mądrości. Oto pełna treści: Nie mam zielonego pojęcia z którego roku pochodzą te słowa (niestety, w żadnej bibliotece w moim regionie ten słownik nie występuje :(), ale dostrzegam tu amalgamację „mądrości” różnych Prof. S. Jonalistów (w tym prof. A. Szewczyk – twórczyni „Małego Seryjnego Mordercy” :)). W dodatku – nijak ma się do treści przedstawionej przez Autora omawianej dzisiaj pozycji. Bowiem, moim zdaniem, termin „gry zręcznościowe” jest bardzo szeroki – obejmuje przecież także m.in. platformówki. W końcu, jak sama nazwa wskazuje, gracz ma się wykazać zręcznością! Więc w tym rodzaju gier znalazłby się zarówno Ace Combat jak i Arkanoid. A co Wy sądzicie? Mam nieodparte wrażenie, że kiedyś, w innej książce, czytałem już te słowa… Mniejsza – Autor, tradycyjnie, nie daje przykładu ani takich gier, ani takich opcji. Interesujące, bo pamiętam, że w dwóch pierwszych grach z serii Soldier of Fortune (nie wiem jak w trójce, bo w nią nie grałem) była przeciwna opcja. A tym bardziej takowej nie było w grach z okolic roku 2010. Poza, naturalnie, wyjątkami w postaci Postala czy GTA IV ;). Eeee… w wyścigach? Jasne, pojawiają się takie motywy – choć wypadałoby dodać, że zwykle nie łamie się w nich zasad – bo takie panują w tym konkretnym przypadku! To tak jakby napisać, że we wszystkich sportach walki można kopać przeciwnika w głowę – zapominając m.in. o boksie… Pomijam już fakt, że chyba tylko w grach typu Carmegeddon można zabić przeciwnika. A jakim promilem gier wyścigowych są tego typu produkcje? Żeby było zabawniej – Autor dał tu fragment opisu gry wyścigowej: Cóż, jako, że w 1996 roku nie czytałem żadnej prasy komputerowej to poszperałem w necie i znalazłem skany SS, ale tych słów nie znalazłem. Jeśli ktoś je znajdzie – proszę dać znać w komentarzach :). Zauważyłem za to coś zupełnie innego… ale o tym później ;). Kurcze, aż dziwne, że nigdy nie ciągnęło mnie do symulatorów - taki Euro Truck Simulator musi być strasznie krwawy. Ci co grali – przyznajcie się – nie zwracacie uwagi na jęki mordowanych w tej grze, co? Źródło Kiedyś śmieszyło mnie zdanie „bohater jest pilotem tych pojazdów”, ale teraz zdałem sobie sprawę, że opacznie rozumiałem te słowa Autora. Nie miał na myśli tego, że gracz jest pilotem ciężarówki – sądzę, że widzi zło we wskazywaniu kierującemu drogi. Wiecie – jak pilot w rajdach albo pilot morski, ewentualnie pilot do telewizora. To nie jest już takie głupie, co? Trochę wyszedł tu bełkot (korektor był chyba na urlopie), ale tu nie ma się czego przyczepić. Szczególnie, że w tym miejscu jest fragment recenzji… Duke Nuke’m 3D (tak – tego hiciora z 1996 roku!) z „Secret Service” 34/1996, choć Autor usilnie twierdzi, że… z numeru 43/1996! Który to numer wyszedł w 1997 roku! Mam wrażenie, że albo Autor pomylił się przy tak skomplikowanych przypisach, jakimi są przypisy harwardzkie, albo położył na to żur w myśl zasady „i tak nikt tego nigdy nie sprawdzi”. O nie, szanowny Panie wówczas Magistrze, a obecnie Doktorze - takie błędy może popełnić licealista albo student piszący pracę licencjacką (bo przy magisterskiej już trochę gorzej). O ile pierwszej części nie bardzo mogę się przyczepić – opis jak opis – tak przykładu znów muszę. Zamiast podać Gothica, Obliviona czy chociażby Dark Messiah  of Might and Magic, Autor postawił na typową strzelankę (z gameplay’ów takie Shogo) z 1999 roku! I okrasił to opisem z PC Games CD z 1999 roku, który litościwie pomijam. Dodatkowo – idąc logiką „gracz wciela się w cośtam” to wszystkie gry są RPGami. Nawet Tropico oraz FIFA. Pomijając (standardowy) błąd w tytule przygód Lary Croft - rozumiem, że gra Avatar wyszła wcześniej… ale to było tylko jakieś dwa tygodnie, więc wątpię, by pan Cameron tak szybko nakręcił film. Pomijam też, że gry przygodowe to NIE SĄ GRY AKCJI! Co ciekawe – tu nie ma przypisu, jest tylko taki sobie opis, z którego wynika, że gra Avatar jest jednak strzelanką. Nie wiem zatem po co Autor rozbijał te dwa gatunki, skoro są (jego zdaniem) tożsame. Nie wiem skąd się wzięła moda na nazywania strategii grami wojennymi, ale okej, ma to sens. Gorzej, że Autor napisał to wszystko jakimś dziwnym językiem… A wiecie jakie przykładowe gry dał w tym miejscu Autor? Wydany w 1993 roku Syndicate i pochodzący z 1996 roku Syndicate Wars! Kto w 2010 roku kojarzył te tytuły? Przecież one miały wówczas prawie 15 lat! Rozumiem, że Autor potrzebował przykładów pod tezę – szkoda tylko, że spośród setek gier, które akurat by pasowały, wybrał tylko dwie „nowe” (Tomb Raider i Avatar). A przecież spokojnie mógł napisać o np. Fallout New Vegas, Oblivionie, GTA IV, Wolfensteinie (tym z 2009 roku), Dark Messiah of Might and Magic, Assassin’s Creed, a nawet serii Total War. Ale po co – przecież on nie zna tych gier – czyli nikt ich nie zna. I tak dobrze, że nie dorzucił arcybrutalnego Roller Coaster Tycoon :D. Zastanawia mnie coś jeszcze – czemu Autor usilnie przez cały rozdział korzystał z pism z końca lat ’90? Cytowane są „Secret Service” i „PC Games CD” i nic więcej. A przecież w 2010 roku te pisma nie istniały! Czy nie dało się sięgnąć po nowsze periodyki? Oczywiście, że się dało – ale Autor, zapewne ku swojemu niezadowoleniu, nie mógł znaleźć odpowiednio „soczystych” treści, by móc wejść z buta w świat spychologii, i użył tego, co mu pasowało do tezy. Czyli standard :P.   Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

 

Klasyk MSMów

Przez kilka ostatnich lat opisałem na moim blogu wiele pozycji, bardziej lub mniej naukowych, traktujących o grach komputerowych. Najwyższy czas zająć się najważniejszą (bo najczęściej cytowaną) z nich wszystkich – „Zabawa w zabijanie” Marii Braun-Gałkowskiej i Iwony Ulfik (-Jaworskiej) z 2000 jest swoistym początkiem spychologii. Przez długi czas wstrzymywałem się z opisywaniem tej książki, ale jedna z nowszych pozycji, na którą natrafiłem, porusza także jej temat (negatywnie), więc uznałem, że czas się nią zająć. Warto jednak dodać, że poza grami obrywa się także telewizji, co także opiszę (a co mi tam ;)). Najgorsze jest jednak to, że trudno wybrać jakieś „sensowne treści”, które już by się nie pojawiły wcześniej na moim blogu - szczególnie w książkach dr Ulfik-Jaworskiej, która chyba nie zna słowa „autoplagiat”, widać, że zrobiono jedne badania i na ich podstawie powstawały kolejne ksiązki i artykuły… ekhem… naukowe. Co znacząco utrudniło mi zadanie… Niemniej, zapytam – jesteście gotowi? Okej, nie bardzo jest się tu czego przyczepić… szkoda tylko, że Autorki nie zechciały wymienić konkretnych filmów/programów… Kolejny raz – brak jakichkolwiek tytułów. Ale wiecie co? Postanowiłem znaleźć ramówkę z tamtego okresu (co, w dobie internetu, jest banalnie proste) i poszukać tych tajemniczych programów. Jako, że w tamtym czasie żyłem i sporadycznie oglądałem TV (miałem 5 lat, więc więcej czasu spędzałem z rodziną i na dworze niż przed ekranem) inaczej na to patrzyłem. A i nie wszystkie pamiętam ;). Jest to chyba jednak temat na osobny wpis. Źródło: Pewex.pl Ale przejdźmy dalej: Tak przepisuję te cytaty i wiecie czego mi brakuje? Informacji, co tak właściwie Autorki uznały za „sceny destrukcyjne”? Bo jeśli na siłę się ich dopatrywały, to aż dziwne, że nie napisały np. o szkodliwości Baśni Andersena – szczególnie polecam tę o Małej Syrence i o tym jak oddała głos za nogi, jak miała zabić ukochanego księcia (który jej nie chciał) i jak, na końcu, chce popełnić samobójstwo. Na pewno w tej wersji bajka spodoba się każdemu spychologowi :P. Dodatkowo, patrząc na to, co się wówczas działo na świecie – m.in. trwała pierwsza wojna czeczeńska - w Wiadomościach nie było zbyt „kolorowo”. Tymczasem, w Wieczorynce królowały: Pszczółka Maja (fakt, anime (choć wtedy raczej mało kto o tym myślał…)), Pinokio (szkoda. że nie wiem która wersja…), bajki z udziałem lalek i aktorów, Muminki (znów anime, do tego gołe latały i dzieci deprawowały :P), Strażak Sam (ogień = destrukcja, nie?) oraz Myszka Miki i Kaczor Donald (kolejne golasy!)   Nie ma się więc co dziwić, że Autorki się święcie oburzyły :D. W tym miejscu pojawia się kilka wybranych przez Autorki cytatów z recenzji różnych gier: Mam wrażenie, że Autorki wybrały ten fragment nie bardzo rozumiejąc, że recenzenci wówczas pisali dość specyficznym językiem (teraz też im się to zdarza ;)). Jestem też ciekaw co by powiedziały o np. takim fragmencie: Szanowny CormaCu – jeśli to czytasz to wiedz, że powinieneś zgłosić się do najbliższego spychologa z objawami desensytyzacji, spowodowanej grami komputerowymi oraz muzyką metalową :P. Przejdźmy dalej: Nie wiem czy w 2000 roku Autorki to zauważyły – ale w latach `70 (i ogólnie czasach PRL): 1. było mniej kanałów oraz 2. mniej osób miało dostęp do telewizji, co oznacza, że powyższe zdanie jest nic nie warte – to tak jakby napisać „współczesne dzieci spędzają więcej czasu przy telefonie, niż 40 lat temu”. Choć, mam też wrażenie, że Autorki, pisząc te słowa, myślały sobie: Źródło: blasty.pl Ostatnie zdanie jest trochę niejasne dla mnie, więc chyba nie powinienem się go czepiać. Aczkolwiek, wykorzystanie słowa-wytrychu „musi” świadczy o tym, ze Autorki tylko tak założyły, bez najmniejszej pewności. Dobra, muszę przeskoczyć sporo stron i zająć się wreszcie grami (a robię to z bólem): Myślicie, że Autorki wymienią jakieś tytuły? Phi, wcześniej, w pominiętych przeze mnie fragmentach, było o MK, Carmageddonie i DOOMie, więc musi Wam wystarczyć :P. Dalej są nasze ulubione badania –Test Zdań Niedokończonych i Opowiadań  Niedokończonych, przeprowadzonych na 30 chłopcach „komputerowych” (K) i 30 „niekomputerowych” (NK), czyli liczebnie jest tych osób bardzo mało – zaledwie 60 – i to z jednej szkoły! Warto jeszcze dodać, że badane były osoby w wieku 13-15 lat - czyli, czego Autorki raczyły nie zauważyć, w specyficznym okresie życia, bo tuż przed lub w trakcie "buntu", który u każdego przebiega inaczej (np. ja go wcale nie miałem, ale moi koledzy z klasy tak). Oczywiście, nie będę wypisywać wszystkiego, bo nie ma na to miejsca ;). Zrobię więc to samo, co Autorki – tendencyjnie podobieram odpowiednie cytaty :P. Liczby podane w nawiasach [ ] są moje. Nie rozumiem o co tu Autorkom chodzi.. to znaczy rozumiem – o dokopanie „komputerowcom” – ale mam na myśli coś innego – nie podały co Autorki (oraz grupy K i NK) rozumieją pod pojęciem „lęk przed śmiercią”, a jest to szalenie istotne! Dalej są opowiadania, ale jest to zbyt długie, by zmieścić to wszystko w jednym wpisie. A i sama metoda badania jest mocno kontrowersyjna – ot, Autorki sobie interpretowały wypowiedzi wspomnianych nastolatków (więcej o błędach będzie w zapowiadanym MoG, więc do tematu wrócę :)). Przejdźmy więc dalej: Dlatego, drogie dzieci, jeśli w prawdziwym życiu zobaczycie pod swoim blokiem grupę dresów to nie zakładajcie, że są źli. Podejdźcie i przywitajcie się z nimi. I oddajcie im portfel i telefon, bo może akurat są sportowcami i zbierają na wyjazd na wymarzone zawody? Autorki mają rację – przecież żołnierze na wojnę nie biorą żadnego sprzętu i walczą jedynie na słowa (a i one muszą być wyważone – żadnych „hultajów” czy innych „łobuzów”!) – nawet Sun Tzu o tym pisał! Pomijam tu kwestię żyć, bo w 2000 roku mogły tak jeszcze napisać (choć na przykład SoF psuje ten obraz). Pomijając fakt, że zwykle (choć nie zawsze, co trzeba podkreślić (choćby takie GTA)) ci „inni” też nas atakują (czyli dochodzi do odparcia ataku), a skoro już musimy walczyć – to musimy mieć czym i za co. Do tego jest (i było) wiele gier, w których bohater musiał uratować świat/miasto/cokolwiek (patrz: seria SWAT). Ale o tym Autorki nie zechciały napisać, bo by do tezy nie pasowało, nie? Hmm… czyli mam rozumieć, że spychologia zakłada, iż ludzie są debilami i nie odróżniają fikcji od rzeczywistości? Dodatkowo, skoro w świecie gry panują takie, a nie inne prawa to jak gracz ma się do nich NIE stosować? Dura lex, sed lex, nie? Ostatnie zdanie to, dla mnie, bełkot kompletny – jaką „podobną reakcję”? Podobną do czego? I jakim cudem udało się Autorkom powiązać „zabijanie zlepków wielokątów” z „brakiem wrażliwości na ludzką krzywdę”? Czy Panie Autorki były kiedyś np. w krematorium na Majdanku? Bo ja, zapalony gracz, nie dałem rady tam wejść. Wiem, że teraz puste nastolatki robią sobie w takich miejscach selfiki, ale są to, mimo wszystko, odosobnione przypadki. I raczej kierowałbym tu swój wzrok na brak wychowania przez rodziców i brak zainteresowania ze strony nauczycieli niż szukał „winy” w np. producentach smartfonów. Ponadto, tak się zastanawiam – wspomniani wcześniej chłopcy mają teraz około 40 lat. Ciekawi mnie czy zostali zabójcami/mordercami itp.? I ciekawe gdzie są te hordy krwiożerczych komputerowców?   Nie to, co np. żołnierz, który zabije drugiego człowieka tylko dlatego, że noszą różne mundury. O tak, Autorki powinny pooddawać swoje dyplomy i zająć się czymś mniej związanym z kontaktami z ludźmi – np. odkurzaniem pustyni. Kim trzeba być, by z góry zakładać, że hektolitry nieistniejącej krwi (a często i bez niej) oraz zlepek 0 i 1 prowadzi do zobojętnienia na śmierć/cierpienie? Akurat czytam te słowa w 8 rocznicę śmierci mojego Dziadka i wiecie co? Jest mi cholernie smutno, bo według Autorek powinienem się chyba cieszyć – w końcu jestem graczem, nie? Odnośnie agresji – dziwnym trafem ta – uwaga! Uwaga! – istniała przed grami komputerowymi! Szok, prawda Drogie Autorki? Na tym oczywistym dla wielu osób stwierdzeniu zakończę swój dzisiejszy wpis. Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

 

Moje wielkie greckie asasynowanie

Kiedy już myślałem, że moja „miłość” do serii Assassin’s Creed przygasa i po całkiem niezłym (acz bardziej wiedźmińskim niż asasyńskim) Origins będę mógł spokojnie odwiesić kaput, Ubisoft wyskakuje z czymś takim. (Wszystkie screeny z gry są zrobione przeze mnie) Odyseja asasyńska 431 p.n.e. (?) Wspomniana część o Bayeku w roli głównej pojawia się w tej recenzji nieprzypadkowo. O ile wówczas Ubi dopiero postawiło stopę na ścieżce ku zrobieniu z serii (prawie) wiedźmińskiego RPGa, tak w przypadku Assassin’s Creed Odyssey odważnie poszli dalej, ku nieznanemu. Pierwszą nowością dla serii jest możliwość wyboru postaci – czy będziemy grać kobietą (Kassandra) czy mężczyzną (Alexios). Bardzo cieszy mnie ta opcja – nie jest to głupie przełączanie się między postaciami, jak w Syndicate, ani rzucanie nas od czasu do czasu w sandały innej postaci, jak w Origins czy trzecim Wiedźminie. Tu wybór jest od razu i tylko czasami grami kimś innym (w powracającą we współczesnym wątku Leylą Hassan oraz kilka razy w króla Leonidasa). Rzecz jasna (co moi stali czytelnicy zapewne przewidzieli :)) wybrałem niewiastę i ruszyłem w bój, którego rezultatem jest niniejsza recenzja ;). Choć, niestety, nie ukończyłem jeszcze DLC. Od razu muszę przyznać, że gra mi się nią lepiej niż którąkolwiek wcześniejszą postacią w serii. Najemniczka jest postacią dużo ciekawszą niż Bayek, bliźnięta Frye, Arno Dorian i Connor razem wzięci, ustępując w moim mniemaniu tylko Edwardowi Kenweyowi, Ezio Auditore i Altairowi. Związane jest to także z drugą RPGową mechaniką, jaka po raz pierwszy pojawia się w tej części serii – wybór dialogów. Ale o tym napiszę później. Muszę w tym miejscu dodać, że, moim zdaniem, gra wygląda i działa dużo lepiej niż poprzednik – wyraźnie poprawiono optymalizację w wersji PC – a w obie grałem podobnym czasie po premierze. War often changes Do kwestii Kassandry wrócę za chwilę, bowiem na początek warto napisać o czasie i miejscu akcji. Odyssey zabiera nas w podróż do starożytnej Grecji z czasów II wojny peloponeskiej (431 p.n.e. – 404 p.n.e.). Zwiedzimy zatem Ateny, zobaczymy Kretę czy krzykniemy (i dostaniemy taki achievement) „THIS IS SPARTA!” w odpowiednim miejscu, a także zwiedzimy mnóstwo mniejszych wysepek. Ogólnie świat jest gigantyczny (według licznika Uplay Kassandrą przebyłem niemal 1300 km – to odległość - w linii prostej - z Warszawy do Genwy!) i może przytłoczyć. Choć dla mnie był spełnieniem marzeń o ogromnym, otwartym świecie. Tradycyjnie dla serii spotkamy całą gamę historycznych postaci – m.in. znanego polityka i retora Peryklesa, jego przeciwnika politycznego Kleona, filozofa Sokratesa, polityka Alcybiadesa, komediopisarza Arystofanesa, historyka Herodota coraz Demostenesa – spartańskiego dowódcę. Dodatkowo, sama wojna jest doskonałym tłem dla działania misthiosa – możemy zdecydować której stronie pomagamy zdobywać helleńskie terytoria, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by ciągle zmieniać barwy (choć, niestety, w przeciwieństwie do kaprala Nobbsa, nie w czasie jednej bitwy). Co ciekawe – „zmiany barw” poszczególnych lokacji odbywają się także bez naszego udziału. Beware the Daughter of the Sea  Jak już wspomniałem, wybrany przez nas bohater (w moim przypadku Kassandra) jest najemnikiem. Gra rozpoczyna się na Kefalonii i dość szybko mamy możliwość zapoznania się z charakterem naszej postaci. Przyznam, że zrobiło na mnie wrażenie, że Ubisoft jeszcze umie zrobić bohatera, który nie będzie irytował swoim zachowaniem. Ba, nie będzie typowym „bohaterem”, jak szukający zemsty Bayek. Tak naprawdę, choć widać, że Kassandra chce ponownie zjednoczyć się z rodziną (o ile jej na to pozwolimy, rzecz jasna) to nie jest to tak podkreślane w każdej wypowiedzi. Więc tym łatwiej było mi się w nią wczuć. Ubi ułatwiło mi to zadanie jeszcze bardziej wprowadzając wybór opcji dialogowych, które, czasami i moim zdaniem zbyt rzadko, w pewien sposób wpływają na dalszy przebieg fabuły. Dodatkowo opcje te są niekiedy oznaczone, by gracz wiedział czy Kassandra skłamie, będzie romansować, zastraszy czy zacznie bójkę (patrz - screen poniżej). Ponadto, wzorem Dzikiego Gonu, pojawiają się odpowiedzi „na czas”, choć mam wrażenie, że było ich może z pięć przez całą grę. Cieszy mnie też, że postacie (także te poboczne) w ramach jednego ciągu zadań pamiętają co im powiedzieliśmy (np. że ich objechaliśmy). Szczególnie jednak cieszy mnie powrót statków. Fakt, w Origins (jako Aya) sterowaliśmy statkiem i walczyliśmy, ale daleko temu było do Black Flag. Szczęśliwie, Odyssey ponownie pozwala nam swobodnie pływać po świecie – tym razem greckim. W zamyśle Adrestia – tak nazywa się nasz statek – miała służyć naszemu bohaterowi za dom, podobnie do pociągu z Syndicate, tylko bardziej funkcjonalnemu. Jako dom sprowadza się średnio (nawet nie da się na nim medytować), ale jako środek transportu jest świetny (raz musiałem opłynąć całą Grecję, bo nie chciało mi się iść z sandała, a musiałem się dostać w okolice portu). Statek jest podobny do Kawki i Morrigan – fakt, nie ma dział, moździerzy czy nawet koła sterowego, lecz w zamian ma załogę (w tym do czterech poruczników, którzy dają rozmaite bonusy dla statku i załogi), która atakuje wroga strzałami (także płonącymi) oraz oszczepami (również można je podpalić), dokonuje abordażu oraz śpiewa szanty; zamontowanym na dziobie (bo gdzieżby indziej? :D) taranem (nieprzypadkowo podobnym do tego z Rogue); ozdobami oraz wiosłami obsługiwanymi chyba przez duchy… Statek należy ulepszać – poza złotem i innymi materiałami potrzebne są też specjalne tabliczki, ale znajduje się ich dużo i pod koniec gry (gdy były mi zbędne) miałem ich z pięć. Warto dodać, że bitwy morskie (o niektóre lokacje też trzeba toczyć bitwy morskie zamiast lądowych) są równie przyjemne, co w „pirackich” odsłonach, choć nie tak widowiskowe. Niemniej sporo frajdy dawało mi ostrzeliwywanie wrażych okrętów z łuków i włóczni oraz taranowanie ich. Szczególnie, gdy odkryłem, że gdy staranuje się osłabioną jednostkę można ją złamać na pół. Dodatkowo, ze trzy razy widziałem kill cam z włócznią przebijającą członka wrogiej załogi. Ewentualnie, jeśli chcemy, możemy popatrzeć jak naszych wrogów (żywych lub martwych) zjadają rekiny. Niby szczegóły, a miło, że Ubisoft zrobił coś takiego. Bohaterka Młota i Miecza Kassandra, podobnie jak Bayek, może poszczycić się umiejętnościami walki, parkourem i własnym drzewkiem talentów. Szczęśliwie, Ubi poszło po rozum do głowy i dużo lepiej podzieliło talenty – są teraz trzy osobne „drzewka” – Łowcy, Wojownika i Zabójcy. Część z nich trzeba aktywować, co z grubsza przypominało mi Guild Warsa 2. Wśród nich jest drugi powód do krzyczenia w stronę monitora "THIS! IS! SPARTAAAA!" - czyli Spartan Kick, którego używałem przez całą grę na każdego ludzkiego przeciwnika. Jak widzicie poniżej brałem głównie zdolności z tych dwóch ostatnich, ale bez problemu można stworzyć build pod własne upodobania. Moje talenty po zakończeniu gry Powyższe „drzewka” są powiązane z różnym typem obrażeń. Są one wzmacniane nie tylko przez wybrane umiejętności, ale także statystyki w zbrojach (głowa, ręce, tors, pas i nogi) oraz broni. Oba rodzaje zostały podzielone, podobnie jak poprzednio, na sprzęt „lepszy” (legendarny) i gorszy (cała reszta). Co ciekawe, uzbrojenie można zmieniać nawet w trakcie walki (o ile aktualnie nie wyprowadzamy lub nie otrzymujemy ciosu). Wzorem poprzedniczki wszystkie nasze klamoty możemy (czy raczej – musimy) ulepszać u kowali. Możemy nasz nałożyć grawer – te odblokowujemy wraz z ukończonymi zadaniami lub po znalezieniu odpowiedniego sprzętu. Do eliminowania wrogów misthios korzysta z podobnego arsenału, co medżaj – są tu miecze, sztylety, topory, młoty, włócznie i kostury. Jedyną różnicą, tak naprawdę, jest brak ukrytego ostrza, ale nie rozpaczałem, bo w zamian otrzymujemy złamaną Włócznię Leonidasa, która pełni tę samą rolę. Brakuje też tarczy, ale tu również nie rozpaczałem- w Origins korzystałem z niej niezwykle rzadko. Naturalnie, Kassandra potrafi sparować cios przeciwnika, ale moim zdaniem dużo lepszym wyborem jest unik – szczególnie, że niektórych ciosów nie da się sparować. Osobiście miałem zrobione dwa „sety” uzbrojenia – do walki brałem pełne uzbrojenie z obrażeniami od wojownika, do tego miecz i dwuręczny młot („home runy” wyglądają zabawnie :)) a do cichego mordowania strój z kapturem, obrażeniami Zabójcy, sztyletem i młotem. Dodatkowo, gdy musiałem zejść pod wodę to brałem ze sobą włócznię – jest to uber broń na rekiny (spoiler – wystarczy bez przerwy wciskać przycisk ataku, by postać biła naokoło zadając obrażenia podpływającym rekinom), niemal tak skuteczna jak kusza w W3 :D. Pozostając przy walce – wrogowie, moim zdaniem, zachowują się ciut sensowniej niż wcześniej – potrafią szukać Kassandry, reagują na znajdowane ciała kolegów i są nieco mocniejsi. Mógłbym nawet pokusić się o stwierdzenie, że są to najlepsi strażnicy w całej serii. Co ciekawe – każdy z nich ma imię (sprawdzałem na setkach NPCów i każdy miał swoje). Spodobało mi się jeszcze coś innego – system najemników, który, zdaniem niektórych, jest podobny do Nemezis z Cienia Mordoru. Ja nie zgadzam się z tym stwierdzeniem, ponieważ jest to raczej rodzaj „drabiny”, po której nasza bohaterka wspina się zabijając najemników ustawionych „wyżej”, by na końcu zostać Najemnikiem #1. Oraz zyskać rozmaite bonusy wynikające z przejścia przez kolejne „szczeble”. Oczywiście, każdy misthios ma swoje imię, krótki opis i trzy cechy – na co jest odporny, ale co zadaje mu więcej obrażeń itp. Dodatkowo, najemnicy pełnią funkcję policji z GTA - gdy narozrabiamy rośnie nam poziom poszukiwań (w postaci hełmów najemników) - im więcej chaosu zrobimy, tym więcej nas goni. Możemy z nimi, naturalnie, walczyć, ale to nie rozwiązuje naszego problemu - by pozbyć się "gwiazdek" musimy albo zapłacić (czasami słono), dorwać zleceniodawcę albo unikać konfliktów i uciekać przed poszukiwaczami. Jest jeszcze kwestia Kultu Kosmosa, rodzaju Templariuszy, których eliminowanie jest naszym zadaniem. Musze przyznać, że wytropienie ich szefa zajęło mi całą grę – bowiem nie wystarczy robić wątku głównego, by zdemaskować i dorwać każdego członka tej organizacji, co nie zawsze jest proste – za to często wymaga od gracza przejścia wielu pobocznych zadań. Niemniej, przydałoby się to rozwinąć. Muszę zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz - gra jest brutalniejsza od Origins - zarówno same ciosy jak i finishery (są krwawe, ale nie spodziewajcie się odcinania kończyn jak w Wiedźminie 3) oraz to, co czasami dzieje się z przeciwnikami. Jeśli, na przykład, zatopimy wrogi statek bez zabijania załogi wówczas oni pływają chwilę i jeśli poczekamy będziemy mogli zobaczyć jak zjadają ich rekiny. Senu ver. 2.0 i Płotka ver. 3.0 W boju, podobnie jak poprzednio, wspiera nas Ikaros – orzeł należący do Kassandry. Właściwie niewiele mogę tu napisać – w tym zakresie Ubi nic nie zmieniło i oba ptaki wyglądają i zachowują się tak samo. No, może ten z Odyssey lata dalej – jeszcze mi się nie zdarzyło, bym obserwując wrogi fort lub obozowisko (których jest multum) musiał zawracać. A, i Ikarosa nie można wezwać będąc pod ziemią – co jest logiczne. Jeśli chodzi o konia Kassandry - Phobosa - to jest dużo lepszą wersją wiedźmińskiej Płotki. Pojawia się w sensownych miejscach, biegnie dość szybko i można kupić mu mnóstwo skórek - zarówno za prawdziwe pieniądze, jak i drachmy. Mi udało się u jednego z handlarzy kupić mu wygląd jednorożca. Choć i tak najfajniejsza jest nagroda za zdobycie pierwszego miejsca w rankingu najemników: W dodatku, podobnie, jak poprzednio, koń może jechać na "autopilocie". Choć osobiście używałem konia tylko, gdy musiałem przejechać więcej niż 1000 metrów - inaczej szedłem "z sandała" . You talkin’ to me? Skoro o tym wspomniałem wcześniej – zadania. Podobnie jak poprzednio mamy dziennik zadań i wiele questów do wykonania. Jeśli chodzi o główny wątek to głównie gadamy i mordujemy. I choć zdarzają się questy-perełki (np. uczta u Peryklesa, „przygody” zapaśnika Testyklesa czy Sfinks, którego można pokonać albo w walce albo odpowiadając na jego trzy pytania) to nie jest to ta sama liga, co zadania w W3 (o ile przemilczymy Skellige :P). Podobnie jest z zadaniami pobocznymi – z przygód Geralta zapamiętałem ich nieco więcej, a tu – zaledwie jeden… bo nawiązywał do mitu o Edypie. Rzecz jasna, poza standardowymi questami, gdzie musimy z kimś porozmawiać, by je dostać są także zadania z tablicy ogłoszeń. Wprawdzie Wiedźmin 3 to to nie jest (opisy są miałkie i brakuje ulotek niezwiązanych z zadaniami), ale i tak widać postęp. Z tablic bierzemy także zadania dzienne i tygodniowe, za które dostajemy orichalcum – dodatkową walutę, którą wymieniamy na przedmioty inaczej dostępne jedynie przez mikrotransakcje. Moim zdaniem jest to lepsze rozwiązanie niż w poprzedniej części. Jednakże, o ile dialogi w misjach głównych i pobocznych są w miarę dobre, tak przy zadaniach na orichalcum jest tragedia. Miałem wrażenie, że do ich napisania zatrudnili stażystów. Bo wyobraźcie sobie sytuację: biorę z tablicy zadanie od jakiejś malarki. Idę do niej i rozpoczynam dialog, który wygląda, mniej więcej, tak: „- Jestem malarką, maluję obrazy, ale brakuje mi inspiracji. Jesteś najemnikiem? Zrób coś heroicznego, zabij niedźwiedzia, watahę wilków albo Minotaura. - Więc chcesz, żebym zabiła tego niedźwiedzia? - Tak, proszę.” Źródło Pięty Achillesa  Niestety, na durnych dialogach błędy Odyssey się nie kończą. Omawiana wyżej załoga Adrestii składa się grupy indywiduów, którymi wcale się nie przejmowałem – bowiem, w przeciwieństwie do Black Flag i Rogue, jest ich nieskończona ilość i nie ma sensu o nich dbać. Zresztą, tak samo jest z porucznikami – nawet jeśli zginą to po jakimś czasie i tak wyjdą spod pokładu. Z załogą wiąże się też inny ciekawy błąd, który, na szczęście, zdarzył mi się tylko raz - po bitwie ze statkiem silniejszym ode mnie o dwa poziomy zacząłem abordaż, przeskoczyłem na wrogi pokład… i musiałem walczyć sam ze wszystkimi, bo „moi” uznali „a co się będziemy mieszać?” i stali, przyglądając się moim wyczynom z bezpiecznej odległości. Ot, lojalność na statku. Pozostając na morzu to zdarzyło mi się ze dwa razy zawalić bitwę morską o panowanie nad jakimiś wyspami – bo jeden statek, wraz z moimi „sprzymierzeńcami” wypłynął ze strefy zadania i próba dorwania go automatycznie spowodowała przegraną. Podobnie udało mi się kiedyś stracić szansę na orichalcum bo jakiś troll z Ubisoftu postawił questgivera… otoczonego wilkami i dzikami. Nie miałem szans do niego dobiec, choć robiłem quickload i starałem się dojść do niego z innej strony. Wspomniany system najemników i nagród za głowę Kassandry też ma swoje błędy. Przede wszystkim, z jakiegoś dziwnego powodu, wszyscy najemnicy (poza nami) mogą bez przeszkód chodzić po fortach - niezależnie kto w nich akurat siedzi. Dodatkowo, choć kręcą się wokół żołnierzy rozpoczynających bitwy o lokacje to nigdy nie biorą w nich udziału. Po co zatem do nich idą? Osobną kwestią są spadki z dużych wysokości. Wszyscy fani serii pamiętają czym kończył się źle wymierzony skok Altaira, Ezio czy nawet Bayeka - desynchronizacją (zgonem, znaczy się). Czym się kończy w Odyssey? Powietrzną akrobacją (czasem nawet i tym nie) i przewrotką na ziemi. Tak - Kassandra potrafi zeskoczyć z dowolnej wysokości i bez utraty nawet piksela hp pobiec dalej. Z drobnostek jest jeszcze jedna z odpowiedzi na pytanie Sfinksa – Kassandra nie mogła znać odpowiedzi, bo brzmiała ona „koliber”. Nie wiem też co myśleć o tym, że podczas pływania cały czas widziałem "majtki" Kassandry - co uwieczniłem na poniższym screenie: Wśród błędów muszę wymienić też forty i to, co się w nich dzieje. Fakt, napisałem, że strażnicy zachowują się sensowniej, ale nie w przypadku, gdy zanoszą ciało poległego (czyt. zabitego skrytobójczo) kompana w inne miejsce. Ze zdumieniem obserwowałem jak rosły ateński żołnierz wrzuca cało swojego dowódcy (!!) do rozpadliny (którą, nota bene, wszedłem do środka) i sobie idzie. Ciekawe czy włożył mu chociaż obola do ust? Dziwne rzeczy dzieją się też z uwalnianymi przez nas (w niektórych lokacjach) więźniami. Jak się okazuje, wystarczy ich było tylko uwolnić – to czy wyjdą żywi to nie nasze zmartwienie. Trochę to głupie. Naturalnie, zdarzają się też błędy graficzne - ot, na przykład trzonek dłuższej broni (np. młota) przenika przez ciało Kassandry. Dziwnie zachowują się także ciała pokonanych wrogów - na statkach czasami nie działa na nie grawitacja, a niekiedy potrafią też przeniknąć przez ścianę - np. tak: Ostatnią głupotką jest możliwość wejścia w konflikt ze „zwykłym mieszkańcem”. Przeciętny mieszkaniec starożytnej Grecji w tej grze potrafi zachować się irracjonalnie – właśnie zabiłem młotem najemnika i kilku uzbrojonych po zęby strażników a tu wyskakuje na mnie z pięściami jakaś pomywaczka. Serio? „To była Odyseja, której nie zapomnę” ~Herodot Na zakończenie wypadałoby wystawić jakąś ocenę… spędzone przy niej 120 godzin (i zegar tyka, bo DLC ) było dla mnie nieporównywalnie przyjemniejsze niż w przypadku poprzednika, któremu dałem „piątkę”. Zatem, by było sprawiedliwie, przygody pre-Asasynki w Helladzie oceniam na 5,5/6 – czyli tak samo, jak oceniłem dzieje Białego Wilka. I mam nadzieję, że Ubisoft w kolejnej odsłonie zmusi mnie to postawienia wyższej oceny .

MajinYoda

MajinYoda

 

Za garść monet

Przyznam szczerze, że podczas grania w Assassin’s Creed Odyssey zacząłem się zastanawiać nad kwestią najemników w grach. Przynajmniej dwa MSM-y już o tym traktowały (1, 2), ale pomyślałem, że w ramach „Z życia NPC” warto się nad tym pochylić. Zacznijmy od Bohatera, Wiadomo, w RPG możemy być altruistami i robić wszystko za darmo (o ile twórcy pozwolą), ale wówczas musimy bazować na innych źródłach dochodów. Z drugiej strony – przecież Bohater wykonuje określoną pracę i należy mu się zapłata, prawda? Spójrzmy na takiego Geralta – wiadomo, powinien robić za darmo albo za srebrny grosz albo półtorak. A on co? Koron sobie życzy. Z punktu widzenia przeciętnego NPC-a to, w sumie, źle – ostatecznie: Źródło Oczywiście, możemy się targować o wysokość nagrody za zlecenie, ale wtedy NPC zachowują się jeszcze dziwniej – kilka koron za dużo i już nie interesuje ich los wioski/brata/żony (zresztą, pisałem o tym w recenzji). Z kolei sytuacja Bohatera-Dragonborna-najemnika w Skyrim jest jeszcze ciekawsza - oto pierwszy od tysiącleci człowiek (czy tam elf) pokonuje smoka terroryzującego Whiterun. W zamian od jarla Balgruufa dostaje jakiś szmelc i garść septimów. Serio? Przecież to poniżej stawki! Powinna być połowa królestwa jarlatu i ręka jego córki! Jednakże, odłóżmy na bok bohaterów gier, bo wiadomo po co im złoto do mordowania, nekrofilii i demoralizacji dzieci . W zamian zastanówmy się nad NPC, którzy podróżują po świecie i, zapewne, też pobierają opłaty za usługi. We wspomnianym Wiedźminie brakowało mi takich postaci – gdzie są ci wszyscy poszukiwacze przygód, którzy za korony podjęliby się zadania zamiast Białego Wilka? Gdzie są inni wiedźmini, z innych szkół? Jedynym wyjątkiem jest chyba ten ze Szkoły Kota, którego możemy zabić. Jest jeszcze Letho, ale on pełni konkretną funkcję w fabule. Podobnie jest zresztą w Skyrim i Fallout 4 – mam uwierzyć, że w tak rozległych krainach nie ma nikogo żywego, kto podjąłby się tych samych zadań co Bohater? Jasne, w piątym TESie czasami spotykamy najemnika idącego za swoimi sprawami, ale dzieje się to bardzo rzadko. I, właściwie, nigdy tak naprawdę nie idą do miejsca, o którym mówią po odrobinie perswazji - ot, dostali zlecenie i znikną przy pierwszej okazji ;). Choć, z drugiej strony, zdarzają się także członkowie Towarzyszy - to już jest przynajmniej coś . We wspomnianym na początku Odyssey jest podobnie  - choć tu przynajmniej są najemnicy, podążający swoimi ścieżkami i czasami przyjmujący zlecenie na Kasandrę, a i ona może znaleźć zlecenie na najmitę. Ale to za mało, moim zdaniem. Szczególnie, ze żaden z nich nie bierze nigdy udziału w bitwie, choć kręcą się wokół znaczników… ale o tym będzie w recenzji za tydzień . W związku z tym przyszedł mi do głowy pewien pomysł – przydałaby się w RPGach mechanika Najemników, którzy rywalizowaliby i z graczem i ze sobą nawzajem. Bohater opóźnia wykonanie zadania pobocznego? Zrobi je ktoś inny. Do tego dochodziłoby podkradanie sobie zleceń i wzajemne zabijanie. To byłoby coś! Dodatkowo, należy zauważyć, że wszelkiej maści zleceń, zadań itp. musi być w takich światach o wiele więcej, niż Bohater otrzymuje. Czemu zatem nie wprowadzić postaci, które będą robiły swoje, czasem pomagając Bohaterowi, czasem mając zadanie przeciwne. Ale najemnicy to nie wszystko – nie zapominajmy o strażnikach/policjantach, którzy też muszą dostawać pieniądze za swoją pracę. Jakoś nie wierzę, że ci wszyscy mundurowi w GTA V idą pod lufę za darmo. To tak nie działa! Źródło Chociaż, patrząc na ich poziom IQ, można się zastanawiać – być może są zbyt durni, by dawać im pieniądze?     A Wy jak sądzicie – czy w grach jest zbyt mało najmitów? Piszcie w komentarzach .

MajinYoda

MajinYoda

 

Tańczący z Wilkiem i Jaskółką

Wiedźmin, Wiedźmin, Wiedźmin… Cóż, skoro wreszcie udało mi się skończyć „trójkę” z pierwszym dodatkiem to wypadałoby napisać jakąś recenzję. Do gry CDP Red od początku podszedłem z entuzjazmem. Po średniej „jedynce” (której nigdy nie skończyłem…) i równie średniej „dwójce” (przeszedłem raz) zdecydowałem się na zakup Dzikiego Gonu po uprzednim przeczytaniu kilku książek Andrzeja Sapkowskiego (póki co wymiękłem przy „Chrzcie ognia” (o czym już pisałem). Niemniej, cyfrowe przygody Geralta tak mnie wciągnęły, że dokupiłem pakiet dodatków. Ale po kolei. Wybaczcie brak screenów   Biały Willk, dla…  Muszę przyznać, że najbardziej w grze spodobało mi się, że bez problemów odpaliła na moim sprzęcie przed upgrade (zmieniłem kartę graficzną i dorzuciłem RAMu), co nie udało się choćby AC Unity. W dodatku nie wyglądała, wbrew powszechnej (kwejkowej) opinii jak z 8-bitowców. Tu Redom należy się duży plus. Sama warstwa fabularna nie odbiega wprawdzie od typowo erpegowego „bohater zbawia świat” i książkowego „Geralt, cieciu, szukaj Ciri i Yennefer, bo cośtam”, ale mi się bardzo podobało. Nieuchronna wizja starcia z Dzikim Gonem powodowała, że powoli przechodziłem fabułę do przodu. I jednocześnie ją olewałem, bo wokół było tyle zadań pobocznych, że w pewnym momencie zaczynałem się obawiać co powie Yen, gdy przyjdę tak za miesiąc na spotkanie, które było „na już”. Szlachtowanie potworów i zarabianie na tym kasy to, moim zdaniem, kwintesencja wiedźmiństwa, a nie jakieś tam ganianie na posyłki dla czarownicy. Z fabułą związane są trzy zakończenia, przy czym do samego końca nie chciałem sprawdzać, co mam zrobić, by otrzymać konkretne. Ciri została Cesarzową, a Nilfgaard zajął całą północ poza Temerią Z Gwinta W poprzednich częściach gry Wiedźmin raczył nas rozgrywkami w najbardziej RNG grę, jaka istnieje – kościanego pokera. Pamiętam, że wkurzałem się za każdym razem, ale wciąż w to grałem. W „trójce” pojawił się gwint i od razu mi się bardzo spodobał. Na początku próbowałem czytać poradniki innych graczy, ale dość szybko je sobie odpuściłem, bo zauważyłem, że (SPOILER ALERT!) talia Królestw Północy zrobiona w karty oblężnicze z dowódcą, który daje bonus do tychże kart i max szpiegów to wszystko, czego trzeba do wygrania każdej rozgrywki. Inna sprawa, że z czasem zauważyłem, że AI bywa głupie w czasie rozgrywki w gwinta. (SPOILER!) Najpierw trzeba nawrzucać mu szpiegów, spasować, on się podda w drugiej turze, a my, mając więcej kart, wygramy bez problemu trzecią. No problem! Brzdąk, brzdąk, brzdąąąk  Muzyka z Wiedźmina 3… Ach, ilekroć o niej myślę przypomina mi się francuska wersja pieśni Priscilli. Dlaczego francuska? Bo uważam tę wersję za najlepszą spośród wszystkich. Anna Terpiłowska zaśpiewała ten utwór poprawnie. Nie zrozumcie mnie źle – zwyczajnie jej „fijołkowe” drażni moje uszy. Ale i tak słucham polskiej wersji. I angielskiej. I w zasadzie tyle, bo japońska, niemiecka i rosyjska (innych nie słyszałem) kompletnie mi nie pasują. Co do reszty utworów – podobała mi się ich słowiańskość i drażniła „donatanowość”. Ale mimo wszystko mnie nie irytowała, więc jest plus. W kwestii audio muszę też poruszyć kwestie głosów postaci. Szczęśliwie, po wielu latach oglądania i grania z dubbingiem (ostatnio staram się od tego odzwyczajać, ale IMO głupie jest grać w polską grę po angielsku) nie przeszkadzała mi studyjność niektórych głosów. Za to Jacka Kopczyńskiego (czy raczej mówiącego jego głosem Jaskra) miałem ochotę ubić pudełkiem z grą za wkurzające ekrany ładowania z bardem gadającym o tym, co się dzieje w głównej fabule. I to jeszcze nie mogę mu przerwać! Niekiedy, chcąc wygrać wreszcie w gwinta z jakąś postacią, musiałem raz po raz słuchać tego jego paplania. Aż wreszcie nie wytrzymałem i zacząłem wyłączać głośniki. Ech… Kamień na Wilka Jak już wspomniałem – grę przeszedłem z zainstalowanym pierwszym dodatkiem – „Sercem z kamienia”, więc powinienem o nim wspomnieć. Jest to ten rodzaj płatnego rozszerzenia, które każdy producent powinien sprzedawać (patrz i ucz się Ubisofcie!). Historia Olgierda von Everec została przedstawiona z pomysłem. Nie będę spoilerował, ale powiem, że zabawa na pewnym weselu dostarczyła mi więcej radochy niż śmiganie powozami po ulicach Londynu. Wilcze pchły  Wiedźmin 3 ma całkiem sporą ilość błędów. Wprawdzie są sukcesywnie naprawiane, ale wciąż przemknie się kilka. A to nie mogłem ukończyć zadania pobocznego, bo nie wczytał się skrypt – nagrodę dostałem, ale expa nie. To znowu zniknął gdzieś handlarz (wrócił po wczytaniu save’a). Czasem łódź po przeniesieniu się do „portu” stawała się łodzią podwodną… Ale najzabawniejszy błąd miałem całkiem niedawno – pod koniec gry. Łatka 1.12.1, ostatni quest, zostało mi dwóch bossów. No, będzie grubo – myślę. Lepiej poczytam taktyki albo przynajmniej zobaczę na co uważać. Uzbrojony w wiedzę ruszam w bój. O ile finałowy boss spełnił moje oczekiwania, tak przedostatni – nie. Nie wiem czy to był bug (mam nadzieję), ale przeciwnik stał w miejscu i dał się okładać jak Najman, padając po jakiś 30 sekundach (!). Rozumiem, że grałem na „niedzielniaka”/„casuala” na łatwym, ale bez przesady. Byle baba wodna stanowiła większe zagrożenie od „drugiego po Królu Dzikiego Gonu”. Z błędów warto wspomnieć jeszcze wierzchowca Geralta – czyli Płotkę. Zapewne wiadomo już o co mi chodzi – koń ma tendencje do pojawiania się daleko od bohatera i nie kwapi się, by szybko do niego podjeść. Dodatkowo, nieraz zdarzyło się, że mimo moich pogwizdywań Płotka się nie spawnowała. Dziwnie się też poczułem, gdy za którymś razem mój koń z kasztanowego zmienił kolor na czarny – zupełnie bez jakiejkolwiek przyczyny. Ot, gra postanowiła, że od dzisiaj Płotka będzie wyglądała inaczej. Z kolei wśród dziwności muszę wspomnieć o kuszy, która na lądzie jest średnio przydatna (nadaje się co najwyżej do ściągnięcia na siebie wrogów), natomiast pod wodą staje się, jak to mówią Niemcy, wunderwaffe (a może to było schmetterling?). Kiedy płynąłem łodzią i cokolwiek mnie atakowało to z nie walczyłem na pokładzie, lecz wskakiwałem do wody i tam używałem kuszy. Było szybciej, łatwiej i przyjemniej. Powrót na szlak? Czas zakończyć tę recenzję i wystawić ocenę. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” jest grą, która wciąż zgarnia nagrody. Jednocześnie dostarczyła mi wielu godzin zabawy (według licznika w GOG Galaxy – dokładnie 138 godzin i 34 minuty) i z całą pewnością wrócę do przygód Geralta z Rivii gdy tylko wyjdzie drugi dodatek. Jako, że przyjąłem oceny szkolne miałem nie lada problem. Ostatecznie zdecydowałem, że najbardziej sprawiedliwie jest wystawienie polskiej grze mocnego 5+/6. Jest to bowiem produkcja bardzo dobra, ale drobne błędy powodują, że niewiele, ale jednak, brakuje jej do zostania grą wybitną.   PS. Za tydzień wpisu nie będzie. Życzę Wam spokojnych Świąt Wielkiej Nocy.

MajinYoda

MajinYoda

 

Gdy Asasyn spotkał Wiedźmina [Recenzja]

Jak wiecie (bo o tym już pisałem :P) mam pewną słabość do serii Assassin’s Creed. Nic więc dziwnego, że pod koniec zeszłego roku (korzystając z rozmaitych świątecznych promocji) zaopatrzyłem się w najnowszą odsłonę cyklu – czyli Origins. Jakiś czas temu udało mi się go ukończyć, więc czas na recenzję. I już na wstępie muszę przyznać, że pracownicy Ubisoftu nie próżnowali przez ten dodatkowy rok - przede wszystkim zoptymalizowali silnik gry (wreszcie!), więc ani razu nie miałem zacinki ani nie ujrzałem pulpitu (gdy tego nie chciałem). I bardzo dobrze. Wszystkie wykorzystane w recenzji zrzuty ekranu zrobiłem sam. Bayek, Bóyek i Bravurek Akcja Origins zaczyna się w Starożytnym Egipcie za czasów panowania Ptolemeusza XIII. Bohaterem jest Bayek z Siwy – medżaj (taki rodzaj strażnika) i, jak się później okazuje, jeden z pierwszych asasynów. Pomysł na postać był spoko – poszukujący zemsty za śmierć swego syna Bayek przemierza Egipt zabijając członków Zakonu Pradawnych (protoplastów Templariuszy). Miałem jednak pewien problem z głównym bohaterem – ogolony (dobrze, że włosy i brodę da się mu przywrócić) bardzo mocno przypominał mi Connora, bohatera AC 3, którego niezbyt polubiłem… Szybko zauważyłem, że - choć jest zdecydowanie „prawą” postacią - Bayek nie grzeszy zbytnio inteligencją… Takie przynajmniej odniosłem wrażenie, bo każdy musi mu wszystko pokazywać palcem. Jednakże, polubiłem medżaja z innego powodu – gdziekolwiek się nie pójdzie łażą na nim koty. Nie wiem czy ma przy sobie mnóstwo kociego żarcia, pachnie rybą czy zwyczajnie egipskie koty lubiły łasić się do medżajów, ale, jako kociarz, nie mogłem nie polubić takiej postaci. Co ciekawe – Bayek może kota pogłaskać. Przy głównej postaci warto wspomnieć o ulepszonym, względem AC: Syndicate, rozwoju postaci, która, wzorem gier RPG, leveluje. Drzewko umiejętności podzielone jest a trzy części – Wojownik (umiejętności związane z walką wręcz), Myśliwy (walka łukami) i Wróż (rozmaite) – łącznie 53 umiejętności, z czego 3 można „ładować” w nieskończoność. Na papierze wygląda to nieźle – trzy ścieżki rozwoju, wybór spory, można dostosować sobie postać… Nie rozpędzajmy się jednak. Moje drzewko umiejętności po zakończeniu głównego wątku gry wyglądało tak: Jak widzicie, praktycznie nie brałem zdolności Wróża i miałem ku temu dobry powód – kompletnie do niczego by mi się nie przydały. Bo po co mam się bawić w usypianie wrogów skoro można takiego zastrzelić i mieć go z głowy? Zabawa z oswajaniem zwierząt to z kolei żywcem Far Cry Primal (o którym myślałem przez większą część gry). Jedyne użyteczne umiejętności Wróża to, moim zdaniem, dłuższe oddychanie pod wodą i korzystanie z bomb ogniowych (użyteczne przeciw wężom, przyznam) oraz bomb dymnych (użyłem raz, na próbę…). Reszta nie ma sensu. Skoro o tym wspomniałem – do walki Bayek może zabrać całkiem spore spektrum broni: miecze (zwykłe, zakrzywione) z tarczą, podwójne miecze, broń drzewcową, ciężką i cztery rodzaje łuków – łowcy (zwykły łuk), drapieżcy („snajperski”), wojownika (trzy strzały na raz, trochę jak shotgun) i lekki (szybkostrzelny). Warto dodać, że gracz może predefiniować dwa „sety” broni do walki wręcz i dwa dystansowe. Dodatkowo, ulepszamy jego wyposażenie (ukryte ostrze, płaszcz dający zdrowie, rękawicę zwiększającą obrażenia wręcz, rękawicę od obrażeń dystansowych, kołczan i torbę na bomby itp.). Zacznę swój wywód od broni do walki wręcz – z „dwuręcznych” ani razu nie korzystałem. Zwyczajnie uważałem je za zbyt wolne w porównaniu z połączeniem miecz+tarcza i dwa miecze. Druga kwestia to łuki – najczęściej korzystałem z drapieżcy (talent dający możliwość sterowania strzałą w locie nie raz pozwolił mi zabić przeciwnika headshotem) oraz wojownika (przydatny na bliski dystans). Aczkolwiek, pozostałe łuki też miały swoje zastosowania (głównie przy dłuższych walkach). Acha, najlepiej mieć zapas punktów UPlay i/lub Helix (o których później) – broń legendarna ma dodatkową statystykę pozwalającą np. leczyć się przy ciosie lub zatruwać wrogów. Broń należy też ulepszać u kowala. Kosztuje to sporo, więc nigdy nie narzekałem na nadmiar gotówki w grze - często też staje się przed dylematem "łuk czy miecz? a może tarczę?". Gorzej, gdy później z przeciwnika trafia nam się lepsza broń i uświadamiamy sobie, że wydaliśmy ciężko zarobioną gotówkę, by zaraz zmienić broń... Życie :). Inna sprawa, że nie jestem do końca przekonany co ulepszamy - zmienia się tylko poziom broni - możliwe, ze chodzi o obrażenia, ale Ubi mógłby ten element dopracować. Wspomniane punkty Helix nabywa się, rzecz jasna, za realne pieniądze (jakżeby inaczej...). Jednakże, sprzęt, który możemy kupić za złotówki można też... dostać z dziennego questa. Tak, jedna z postaci - Reda - daje nam zadanie do wykonania i w zamian otrzymujemy losową nagrodę. Można też kupić u niego skrzynię Heka - za 5000 złota... Kupiłem chyba ze dwie bo się nie opłaca. Ogólnie, z zadań - a robiłem ich sporo - dostałem kilka legendarnych przedmiotów. Oczywiście, należy pamiętać, że przedmioty za Heliksa są odblokowane dla wszystkich naszych przyszłych save'ów, a te z zadań/skrzyń - tylko dla tego, na którym je wykonaliśmy/kupiliśmy. Bayekowi towarzyszy orlica imieniem Senu. Stanowi ona asasyński ekwiwalent sowy ze wspomnianego Far Cry Primal, czyli robi za zwiad powietrzny i warto jej używać gdy tylko to możliwe. Od czasu do czasu, gdy stoimy nieruchomo, Senu ląduje na ręce Bayeka – wówczas możemy ją nakarmić lub pogłaskać klawiszem akcji (domyślnie „E” na klawiaturze) Po wybraniu odpowiednich umiejętności, Senu może nam pomagać w walce – jest to mało przydatne, ale czasami pomaga (chociażby przy polowaniu na jelonki) – oraz pokazywać ścieżki wrogów – ale nie potrzebowałem tego. Niestety, zauważyłem, że niekiedy orlica ma problemy z oznaczaniem wrogów – widzę, że chodzi, ale muszę podlecieć metr bliżej, by go oznaczyła – ale to detal. Drugą ważną postacią, którą rzadko sterujemy, jest żona Bayeka – Aya, która wykonuje dokładnie to samo zadanie, co główny bohater, ale przez całą grę miałem raczej wrażenie, że to my wszystko za nią odwalamy (w sumie od tego jesteśmy, nie? :)). Aya, wyglądem, przypomina mi Evie z Syndicate, więc szybko ją polubiłem. Gorzej, gdy musiałem nią sterować… Ci, co grali w Wiedźmina 3 pamiętają sekwencje, w których sterowało się Ciri. Miała swoje umiejętności, co było okej. Nie inaczej jest z Ayą… tyle, że jej umiejętności to w większości te z drzewka Wróża (chyba – nie da się ich zobaczyć), które kilka akapitów wyżej uznałem za beznadziejne… Miałem zresztą wrażenie, że Asasynka została nieco zrobiona w wielbłąda przez twórców – dali jej liche podwójne miecze, których w żaden sposób nie mogłem zmienić, łuk łowcy i bodajże zatrucie zwłok przeciwnika (!). A najlepsze jest to, że w jednej misji musiałem walczyć z dużym przeciwnikiem – coś, co Bayekowi zajęłoby jakąś minutę, Aya musiała załatwić w jakieś pięć. Dlaczego? Bo nie mogłem się przestawić, że nie ma tych samych skilli, co główny bohater (m.in. Kombinacji przełamującej, która umożliwia dalsze zadawanie obrażeń powalonemu wrogowi). Trzecią bohaterką jest nowa postać wątku współczesnego – Layla Hassan. Miło, że Ubisoft pamiętał o tym, bo zawsze lubiłem te wątki. Mam nadzieję, że ta postać powróci w przyszłej odsłonie. Czaszka nad głową, cza-cza-czaszka nad głową… Na drodze zemsty stają Bayekowi i Ayi rozmaici przeciwnicy – łucznicy, żołnierze z tarczami, wielkoludy z bronią dwuręczną (serio – są więksi od osiłków z Syndicate – niezłe sterydy musieli brać w starożytności) oraz zwierzęta (lwy, pantery, krokodyle, hieny itd.). Te ostatnie są przydatne, gdy trzeba zdobyć materiały do wspomnianego ulepszenia wyposażenia. Kiedy uda nam się, z pomocą Senu, oznaczyć wroga, gra pokazuje jego poziom – tu jest standard: słabsi są „na hita”, silniejsi są niemal niepokonani. Dodatkowo, wzorem Wiedźmina 3 (i WoWa ;)), czaszka zamiast poziomu przeciwnika oznacza „ten jest dla Ciebie zbyt silny - odpuść sobie i przyjdź później” – czyli jest super i czytelnie. Zauważyłem jednak pewien problem z poziomami wrogów – w pewnym momencie fabuły na świecie pojawiają się Łowcy – silni wojownicy wysłani, by zgładzić Bayeka. Jednakże, przy dobrym sprzęcie, wystarczy, że jesteśmy o jeden poziom słabsi od takiego i wygrywamy bez większych problemów (o ile nie zaatakujemy go w środku garnizonu pełnego wrogów, ma się rozumieć). Wracając do „regularnych” wrogów: grałem na easy i zauważyłem, że na tym poziomie strażnicy są strasznie głupi. No serio, taka scenka: podkradłem się pod fort wroga. By nieco sobie ułatwić zabiłem jednego na zewnątrz, ukryłem się w krzakach i wyleciałem Senu na zwiad. Latam, oznaczam wrogów i nagle zauważam, że wokół Bayeka łażą strażnicy szukając mordercy ich kolegi. Dosłownie – chodzili wokół Bayek ukrytego w krzakach i go nie widzieli! Warto jeszcze wspomnieć o głównych bossach. Chciałbym napisać coś pozytywnego o nich, ale niestety – podkradanie się i atak z zaskoczenia to nie byłą domena Pierwszego Asasyna – właściwie tylko jednego „złego” zabijamy w ten sposób – by Bayek mógł stracić palec od ukrytego ostrza… Potem mamy za każdym razem walkę na mini-arenie. Taktyka: odtocz się, zaatakuj, użyj Przełamania, odtocz się działa za każdym razem. No, poza ostatnim bossem – Flawiuszem – przy którym musiałem używać też łuku… Jeszcze słowo o Przełamaniu – nazywałem je szarżą, bo po użyciu tej zdolności bayek biegnie w kierunku wybranego wroga i go atakuje potężnym ciosem. Super. Tyle, że niekiedy Bayek mijał (!!) wybrany przeze mnie cel – choć ten nie ruszył się nawet o krok! Osobną kwestią są Próby Bogów, o których też powinienem wspomnieć. Te są trzy – Sechmet, Anubis oraz Sobek, Pamiętacie Legendarne okręty z Black Flaga? To jesteśmy w domu – z tą różnicą, że Próby pojawiają się co jakiś czas jako Wyzwania społeczności. W zasadzie na easy i po 40 poziomie walka z nimi jest dość prosta – do tego czasu gracz już dawno opanował strzelanie z łuku, Przełamanie i odtaczanie się. Moim zdaniem rozwiązanie jest godne rozwinięcia w kolejnych odsłonach cyklu. Nie widać tego na screenie, ale ten strój płonie! Zresztą, wspomniana „piracka” odsłona serii też znajdzie tutaj swoje miejsce. Chociaż nie - morskie misje Ayi bardziej przypominają te z „trójki” – mały teren, trzy misje i w sumie niewielkie zagrożenie ze strony wrogich okrętów. Aczkolwiek, muszę przyznać, że taki BF/Rogue by mi odpowiadał – łucznicy zamiast dział, katapulta, tarcze do osłony… byłoby super zobaczyć coś takiego w kolejnej odsłonie. Schni… Schna… Schnappi… Rozpisałem się już nieźle, a wciąż nie napisałem o najważniejszym, czyli świecie gry. Muszę przyznać, że bałem się trochę umieszczenia miejsca akcji Asasyna w krainie, w której dominują wioski i pustynia. Niemniej, co muszę przyznać, Ubi poradziło sobie z tym umożliwiając graczowi wspinanie się na półki skalne. Dodatkowo zwiedzimy Aleksandrię i Memfis oraz możemy powspinać się na piramidy oraz sfinksa. Mapa jest naprawdę duża – nie dam głowy, ale chyba największa w historii serii (przynajmniej tak mi się zdawało). Nadto, sama gra obfituje w podziemia w których, niekiedy, znajdziemy zagadkę logiczną z windą i ciężarkami. Tylko raz się zaciąłem przy takim wyzwaniu (okazało się, że źle kombinowałem). Widać też, że twórcy byli mocno dumni ze swojego dzieła. Na tyle, że wprowadzili tryb foto, który pozwala na robienie screenów za pomocą „free-cama”. Jako, że jest co oglądać (szczególnie po wspięciu się na wysoki budynek lub piramidę), bo widoczki bywają naprawdę piękne, możliwość fotografowania jest świetna. Na szczęście Egiptu nie zwiedzamy z „sandała” (no, chyba, że ktoś chce). Bayek może dosiąść konia, wielbłąda, poprowadzić wóz z sianem lub nawet jeździć rydwanem. Jednakże, te dwa ostatnie są mało opłacalne – bo są wolne. Dodatkowo Asasyn z Siwy może kierować łódką (praktycznie taką samą, jak w Wiedźminie 3). Oczywiście, Bayek może zagwizdać na swego wierzchowca (ustawionego w menu ekwipunku). Podobnie jak Płotka, koń/wielbłąd lubi się materializować znikąd – z wyjątkiem fortów, gdzie ta funkcja nie działa… Niestety, radość z poruszania się po tej krainie psuło mi… sterowanie. Najwięcej czasu spędziłem na autorunie – ktoś powie „i co z tego?” – ano to, że Bayek może się nawet wspinać samodzielnie! Skoro już o tym mowa – Bayek nie umie podskakiwać. Nie wiem czemu – skacze normalnie, ale podskoczyć już nie można. Nie można także biegać (ile to razy chciałem pogonić bohatera Shiftem, a zamiast tego go spowalniałem… bo podnosił tarczę!). Ale to mankamenty, do których dość szybko przywykłem. Wracając do świata – miło, że NPCki wreszcie mają swoje życie, zamiast być jedynie „tłem” – wożą towary, uprawiają ziemię, pływają po rzekach… Brakowało mi tego w poprzednich odsłonach i dobrze, że Ubi wreszcie tak zrobiło. Cieszy też wprowadzony tryb dnia i nocy (niby w Syndicate był, ale jakiś taki niedorobiony mi się zawsze wydawał), wraz z możliwością przejścia miedzy dniem i nocą… za pomocą wiedźmińskiej medżajskiej medytacji… Jakby nie można było używać łóżka… Carry on Bayek! Świat gry, wzorem rasowego RPGa, pełny jest zadań pobocznych oraz miejsc do odkrycia. Te ostatnie są zaznaczone na mapie znakami zapytania, więc cały czułem się jakbym biegał po, bo ja wiem, Zerrikanii, a nie Egipcie. Oczywiście, takie miejsca zwykle obfitują we wrogów, a co za tym idzie – możliwości zdobywania expa. Czego tu nie ma – forty pełne żołnierzy, kryjówki bandytów, statki-fortece, zniszczone wioski, świątynie, wspomniane piramidy, jaskinie hien albo lwów to tylko część takich miejsc. Są też, oczywiście, punkty widokowe (hura!) i pomniejsze miasta. Odnośnie zadań pobocznych – cóż, wykonałem ich zaledwie kilka i jakoś nie zapadły mi w pamięć – brakowało mi tej głębi znanej z typowych RPGów (głównie mam tu na myśli Wiedźmina 3, ale nawet zwykłe zadania w Skyrim były pod tym względem lepsze). Jednocześnie zauważyłem, że bardziej opłaca się atakować forty niż wykonywać questy (więcej expa) to cóż – omijałem je bez dalszych rozmyślań. To samo zrobiłem z innymi aktywnościami pobocznymi – arenami gladiatorów oraz wyścigi rydwanów. Te pierwsze były całkiem fajne… przez krótki czas. Z kolei do tych drugich nawet nie podchodziłem – nie przepadam za wyścigami, więc czułem się zwolniony z rozgrywania ich. Za to zawiódł mnie wątek główny – fakt, fabuła jest mroczniejsza niż w poprzedniczkach (dzieciobójstwo, zemsta, śmierć całych wiosek), ale była strasznie krótka – jeszcze się nie rozkręciłem, a ona się skończyła... An Assassin to Remember Podsumowując, najnowsza odsłona serii Assassin’s Creed jest krokiem w dobrą stronę – może Ubisoft we kolejnej części bardziej postawi na elementy RPG? Może rozbudowane dialogi? :). Zanim postawię ocenę muszę przyznać się Wam do jednej rzeczy – niechętnie się do tego przyznaję (ze względu na ogólną tendencję), ale mimo wszystkich powyższych ochów i achów… lepiej bawiłem się przy Syndicate (któremu ostatecznie zwiększyłem nieco ocenę do 4,5/6). Niemniej, najnowsza część zasługuje, moim zdaniem, na szkolną ocenę 5/6. Oby tak dalej!

MajinYoda

MajinYoda

 

Ilość fanów zwiększa się

Jutro (03.03) minie 20 lat od premiery (chyba) najbardziej lubianej strategii turowej – czyli Heroes of Might and Magic III. Korzystając z chwilowego hype’u postanowiłem dorzucić swoje trzy grosze w tym szybkim wpisie . „Solenizant” także dla mnie jest grą, którą mile wspominam mimo upływu lat. Do dziś pamiętam, że jeszcze w gimnazjum (czyli w latach 2003-2006) zagrywałem się w niego sam lub z bratem, czasami ze znajomymi. Zazwyczaj grałem Zamkiem (ze względu na Archanioły), choć zdarzało mi się także grać innymi frakcjami (lubiłem Bastion, za to nigdy nie umiałem grać Twierdzą). Muszę też dodać, że nie grałem ani w „jedynkę” ani w „dwójkę”, więc był to dla mnie pierwszy kontakt z TBS-em. Mógłbym się rozpływać, że ta gra była i jest genialna, najlepsza w jaką grałem… Ale, obawiam się, że skłamałbym. Bowiem, o ile HoMM3 darzę sympatią, to nie jest on nawet moją ulubioną częścią „Hirołsów” ( w skali szkolnej 5/6). Ten tytuł należy bowiem do, niesłusznie niedocenianej, „czwórki”. I to właśnie do tej części mam największy sentyment – na tyle, że mimo upływu lat wciąż lubię do niej wracać. Jasne, „trójka” miała mod HD i nawet go sobie zainstalowałem (z CDA), ale niestety – na darmo. Nie potrafiłem znów „pokochać” tej części. A w HoMM4 wciąż lubię pograć – szczególnie, że niedawno kupiłem go (po raz czwarty :P) za grosze na GOGu. Naturalnym jednak wydaje się pytanie "czemu czwórka"? Cóż, przede wszystkim za to, że nie była jedynie "klonem" swojej wielkiej poprzedniczki - New World Computing podjęło próbę zmiany niektórych mechanik i, tym samy, próby uatrakcyjnienia rozgrywki. Armia złożona z samych bohaterów? Dla mnie super! Jednostki poruszające się samodzielnie, ale nie mogące niczego podbijać? Ekstra - będzie łatwiej zbierać armię, a i jak bohater zginie to nie ma problemu. Do tego lubiłem, że pokonany bohater nie wracał sobie do tawerny, tylko trafiał do lochu lub zostawał smętnie na ziemi czekając czy ktoś go wskrzesi. W mojej ocenie również 5/6 . A skoro już omawiam inne części – dwie pozycje pod „trójką” na mojej znajduje się „piątka”. Niestety, trudno mi o niej pisać – dla mnie nie przetrwała próby czasu. Przede wszystkim dlatego, że nigdy nie rozegrałem jej kampanii. Po premierze wydawała mi się „trójką na sterydach”, ale teraz muszę przyznać, że nie była aż tak warta uwagi. Choć nie – była. Ze względu na powiązanie fabularne z Dark Messiah of Might and Magic i tylko dla tego ;). Oceniajac V postawiłbym jej 4/6, a DMoM&M - 4,5/6. Z kolei „szóstka” ominęła mnie szerokim łukiem aż do zeszłego roku, gdy została dodana do CDA. Wówczas pomyślałem „czemu by nie spróbować?” i dowiedziałem się czemu jest tak nisko oceniana… Fakt, ma kilka ciekawych pomysłów – np. możliwość zmiany podbitego zamku na naszą frakcję – i całkiem interesującą Świątynię… ale to tyle. Moja ocena - góra 3/6. Na koniec zostawiłem najnowszą część, czyli „siódemkę”, która, jak się domyślacie, w moim prywatnym rankingu zajmuje zaszczytne trzecie miejsce. Podobnie, jak w przypadku IV uważam, ze jest ona mocno niedoceniana – zapewne przez początkowe problemy z płynnością i optymalizacją. Jeśli chodzi o ocenę to dałbym 4,5/6. Na koniec chcę wyrazić nadzieję, że kolejna część będzie męska  równie dobra (albo lepsza) niż „klasyczna” trójka i czwórka. Czego Wam i sobie życzę .

MajinYoda

MajinYoda

 

The Best of MSM V

Dzisiejszy MSM będzie dość standardowy, z jednym wyjątkiem, o którym zaraz napiszę. Artykuł „Co myśleć o grach elektronicznych?” (czymkolwiek są – chyba chodzi o gry wideo/komputerowe ) został napisany przez nieznaną z nazwiska osobę (na potrzeby wpisu będę się do niej odnosił w rodzaju męskim) w 2008 roku, a znalazłem na stronie Biblioteki Internetowej Strażnicy – czyli została napisana od i dla Świadków Jehowy (to jest właśnie ta wyjątkowość – tym razem nie jest to tekst z portalu katolickiego czy nawet przez protestanta). Od razu zaznaczam, że nie mam nic do żadnego wyznania i wszystkich ludzi traktuję tak samo. Link, tradycyjnie, na końcu wpisu. Gotowi? Zagaja Autor całkiem mądrymi słowami – ale gdyby dalej było tak dobrze to przy tagach dopisałbym „MoG” . Tu nadal się mogę zgodzić, ale Autor powoli zaczyna się rozkręcać . Autor nie podał tytułu, ale zgaduję, że chodzi o GTA (bo o cóż innego?). I choć nadal nie jest to głupie to już wskazuje, w którą stronę Autor się udał. Mam wrażenie, że Autor trafił na niewłaściwą stronę z grami ;). Chyba, że Autor ma na myśli pierwszego Wiedźmina… coś w tym jest . Wszystko ładnie, pięknie, z odwołaniem do czasopisma naukowego. Ale sądzicie, że Autor dał przypis? Nie bądźcie śmieszni. Poza tym – w ilu grach można wcielić się w stręczyciela? W kilku-kilkunastu? I to głównie ze „specyficznych” stron. Swoją drogą - tekst, całkowicie przypadkowo, zgrał mi się z "aferą" z grą o gwałcicielu, która miała trafić na STEAMa. Ale nie trafiła i nie trafi. Teraz z niecierpliwością czekam na teksty spychologów o tym wydarzeniu (o ile w ogóle go zauważyli - w końcu nie ma tam ani słowa o DOOMie ). Ja nie wiem – Autor chyba specjalnie dobiera takie „teksty” (w tym przypadku dodatkowo nieweryfikowalne), bo nie wierzę, że ktoś coś takiego napisał serio. Chyba, że był spychologiem, choć nawet oni mają większy umiar . Swoją drogą – wygląda na to, że muszę dopisać kolejny termin do Małego Słownika Psychologicznego - „czasopismo” . Nieco dłuższy fragment, bo żal mi było go dzielić – wyciąłem zaledwie jedno zdanie. Autor, rzecz jasna, dostrzega tylko te badania, które mu pasują. Tymczasem, wciąż pojawiają się nowe, bardzo często przeczące powyższym słowom artykuły (np. ten z Nature z zeszłego roku choć uważam, że miał trochę zbyt małą grupę badanych). Pytanie teraz – komu wierzyć? Eeee… porównania gier z odpadami radioaktywnymi jeszcze nie widziałem… Trzeba dopisać do MSS :P. Nie wspominając już, że Autorowi zwyczajnie chodziło o – pojawiającą się wielokrotnie na tym blogu – desensytyzację. Tylko musiał to ubrać jakoś w słowa pasujące do religii. I pewnie nie zna tego pojęcia. To sobie Autor autorytet znalazł – o ile Amy w ogóle istnieje. W dodatku – czym są „obrazy i rozmowy erotyczne”? Rozumiem, że w Wiedźminie czy GTA znajdują się motywy przemocy i erotyka, ale czy w takim razie Skyrim jest bezpieczny? A co z Assassin’s Creedem? Albo Fallout 4? Czas na (dość długą) notę Autora do… rodziców. Hura, to chyba pierwszy Autor, który ich zauważył :P: Ten fragment pasuje tu jak pięść do nosa – to, ze lubię grać w gry z przemocą, nie oznacza, że lubię przemoc. Nie można tu postawić znaku równości. Nie wspominając już o tym, ze miłościwy Bóg nagle kogoś nienawidzi :P. W dodatku w Biblii Tysiąclecia (czyli tej nieuznawanej, chyba, przez Świadków Jehowy) jest użyte łagodniejsze określenie: „nie cierpi Jego (Boga) dusza tego, kto kocha nieprawość.”. Na zakończenie takie drobne przemyślenie: fakt, powyższy tekst jest ze wszech miar „spychologiczny”, ale Autor przynajmniej potrafi zauważyć też zalety gier. Nawet, jeśli jest o tym bardzo mało. Czas na obiecany link . Do zobaczenia za tydzień :)!

MajinYoda

MajinYoda

 

MajinYoda i Bardzo Dobrze

Nie sądziłem, że tak szybko dane mi będzie wrócić do książki Gabrielle Kuby o Harrym Potterze. Niemniej, książka „Harry Potter i zagrożenia duchowe” autorstwa Anny Rogali (2017) sprawiła, że się uśmiechnąłem. A wiecie dlaczego? Ponieważ Autorka, absolwentka filologii polskiej na Uniwersytecie Wrocławskim, napisała dokładnie to samo, co ja (oczywiście, o wiele profesjonalniej!), punktując (tak to się chyba teraz nazywa) zarówno panią Kuby, jak i innych „anty-potterowców”. Dzięki temu mam też dodatkowe pozycje na przyszłe MSM-y :D. Jednocześnie, miałem spory kłopot z tą książką – trudno mi było wybrać jakieś fragmenty do bloga, ale zrobiłem, co mogłem . Z tego względu wpis będzie dość krótki . Szczerze pisząc to nigdy tego nie rozumiałem – o ile przy Harrym mogę się zgodzić, że czary i magia, tak o co wszystkim chodzi z Hello Kitty i Kucykami? Choć, co ja się głupio pytam, skoro te same osoby atakują też gry komputerowe :D. Myślę się, że Autorka trafiła w sedno sprawy. To jest bardzo ciekawe – jak widać nawet inni duchowni mieli go dość ;). A ja akurat niedawno zdobyłem jego książkę o Harrym, wiec będzie o czym napisać . Skąd my to znamy, nie? W 99% MSM-ów to norma, że jeśli fakty przeczą tezie to tym gorzej dla faktów . Tak, pani Kuby napisała całą książkę bzdur, półprawd i manipulacji. Ale już o niej pisałem, więc nie będę się powtarzać . Czyli to, o czym pisałem w tamtych wpisach . Nic dodać, nic ująć. Źródło A na zakończenie – interesujący fragment do… fan fiku! I to nie byle jakiego – chrześcijańskiego. Najpierw wprowadzenie: Jak tylko przeczytam ten "fan fik" to chyba wrzucę go na bloga. Póki co – przetłumaczony na język polski fragment jednego z rozdziałów, który Autorka zmieściła w omawianej dziś książce: Musicie przyznać – całość musi być niezłym odlotem . Ciekawe czy mój mózg to zniesie . Na zakończenie muszę pochwalić Autorkę, p. Rogalę, za jedną rzecz – za rzadko spotykaną na tym blogu umiejętność robienia przypisów :). Serio – za każdym razem pojawia się to, co praktycznie nie występuje w MSM-ach :). Do zobaczenia za tydzień!

MajinYoda

MajinYoda

 

Magia „staroci”

Wiele lat temu napisałem tekst o „grach pogrzebanych” (jego reupload możecie znaleźć tu). Przyznam, że od tamtego czasu trochę się zmieniło i dziś bez problemów można kupić stare gry. Tylko, właściwie, po co? To pytanie zadaję sobie, choć chyba nie jestem do tego właściwą osobą, ponieważ sam, niedawno, zaopatrzyłem się w kilka „staroci”. Pierwszy był SWAT 3, do którego klucz gog otrzymałem za darmo ;). Uznałem, że trzeba zobaczyć tę produkcję „po latach”, bo, musicie wiedzieć, była to jedna z pierwszych gier, w które grałem (ściślej pisząc – najpierw grałem w demo tej produkcji a kilka lat później – w pełną wersję - obie z płyt z CDA (RIP CD/DVD, tak przy okazji ;))). Źródło: AszDziennik I wiecie co? Gra mnie wciągnęła, przeszedłem całą kampanię (poza misją w kanałach – nienawidzę jej!) i bawiłem się równie dobrze, co lata temu! Jedyny kłopot, jaki miałem, to włączenie gry na Win10, ale z pomocą internetu i kilku programów udało mi się ją włączyć. A, jeśli zechcecie, mogę przygotować recenzję tej gry ;). Drugą produkcją był Gothic 3 aka „najtańsza gra, jaką do tej pory kupiłem” (całe 3 złote na gogu). Wprawdzie na mojej półce dumnie stoi czerwone pudełko, które niegdyś zrobiło na mnie spore wrażenie, ale uznałem, że wersja cyfrowa będzie miała od razu wszystkie łatki wgrane i sobie pogram. Tym razem było nieco gorzej – grę przeszedłem wzdłuż i wszerz wiele lat temu i ostatecznie zatrzymałem się w Monterze (czyli, mniej-więcej w 5-10% gry), ale z pewnością jeszcze do niej wrócę. W końcu, to przy tej grze miałem swojego kaca moralnego ;). Trzeci zakup był bardzo nietypowy – kupiłem bowiem całą serię gier. Metal Slug to produkcje, które (pirackie, do czego ze wstydem się przyznaję) ogrywałem nie na pececie, lecz palmtopie (o którym kiedyś zrobię osobny wpis). Na Windows 95 (!) emulator się przycinał (gry zresztą też), ale miały tam swoją magię. Szkoda, że ich obecne wydanie jest pozbawione wielu elementów (m.in. save, którego albo nie ma albo mi nie działa – trudno określić). Nie działa mi też drugi kontroler, niestety, przez co nie mogę grać z bratem (ja na klawiaturze, on na padzie). W każdym razie, póki co pograłem trochę w pierwszą część i niebawem planuję ją ukończyć. Źródło: snk.wikia.com Opisując to starałem się znaleźć odpowiedź na postawione pytanie i chyba ją znam – ponieważ te gry kiedyś dawały mi radość i dziś, mimo upływu wielu lat, wciąż są to świetne produkcje. Nawet, jeśli nie ma już tego efektu „łał”. Jednakże, do wspomnianych wyżej produkcji mam sentyment… a co z innymi „starociami”? O tym będzie za tydzień. A jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

MajinYoda

MajinYoda

 

Nekrofilia & Destrukcja: Bohaterowie

Tym razem wpis jest nietypowy. Fragmenty opisywanej książki pojawiły się już w AR z numeru 03/2014 i zostały obśmiane przez samego Smugglera oraz Mr Jedi oraz Marka Lenca. Fragment pojawił się także w moim tekście na kwantowo.pl. Niemniej, uznałem, że fragmenty z moimi komentarzami powinny też trafić na mojego bloga. Dlatego postanowiłem ponownie ją wypożyczyć i dopisać więcej niż było w AR. Przed nami książka dr Iwony Ulfik-Jaworskiej "Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych" (2005). Ze względu na długość i mnogość głupot wpis będzie podzielony na dwie części. Gotowi? Zacznę od pytania - w której współczesnej grze gracz dostaje życia ? Z tymi punktami to chyba chodziło o jakiegoś Carmageddona, bo tez sobie nie przypominam innej gry z punktami za zabijanie (ew. Hitman). Audiotele - ile, spośród 275 stron książki, zajmują tendencje konstruktywne? Swoje przypuszczenia piszcie w komentarzach . Odpowiedź znajdzie się na końcu następnego wpisu . Hmmm... czyli wszelkiej maści RTS-y nie są "agresywne" - co najwyżej "semi-agresywne" . TADAM! W takim razie praktycznie wszystkie gry są konstruktywne - a figa! Co to ma do gier, zapytacie? Oto odpowiedź: Kto kiedykolwiek grał w Portal jest nekrofilem . Niestety - mnie też to dotyczy . Wymarłe, pozbawione ludzi miasta pełne walczących robotów - jako żywo obraz Khorinis, Myrtany i Tamriel! Nie wspominając już o Azeroth, ale tam jest pełno botów . Przejdźmy jednak do innej części tej książki - słów kilka o bohaterach gier . Ponownie - RTS-y nie są grami, bo nie mają (no, z małymi wyjątkami) bohaterów niezbędnych do rozgrywki . W przeciwieństwie do np. zamachowca-samobójcy, który sadzi kwiatki i pomaga staruszkom przechodzić przez jezdnię . Tylko ci źli bohaterowie gier wszystko niszczą i powodują, że gracze wszystko niszczą (most w Warszawie to też nasza wina, tak? ). Co w naszym przepełnionym empatią i dążącym do ascezy społeczeństwie jest niewyobrażalnie ZŁE! No tak, przecież tacy strażacy narażają swoje (realne) życie za dziękuję. Tak samo jak nauczyciele, wykładowcy, lekarze i inni- oni/one wcale nie dostają pieniędzy za swoją pracę. Tylko wredni bohaterowie gier muszą zarabiać.  Niby ok, ale czy wszyscy? Pamiętam jak w Gothic 2 ZAWSZE pomagałem Gritcie (tej, co miała dług u miejscowego kupca) płacąc za nią. Zresztą, jak już pisałem - za wykonaną pracę należy się zapłata, prawda? Hmmm... Czy to oznacza, że np. James Bond nie lubi innych - ratuje ich, bo potrzebni są do realizacji planu? Obawiam się, że wchodzimy na grząski grunt - w końcu bohater gier sam nie myśli, jest stworzony tak, jak jest. Można by mnożyć przykłady przeciwko tym tezom (choćby przyjaźń Beziego i Miltena, Dragonborna z Ralofem/Hadvarem czy Geralta z Jaskierem) tylko po co? Dla naukowców sprawa jest jasna - źli bohaterowie gier ratują świat, bo tak im pasuje. Kończąc temat - ostatni fragment o bohaterach gier: To już jest totalna bzdura. Wspomniany quest z G2 temu przeczy. Tak samo, jak, choćby, wspomaganie żebraków w Oblivionie i Skyrim (nie wiem, jak w poprzednich TES-ach) czy GTA IV. Tak samo pomaganie atakowanym w Assassin's Creed. Budowa domów w Tropico. Przykładów jest MNÓSTWO! Ale nie, naukowcy wola patrzeć przez pryzmat "zły bohater zabija, krew się leje, a gracze to naśladują i na tacę/Owsiaka nie dają!". Na zakończenie: test psychologiczne - niedokończone opowiadania. Jest ich siedem i zostały podzielone na dwie części: stosunek do innych ludzi (opowiadania 1, 3, 5, 7) i stosunek do przyrody i życia (2, 4, 6). Należy je dokończyć (to samo zrobili, ponoć, chłopcy i dziewczęta w wieku gimnazjalnym). Uwzględnione zostały warianty dla graczy i graczek. Wypełnijcie i podajcie w komentarzach co Wam wyszło (możecie też je dać niegrającym rodzicom, rodzeństwu itp. odpowiedzi zamieśćcie ): Czekam na Wasze dokończenia. Pozdro .

MajinYoda

MajinYoda

 

Nekrofilia & Destrukcja: Gracze

Wracamy do kwestii złych gier z książki autorstwa dr Iwony Ulfik-Jaworskiej - "Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych" (2005). Poznamy dzisiaj dokończenia opowiadań stworzone przez grających gimnazjalistów . Ostrzegam - treść tylko dla wytrzymałych ludzi (inaczej możecie pęknąć ze śmiechu). Za wszelkie przypadki spadnięcia z krzesła nie odpowiadam. Gotowi? Zacznijmy od czegoś lżejszego: Jak nic obraz Liberty City z GTA 3 albo City of Lost Heaven z Mafii . Nie wspominając już o jakże mrrocznym i pełnym okrwawionych ciał Khorinis . W "Stawce większej niż życie" też pojawiała się swastyka. Ale nie - to złe gry propagują nazizm. Fakt, że bohater walczy z nazistami (w grze z akcją w czasie II WŚ) jest nieważne. Bo przecież bohater robi to, bo tak mu wygodnie (patrz poprzedni wpis) i dostaje za to pieniądze. Komentarz jest tylko jeden: Dodatkowo - jak to mówią: "jak, kto blisko pod figurą to ma diabła za skórą" . I czym jest gra "666"?? I co tu robi produkcja z 1992 roku? A skoro już o tym mowa - Autorka wspomina o koncepcji katharsis (czyli przemoc w mediach powoduje wyładowanie się odbiorcy w "wirtualu"). Jednakże... Dobra, można się zgodzić. Ale jednocześnie Autorka powołuje się przecież na teorię nekrofilii, która powstała w latach 70! Cóż, skoro pasuje do tezy... Przejdźmy dalej - do ostatniej części książki, czyli badań. Na początek drobne wprowadzenie: Okeeeej... Nie wiem, jak grające dziewczyny (niestety nie znam takich... może się któraś wypowie? ), ale z tymi chłopcami, chyba, wszystko jest w porządku? W końcu lepiej zaakceptować siebie, jakim się jest niż całe życie użalać się nad sobą. Ale naukowcy wiedzą lepiej . Czy to źle - nie bardzo rozumiem? Lepiej się zadręczać? No tak, w naszym kraju bez marudzenia nie ma życia . Oczywiście - to przecież gracze wycinają lasy tropikalne, a lista gatunków zagrożonych wyginięciem to tak naprawdę lista achivementów (za tygrysa bengalskiego jest ponoć dodatkowe rzy... życie!). Nie wspominając już o efekcie cieplarnianym - to też nasza wina. Z kolei w takich np. wyścigach konnych nigdy jeździec nie uderza konia batem (czy jak to tam), nie? Przejdźmy do zadania z poprzedniego wpisu, czyli niedokończonych opowiadań (szkoda, że tylko Stillbornowi chciało się z tym bawić) [edit 2019 - może teraz będzie lepiej? ). Oto przykładowe odpowiedzi chłopców i dziewcząt grających (niegrających brak (ciekawe dlaczego?) - tylko tabelka pokazująca, jak gracze są źli i agresywni). Najpierw - "stosunek do innych ludzi" (numer w nawiasie kwadratowym to numer dokończonego opowiadania): Wiem, że będzie to niepoprawne, ale skoro ukradł - należało go ukarać. Oczywiście, Autorka wolałaby pewnie, by Andrzej/Joasia negocjowali ze złodziejem, dali mu naganę albo wyrazili ubolewanie z zaistniałej sytuacji. Normalnie scena z "Kilerów Dwóch" mi się przypomina . Chlip... piękne, prawda? Otóż nie, Wy zdemoralizowane nekrofile-sadyści! Tak to już jest - cokolwiek byśmy my, gracze, nie zrobili i tak będzie źle . Pomagamy staruszce, którą okradziono? ŹLE, powinniśmy pójść w swoją stronę. Chłopiec się przewrócił, pomagamy mu wstać i proponujemy wspólną zabawę? ŹLE, powinniśmy go wyśmiać i jeszcze okraść. Pomagamy mamie? ŹLE! Powinniśmy nie mieć telewizora (nekrofilia!) i życie spędzać na dokarmianiu (sobą) tygrysów syberyjskich. Nadszedł czas na "stosunek do przyrody". Przykładowe opowiadania graczy: A oto komentarz Autorki: To chyba nie wymaga komentarza, prawda? Więc ostatnia porcja "dokończeń" o przyrodzie: Co wynika z tych wypowiedzi? To oczywiste! Szach-mat! Jesteśmy nekrofilami i sadystami. Zamiast pomagać potrąconemu psu powinniśmy stanąć nad nim i marudzić jaki ten świat zły, jak normalni ludzie. I tym akcentem - kończymy . PS. W opisywanej książce pojawiło się dokładnie pięć stron pozytywów o grach. Dobre i to .

MajinYoda

MajinYoda

×