The ShadowBlog

  • wpisy
    11
  • komentarzy
    71
  • wyświetleń
    14818

O blogu

Wpisy w tym blogu

DJUDEK

Jest rok 1880. Colton White, młody rewolwerowiec i myśliwy, właśnie stracił ojca. Żądny zemsty wyrusza na poszukiwanie osób odpowiedzialnych za śmierć najbliższej mu osoby, by wymierzyć sprawiedliwość.

Nie, to nie jest fabuła Call of Juarez czy RDR. Tak się przedstawia zarys historii opowiedzianej w produkcji pt. Gun – nie do końca znanej grze westernowej, ale jak najbardziej wartej uwagi.

Bardzo Dziki Zachód

Jak można się domyślić ze wstępu, świat przedstawiony w grze jest naprawdę okrutny i brutalny – czyli jak w typowym westernie. My jednak nie wcielamy się w rzezimieszka napadającego na banki czy pociągi, lecz młodzieńca, który styczność z bronią palną miał wyłącznie podczas polowań z ojcem. Dlatego Cole White musi się zderzyć i spojrzeć w oczy zła tego świata – musi po prostu stać się mężczyzną. A jest to konieczne, bo na bohatera będzie czyhać niebezpieczeństwo w postaci rozbójników, skorumpowanych polityków i urzędników oraz chciwych właścicieli ziem. Colton, choć za główny cel ma zemstę, może także zboczyć trochę z toru, jeśli chodzi moralność i literę prawa (o czym za chwilę). Poza tym, w grze nie zabraknie litrów krwi, brutalnych cut-scenek oraz możliwości oskalpowania konających wrogów.

Red Dead Gun

Dzieło zamkniętego niedawno Neversoft gatunkowo przynależy do trzecioosobowych strzelanek o strukturze sandboksowego świata, co słusznie przywołuje skojarzenia z serią GTA lub Red Dead Revolverem, które zostało wydane rok wcześniej. Przez pierwsze trzy misje gra ma charakter liniowy, ale potem do dyspozycji gracza zostaje oddany niemal otwarty teren, który wraz z postępami poszerza się o nowe lokacje. Jeśli chodzi o (nie)liniwość fabularną, niestety wszystko jest z góry ustalone przez scenarzystów i gracz nie ma wpływu na losy głównych postaci. Natomiast inny aspekt nieliniowości jak najbardziej występuje. White między misjami fabularnymi może wykonywać różnorakie questy, od pilnowania bydła na ranczo, przez dostawy kurierskie i polowania na dziką zwierzynę, na schwytaniu bądź zabiciu poszukiwanych przestępców kończąc. Sam protagonista w pewnym stopniu też może być ”tym złym” – zabijanie cywilów jest możliwe, ale uszczupla pasek reputacji w danym mieście. Natomiast cały świat, który przemierzamy piechotą lub koniem, do wielkich nie należy, ale z początku gracz może się czuć zagubiony, a widoki i miejscówki są całkiem ładne i klimatyczne.

Winchesterem go!

Jeden z nieodłącznych atrybutów dzikiego zachodu to rewolwery i laski dynamitu. Oprócz tego podstawowego oręża, bohater może dzierżyć w dłoniach nóż, łuk, śrutówki, karabiny oraz pistolety firmy Volcanic. (Spokojnie, kartaczownice też są). Broń (oraz inne statystyki gracza, które jednak nie mają większego wpływu na gameplay – a przynajmniej ja nie odczułem różnicy) można ulepszyć w sklepach za gotówkę. A tę można zarobić przez pobocze questy, granie w karty oraz wydobywanie złota. Przy okazji, w grze jest tryb spowolnionego czasu, podczas którego jest widać akcję z oczu, ale tylko przy korzystaniu z rewolwerów i pistoletów.

XIX-wieczna technologia

O ile fabuła i gameplay są naprawdę porządne, to grafika niestety kuleje. Już w 2005 roku silnik do spektakularnych nie należał (prezentując się ładnie tylko na PS2 i PSP). Najbardziej blado ze wszystkich rzeczy wypadają słabe tekstury i modele. Niestety dynamiczne cienie oraz technologie T&L i pierwszych shaderów nie za bardzo polepszają wrażenia graficznego. Natomiast na pochwałę zasługują animacje postaci oraz udźwiękowienie, zwłaszcza dubbing. Głównym bohaterom głosu użyczyli m.in. Thomas Jane, Kris Kristofferson czy Ron Perlman – dziś niekoniecznie popularni aktorzy, ale kinomanom doskonale znani. Sama gra też na szczęście jest wolna od błędów i błędzików.

Esencja Dzikiego Zachodu

GUN może nie jest idealną produkcją, ale dał mi dużo satysfakcji. Dobrze się bawiłem podczas strzelania, lubiłem podziwiać widoki w grze, a historia Coltona White'a wciągnęła mnie niemal tako samo jak los braci McCall z rodzimego Call of Juarez. Jedynym dla mnie dużym minusem jest brak multiplayera. Ale sandbox, czyli to czego brakuje serii CoJ, oraz możliwość eksploracji świata już po zakończeniu gry zachęca do wracania do gry. Dlatego polecam Wam się zapoznać z tym tytułem – czy to na PC, czy konsolach (PS2, XBX, GCN, X360 oraz PSP).

DJUDEK

Przez ostatnie kilka lat sporo graczy narzeka na to, że dobrych horrorów już nie ma, opłakując stan takich marek jak Resident Evil czy Silent Hill. Mimo tego, niektóre gry próbowały przywrócić dobre imię temu gatunkowi. Wydaje się, że Slenderowi czy SCP-087 udało się sięgnąć ideału komputerowego horroru, gdyż opierają się na zasadzie, że ”najbardziej boimy się tego, czego akurat nie widzimy”.

Choć Penumbra, którą dziś zrecenzuję, jest skonstruowana na innej zasadzie i całkiem blisko jej do klasycznych tytułów, to dodaje sporo od siebie i broni się przy tym naprawdę nieźle.

Powiało chłodem


Pozycja ta, autorstwa szwedzkiego studia Frictional Games, wyszła na początku 2007 roku i niemal od razu zdobyła przychylność graczy. Ale od początku. W grze wcielamy się w Philipa Lafresque, 30-letniego nauczyciela, który pewnego dnia otrzymuje list od swego ojca. Sęk w tym, że jeszcze przed narodzinami syna odszedł on od matki swojego dziecka, a potem zaginął w niejasnych okolicznościach, z czasem zostając uznanym za zmarłego. Protagonista, by wyjaśnić tę zagadkę, wyrusza wg wskazówek ojca na Grenlandię.

Przygodę zaczynamy na pokładzie kutra rybackiego. I tu od razu rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, z samego początku jest całkiem spokojnie i niewinnie – jak dla mnie to ogromny plus, że napięcie i poczucie grozy przychodzi stopniowo, nawet jeśli czas pomiędzy rozpoczęciem nowej gry a etapem już typowo "horrorystycznym" nie należy do długich. A po drugie, zastosowano całkiem oryginalne sterowanie. Otóż do interakcji z otoczeniem korzystamy nie tylko z samego klikania myszą, ale i jej obracaniem, które ma symulować ruchy ręką w prawdziwym świecie – co w połączeniu z zaawansowaną fizyką jest naprawdę świetne.

Im dalej w las, tym więcej drzew


Jeśli chodzi o kwintesencję gry, czyli straszenie, Penumbra: Przebudzenie wychodzi z tego obronną ręką. Ciasne, ciemne, podziemne korytarze, dźwięki niedające spokoju oraz fenomenalna muzyka, która wywołuje gęsią skórkę – te wszystkie elementy jak najbardziej są. Jednak prawdziwy klucz do strachu w tym szwedzkim tytule opiera się na innych założeniach. Przede wszystkim to gracz jest zwierzyną, a nie napotkani przeciwnicy. Ponadto – wbrew pozorom – ciemność jest naszym sprzymierzeńcem, ponieważ światło przyciąga monstra, co już w samo sobie jest ryzykowne dla bohatera. Po trzecie, tutaj strach głównie opiera się na niepokoju przy stawianiu kolejnych kroków. Jak wspomniałem wcześniej, na samym początku gry nie czeka nas jakiekolwiek niebezpieczeństwo. Jednak dalej, gdy już się pojawiają monstra, właściwie przez cały czas występuje ta obawa, czy za chwilę nie podskoczy nam ciśnienie – i to niezależnie od etapu, gdzie mamy świadomość, ze po okolicy kręci się wilk, czy też przebywamy w małym pokoiku, gdzie oprócz nas nikt nie ma prawa być. I ostatnia, równie ważna rzecz – atmosfera jest budowana poprzez wszelkie listy i notatki, które spotykamy na drodze (a warto je przeczytać, naprawdę), oraz ogólnie fabułę, która nie dość, że potrafi wciągnąć (i jednocześnie rodzić pytania w głowie gracza), to jeszcze jest – że tak to nazwę – fantastycznonaukowa. W tej grze, już uprzedzam, nie występują żadne nadprzyrodzone i niewytłumaczalne siły. Co dla mnie jest kolejną zaletą, bo dzięki temu graczowi łatwiej wczuć się w całą historię.

Od strony technicznej tytuł też jest dopracowany. Autorski silnik generuje wspomniany wyżej model fizyki – niemal wszystkie obiekty może przesunąć, obrócić bądź rzucić. A od strony graficznej, która i dziś daje radę, najlepiej prezentuje się gra świateł i cieni: każdy obiekt rzuca cień, nawet od światła latarki. Zaawansowany – a przy tym wyglądający realnie – system oświetlenia to jest coś, czego nadal brakuje większości grom.

„Nie umarło, co zasnęło przed wiekami…”


Czytając ten tekst, na pewno zauważyliście, że jak dotąd nie wymieniłem żadnej wady. I w sumie nie ma niczego, do czego bym się poważnie przyczepił. Jedynie liniowość produkcji przeszkodziła mi w odczuwanie pełnej satysfakcji pływającej z rozgrywki. Natomiast innych graczy może przeszkadzać fakt, że gra jest bardziej przygodówką z elementami horroru niż pełnokrwistym horrorem – większość zadań polega na łamigłówkach. Jednak nie uważam, żeby to było coś złego. Ale… co kto lubi…

Mimo, że nie wymieniłem większych wad, to nie oznacza, że jest to dla mnie idealna produkcja – miałem przyjemność grać w straszniejsze tytuły. A jednak Przebudzenie mogę z czystym sumieniem polecić innym, zwłaszcza fanom gatunku. Przy grze bawiłem się świetnie i nie żałuję ani minuty spędzonej przy niej. Tym bardziej, że zakończenie – które było dla mnie najbardziej przerażającym momentem w Penumbrze oraz jednym z najlepszych zakończeń ogólnie wszystkich gier, które mam za sobą – zrodziło jeszcze więcej pytań niż dało odpowiedzi. Dlatego nie mogę się doczekać, gdy za jakiś czas wezmę się za kontynuację. A to ponoć jest jeszcze lepsza. W przerażający sposób, oczywiście.

DJUDEK

Cztery miesiące temu w jednym z artykułów przedstawiłem pięć growych serii, które zostały zapoczątkowane przez mniej znane tytuły.

Myślę, że nadszedł czas na przedstawienie kolejnej piątki. Bez zbędnego przedłużania:

Solidny bieg metalowej historii

Wieść o nadchodzącej, kolejnej już grze z kanonu MGS u jednych ? i to w przeważającej liczbie ? graczy wywołała euforię (no bo ?wreszcie dawno oczekiwana kontynuacja?), a u drugich wręcz przeciwnie (rozbicie piątki na "dwa podtytuły"). Generalnie, głośno się zrobiło wokół najnowszych przygód Big Bossa. Ale mało kto wie, że flagowa seria Hideo Kojimy ma swój początek w latach 80.

119771-metal-gear-msx-screenshot-starting-location-different-from.gif

Contra? Nic z tych rzeczy!

7 lipca 1987 światło dzienne ujrzała gra pt. Metal Gear. Tytuł ten, autorstwa wówczas 23-letniego Hideo, wyszedł na niezbyt popularny komputer MSX 2 i przedstawiał historię Solid Snake'a, agenta elitarnej jednostki FOXHOUND, który musi zniszczyć tytułową śmiercionośną broń. Gra była w pewien sposób wyjątkowa, jak na tamte czasy ? rozbudowany wątek fabularny ze zwrotami akcji (np. dekonspiracja Big Bossa) czy elementy skradankowe* wprowadziły powiew świeżości do ówczesnego świata gier. Produkt zdobył na tyle dużą popularność, że Konami zdecydowało o konwersji na Famicona/NES (Boże Narodzenie 1987) oraz PC i C64 (1990). Nie były to jednak stuprocentowe porty. Najwięcej zmian, w stosunku do oryginału z MSX-a 2, zawierała wersja na konsolę Nintendo. Oprócz modyfikacji pewnych leveli i innych rzeczy, edycja NES zawierała także bugi ? i to właśnie ten port MG jest do dzisiaj najgorzej oceniony. Dlatego też zdecydowano się wyprodukować specjalną część, przeznaczoną wyłącznie na NESa. Wiosną 1990 ukazał się Snake?s Revenge, kontynuacja przygód tytułowego bohatera. Spin-off, choć nie zdobył większej popularności, nie był tak "skopany" jak famiconowy port jedynki. Jednak fani i tak oczekiwali na sequel z prawdziwego zdarzenia. Na szczęście nie musieli długo czekać, bo już w lipcu otrzymali Metal Gear 2: Solid Snake. Gra, będąca tym razem (nie na długo, ale o tym za chwilę) exclusive'em na MSX2, opowiadała o misji Solid Snake'a cztery lata po wydarzeniach z jedynki, w roku 1999. Tytuł pod kątem technicznym wyglądał tak samo jak poprzednie odsłony, ale wprowadził parę nowości. Ogółem dwa pierwsze tytuły (z wyjątkiem NESowego spin-offa) zyskały oceny na poziomie 7-9/10.

c7f3d031733e1947e2dc83b85499b3ad.jpg

Klimatyczna okładka drugiego Metal Geara

Kolejna część serii Kojimy miała premierę w roku 1998 na pierwszego PlayStation ? jak zapewne się domyślacie, mowa o już doskonale znanym wszystkim Metal Gear Solid, pierwszej trójwymiarowej odsłonie z tego uniwersum. O dalszej historii MGS-ów nie ma już sensu pisać. Wspomnę tylko, że dziesięć lat temu Konami zaczęło przenosić dwa oryginalne Metal Geary na inne, nowsze platformy ? m.in. PS2, PS3, X360, PSV czy telefony komórkowe. Ponadto pół roku temu świat obiegła informacja, że przez ekipę The Outer Heaven przygotowywany jest remake pierwszego MG. Niestety jakiś czas później Konami anulowało projekt ? a szkoda.

Przeszłość wyścigów rajdowych

Niedawno (19 listopada) swoje 15. urodziny obchodziła kultowa, zwłaszcza u nas, gra pt. Mobil 1 Rally Championship. Tytuł ten doczekał się kontynuacji ? już nie tak popularnej ? o podtytule Xtreme. Jednak ta rajdowa seria liczy zdecydowanie więcej części. A pierwsza z nich pochodzi już z roku 1988! Wtedy właśnie ukazał się Lombard RAC Rally, wyprodukowany przez Red Rat Software, a wydany przez Mandarin (należący do Europressu). Tytuł był dostępny dla właścicieli Atari ST, Amig i PC (wiadomo, że ci pierwsi mieli najuboższą wersję pod kątem audiowizualnym). Gra charakteryzowała się szczątkową grafiką 3D i digitalizowanymi dźwiękami (co wtedy nadal stanowiło rzadkość wśród ścigałek) oraz? widokiem z tylnego siedzenia pojazdu. Pięć lat później ukazał się Network Q RAC Rally, wyprodukowany tym razem przez Pixelcraft, tylko na PC. Jak sama nazwa wskazuje, tytuł ten wprowadził opcję gry wieloosobowej przez sieć lokalną; ponadto oferował wiele innych ulepszeń, w tym efekty pogodowe oraz lusterko wsteczne. W 1996 światło dzienne ujrzał sequel pt. Network Q RAC Rally Championship (z obsługą rozdzielczości 640x480 i trzech różnych kamer), a rok później International Rally Championship (jako pierwsza gra z serii ze wsparciem dla akceleratorów graficznych). Obie gry ukazały się tylko na PC i zostały stworzone przez Magnetic Fields ? to samo studio, które dało nam później słynne Mobil 1 Rally Championship.

0qxoEs4.png?1

Ewolucja serii gier rajdowych od Europressu. Od lewej:

Lombard RAC Rally, Network Q RAC Rally oraz Network Q RAC Rally Championship

Produkcja ta, której pełny tytuł brzmi tak naprawdę Mobil 1 British Rally Championship, miała premierę w 1999 (PC) i 2000 roku (PSX). Jednak w wielu krajach, również i u nas, nazywana jest po prostu Rally Championship. Błędnie i niesłusznie, bo w roku 2002 ukazała się inna gra dokładnie pod tym samym tytułem. Ten właściwy Rally Championship powstał tylko na konsole (PS2/GCN), przez studio Warthog ? to samo, które przygotowało nam RC Xtreme ? i do dziś stanowi ostatnią odsłonę serii. Dlatego też niektórzy, by odróżnić te części, do nieoficjalnego tytułu produktu autorstwa Magnetic Fields dodają sufiks ?2000?.

Turystyczna podróż w czasie samochodem

Kolejną serią związaną z samochodami jest marka TOCA od Mistrzów Kodu. Być może wiele z Was zagrywało się w TOCA Race Driver, najbardziej znaną grę traktującą o Brytyjskich Mistrzostwach Samochodów Turystycznych (BTCC). Ale czy każdy z Was wie (lub pamięta), że jest ona "rozwinięciem" innych gier? Otóż przed Pro Race Driver/V8 Supercar: Race Driver z 2002 roku ukazały się aż trzy gry z tej serii: TOCA Touring Car Championship (1997, PC/PSX/GBC), TOCA 2 Touring Cars (1998/99, PC/PSX) oraz TOCA World Touring Cars (2000, PSX/GBA) ? wszystkie trzy były wyprodukowane przez Codemasters. Następnie przyszedł wspomniany wcześniej TOCA Race Driver, który doczekał się dwóch sequeli oraz spin-offu o nazwie Race Driver: Create and Race. Niektórzy do serii TOCA zaliczają także części z cyklu Grid.

Obcy kontra Predator: Początek

Jakiś czas temu na Good Old Games można było zgarnąć całkiem za darmo pakiet o nazwie Aliens vs Predator: Classic 2000. O promocji nie omieszkał się poinformować również CD-Action. Jednakże pan newsman na Facebooku pomylił się, pisząc, że jest za darmo ?pierwszy ? ten najpierwszy ? Alien versus Predator?. Otóż pierwsza gra, w której połączono światy z Obcego i Predatora, powstała na samym początku 1993 roku, a więc ponad dziesięć lat przed pierwszym filmem AvP! Pierwszy growy crossover to exclusive na Super NESa, a jego tytuł to? Alien vs Predator. Jesienią tego samego roku wyszedł AvP: The Last of His Clan na pierwszego Game Boya, a kilka miesięcy później Capcom wypuścił Alien vs. Predator ? tylko na automaty. Jednakże pierwsza i ostatnia z tych gier to były bijatyki, a druga zwyczajną platformówką.

Jag_Alien_Vs_Predator_S2.PNG

Alien vs Predator (1994) (Jaguar)

Natomiast, z tamtejszego punktu widzenia, next-genowa historia osadzona wokół wojny między ksenomorfami a kosmicznymi myśliwymi zaczęła się pod koniec 1994. Otóż 20 października miał premierę Alien vs Predator na Jaguar ? konsolę piątej generacji firmy ATARI. Co odróżniało ten tytuł od poprzednich gier to na pewno gatunek ? ponieważ ta produkcja była stuprocentowym FPS-em ? oraz możliwość pokierowania nie tylko tytułowymi istotami pozaziemskimi, ale również ludzkim marine. Co ciekawe, za grę odpowiadało studio Rebellion, czyli ci sami ludzie, którzy zrobili później komputerowe AvP. O ile między tymi odsłonami nie było żadnej gry z uniwersum (pięć lat przerwy), to po AvP Classic 2000 nie trzeba było długo czekać, bo w październiku 2001 ukazał się Aliens versus Predator 2, będący bezpośrednią kontynuacją poprzedniego tytułu. Obie gry wyszły na PC i Maci, obie doczekały się dodatków, jednak za produkcję drugiej odpowiadało już Monolith, co też pewnie przełożyło się na niższe oceny w porównaniu z produkcją Rebellionu. Wszystkich gier w tym crossoverowym świecie SF powstało ponad tuzin, wliczając w to również gierki na klasyczne komórki.

Star Wars Jedi Knight: Przebudzenie Ciemnej Strony Mocy

Dziś (niemal) wszyscy żyją VII częścią sagi Gwiezdnych Wojen, która wejdzie do kin za rok; a jeszcze 10-15 lat temu dyskutowano na temat Nowej/Prequel Trylogii. Ale nie samymi filmami fan Star Warów żyje, tym bardziej, że na (rozszerzone) uniwersum George'a Lucasa składa się wiele pozycji ? w tym gry. Jedną z najbardziej kultowych elektronicznych produkcji jest bez wątpienia Jedi Outcast. Nie tylko doczekał się on sequelu, ale również sam był kontynuacją. Bo 28 lutego 1995 wyszło Star Wars: Dark Forces. Ten FPP dział się podczas Starej Trylogii i opowiadał historię Kyle'a Katarna, który dla Rebeliantów ma wykraść plany Gwiazdy Śmierci. Gra zyskała całkiem przyzwoite oceny (przynajmniej na PC, bo wersja PSX zebrała noty rzędu 5/10), dzięki też czemu dwa lata później ukazał się Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II. Akcja działa się niedługo po wydarzeniach z Powrotu Jedi, a bohaterem ponownie został Kyle Katarn, który tym razem mógł władać mieczem świetlnym oraz poznał tajniki Mocy ? zarówno tej jasnej, jak i ciemnej. Do innych dużych zmian trzeba zaliczyć zastosowanie nowego silnika, który obsługiwał Direct3D 5 oraz potrafił generować obraz w wysokiej rozdzielczości (w tym Full HD), tryb multiplayer oraz możliwość zmiany widoku z pierwszej i trzeciej osoby. Na pozytywny odbiór gry, której oceny oscylowały wokół 9/10, przyczyniły się także klimatyczne cut-scenki, nakręcone z udziałem żywych aktorów (w rolę Katarna wcielił się Jason Court).

Star%20Wars%20-%20Jedi%20Knight%20-%20Dark%20Forces%20212.jpg

Filmowy Kyle Katarn i jego miecz świetlny

Rok później do Dark Forces II ukazał się dodatek o nazwie Mysteries of the Sith, a w 2002 miał premierę Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, tym razem wyprodukowane nie przez LucasArts, a przez Raven Software. Powyższy przykład pokazuje sytuację, w której jedna seria (Dark Forces) przekształca się w drugą (Jedi Knight). Podobny los spotkał choćby gry z nazwiskiem Colina McRae.

Możliwe, że za jakiś czas wrócę do tego tematu, pisząc część trzecią. A tymczasem zapraszam do przeczytania części pierwszej artykułu, jeśli jeszcze nie mieliście okazji tego zrobić.

*choć Metal Gear nie był wcale pierwszą skradanką, to jednak w pewien sposób przyczynił się do popularyzacji tego gatunku

DJUDEK

Minął równiutki rok od premiery głośnego tytułu, jakim (nadal) jest GTA V. Ten kasowy przebój nie tylko zachwycił graczy, ale i również wywołał złość, zwłaszcza u pecetowej braci ? z wiadomej przyczyny. Choć Rockstar niczego nie przesądzał w sprawie wydania gry na PC i starał się unikać tego tematu, to i tak sporo osób wierzyło w port, sugerując się przykładem poprzednich odsłon.

Ale czy od samego początku seria była bardziej łaskawa dla konsolowych graczy, a tych komputerowych marginalizowała? Odpowiedź znajdziecie we właściwej części tekstu, w którym przy okazji skupię się na ogólnej historii wszystkich odsłon GTA oraz obalę mniejsze i większe mity. Wskakujcie więc do auta (skradzionego, rzecz jasna) i zapnijcie pasy!

Pierwsze zabawy w piaskownicy

Niemal od samego początku maszyny cyfrowe i gry video zachęcały programistów do stworzenia takiej produkcji, która by niekoniecznie symulowała życia, ale przynajmniej oferowała nieograniczony teren działań i dawała swobodę poczynań graczowi. Za pierwsze gry z otwartym światem uznaje się Ultimę I z 1981 oraz Elite z 1984 roku. W późniejszych latach powstało wiele innych tytułów, gdzie gracz miał swobodę poruszania się. Jeśli za sandboksy można by uznać również gry tekstowe oraz półgraficzne, to w takim razie tytuł pierwszej rodzimej gry o otwartym świecie należy się Puszce Pandory! Ale odkładając już na bok tę ciekawostkę, występowanie "piaskownicy" dominowało raczej u takich gatunków jak cRPG, symulatory kosmiczne oraz MMO. A co z grami oferującymi swobodną eksplorację po mieście? Otóż jedna z nich powstała ponad dziesięć lat przed pierwszym GTA! Nazywała się N.Y.C. The Big Apple (znana również jako New York City) i została wydana w 1984 na Commodore'a 64 oraz 8-bitowe Atari. Gracz wcielał się w turystę, który mógł nie tylko przemieszczać się po tytułowej metropolii pieszo oraz pojazdami, ale i także wchodzić do niektórych budynków. Kolejne sandboksy, oparte tym razem tylko na jeździe samochodem, to m.in. Turbo Esprit z 1986, z tego samego roku Miami Vice (powstały na bazie kultowego serialu Policjanci z Miami) czy APB ? All Points Bulletin (nie mylić z sieciówką APB z 2010 roku ? obie gry łączy tylko i wyłącznie tytuł).

jLrJd7A.png?1

NYC i APB ? to te gry są protoplastami GTA.

To właśnie przed chwilą wymienione gry ? a w szczególności Turbo Esprit oraz APB ? zainspirowały szkockie studio DMA Design. Firma ta, założona w 1988 roku, miała w dorobku kilkanaście produkcji, a najsłynniejszym ich dziełem była gra pt. Lemmings i jej sequele. Już w roku 1992/93 panowie z Edynburga wpadli na pomysł, by zrobić wyścigówkę z widokiem z rzutu izometrycznego, z akcją osadzoną na ulicach i ze wszystkimi możliwymi szczegółami tętniącego życiem miasta. Ostatecznie za produkcję zabrano się w kwietniu 1995. Powstającej grze nadano tytuł Race 'n' Chase i niemal od razu znaleziono wydawcę ? została nim firma BMG Interactive. Przyszła ekipa dystrybucyjna również czuwała nad projektem, z której najbardziej zaangażowani w proces produkcyjny byli bracia Houser ? Sam i Dan. Ponadto Nintendo odpowiedziało pozytywnie na prośbę DMA Design, zapraszając ich do współpracy ? w wyniku tego Race 'n' Chase miał być tymczasowym exclusive'em dla następcy SNES-a, czyli N64 (wtedy jeszcze znanej pod nazwą Ultra 64), a dopiero po jakimś czasie miał trafić na pozostałe platformy, w tym PC. Mimo tak ogromnego wsparcia, prace nad grą się przedłużały. Było to spowodowane lenistwem, odkrywanymi błędami, napotykanymi trudnościami przy kodowaniu; w ekipie developerskiej dochodziło nawet do sprzecznych głosów.

Race%27n%27Chase_screenshot.jpg

Wersja robocza Race 'n' Chase

Koncepcja gry z czasem też się zmieniła ? pierwotnie planowana ścigałka stała się odtąd symulatorem złodzieja. W wyniku modyfikacji planów szefostwo z BMG zadecydowało o zmianie tytułu, przy okazji dając twórcom ostatnią szansę. Tym razem Szkoci wzięli się w garść i już 1 lipca 1996 gra była na ukończeniu, która światło dzienne ujrzała (dopiero) rok później. Tak narodziła się legenda.

Bilet do Stanów

Legenda zwana Grand Theft Auto. Tytuł ten, który został zaproponowany przez Dana Housera, oznacza w USA zuchwałą kradzież samochodu. I faktycznie, zwinięcie cudzego auta jest jedną z wielu możliwości, ale o tym za chwilę. GTA zostało wydane w październiku 1999 na? PC. Dopiero w grudniu gra się ukazała na PlayStation (skonwertowana przy pomocy studia Visual Sciences), a w październiku 1999 z rąk Tarantula Studios (obecnie Rockstar Lincoln) wyszła edycja na Game Boya Color. I tak został obalony już drugi mit: otóż początkowo dla twórców priorytetową platformą był pecet. Ale wracając do konkretnie części pierwszej, DMA ostatecznie zrezygnowało z konwersji na N64 oraz Segę Saturn, ale za to niedługo po premierze gry wypuścili wersję przeznaczoną na Windowsa 95 (pierwotnie GTA był aplikacją MS-DOS).

2354.png

Tak wyglądało pierwsze GTA.

Grand Theft Auto opowiadało historię początkującego przestępcy, który w 1997 roku, wykonując misje dla różnych gangów, chciał się wspiąć po szczeblach przestępczej kariery. Jego celem było "zaprowadzenie porządku" w kolejnych trzech miastach: Liberty City, San Andreas oraz Vice City (brzmi znajomo, prawda?) ? każde z nich jest nawiązaniem odpowiednio do Nowego Jorku, San Francisco oraz Miami. Aby przenieść się do innej metropolii, należało uzyskać odpowiednią sumę gotówki. A tę można było zdobyć nie tylko za wykonanie zleceń od szefów, ale i także misje dodatkowe, bonusowe wyzwania na czas oraz takie czyny jak mordowanie niewinnych osób, spowodowanie wypadku czy tytułową kradzież auta. Zaś same misje (które były nam przekazywane przy użyciu budek telefonicznych) należały do bardzo zróżnicowanych: od dostarczenia tajnej przesyłki, przez napad na bank, aż po zamach na komendanta policji. To właśnie gangsterski klimat oraz otwarty świat przesądziły zarówno o sukcesie, jak i negatywnym szumie wokół gry. GTA, obok Carmageddona i Postala (obie również z 1997), wywołał ogromne oburzenie. I nie ma się co dziwić: ostry język, krwawe sceny, uczynienie przestępcy grywanym bohaterem oraz możliwość złamania prawa na wiele sposobów wywoływały wypieki twarzy u obrońców praw moralności.

gta-vice-city-map.jpg?9d7bd4

Plan miasta Vice City (Grand Theft Auto)

Jednak kontrowersje związane z tytułem, zamiast zaszkodzić, jeszcze bardziej rozkręciły hype wokół dzieła DMA Design. Graczy kusiły faktyczna otwartość miasta (żadnych niewidzialnych ścian), ogromny teren (łącznie 6 tys. mil dróg), pewna nieliniowość (swoboda pod kątem kolejności podejmowania misji) oraz wolność, ograniczona wyłącznie interwencją policji, która próbowała schwytać bądź zabić bohatera. I do tego takie liczby jak ponad 200 dostępnych misji, 50 różnych pojazdów ? nie tylko zwykłych osobówek i aut służb mundurowych, ale także motocykli, autobusów, ciężarówek, a nawet czołgu, łodzi i kolei miejskiej. Z drugiej strony, gra zyskała również całkiem sporo negatywnych opinii od graczy i recenzentów. Jednymi z najbardziej krytykowanych elementów były poziom trudności oraz szata graficzna. Ukończenie pierwszej części GTA nie należało do łatwych, bowiem w produkcji w ogóle nie istnieje możliwość zapisu gry! Na dodatek gracz ginie po jednym postrzale, a kierowanie samochodami oraz celowanie jest bardzo uciążliwe. Natomiast od strony wizualnej, tytuł był już dosyć przestarzały, jak na swoje czasy. Twórcy zmienili ostatecznie rzut izometryczny na widok z lotu ptaka i zastosowali grafikę 2,5D ? gdzie budynki były przestrzenne, a piesi, pojazdy, sygnalizacja uliczna i inne obiekty na chodnikach całkiem płaskie. I choć dodano efekty przeźroczystości, wparcie dla kart Voodoo, rozdzielczość 800x600, a także 16-biotwą głębię kolorów i emulację 32-bitowej, to i tak gra wyglądała brzydko.

maxresdefault.jpg

Szkoda, że sama gra nie ma takiej grafiki?

Warto jeszcze w paru kwestiach uświadomić młodszych graczy, którzy produkcję z 1997 znają tylko ze screenów. Bowiem część z nich wyobraża sobie pierwsze GTA jako grę tak prymitywną, że wręcz odstającą od kolejnych odsłon. Nic bardziej mylnego! Ten 17-letni już tytuł także na innych polach, niż wyżej wymienione, jest bardzo podobny do późniejszych części. Po pierwsze, były wbudowane aż cztery wersje językowe (angielska, francuska, niemiecka i włoska). Po drugie, już w tej części pojawiają się łapówki dla policjantów oraz warsztaty samochodowe, gdzie można przemalować auto bądź uzbroić je w bombę; tak samo w nielicznych misjach można poprowadzić zdalnie sterowanym samochodzikiem. Po trzecie, istnieje jakaś szczątkowa fabuła ? każdy z ośmiu bohaterów, którego można wybrać przed rozpoczęciem rozgrywki, posiada własne imię i wygląd*, a w samej grze występują krótkie, animowane i zdubbingowane cut-sceny. Po czwarte, oryginalne Grand Theft Auto jak najbardziej posiada ścieżkę dźwiękową. W grze jest dostępnych siedem stacji radiowych (nie licząc kanału policyjnego), których łączna długość wynosi niecałą godzinę. Zawiedzie się jednak ten, kto oczekuje wielkich, złotych przebojów muzycznych. Otóż niemal cała ścieżka dźwiękowa jest fikcyjna ? w tym sensie, że utwory zostały skomponowane na potrzeby gry, a nazwiska rzekomych muzyków są zmyślone. I na koniec coś, co może zaszokować: otóż już pierwsze GTA oferowało zabawę przez sieć! Więc nieprawdą jest stwierdzenie, że to czwórka wprowadziła multiplayer do serii.

gaming-grand-theft-auto-3d-image-2.jpg

Ulica z Liberty City w pełnym 3D

Choć Grand Theft Auto nie było ani wybitną produkcją (średnia ocen to niecałe 7/10; żadnego tytułu gry roku itp.), ani kasowym przebojem (do dziś nie sprzedano nawet 500 tys. kopii), to zyskało ogromne zainteresowanie. Również w Polsce ? jakiś czas po europejskiej premierze gra została wydana u nas nakładem firmy CD Projekt, i to w kinowej polskiej wersji językowej (planowano dubbing, jednak ostatecznie zaniechano tego). Ponadto GTA1 do dziś, od czasu do czasu, nie daje o sobie zapominać. Jednym z ostatnich przykładów tego zjawiska jest fakt, że Michael Dailly, jeden z twórców gry, rok temu przeniósł mapy z GTA w pełne 3D (jego efekty możecie podziwiać właśnie wyżej). Natomiast najsłynniejszym wydarzeniem związanym z pierwszą częścią serii była sprawa niejakiego Marka Gallaghera, który w 2003 roku złożył pozew przeciwko Rockstarowi. Gallagher w grudniu 1993 udał się do siedziby DMA z nadzieją na zasilenie szeregów szkockiej firmy. Podczas rozmowy kwalifikacyjnej zaprezentował demo swojej gry pt. Crime Inc., opowiadającej o wojnie między ulicznymi gangami. Programista niestety nie został zatrudniony, ale ? jak utrzymywał sam zainteresowany ? dyskietka z amigową produkcją została zatrzymana przez niedoszłych pracodawców. Mieli oni właśnie skopiować pomysł na przyszłe GTA od gry Gallaghera, dlatego oskarżył firmę o plagiat. Nie wiadomo jednak czemu czekał on aż sześć lat z pozwaniem giganta. Tak samo nic nie wiadomo o wyniku rozprawy; ale wszystko wskazuje na to, że autor Crime Inc. przegrał sprawę i nie wywalczył półtora miliona funtów, których żądał (albo R* wygrał batalię, albo doszło do ugody).

1893830_orig.png

Tak miało wyglądać Crime Inc.

Ale wracając już do twórców samego GTA, po swojej kontrowersyjnej grze nie spoczęli na laurach. Już w 1998 ukazał się Body Harvest, sandbox na N64. Co różniło ten tytuł od poprzedniej gry to klimaty SF, w pełni trójwymiarowa grafika oraz widok z perspektywy trzeciej osoby. W tym samym roku wydawca Grand Theft Auto, firma BMG, został wykupiony przez T2 Interactive, czego efektem było powstanie Rockstar Games.

Podróż do Anglii i na kraniec świata

Jednak zdobycie przez Take-Two pełnych praw do marki GTA nie przesądziło ani o przyszłości gry, ani o losie autorów oryginału. Wiosną 1999 ukazało się GTA: London 1969 (pełny tytuł: Grand Theft Auto Mission Pack #1, London 1969) na PC oraz PSX. Gra ponownie była autorstwa szkockiego studia i ponownie działała na silniku oryginału ? w końcu to było tylko rozszerzenie. Więc ilość nowych misji, samochodów czy piosenek nie powalała, ale produkcja zyskiwała od strony artystycznej: akcję przeniesiono, jak sam podtytuł wskazuje, w lata 60. XX w., a terenem działań uczyniono tylko jedno miasto, ale za to jakie ? Londyn! To jedyny przypadek w serii, kiedy akcja ma miejsce nie dość, że poza USA, to jeszcze w autentycznej miejscowości. Choć z biegiem lat ta decyzja stała się kontrowersyjna dla kanonu, a do dziś trwa spór, czy to był dobry pomysł, to trzeba przyznać, że autorzy świetnie oddali klimat stolicy Anglii w postaci takich smaczków jak Big Ben, czarne taksówki, brytyjski peem Sten czy ruch lewostronny.

gtafans-ru-gta-london-screenshot-1.jpg

Z drogi! Jedzie Austin Powers!

Gra była chwalona za niższy poziom trudności (choć nadal nie było opcji save'owania) oraz multiplayer; natomiast baty zebrała z powodu głównie grafiki. Nie przeszkodziło to jednak Rockstarowi wydać dodatek do? dodatku, jakim był London 1969 (wtedy ?add-on do add-ona? brzmiało śmiesznie; dziś nazwalibyśmy to po prostu DLC). W czerwcu 1999, a więc zaledwie kwartał po ostatniej odsłonie, miało premierę Grand Theft Auto Mission Pack #2, London 1961. Dodatek ten do wielkich nie należał, w końcu nie był w sprzedaży, lecz dostępny wyłącznie przez Internet ? ważył niecałe 10 MB. GTA: London 1961 jest nie tylko najstarszą fabularnie odsłoną w całym uniwersum, ale także jedynym exclusive'em dla PC i jedyną grą w serii, która była od samego początku darmowa.

Claude_Speed_Original_Artwork.png

Aha, coś się święci?

Jednak londyńskie GTA to nie była jedyna gra, nad którą pracowali w tamtym czasie panowie z edynburskiego studia DMA Design. 30 września 1999 na półki sklepowe trafił pełnoprawny sequel, zatytułowany po prostu GTA 2, na razie tylko na pecety; właściciele PlayStation musieli poczekać miesiąc dłużej, a posiadacze Dreamcasta oraz GBC dopiero w 2000 roku dostali swoje edycje. GTA 2 na krótki czas rozpoczęło drugą generację serii, a to za sprawą ogromnych zmian w stosunku do pierwowzoru. Choć nadal obserwowaliśmy akcję z lotu ptaka, to twórcy zastosowali nowy silnik, obsługujący API 3Dfx Glide oraz MS Dircect3D, a także potrafiący generować obraz w rozdzielczości 1280x960, dynamiczne oświetlenie i dźwięk stereofoniczny. Zmiany dotknęły nie tylko strony technicznej. Sama gra była znacznie większa: pojawiło się blisko 120 marek samochodów; do policji dołączyli SWAT, funkcjonariusze FBI oraz Gwardia Narodowa; liczbę czterech sztuk broni powiększono do dziesięciu; multiplayer obsługiwał zabawę jednocześnie sześciu osób (poprzednio czterech); pojawiły się levele bonusowe. Także soundtrack doczekał się sporych ulepszeń. W grze występuje aż jedenaście stacji radiowych ? jedna po 24 minuty, pozostałe po 12, co daje łącznie prawie trzy godziny muzyki. Niektóre stacje czasami przełączają się na wersje mono o niskiej wartości bitrate, co ma symbolizować słaby odbiór fal radiowych. No i, obok utworów skomponowanych na zlecenie Rockstara, pojawiają się wreszcie piosenki, które niezależnie zostały wydane wcześniej. Wydawca nie mógł jednak sobie pozwolić na zakup drogich licencji, więc usłyszymy tylko mało znanych muzyków (tak mało znanych, że można śmiało stwierdzić, że pewną sławę zyskali dopiero dzięki grze). Do najpopularniejszych utworów z GTA 2 bez wątpienia należą Short Change od grupy E-Z Rollers, fragment którego posłużył za muzykę w menu, oraz All I Wanna Do Davidsona, które można usłyszeć aż w trzech stacjach.

Grand_Theft_Auto_2_FRONT.jpg

Pamiętna okładka GTa2

Samo miasto też nabrało bardziej realistycznego życia: mieszkańcy korzystali z metra, taksówek i autobusów, policjanci patrolowali ulice, na mieście czaili się złodzieje, a niektórzy cywile byli uzbrojeni. Ponadto po raz pierwszy w serii pojawił się system dnia i nocy, a produkcja stała się przystępniejsza dzięki mechanizmowi korekcji kierowania autem i namierzania celów oraz ciekawemu systemowi zapisywania gry, który polegał na złożeniu pieniędzy na ofiarę ? tak, kościoły były punktem zapisu rozgrywki (pamiętne neony z napisem ?JESUS SAVES?). Mimo tych wszystkich ulepszeń, GTA 2 wywołało mieszane uczucia. Niektórzy zarzucali jej nie najlepszą grafikę, drudzy wkurzającą muzykę, a inni po prostu narzekali na nudę. Produkcji nie ominęły także błędy, przez co doczekała się wielu patchy, a ostatnia wersja, oznaczona numerkiem 9.6, ukazała się w 2001 (w tym samym roku miała miejsce też polska premiera). Ostatecznie gra sprzedała się niewiele lepiej niż pierwsza część razem z dodatkami, a oceny, jakie otrzymała, utrzymywały się na poziome 6.5/10, co stanowi najgorszy wynik w całej serii.

Jesus_Saves_%28GTA2_-_Residential%29.jpg

?Damnation! No donation, no salvation!?

Zanim przejdę dalej, wspomnę jeszcze o szczegółach fabuły i ciekawostkach. Akcja gry ma miejsce w niedalekiej przyszłości** w metropolii o nazwie? no nie wiadomo do końca jakiej. Liczne źródła podają, że jest to tzw. Anywhere City ? tudzież Nowhere City ? co znaczy odpowiednio ?gdziekolwiek/nigdzie?; choć niektórzy badacze tematu sądzą, że miejscem akcji jest Liberty City. Ale odkładając na bok spór o nazwę, to samo miasto zostało podzielone na trzy ogromne dystrykty ? Śródmieście, Dzielnica Mieszkalna, Przemysłówka ? gdzie każdy z nich stanowi całkiem odrębny level. Miasto jest kontrolowane przez siedem gangów, a po chodnikach i ulicach miast poruszają się wreszcie sami członkowie mafii, czego brakowało w jedynce. Przy okazji wprowadzono system reputacji wśród poszczególnych grup przestępczych. Natomiast głównym bohaterem GTA 2 jest? Claude! Skąd o tym wiadomo, skoro kierowana przez nas postać jest różnie nazywana przez zleceniodawców, a instrukcja milczy na temat tożsamości protagonisty? Otóż niedługo przed premierą gry Rockstar wyprodukował i udostępnił w internecie promocyjne, prawie 10-minutowe wideo z udziałem aktorów, którego wybrane sceny posłużyły później także za intro. Napisy końcowe zdradzają, że niejaki Scott Maslen ? dla którego, swoją drogą, był to debiut aktorski ? wcielił się w Claude'a Speeda. Choć twórcy serii oficjalnie nigdy nie zaprzeczyli, ani nie potwierdzili hipotezy, że bohater dwójki wystąpił później w sequelu, to chyba nie ma wątpliwości, że C.S. z GTA 2 i Claude z GTA III to jest ta sama osoba.

CivilianMeteor-GTA2.PNG

Downtown za dnia

I na koniec jeszcze ciekawostki. Druga część to jak dotąd na razie jedyna gra z serii, której pełna nazwa jest skrótowcem od ?grand theft auto?, a także najmniej brutalna odsłona, gdyż krew została domyślnie wyłączona. Ponadto polskie wydanie GTA 2, tym razem nakładem firmy Play-It!, różni się od pozostałych tym, że część pojazdów wygląda inaczej (największą zmianą jest zastąpienie lodziarek samochodami Coca-Coli). A w 2000 roku, jeszcze przed oficjalną polską premierą, gra była rozpowszechniana nielegalnie i, co ciekawe, zlokalizowana w pełni, nie tylko kinowo, a za tłumaczenie odpowiadali? rosyjscy piraci. Natomiast samo DMA Design we wrześniu 1999 zostało wcielone do Rockstar Games i niecałe trzy lata później przyjęło obecne logo i nazwę Rockstar North. A gdybyście chcieli spróbować swych sił w pierwszej generacji Grand Theft Auto, zwanej także Uniwersum 2D, możecie ją całkiem legalnie pobrać, gdyż 10 lat temu Rockstar udostępnił na swojej stronie pierwszą i drugą część, które można odpalić na Windowsie XP i nowszych.

Zuchwały trójwymiar

Mimo nie najlepszych wyników sprzedaży GTA 2, właściciele marki nie skreślili tytułu. Tym bardziej, że już przed premierą drugiej odsłony rozpoczął się pierwszy etap prac nad sequelem. 23 października 2001 wyszło Grand Theft Auto III. Co jednak zdziwiło wiele osób, gra ukazała się wyłącznie na PlayStation 2. Jednak na ustach wszystkich była i tak inna cecha produkcji. Otóż wreszcie zastosowano w pełni trójwymiarową grafikę i zaawansowaną fizykę, a akcję obserwowaliśmy tym razem zza pleców bohatera ? a to wszystko dzięki nowemu silnikowi firmy Criterion, który jest znany wszystkim jako RenderWare. Fabuła, a właściwie sposób jej opowiadania, też się zmieniła. Gracz wcielał się w niemego Claude'a, który podczas napadu na bank w Liberty City zostaje zdradzony przez dziewczynę i postrzelony przez nią w głowę. Gangster jednak przeżywa i zostaje znaleziony półmartwy przez policję na miejscu przestępstwa. Podczas transportu do więzienia udaje mu się zbiec i tak rozpoczyna się przygoda. Gracze, przyzwyczajeni do poprzednich części, byli zaskoczeni tym, że historia Claude'a nie jest tylko tłem dla gry, ale stanowi oś rozgrywki.

Xo2N7xa.png?1

Wizerunek Claude'a w trzech różnych odsłonach. Od lewej:

GTA 2 (film/intro), GTA III oraz GTA San Andreas

Zmiany dotknęły nie tylko strony technicznej i fabularnej. Odtąd pięściami dało się pobić ludzi na śmierć, a pieniądze zarabialiśmy wyłącznie za wykonane misje oraz gotówkę, która dosłownie wylatywała z ciał zabitych osób. Większość zleceń tym razem otrzymywaliśmy bezpośrednio od mafiosów. Podobnie jak w GTA 2, Liberty City jest podzielone na trzy wielkie dystrykty, jednak nie stanowią one odrębnych poziomów (choć całe miasto nie jest z początku dostępne dla gracza). Wprowadzono także możliwość umieszczenia własnych piosenek do radia oraz dynamiczną zmianę pór dnia (przelicznik "sekunda w RL = minuta w GTA"). Powróciły też łodzie i autka-zabawki, a z nowych pojazdów pojawiły się samoloty i helikoptery (tymi ostatnimi nie da się niestety latać). Natomiast GTA III zostało pozbawione multiplayera. Co ciekawe, ta część nadal miała w sobie coś z klasycznych odsłon. Malkontenci narzekający na TPP mogli sobie włączyć widok z lotu ptaka. Ponadto znalazły się takie smaczki jak część misji odbieranych przez telefon, gazety z Elvisem (nawiązanie do dwójki ? ci, co grali, wiedzą, o co chodzi) czy postać El Burro, dla którego mogliśmy pracować w San Andreas w pierwszym GTA.

gta3boxcover.jpg

Charakterystyczne logo oraz rysunkowe grafiki stały się odtąd wizytówką serii.

Serii było potrzebne zdecydowane odświeżenie, bo trzecia część rozchodziła się jak świeże bułeczki. Wysokiej sprzedaży nie przeszkodziły ani krytyczne głosy oburzonych (bo gra była jeszcze brutalniejsza od oryginalnej odsłony), ani "konkurencja" w postaci w Mafii (użyłem cudzysłowu, bo "growy Ojciec Chrzestny" nie jest tak naprawdę pełnoprawnym sandboksem, a klimat też inny posiada). Oceny na poziomie 9/10 zadecydowały o konwersji na inne platformy: 21 maja 2002 gra się ukazała na PC, a 31 października 2003 na Xboksie. Niedługo po pecetowej premierze, i u nas wyszło GTA III ? ponownie dzięki dystrybutorowi Play-It! ? jednak nie od razu przetłumaczone: spolszczenie było dostępne później do ściągnięcia ze strony polskiego wydawcy. Generalnie pierwsza trójwymiarowa odsłona cyklu do dziś rozeszła się w ponad 17 milionach egzemplarzy.

grand_theft_auto_vice_city_10th_anniversary_02.jpg

Prawie jak w raju.

Ogromny sukces dziecka Rockstar North/Games przełożył się nie tylko na porty, ale i kolejną odsłonę. A ta nadeszła już całkiem szybko, bo 27 października 2002 miało premierę Grand Theft Auto Vice City. Sequel ten ? albo jak niektórzy wolą: samodzielny dodatek do trójki ? ponownie był dostępny początkowo dla właścicieli konsol SONY i ponownie działał na silniku RenderWare. Tym razem jednak historia była skupiona wokół Tommy'ego Vercettiego. Także czas i miejsce akcji się zmieniły: nie ponure Liberty City w 2001 znane z trzeciej odsłony, lecz słoneczne Vice City w 1986 roku. Główny bohater przemówił wreszcie głosem, fabuła nabrała jeszcze głębszego sensu i większej filmowości, powróciły jednoślady oraz pojawiły się takie elementy jak kupowanie odzieży czy nieruchomości. Ponadto Rockstar porządnie zainwestował w ścieżkę dźwiękową ? głosu Tommy'emu użyczył Ray Liotta, znany z filmu Chłopcy z Ferajny; zaś muzyka pochodziła z wielkich wytwórni, co pozwoliło ograniczyć liczbę "fikcyjnych" piosenek tylko do pięciu, a w stacjach radiowych usłyszeć takie gwiazdy lat 80. jak Bryan Adams (Run to You), Michael Jackson (Billy Jean) czy Toto (Africa). Ogólnie gra zebrała oceny zbliżone do tych dla GTA III, choć zarówno wtedy, jak i dziś się znajdą osoby, którym nie przypadły do gustu "pastelowe" klimaty i wolą trójkę od VC. GTA: Vice City dla pecetowców stał się dostępny 12 maja rok później, zaś posiadacze pierwszej konsoli Microsoftu znowu zostali w tyle ? dopiero 31 października 2003 dostali swoją edycję. Gdy na przełomie 20002/03 roku firma Play-It! zaprzestała działalności, prawo do wydawania tytułów Take-Two na terenie Polski przejęła Cenega ? to jej nakładem ukazało się Vice City w sierpniu 2003. Zaś sam tytuł na całym świecie sprzedał się jeszcze lepiej niż poprzednik: rozeszło się co najmniej 20 milionów kopii. W przypadku tak ogromnego sukcesu wydawało się oczywiste, co się wydarzy dalej.

gta-san-andreas-10.jpg

?Yo, homie!?

Na kontynuację trzeba było jednak poczekać troszkę dłużej, bo Rockstar North pracował wtedy też nad Manhuntem. 26 października 2004 wyszło Grand Theft Auto San Andreas. Bohaterem został czarnoskóry Carl "CJ" Johnson, a historia nabrała klimatów "ziomalskich". Akcja miała miejsce w roku 1992 w San Andreas. Jednak w przeciwieństwie do pierwszego GTA, tytułowe SA jest nie miastem, a stanem. Stanem, które skupia miejscowości o nazwie Los Santos, San Fierro oraz Las Venturas, co daje łącznie 36 km2 powierzchni. Gra, choć bazowała na ulepszonym RenderWare (który wtedy już jednak trącił trochę myszką), to była jeszcze bardziej rozbudowana pod kątem wielkości mapy i opcji rozgrywki niż poprzednia odsłona ? dodano m.in. rowery czy odrzutowce, a CJ, jako pierwszy bohater serii, nauczył się pływać. Pojawiły się także statystyki postaci rodem z tytułów RPG (np. waga czy seksapil), przez co sporo osób zarzucało grze, że upodabnia się do serii The Sims. Mimo tego, GTA: San Andreas cieszył się ocenami o wartości ok. 93/100, a sprzedaż, która była podkręcana dzięki aferze z modem Hot Coffee, do dziś wyniosła ponad 25 mln egzemplarzy. 7 czerwca 2005 gra trafiła na komputery osobiste. Co ciekawe, iksboksowcy dostali własną wersję wreszcie w tym samym dniu, co pecetowcy.

Handheld Stories

Ogromne zyski ze sprzedaży trójwymiarowych odsłon utwierdziły w przekonaniu T2, że w marce GTA tkwi potencjał. Sukces gier przełożył się także na rozmiary wydawcy: już w 2003 roku Rockstar Games posiadał sześć pododdziałów (w tym edynburskie North). Nie wszyscy jednak byli zadowoleni. O kim mowa? O pewnej grupie graczy. Otóż części 3D, w przeciwieństwie do klasycznych odsłon, ukazały się na tylko na komputerze i konsolach stacjonarnych. Na szczęście Rockstar nie zapomniał o właścicielach handheldów i wkrótce zaserwował specjalnie dla nich nową grę. W październiku 2004 odbyła się premiera Grand Theft Auto, zwana powszechnie GTA Advance. Jak wskazuje nieoficjalny podtytuł, produkcja była przeznaczona tylko dla GBA. Gracz wcielał się w początkującego kryminalistę o imieniu Mike, który w 2000 roku trafia do Liberty City. Gra wyglądała na pierwszy rzut oka jak oryginał z 1997 (widok z lotu ptaka); jednak logo, czcionka, HUD i inne elementy przypominały te z późniejszych odsłon. Co ciekawe, producentem było Digital Eclipse (obecnie Backbone Entertainment) ? to jak na razie jedyny przypadek w serii, gdy za grę samodzielnie odpowiadało studio inne niż DMA Design/Rockstar North. Być może ten fakt miał wpływ na wykonanie i odbiór tytułu: oceny oscylowały wokół 70/100, czyli niewiele lepiej niż średnia ocen GTA1, a sprzedaż produkcji ledwie sięgnęła 100 tys. kopii.

ss12.jpg

Niektórym na pewno łezka w oku się zakręciła na widok GTA Advance.

Gameboyowy exclusive nie był jednak pierwszym i ostatnim spin-offem o złodziejach samochodów. 25 października 2005 ukazało się Grand Theft Auto Liberty City Stories na przenośną konsolkę od Sony. Wskakiwaliśmy w buty Toniego Cipraniego, doskonale znanego z GTA III, który w 1998 powraca do tytułowego miasta, by pracować dla rodziny Leone. W 2006 roku wyszedł port GTA LCS na PS2 (6 czerwca), a także prequel pt. Grand Theft Auto Vice City Stories (przełom październik/listopad). Ta druga produkcja pozwalała nam się wcielić w Victora Vance'a, brata Lance'a, dwa lata przed wydarzeniami z GTA VC. W marcu 2007 gra się doczekała konwersji na PS2. Zarówno Liberty City, jak i Vice City Stories były zaawansowanymi i świetnie wyglądającymi produkcjami na PSP; w niczym nie przypominały pierwsze GTA, a wręcz przeciwnie ? dylogia Stories wyglądała niemal jak pełnoprawne części z "uniwersum 3D". Oceny mówiły same za siebie: ponad 85 punktów na 100. Jednak wersje na stacjonarną konsole PlayStation wypadły zdecydowanie gorzej ? oceny nie przekroczyły 78 oczek. Jednak mimo to LCS razem z VCS sprzedały się w łącznej liczbie ponad 12 mln egzemplarzy. Za obie gry odpowiadał duet Rockstar Leeds-North.

281402.png

Kiedyś taka grafika na przenośnej konsoli robiła wrażenie.

Krążyły swego czasu plotki, że obie części z PSP trafią także na komputer, a nawet spekulowano, że ukaże się jeszcze San Andreas Stories. Na plotkach się jednak tylko skończyło. Nie oznaczało to jednak zamknięcia kieszonkowej podserii. Otóż równe pięć i pół roku temu odbyła się premiera Grand Theft Auto Chinatown Wars. Wcielaliśmy się w Huanga Lee, członka chińskich triad, który chciał dokonać zemsty na wrogach z Miasta Wolności. Podobnie jak GTA Advance, i ta odsłona wracała do korzeni serii. Jednak tym razem zastosowano rzut izometryczny, a grafikę lekko "doprawiono" cell-shadingiem, nadając komiksowego charakteru. Gra z początku trafiła wyłącznie na konsolkę NDS; jednak nie zawitała tam na długo, bo już w październiku wyszła edycja na PSP, a w 2010 ukazała się wersja przeznaczona dla iOSa. Za wszystkie wersje ponownie był odpowiedzialny zespół Leeds we współpracy z North. Chinatown Wars, choć zyskał oceny na poziomie 9/10, to sprzedał się zaledwie dwa razy lepiej niż pierwsza handheldowa odsłona.

Euforia Niko i wściekłość Trevora

I tak trafiliśmy do finałowej części artykułu, opisującej ostatnie, zapewne wielu osobom doskonale znane odsłony GTA. 29 kwietnia 2008 ukazało się Grand Theft Auto IV, otwierające trzecią generację cyklu (tudzież tzw. Uniwersum HD). Jako pierwsza gra z serii trafiła w tym samym czasie na konkurencyjne dla siebie konsole, jakimi były Playstation 3 oraz Xbox 360. Twórcy, podobnie jak za dawnych czasów, osadzili grę na własnym silniku: RAGE (Rockstar Advance Game Engine), który z powodzeniem został zastosowany dwa lata wcześniej w produkcji o nazwie Rockstar Games Presents Table Tennis. Przynajmniej w kwestii ogólnej mechaniki i oprawy graficznej, bo do animacji i fizyki użyli Euphorii, a do odwzorowania trajektorii lotu pocisku i jego zachowania po kontakcie z ciałami zaimplementowali Bullet Physics (oba silniki nie są ich autorstwa). Historia była skupiona wokół Niko Bellica, emigranta z Europy Wschodniej, który na zaproszenie kuzyna przylatuje do Liberty City w 2008 roku. Sama otoczka fabularna, jak i ogólnie gra nabrały poważnego charakteru, co nie wszystkim się spodobało. Za to Rockstar przypomniał sobie o tym, że dziesięć lat wcześniej jego dzieła zawierały opcję zabawy z innymi graczami. Multiplayer w GTA IV był od razu wbudowany, więc modderzy nie musieli się już bawić w dodanie rozgrywki wieloosobowej, jak to było z trójką/VC/SA. Już wkrótce, bo 2 grudnia 2008, ukazała się edycja PC. Niestety z początku nie była ona dopracowana; gracze najczęściej narzekali na skopaną optymalizację. To głównie z powodu słabej konwersji GTA IV ma średnią "tylko" 93/100. Według oficjalnych danych sprzed dwóch lat, gra rozeszła się w ponad 25 milionach egzemplarzy.

5825-gta-iv-cheat-weapons-advanced.jpg

Niko i jego zabawki

Podobnie jak w przypadku pierwszej części, i czwórka dostała dodatek. A właściwie dwa. W lutym 2009 doczekano się The Lost and Damned, a w październiku The Ballad of Gay Tony ? wyłącznie tymczasowo dla X360, edycje na PS3 i PC trafiły dopiero 13 kwietnia 2010. Oba DLC, za które opowiadały Rockstar Toronto oraz North, były soczystymi dodatkami, a nie "przysłowiowymi" zbrojami dla konia. Historia gangu motocyklistów cieszyła się ogromną popularnością, ballada o geju Tonym już mniej, ale i tak oba dodatki sprzedały się w łącznej liczbie ponad miliona egzemplarzy (dane z 2012). (Co ciekawe, GTA IV z dodatkami to jak na razie jedyna duża część serii, która się nie doczekała oficjalnego tłumaczenia na polski). A jesienią 2011 doszły słuchy i przecieki nt. powstającego sequelu. Zanim jednak się on ukazał, Rockstar Games postanowiło przypomnieć graczom pierwsze trójwymiarowe i już klasyczne, z dzisiejszego punktu widzenia, odsłony. GTA III, Vice City oraz San Andreas w 2010 roku ukazały się na Macintoshe, a w późniejszych latach także na Androida, iOSa, Fire TV, Kindle'a oraz PS3 ? co uczyniło te części najbardziej multiplatformowymi z serii. Natomiast rok 2013 przyniósł GTA LBS/VCS na Playstation 3 oraz Grand Theft Auto V, które wniosło świetną opcję przejścia gry trzema różnymi postaciami: Michaelem, Franklinem Clintonem oraz najbardziej ekscentrycznym z całej trójki Trevorem Philipsem. Wkrótce potem ukazało się Grand Theft Auto Online. GTA V pobiło wszystkie dotychczasowe rekordy: w ciągu pierwszego dnia produkt zarobił 800 mln dolarów, zyskał noty na poziomie 97/100, a przez rok udało się sprzedać ponad 35 milionów egzemplarzy. Premiera na PS4 i XBO jest planowana na 18 listopada tego roku, a na PC 27 stycznia 2015.

Trevor_Philips.Grand_Theft_Auto_V.jpg

Kto by nie chciał być jak Trevor??

Jak widać, seria Grand Theft Auto od samego początku nie cieszyła się tak ogromną popularnością jak teraz. Tak samo nie była wtedy tytułem czasowo wyłącznym dla konsol ? to gracze komputerowi byli oczkiem w głowie Rockstara przez pierwsze odsłony. No i GTA nie było wcale pierwszym sandboksem. O ile dwa pierwsze stwierdzenia są bezapelacyjne, to trzecie wymaga słowa wyjaśnienia. Fakt, dzieło DMA Design nie było szczególnie nowatorskie w tym gatunku. Ale to ich gra jako pierwsza pozwalała wcielić się w przestępcę działającego w tak otwartym i tętniącym życiem świecie. Dało ono początek innym grom, jak np. Payback, Mafia, Saints Row czy ostatnie Watch Dogs. To pokazuje doskonale, jak ogromny wpływ wywarli Szkoci na obecną branżę gier wideo. A ja tymczasem niecierpliwie czekam na wydanie piątki na pecety, by wcielić się w Trevora i poszaleć po Los Santos.

PS Już w 2003 roku powijaiły się informacje nt. planowej ekranizacji GTA. Jak wiadomo, do dziś nie nakręcono filmu, a nic nie wskazuje na to, żeby doszło to do skutku. Jednak, co ciekawe, już od dawien dawna istnieje film pt. Grand Theft Auto ? reżyserii Rona Howarda, z gatunku komedia. Premiera odbyła się 20 lat przed pierwszą grą.

Zaciekawiony? Przeczytaj poprzedni artykuł o pierwszych polskich FPS-ach, jeśli jeszcze nie miałeś okazji.

*Co prawda, imię można było wklepać własne, a avatar danej postaci nie miał jakiegokolwiek wpływu na rozgrywkę ? nawet wizualnie, bo niezależnie od wyboru "portretu", gracz zawsze sterował bandziorem w słynnym już żółtym swetrze.

**Do dziś trwają spory nt. właściwego czasu akcji. Instrukcja zawiera frazę ?trzy tygodnie w przyszłości?. Jedna z oficjalnych stron podaje datę 2013 roku, a pewien didżej z gry w radio wspomina o roku 1999. Natomiast przeważająca liczba samochodów daje sugerować, że mamy do czynienia z latami 50./60. XX w.

DJUDEK

FPS ? First Polish Shooter

Dziś jest niewątpliwie ważny dzień w historii gier komputerowych, a zwłaszcza jej polskiej dziedzinie. Otóż dokładnie 15 lat temu miała miejsce premiera Mortyra. Jest to szczególna gra z tego względu, że swego czasu (i do dziś nawet) była często nazywana ?pierwszą polską strzelanką FPP?.

Nie wszyscy jednak zgadzali się z tą tezą, odbierając Mortyrowi tytuł pierwszego rodzimego FPS-a. Skoro się pojawiały różne opinie wśród samych graczy, to znaczyło, że musi coś być na rzeczy w związku z wątpliwościami co do oryginalności produkcji studia Mirage. Ja w swym artykule, na szczęście, rozwieję wszelkie wątpliwości i obalę mity, które krążyły w growym półświatku i które były powtarzane przez część naszego społeczeństwa.

Początki polskich gier komputerowych

Zanim jednak skupię się na polskich strzelankach z widokiem pierwszej osoby, pokrótce przedstawię, jak wyglądała u nas produkcja gier video i jakie gatunki wtedy dominowały. Pierwszą grą elektroniczną wykonaną w Polsce był Marienbad na komputer Odra 1003 około roku 1962. Zabawa polegała na wyciąganiu dowolnej liczby zapałek ułożonych w czterech rzędach, a wygrywał ten gracz, który zgarnął wszystkie możliwe zapałki. Sama gra, podobnie jak większość tytułów w tamtych czasach, powstała tylko w jednym egzemplarzu; liczba wszystkich komputerów Odra 1003 do wielkich również nie należała ? tych wyprodukowano ok. czterdziestu.

Próby stworzenia kolejnych urządzeń służących do elektronicznej zabawy podjęły się w drugiej połowie lat 70. m.in. takie firmy jak Unimor czy Elzab (obie do dziś istnieją) ? jednak proces zakończył się na fazie testowej. Wyjątek stanowiły prace wrocławskiego zakładu Elwro ? tego samego, w którym powstał wyżej wspomniany Marienbad. To właśnie w tej dolnośląskiej firmie na przełomie lat 70. i 80. zrodziło się urządzenie o nazwie TVG-10 ? pierwsza i w zasadzie jedyna polska konsola, która zwróciła na siebie uwagę. A ta cieszyła się sporą popularnością 30 lat temu; mimo że rozgrywka na TVG-10 polegała na oklepanej grze w tenis.

pong.JPG

Niech Was wygląd nie zmyli ? to nie jest PONG!

Natomiast pierwsze rodzime gry, które nie stanowiły integralnej części superkomputera czy konsoli, lecz były pisane na istniejące już platformy, zaczęły powstawać w połowie lat 80. Wśród debiutanckich tytułów można wymienić m.in. Web Master (1983), Magic Keys (1985) czy słynną już Puszkę Pandory z 1986 roku. Do początku lat 90. dominowały przygodówki i platformówki. Polscy twórcy rzadko się zabierali za gry samochodowe, cRPG czy symulatory sportowe, a za FPP-y już w ogóle ? produkcje z tego ostatniego gatunku były wtedy trudne do wykonania, również na Zachodzie, a w PRL-u przeważali jednoosobowi producenci gier. Sytuacja się zmieniła w połowie lat 90., gdy rodzimi gracze, prócz Pegazusem, byli zafascynowani Amigą oraz Doomem.

Twierdza za żelazną bramą

To właśnie wtedy powstała pierwsza polska strzelanka z widokiem z oczu bohatera ? a w zasadzie pięć pierwszych. Co ciekawe, cała piątka produkcji ukazała się nie tylko w roku 1995, ale i na tę samą platformę: komputer Amiga model 500. Amigi pod koniec lat 80. to były mocne i wydajne sprzęty, lecz niezbyt przyszłościowe ? kilka lat później ustępowały już wypasionym pecetom ? niezależnie od tego, czy to były starsze modele rozbudowane o dodatkową pamięć RAM lub tzw. karty TURBO, czy też nowsze modele takie jak A1200. A mimo tego komputery firmy Commodore cieszyły się ogromną popularnością, również u nas. Ponadto ograniczenia Amigi zachęcały programistów do wyciskania siódmych potów z tych maszynek.

Jednym z nich byli młodzi panowie z zespołów Virtual Design oraz Arrakis Software, którzy stworzyli grę pt. Cytadela. Był to po części klon Dooma, ponieważ już w samym sterowaniu oraz oprawie wizualnej czuć było inspirację produkcją id Software. Jednak Cytadela posiadała oryginalną fabułę, porządnie wykonane intro i outro oraz takie ciekawe rzeczy jak kompas i pulsometr bohatera czy też konieczność znalezienia broni, bo gracz zaczynał zabawę z pustymi rękoma. Sam klimat też się różnił od shootera opowiadającego o zagładzie Ziemi przez Marsjan. Od strony graficznej i dźwiękowej polskie dzieło szczególnie nie zachwycało, a na dodatek ledwie zipiało ? co było spowodowane niską mocą obliczeniową sprzętu ? ale robiło ogromne wrażenie, że tytuł ten, wyświetlający grafikę 2,5D, potrafi się uruchomić na komputerze z 1987 roku. "Polski Doom" wśród amigowców cieszył się popularnością, a i dziś przez niektórych nie został zapomniany, czego dowodem były dwa sposoby upamiętnienia pracy twórców. Pierwszy z nich to fakt, że kilka lat temu Cytadela doczekała się oficjalnej konwersji na PC ? nie dość, że jest to niemal wiernie przeniesiony kod oryginalnej wersji z nałożonymi poprawkami, to jeszcze gra uruchamia się na systemach Windows XP/7, Linux oraz MacOS X. No i jest całkiem za darmo. (Gdybyście chcieli zagrać w pierwszego polskiego FPS-a, a nie posiadacie Amigi lub nie chce wam się bawić w emulację, gotowy port możecie pobrać stąd). Natomiast druga metoda uhonorowania wystąpiła pod ciekawą postacią: otóż pewna rosyjsko-ukraińska grupka ludzi stworzyła grę Citadel na wiekowy już sprzęt, jakim jest? ZX Spectrum! (Jeśli jesteście ciekawi, jak wygląda ta pierwszoosobowa strzelanka na mikrokomputerze z 1982,

).

cytadela.png

Cytadela (A500)

Kolejnym polskim shooterem była gra pt. Za Żelazną Bramą, za którą odpowiedzialne było studio Ego Software. Produkcja jednak znacznie odbiegała od Cytadeli. Widoczną różnicą była oprawa graficzna: twórcy na plansze nałożyli mgłę, a ściany, podłogę i sufit niemalże pozbawili tekstur ? przez co gra wyglądała naprawdę ubogo, ale przynajmniej płynnie działała. Ponadto omawiany tytuł z pewnego względu nie wpisywał się w ramy typowej gry FPP ? zarówno w ujęciu klasycznym, jak i współczesnym. Powodem tego był fakt, że myszka nie służyła do obracania/rozglądania się bohaterem, lecz do? sterowania kursorem, za pomocą którego wchodziło się w interakcję z otoczeniem, zarządzało ekwipunkiem oraz namierzało cele. Co ciekawe, gra została wydana także za granicą jako Behind the Iron Gate; a muzykę skomponował Adam "Scorpik" Skorupa ? ten sam, któremu zawdzięczamy ścieżkę dźwiękową do takich gier jak trylogia Gorky czy Wiedźmin.

89_dbs1.png

Menu i scena prosto z gry studia Ego Software

Innym polskim klonem DOOMA była produkcja o wdzięcznej nazwie UBEK, napisana przez Szymona Ulatowskiego, a wydana przez firmę Twin Spark Soft 21 września 1995. Gracz wcielał się w tytułowego agenta Urzędu Bezpieczeństwa, a jego zadaniem była infiltracja amerykańskiej elektrowni atomowej. Ta gra, w odróżnieniu od dwóch poprzednich, wywołała mieszane uczucia. Najbardziej była krytykowana za wysoki poziom trudności oraz nie najlepszą grafikę. Natomiast na pozytywną uwagę zasługuje dodatkowy tryb zombie, a także system namierzania i identyfikacji celów oraz różnych obiektów. Ale UBEK to nie ostatnia polska strzelanka na Amigę. W tym samym roku ukazały się jeszcze Monster (Monstrum) ? autorstwa ekipy Dual System ? oraz Project Battlefield ? wykonany przez grupę programistów działających pod nazwą TSA. Obie gry nie były już tak popularne jak te wcześniej wymienione, a ponadto zostały szybko zapomniane ? na pewno niesłusznie, jeśli kierować się względami historycznymi.

IN9WKES.png?1

Przerażające, tytułowe Monstrum. Choć to gra bardziej przerażała swoim wykonaniem?

To wszystkie pierwotne strzelaniny wyprodukowane w Polsce, jakie udało mi się znaleźć. Całkiem możliwe, że powstały jeszcze inne gry z tego samego gatunku ? czy to na Amigę, czy inne platformy ? ale, w takim wypadku, o ich istnieniu musieliby wiedzieć tylko nieliczni. Ponadto trudne jest do ustalenia, która produkcja faktycznie była pierwszym nadwiślańskim first person shooterem. Jednak w większości opinii weteranów amigowej sceny to Cytadela ma zaszczyt nosić ten tytuł. Ponadto dzieło grupy VD jest nie tylko potencjalnie pierwszym rodzimym shooterem, ale także prawdopodobnie pierwszym FPS-em, który w ogóle powstał na komputery Amiga*. A jeśli nie ogólnie na Amigi, to konkretnie na A500 (np. Alien Breed 3D, również z 1995 roku, do działania wymagał modelu 1200).

Blaszak na celowniku

Jednak to nie Amiga, a komputer klasy IBM PC przyczynił się do popularyzacji gatunku pierwszoosobowych strzelanek wśród polskich developerów. Za cel stworzenia pierwszego pecetowego shootera obrali krakowscy programiści, co im się udało. Target ? bo tak się nazywała ta gra ? miał premierę wiosną 1998 (nieliczne źródła podają, że ukazał się już w roku 1997, co jest nieprawdą). Za produkcję była odpowiedzialna firma DeLyric Games, a rozpowszechnianiem tytułu zajął się dystrybutor o nazwie USER. Akcja gry miała miejsce jakiś czas po rozpadzie Związku Radzieckiego. Właśnie w latach 90. XX wieku w Europie Środkowowschodniej zaczęło rosnąć przestępcze podziemie, a wojny gangów stały się codziennością. Mafiosi w pewnym momencie potrzebowali ludzi od zadań specjalnych. To gracz posteruje właśnie jednym z nich, na dodatek działającym na zlecenie polskich gangsterów. To był pierwszy powód, dlaczego część polskich graczy pokochała Targeta ? sceneria wyjęta niemal żywcem prosto z popeerelowskich ulic i dzielnic z blokami z wielkiej płyty jeszcze 15 lat temu sprawiała, że łezka się w oku kręci; a omawiany tytuł nieraz porównywano do Franka pod względem klimatu. Krakowskie dzieło przyciągało nie tylko swojską atmosferą, ale również ciekawym zabiegiem w postaci wprowadzenia elementów z gier fabularnych. Ta hybrydowość była widoczna jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki, kiedy gracz miał do wyboru trzy klasy postaci (snajperka, sabotażysta oraz komandos). Każda profesja różniła się pod względem specjalizacji uzbrojenia oraz wartości statystyk, które dzieliły się na zdrowie, siłę, wiedzę i celność. Każdą cechę można było wzbogacić "ekspikami" po wykonaniu misji oraz przed samym rozpoczęciem nowej gry za pomocą puli punktów do wykorzystania. Elementy RPG były jeszcze widoczne w takich sprawach jak ograniczenie maksymalnego ekwipunku, zbieranie pieniędzy oraz handlowanie bronią z NPC-ami. Ponadto między misjami można było się swobodnie poruszać po mieście.

156930999120110511154356.jpg

Prawie jak GTA.

Cała reszta rozgrywki wyglądała jak w typowym FPS-ie: powystrzelać wszystko, co się rusza? (No, może nie wszystko, bo byli też cywile i zakładnicy, a za ich zabijanie gra nas karała). Mimo, że do dyspozycji gracza oddano kilkanaście rodzajów broni, nie było to łatwe zadanie, bo nawet na najniższym poziomie trudności gra była wymagająca. Ponadto produkcja odstraszała oprawą wizualną ? już w momencie premiery Target nie zachwycał grafiką: kanciaste modele, szarpane animacje oraz sprite'y pod postacią ludzi, drzewek itp. Krakowski tytuł zresztą do bólu przypominał produkcje oparte na silniku Build, który został wykorzystany choćby w Duke Nukem 3D (nie zdziwiłbym się, gdyby faktycznie Target używał tego engine'u). Gracze, widząc Quake'a II czy Unreala, po prostu oczekiwali więcej? Za to gra nadrabiała od strony audio, możliwością pokierowania motocyklem (choć skręcało się nim topornie) oraz grą wieloosobową przez LAN, Internet oraz? na podzielonym ekranie! (Fani Serious Sama, czytając te słowa, na pewno będą zachwyceni). Ten fakt czyni Targeta także pierwszym polskim FPS-em z trybem multiplayer.

21_142633022.jpg

Jak na erpega przystało, tak i Target ma questy.

Produkt DeLyric Games, mimo kilku mankamentów, został ciepło u nas przyjęty ? zarówno przez graczy, jak i przez prasę. Na dodatek przyczynił się do większego zainteresowania nad przyszłymi strzelaninami z perspektywy pierwszej osoby. A kolejna miała już wkrótce nadejść.

Z pyłu powstałeś i w pył się obrócisz

Pewna grupka znajomych informatyków, która na początku lat 90. wydała na świat grę logiczną Thaurus, myślała nad stworzeniem kolejnego tytułu. Jednym z gatunków branych pod uwagę było FPP. Koncepcja gry została opracowana już około roku 1996/97. Rok później znaleźli oni wydawcę ? tytułem zainteresowała się firma Nexus, jedna ze spółek OPTIMUS SA, polskiego giganta komputerowego. Wydawca sfinansował projekt, a programiści i graficy zaczęli oficjalnie działać pod banderą Optimusa Nexus. Tak narodził się Pył, tudzież znany na Zachodzie jako Dust.

Gra ujrzała światło dzienne, jak podaje większość źródeł, na początku 1999 (choć twórcy zarzekają się, że było to jeszcze w 1998) i od razu zyskała miano polskiego Quake'a. Trochę niesłusznie, bo Pył wcale nie był hardkorowym shooterem jak dziecko id Software, lecz nieszablonowym FPP, w którym trzeba przemyśleć każdy krok i szczegółowo zaplanować akcję. To właśnie horrendalnie wysokim poziom trudności ? obok braku rozgrywki wieloosobowej ? gra zniechęciła do siebie sporo osób. Ponadto w dniu premiery to była zabugowana produkcja (co naprawił późniejszy patch). Z drugiej strony, dzieło Optimusa było chwalone za oryginalną fabułę, multum ciekawych sposobów urozmaicenia gameplayu oraz grafikę i udźwiękowienie. Engine korzystał z dobrodziejstw kart 3Dfx, a płaskie sprite'y zastąpiono modelami 3D ? co czyni Pył pierwszym polskim FPP z prawdziwym 3D, a także jedną z pierwszych rodzimych gierek z pełną trójwymiarową grafiką.

MQ1JWPO.png?1

Autorzy z OPTIMUS-NEXUS postawili na klimaty SF. Jest rok 2798, a główny z dwójki bohaterów, Sope, jako były najemnik i dezerter trafia na księżyc Arena, na której musi przetrwać za wszelką cenę.

Dust powstawał jako pierwsza część planowanej trylogii. Niestety nic z tych planów nie wyszło ? zresztą w samym w oryginale nie wszystkie pomysły zostały zrealizowane. Twórcy opuścili studio i już więcej nie zrobili żadnej gry, a Optimus-Nexus w 2001 roku przestał istnieć. Gra jednak wbrew pozorom nie umarła ? otóż kilka lat temu jeden z jej autorów, Jarosław Świerczek, rozpoczął pracę nad konwersją na inny silnik. Uruchomienie produkcji na systemie innym niż DOS oraz Win 95/98/Me graniczy z cudem, tak samo zabawa z emulacją Glide nie należy do łatwych (a granie w trybie programowym grafiki nie tylko w oczy kole, ale i również momentami akcja spada do kilku klatek na sekundę). Nowy-stary Pył powinien się ukazać najpóźniej w przyszłym roku. (Jeśli chcecie się więcej dowiedzieć nt. historii gry oraz projektu DUST 201x i dysponujecie wolnym czasem, możecie przeczytać wywiad z Jarkiem Świerczkiem, który przeprowadziłem ponad półtora roku temu). I na koniec ciekawostka: Pył wcale nie musiał zostać drugim pecetowym efpeesem znad Wisły ? bowiem w roku 1998 miała się ukazać konkurencyjna produkcja pt. Insane. Gra jednak nie została dokończona i nigdy nie ujrzała światła dziennego.

Moździerz, który został męczennikiem

Mimo że kilka akapitów wyżej obaliłem mit związany z pierwszą polską grą FPP, to grzechem byłoby nie wspomnieć ani słowa o produkcji, którą przywołałem na samym początku tekstu. Gdy Target się ukazał na półkach sklepowych, a Ślązacy pracowali w pocie czoła nad Pyłem, trzecia firma przygotowywała w tajemnicy prawdziwego kilera wśród shooterów. Firmą tą było studio Mirage Media ? założone w 1988 jako Mirage Software ? które zajmowało się dystrybucją oprogramowania, początkowo na Atari i C64, z czasem przerzucając się na Amigę oraz PC. W pierwszej połowie lat 90. zaczęli sami opracowywać programy użytkowe oraz proste gry. Prawdziwym wyzwaniem był jednak dopiero tajemniczy ? do czasu ? projekt. W wakacje 1998 zapowiedziany został Mortyr: Schloss ? z założenia dynamiczny i brutalny, lecz całkiem realistyczny FPS. Gracz miał się wcielić najemnika z przyszłości, który zostaje wysłany do roku 1942, by powstrzymać nazistów kontaktujących się z mafiosami. Plany twórców były naprawdę ambitne: zapowiadali oni m.in. fenomenalne AI, grafikę na poziomie co najmniej Q2, rozbudowany multiplayer wraz z botami oraz voice-chat z modułem syntezy mowy. Ponadto Mortyr to miał być pierwszy od czasów Spear of Destiny (1992/93) shooter w klimatach drugowojennych. Nie bez powodu więc wzbudził zainteresowanie ogromnej rzeszy graczy, również poza Polską. Rozpowszechnianiem tytułu na Zachodzie był z początku nawet zainteresowany Ubisoft. Ostatecznie dystrybucją zajął się Interplay (USA), HD Interactive (Europa) oraz sam Mirage (Polska).

pBoCLf7.jpg?1

Jeden z concept artów Mortyr: Schloss

Produkcja miała się ukazać jeszcze w 1998, lecz premiera się opóźniała. W kwietniu 1999 Mortyr podobno był już na ukończeniu, a od maja można go było zamawiać w sklepach (ci niecierpliwi mogli zdobyć tytuł u piratów, lecz niekompletny). Jednak dopiero w piątek 13 sierpnia (przypadek?) była gotowa wersja 1.0 i wkrótce gra trafiła do tłoczni. I tak 30 sierpnia 1999 roku został wydany Mortyr 2093-1944 (lub po prostu Mortyr), po bardzo niskiej ? jak na tamte czasy ? cenie 99 zł. Pod koniec grudnia produkt zawitał do Ameryki, a w 2001 roku trafił do ostatnich krajów w Europie, w tym samym roku zresztą doczekał się reedycji w Polsce ? tym razem nakładem Cenegi. Ale odkładając już na bok szczegóły premiery, trzeba wspomnieć o fabule. A ta, nie dość że się troszkę zmieniła od zapowiedzi tytułu, to jeszcze była nie do końca zrozumiała. Dlatego postaram się szybko i klarownie przedstawić tło fabularne. Otóż zimą 1944 hitlerowskie wojska wystąpiły z tak silną kontrofensywą, że wręcz dosłownie zmiotły aliantów. W nagłych sukcesach Niemców nie bez znaczenia okazała się pomocna tzw. cudowna broń. Rok później III Rzesza wygrała wojnę, a Hitler żył i miał się dobrze. W latach 50. XX w. naziści kontrolowali niemal już cały świat (przy okazji: pachnie to najnowszym Wolfem, prawda?). Jednak z czasem nasiliły się klęski żywiołowe, a klimat tak zaczął wariować, że ekolodzy byliby w stanie popełnić zbiorowe samobójstwo z rozpaczy. Lecz oto w roku 2093 Jürgen Mortyr, niemiecki naukowiec pracujący na usługach IV Rzeszy, odkrywa przyczynę w katastrofalnych skutkach zmian pogodowych: wszystkiemu jest winien Artefakt, tajemnicza pozostałość po Obcych. To właśnie z jego pomocą, wg profesora, Hitler wygrał II wojnę. Na dodatek Mortyr odnajduje maszynę czasu, za pomocą której naziści prawdopodobnie przenieśli Artefakt w przeszłość, by użyć jego tajemniczych właściwości. Żeby przywrócić właściwy porządek świata, Jürgen postanawia wysłać do roku 1944 swego syna, aby ten powstrzymał hitlerowców, zniszczył Wunderwaffe i zmienił bieg historii. Sebastian (tudzież Sven) ? bo tak na imię młodemu synowi ? bez wahania podejmuje się wręcz samobójczej misji. Niestety błąd w obliczeniach sprawia, że Sebastian, zamiast w pobliżu swojego celu, ląduje w oddalonym o kilometry zamku, w którym aż się roi od SS-manów?

ZkHTR6R.png?1

Dwa oblicza Sebastiana: drugowojenny i futurystyczny

Całkiem ciekawa historia, prawda? To ona głównie sprawiła, że ludzie byli zaintrygowani polskim dziełem. Od strony technicznej Mortyr też sprawiał dobre wrażenie na pierwszy rzut oka. Twórcy wykorzystali własny, specjalnie napisany dla omawianej gry, silnik. W przeciwieństwie do Targetu i Pyłu, drugowojenny FPS nie był DOSOWĄ aplikacją. Ponadto autorzy całkowicie zrezygnowali z software renderingu i wsparcia dla 3Dfx Glide; skorzystali za to z dobrodziejstw Direct3D 6 ? dzięki czemu, przynajmniej w teorii, i dziś można odpalić tę produkcję. I choć w grze znalazły się standardowe rozdzielczości i głębia kolorów (maks. 1024x768x16), to silnik graficzny nadrabiał takimi bajerami jak opady atmosferyczne, odbicia lustrzane, szczegółowa symulacja rozbitego szkła czy ślady butów w śniegu. Ponadto gra obsługiwała tekstury wielkości 1024x1024 (piętnaście lat temu normą było 32x32 oraz 64x64), a także technologie i zaawansowane efekty w postaci true fog, potrójny bufor ekranu, dithering i mip-mapy. Oprawa dźwiękowa też była mocna: obsługa pierwszego EAX, dźwięku przestrzennego 5.1 oraz 44 kHz częstotliwości robiły wrażenie. To wszystko sprawiło, że Mortyr potrzebował mocnego sprzętu: o ile minimalne wymagania jeszcze były niskie (Pentium 166 MHz, 32 MB RAM, akcelerator VooDoo 4 MB), to zalecane w postaci procesora 333 MHz, 96 MB RAM-u oraz karty grafiki z 16 MB VRAM-u były przerażające dla większości graczy w tamtym czasie.

Zawartość gry także była obiecująca: 30 leveli (19 podczas wojny i 11 w przyszłości), 13 sztuk broni (od Lugera, przez MP-40, MG-42, po pistolety laserowe i plazmowe), zróżnicowani przeciwnicy (w tym psy, czołgi i mechy), multiplayer do 30 graczy w czterech trybach (DM, TMD, CTF, co-op). Jednak zderzenie z rzeczywistością było brutalne. Szczątkowa fabuła, koślawe animacje, mierna sztuczna inteligencja przeciwników, długie wczytywanie poziomów na słabych komputerach, nie najlepiej zaprojektowane lokacje ? takie rzeczy wytykano Mortyrowi. Ponadto śmiano się z wrogów respawnujących się za plecami gracza, różowej krwi**, "emocjonującej" walki z Tygrysem; jednak największą bekę wywołał Hitler (wtajemniczeni wiedzą, o co chodzi). Tak krytyczne opinie można było usłyszeć na Zachodzie, bo u nas gra została przez większość ciepło przyjęta, nieraz zbierając oceny lepsze od dwóch poprzednich polskich strzelanek. Za takim stanem rzeczy stał niewątpliwie "patriotyzm" oraz poczucie, że ?wreszcie mamy swojego Wolfensteina?. Zagraniczni dziennikarze (zwłaszcza amerykańscy) jednak nie pozostawili suchej nitki na polskiej produkcji, a do dziś Mortyr 2093-1944 jest obiektem wielu kpin i żartów. Graczy zza granicy nie przekonały nawet takie rzeczy jak możliwość nagrania dema, skopania (dosłownego) tyłków Niemcom czy polatania jetpackiem. Mimo tak druzgoczących ocen, sprzedano ponad 300 tys. egzemplarzy Mortyra (z czego połowa to wynik krajowy), czym żadna rodzima gra nie mogła się wcześniej pochwalić.

jtFz6u8.jpg?1

?Niebo księżycowate nade mną i pasja moralna we mnie.?

Autorzy jeszcze przed premierą ochoczo mówili o drugiej części "polskiego Wolfa 3D", ta jednak nie nadchodziła (choć w sieci opublikowano kilka screenów, na przykład ten). Za to ja jeszcze ochoczo wspomnę o dwóch ciekawostkach i wyjaśnię dwie sprawy, które zapewne trapiły wielu fanów. Po pierwsze, co oznacza w ogóle tytułowe nazwisko bohatera? Otóż Mortyr to połączenie angielskich słów martyr (męczennik) i mortar (moździerz). Po drugie, były sprzeczne informacje nt. producenta gry ? jedne źródła mówiły, że był nim Mirage, a inne, że grę stworzyło Corwin Software Studios (nie mylić z Korwinem Krulem). Która wersja jest prawdziwa? Obie. Otóż za grę odpowiadały trzy studia: dwa oddziały Mirage Media (warszawski i łódzki) oraz CSS z siedzibą w Toruniu. To właśnie młode studio z Torunia miało wpaść na pomysł stworzenia drugowojennego shootera; to oni mieli zadania z zakresu grafiki, dźwięku, fabuły i projektowania. Za to MM w Łodzi zajęło się programowaniem, a ludzie z siedziby głównej odpowiadali za budżet, beta testy, promocję, dystrybucję i koordynowali cały projekt. W Mirage zasiadały takie osoby jak Paweł "pirx" Kalinowski, Tomasz Mazur czy Sebastian Zieliński; zaś CSS zrzeszało m.in. Dominika Redmera, Przemysława "stvoora" Piotrowicza i Andrzeja "Corwina" Wilewskiego, od którego pseudonimu zresztą studio wzięło nazwę. Nad grą pracowało bezpośrednio dziewięć osób (a pośrednio łącznie ponad 25). Jednak produkcja Mortyra do łatwych nie należała, tym bardziej, że ludzie z trzech różnych miast komunikowali się przez telefon i Internet? A co z ciekawostkami? Pierwsza to taka, że Mortyr prawdopodobnie jest jedynym FPS-em, w którym wrogowie mają ograniczoną amunicję, a w razie uszczerbku na zdrowiu mogą się uleczyć. Zaś druga, że jego silnik został wykorzystany w jeszcze jednej produkcji? z 2006 roku? Wilczy Szaniec się nazywała?

Era postmortyrowska

Nowsza historia polskich FPP jest już właściwie każdemu znana. Niemniej warto przytoczyć najważniejsze fakty. O ile pod koniec lat 90. polskie strzelanki pojawiały się średnio co dziewięć miesięcy, to po Mortyrze trzeba było czekać aż trzy lata na kolejnego FPS-a znad Wisły. A był nim Snajper (Sniper: Path of Vengeance) z 2002, ponownie autorstwa panów z Mirage. Zapowiedziany w 2000 jako Nine, a później jako RatHunt, bazował na silniku LithTech 3 i ? podobnie jak Target ? był połączeniem FPP i RPG. Gra jednak nie zyskała przychylnych opinii. Rok później pojawił się The Chickenator oraz Chrome, pierwszy shooter od Techlandu. Jednak to dopiero rok 2004 dał wysyp rodzimych FPS-ów: Mortyr II, Terrorist Takedown, II Wojna Światowa: Rajd na Berlin oraz Painkiller. Ten ostatni tytuł jest wyjątkowy z dwóch względów. Po pierwsze, obecnie 10-letnie dzieło Adriana Chmielarza jest faktycznie pierwszą grą z Polski, która osiągnęła niebagatelny sukces na całym świecie. A ponadto PK dwa lata później ukazał się na pierwszym Xboksie jako Painkiller: Hell Wars, co czyni go pierwszym polskim FPS-em na konsolach. W latach 2005-2013 w Polsce zostało wyprodukowanych ponad 40 różnych gier FPP wraz z dodatkami, w tym m.in. Call of Juarez, Code of Honor, NecroVision i Bulletstorm. Jednym z najciekawszych wydarzeń tego okresu było wykupienie w 2006 roku przez CITY Interactive pełnych praw do marki Mortyr. Przez kolejne dwa lata wypuścili oni części o podtytułach Akcje Dywersyjne oraz Operacja Sztorm. Ale to już historia na inny artykuł?

Chrome_Specforce_01.jpg

Chrome: SpecForce (2005)

Jak widać, ani Mortyr, ani nawet Target nie był pierwszym shooterem z Polski. Tytuł ten należy się Cytadeli i "spółce". Dlaczego więc amigowe FPP-y nie były tak powszechnie znane? Przyczyna tego jest całkiem prosta: w 1995 platforma ta powoli odchodziła do lamusa, a polscy gracze zaczęli przerzucać się na klony NESa i blaszaki, a ci nieliczni na pierwsze PlayStation. Ponadto Amiga była raczej wyśmiewana wśród zatwardziałych pecetowców, więc w istnienie Cytadeli czy Monstrum nie chciało im się po prostu wierzyć. Za to Mortyr 2093-1944 dokonał coś, czego nie udało się poprzednim produkcjom: zdobyć światową sławę ? mimo że ta sława miała w przeważającej części negatywne oblicze. To również on rozpoczął na dobre efpeesowy bum w naszym kraju ? FPP jest obecnie jednym z najczęściej sięganych gatunków przez polskich developerów. Właśnie te czynniki przesądziły o niegasnącej legendarności i wręcz kultowości Mortyra oraz jego etykiecie ?pierwszej rodzimej strzelanki?.

A co się stało z samymi twórcami ww. gier? O ile nie udało mi się dotrzeć do informacji nt. (wszystkich) studiów związanych z Amigą, to los pozostałych firm jest już znany. DeLyric Games po 1998 prawdopodobnie nie zrobiło już żadnej gry. Autorzy Pyłu porzucili grową branżę i założyli własny biznes. Natomiast Corwin Software Studios niedługo przed premierą Mortyra zostało włączone do Mirage. Zaczęli oni wkrótce pracować nad Nine oraz Another War. W kwietniu 2000 doszło jednak do czegoś nieprawdopodobnego: Mirage Media połączyło się z IPS Computer Group ? największym rywalem, obok CD Projektu. Powstał twór o nazwie IM Group, który rok później przekształcił się w Cenegę. Większość programistów założyła w 2001 roku studio Mirage Interactive, które skupiło się już wyłącznie na developingu. Studio przestało istnieć pięć lat później. Część twórców przeszła do T7 Games, inni do Calaris Games ? dawniej znanego jako TSA. Obecnie większość z nich jest skupiona w firmie Silden, której zawdzięczamy choćby nieosławioną serię Chernobyl. To pokazuje, że choć znalazły się polskie DOOM (Cytadela), Duke Nukem 3D (Target), Quake (Pył) oraz Wolf3D (Mortyr), to nie mieliśmy własnego id Software czy Johna Carmacka, takiej żywej legendy polskiego developingu FPS-ów w postaci firmy czy jednoosobowego guru.

NYCok2M.png?1

Anonimowy pilot uwięziony w Cytadeli do końca walczył o pamięć?

PS Jeśli to czytasz, a dotarcie tutaj zajęło Ci nie krócej niż 15 minut, to szczere gratulacje! Jeżeli spodobał Ci się tekst, zapraszam do przeczytania pozostałych wpisów (na szczęście krótszych) z serii "Mythfragger".

*W 1993 ukazał się jeszcze RoboCop 3. Jednakże ta gra odznaczała się szczątkową grafiką, a większość etapów polegała na jeździe samochodem.

**Autorzy ostatecznie zrezygnowali z ciężkiej brutalności i hektolitrów krwi, w obawie przed głosami krytyki i ryzykiem niemożliwości wypuszczenia tytułu na rynek. Mimo tego, Mortyra nie ominęła cenzura ? jak pisano na oficjalnej stronie (oryginalna pisownia zachowana): ?Wazna informacja: tak, bedzie specjalna, lagodniejsza wersja Mortyra. Bez symboli faszystowskich, Adolfa Hitlera, z zielona krwia. Glowne zapotrzebowanie: Niemcy?. Porównanie nieskazitelnej edycji oraz efektów pracy cenzorów możecie zobaczyć tu.

DJUDEK

Wśród gier, podobnie jak w kinie, literaturze czy ogółem życiu, panują zakłamania i mity. Właśnie kolejnym mitem, który mam zamiar obalić, jest sprawa początków niektórych gier. Zazwyczaj, gdy rozmawia się o pewnej serii, zwłaszcza tej znanej i lubianej, pamięta się o pierwszych odsłonach. Ale czy zawsze?

Jak życie pokazuje, nie. Nie wszyscy są świadomi tego, że ich ulubiona seria bijatyk czy skradanek zaczęła się kilka lat wcześniej niż powszechnie wiadomo. Jeśli jesteś ciekawy/a, jakich gier korzenie sięgają tak dawno, to zapraszam do mojego artykułu. A w nim pięć przykładowych tytułów o starszych rodowodach:

Zapomniana przeszłość Wilczego Zamku

Zaczynamy od prawdziwej legendy FPS-ów. Seria Wolfenstein powróciła w chwale za sprawą niedawno wydanej produkcji MachineGames. A zadebiutowała? No właśnie, kiedy? Bo na pewno nie 22 lata temu, jak większość wskaże, choć w pewnym sensie prawidłowo. To jak w końcu? Już wyjaśniam. W roku 1981 niejaki Silas S. Warner, programista z firmy Muse Software, zaprojektował grę pt. Castle Wolfenstein. Gracz, wcielając się w anonimowego alianckiego szpiega, miał za zadanie uciec z tytułowego zamku opanowanego przez nazistów. Brzmi znajomo, prawda? Tytuł ten, wydany początkowo tylko na komputery Apple II, był pod kilkoma względami wyjątkowy i nowatorski. Po pierwsze, Castle Wolfenstein jest uznawany za pierwszą grę skradankową ? tak, kierowana przez nas postać mogła założyć mundur esesmana, zaś rozwiązania siłowe były dość ryzykowne i nie zawsze opłacalne, więc unikanie przeciwników jak najbardziej wchodziło w grę. Po drugie, jest to pierwsza gra, w której zastosowano tzw. digitalizowane dźwięki ? dzięki temu postacie mogły przemówić prawdziwym, ludzkim głosem. A po trzecie, produkcja Warnera została sparodiowana kilka lat później przez tytuł o nazwie Castle Smurfenstein. Gra ze smerfami powstała na bazie kodowej Wolfa, dlatego też niektórzy uważają ją za pierwszy mod na świecie.

Castle%20Wolfenstein_1.png

Ekran tytułowy z pierwszego Wolfa (wersja PC). Jak na tamte czasy grafika gier komputerowych była zadowalająca, ale konsole trzeciej generacji potrafiły zdecydowanie więcej.

Wracając do drugowojennej serii, dzieło Silasa Warnera przez kolejne trzy lata doczekało się portów na Atari modele 400 i 800, Commodore'a 64 oraz IBM PC. Na tę ostatnią platformę gra trafiła w 1984. W tym samym roku ukazał się też sequel o nazwie Beyond Castle Wolfenstein; ponownie wyprodukowany i wydany przez Muse Software i ponownie dostępny dla komputerów Apple II, C64, IBM oraz Atari 400/800. Natomiast fabuła była skupiona na kontynuacji przygód głównego bohatera, który tym razem otrzymał zlecenie dokonania zamachu na samym Adolfie Hitlerze, w jego własnym bunkrze, co częściowo przypomina autentyczny zamach w Wilczym Szańcu (nie mylić z Wilczym Kamieniem, czyli tytułowym Wolfensteinem). Natomiast w samej rozgrywce i oprawie audiowizualnej wiele się nie zmieniło. Mimo tego gra zyskała wysokie noty, podobnie jak jej poprzednik. A potem? słuch o niej zaginął, jeśli chodzi o kwestię trzeciej części. W końcu sprawy w swoje ręce wzięło id Software, młoda acz doświadczona firma z Teksasu. Na przełomie lat 80. i 90. John Carmack i spółka, podobnie jak inni producenci w tamtym czasie, niektóre swoje gry opierali na dawno wydanych tytułach, tworząc kontynuacje w ówczesnej next-genowej technologii. Dlatego też wykupili prawa do marki Wolfenstein i zaczęli opracowywać przeniesienie serii w trójwymiar. Początkowo Wolf3D miał być bliski duchowi oryginału, gdzie główną rolę miały odgrywać skradanie i skrytobójstwa. Ostatecznie zrezygnowano z tego pomysłu, twierdząc, że takie rozwiązanie nie sprawdzi się w grze z perspektywy pierwszej osoby. W ten oto sposób Wolfenstein 3-D stał się typowym FPS-em lat 90., skupionym na totalnej rozwałce. Ponadto do świata gry dodano elementy paranormalne i science fiction, co jest do dziś wizytówką serii, a protagonistą uczyniono Williama Josepha Blazkowicza ? amerykańskiego komandosa polskiego pochodzenia ? wzorując się na podobno autentycznej postaci alianckiego szpiega z czasów II wojny światowej. Tak więc jedyne, co zostało z odsłon początku lat 80., to realia, ogólny motyw (niewola i ucieczka z celi) oraz tytułowy zamek. Dlatego też m.in. z tego powodu niektórzy nie chcą zaliczać CW i jego sequelu do kanonu, traktując gry od Muse i id Software jako całkiem odrębne serie. Nawet gdyby przyjąć taki punkt widzenia, to i tak korzenie strzelankowych Wolfów sięgają roku 1981 ? bo gdyby nie Castle Wolfenstein, to prawdopodobnie nigdy by nie powstały gry z BJ-em w roli głównej, w tym słynne ET i niedawne The New Order. (A przy okazji, jeśli chcecie się więcej dowiedzieć na temat pierwszego Wolfa i jego twórcy, to serdecznie zachęcam do przeczytania artykułu LaserGhosta).

Książę, który został królem

Kolejny klasyk strzelanek. I podobnie, jak w przypadku Wolfa, z początku niemający nic wspólnego z FPS-ami. Bo Duke Nukem ma swoje początki w roku 1991 (a nie 1996). Wtedy to Apogee Software (obecnie 3D Realms) wydał pierwszą grę z serii. Tytuł, podzielony na trzy epizody, skupiał się na misji umięśnionego blondyna, która polegała na uratowaniu świata przed szalonym Doktorem Protonem. Dynamiczna akcja, obcy i "futurystyczny" rok 1997 to był niezły miks ? gra zyskała zadowalające oceny. Na tyle, że dwa lata później wydano sequel. Duke Nukem II odznaczał się ładniejszą grafiką, cyfrowymi dźwiękami (w tym głosem Atomowego Księcia, ale jeszcze nie podkładanego przez Jona St. Johna) ? zamiast dotychczasowego bzyczenia PC speakera ? oraz możliwością kierowania pojazdami. Jednak na tytule, ciętym protagoniście i jego wrogach podobieństwa się kończą, jeśli chodzi o pierwsze odsłony i D3D. Oryginalny Duke był zwyczajną platformówką. Ponadto w jedynce i dwójce właściwie w ogóle nie było seksapilu, przekleństw i czarnego humoru. Dopiero za sprawą trójwymiarowej części nasz bohater stał się prawdziwie niegrzecznym chłopcem. Z okularami na nosie i cygarem w ustach.

Duke2_Back.jpg

"Always bet on Duke!"

A co do Duke Nukema 3D z 1996 roku (który nie tylko wprowadził przestrzenną grafikę, ale i był częścią trzecią cyklu), to zmienił on drastycznie obraz serii. I nie chodzi tu tylko o zmianę gatunku czy wcześniej wspomniane sprośność i brutalność. Wtedy Książę i ekipa developerska zyskali ogromną popularność i do dziś nie mogą narzekać na brak sławy, a sama seria rozrosła się. O ile pierwszy i drugi Duke były pecetowymi exclusive'ami, to 3D doczekał się konwersji na kilka platform (w tym konsolowych) oraz paru dodatków i wydań zbiorczych. Rok później zapowiedziano część czwartą o podtytule Forever. Tak, tego Forevera, który ukazał się dopiero w 2011 roku. Długo by opowiadać, co się działo z grą przez te wszystkie lata. Wspomnę jeszcze tylko, że pomimo opóźnień DNF seria wcale się nie zatrzymała. Po 1997 wyszło jeszcze kilka spin-offów, parę gier na telefony oraz tzw. zastępczy sequel. Mowa o Duke Nukem: Manhattan Project z 2002 roku. Ta część nie podbiła serca graczy i nie umiliła specjalnie czekania na Forever, ale jest to o tyle ciekawa produkcja, że wróciła do korzeni serii. Tak, "Projekt Manhattan" nie był FPS-em, a platformówką, tyle że z grafiką 3D.

Przyczajony Sniper, ukryta część

Teraz nowsza historia i to z własnego podwórka. Na przełomie 2009/10 CITY Interactive zaskoczyło wszystkich, ogłaszając swój pierwszy tytuł AAA. Szybko, bo już latem 2010, miał premierę Sniper: Ghost Warrior, znany wcześniej jako Delta Force: Sniper. I choć SGW wywołał mieszane uczucia, to nie można mu odmówić tego, że przyczynił się do pozytywnej zmiany wizerunku firmy w segmencie strzelanek. Półtora roku temu wyszła część druga. A przynajmniej z numerem dwa w tytule. Bo mało kto wie, ale SGW to nie pierwsza gra od CI Games traktująca o pracy strzelca wyborowego. Jesienią 2007 ukazała się gra pt. Sniper: Art of Victory (u nas Snajper: Sztuka Zwyciężania). Tytuł ten pozwalał wcielić się w alianckiego snajpera działającego na frontach II wojny światowej. Konkurent dla Sniper Elite? W teorii. Gra była bardzo liniowa (bardziej niż Ghost Warrior), brzydka (działająca na silniku Chrome'a, ale pierwszej generacji) i zabugowana. Do tego za mocno przypominała trzeciego Mortyra? No ale odrzucając mankamenty na bok: czy te trzy snajperskie gry należą do jednej rodziny? Wiele osób ma z tym wątpliwości; sami twórcy też oficjalnie oddzielają Sztukę Zwyciężania od późniejszych odsłon. Może to i lepiej ? Art of Victory zebrał jeszcze gorsze oceny od drugiego SGW, a o samej grze nikt prawie nie słyszał.

Dobry czerwony to martwy czerwony

Jakiś czas temu krążyły plotki na temat kontynuacji jednego z hitów Rockstara. GTA? Tak, tyle że tego westernowego. Czyli Red Dead Redemption. Ale niemal wszyscy, w tym również redaktorzy pism i serwisów, posługiwali się umownym tytułem RDR 2. Tyle, że już od dawna istnieje część druga?

Red+Dead+Revolver+Download.jpg

Czy to Gun? Czy to Call of Juarez? Nie, to?

I bynajmniej nie mam tu na myśli DLC pt. Undead Nightmare. Otóż dziesięć lat temu R* wypuścił na rynek Red Dead Revolver. Była to strzelanka TPP osadzona w świecie dzikiego zachodu, która ukazała się tylko na PS2 i pierwszym Xboksie. Tak więc Redemption nie było wcale nową marką. Ponadto operowanie nazwą Red Dead Redemption 2 jest nie najlepsze nie tylko z tego względu, że kolejna gra będzie trzecią częścią serii, ale i też dlatego, że wcale nie musi się tak nazywać. Kiedyś były spekulacje, że następca może mieć tytuł Red Dead Revolution. I choć to tylko domysły, to mają nawet sens ? w końcu skrótowiec RDR, gdzie dla każdej części druga litera R oznacza co innego, może być ciekawym zabiegiem growego giganta. Ale wracając do oryginalnego Red Dead, chciałbym przestrzec fanów kontynuacji, którzy nie grali dotąd w jedynkę, a chcieliby nadrobić zaległości: choć gra zyskała dobre oceny, dzisiejszych graczy może odstraszyć. Archaiczna grafika, to raz. Dwa, że nie jest to sandbox. I trzy, że fabularnie nie jest powiązana z Redemption (inny bohater ? tytułowy Red zamiast Johna Marstona, inne czasy ? lata 80. XIX wieku, a nie rok 1911). Niemniej, jeśli komuś to nie przeszkadza, może śmiało sięgać po wielkiego poprzednika jeszcze większej gry.

Honor na medal, ale pamięć już nie

Zestawienie kończymy ponownie rozbudowaną i historyczną już serią. Zanim pojawiły się Call of Duty i Battlefield 1942, wśród drugowojennych strzelanin królował Medal of Honor. MoH:AA zyskał ogromny sukces i rozpoczął modę (dziś już wymarłą) na FPS-y osadzone podczas IIWŚ. Ponadto sama gra była czymś w rodzaju Szeregowca Ryana, tyle że dla gier, a nie współczesnego kina wojennego. Jednak to nie kultowe Allied Assault otworzyło jedną z flagowych serii Electronic Arts. 31 października 1999 ukazała się gra pt. Medal of Honor wyprodukowana przez growy oddział DreamWorks, a wydana przez EA. Ten exclusive dla PSX to FPS skupiony na tajnych operacjach aliantów na tyłach wrogach. Za scenariusz był odpowiedzialny nie kto inny jak sam Steven Spielberg, który rok wstecz miał okazję reżyserować wspomniany wcześniej przebój z Tomem Hanksem. Co ciekawe, po oryginalnym MoH powstała jeszcze kolejna mało znana część, o podtytule Underground. MoH: U, podobnie jak poprzednik, był dostępny (początkowo) tylko dla PlayStation (dwa lata później jednak doczekał się konwersji na GBA). Oś fabuły stanowiły losy francuskiego ruchu oporu, a głównym bohaterem był? a kobieta. Kolejną grą już było Allied Assault z 2002. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich odsłon, produkcja ta w ogóle się nie ukazała na konsolach, a jako pierwsza w serii trafiła na komputery ? zarówno pecety, jak i Macintoshe.

MedalOfHonor_PSX_05.jpg

Medal of Honor ? z 1999, nie ten z 2010 roku.

Oczywiście takich serii jest znacznie więcej. Dlatego też pewnie za jakiś czas napiszę część drugą tego artykułu. A przez ten czas wierni ? lecz wcześniej niedoinformowani ? fani ww. gier mogliby zapoznać się z prawdziwymi protoplastami swoich ulubionych marek.

Przy okazji jeszcze zachęcam do przeczytania poprzedniego artykułu z serii "Mythfragger", w którym obaliłem kilka mitów na temat Larry'ego. W pierwszą rocznicę doczekał się on poprawek (w tym skorygowaniu błędnych znaków) oraz posłowia, dlatego tym bardziej zachęcam do zapoznania się z wpisem.

PS. Przez długi czas nie było mnie tutaj ? rok i trzy dni. Ale ten "skromny" artykuł to rozgrzewka przed moim powrotem i dłuższym pobytem w Blogosferze. Tak więc do końca wakacji (studenckich, oczywiście) spodziewajcie się co najmniej kilka wpisów ode mnie.

DJUDEK

Przedwczoraj minął miesiąc od tego, jak fani Ala Lowe'a wreszcie doczekali się powrotu ich idola, bowiem premierę miał wtedy Leisure Suit Larry: Reloaded ? od dawna oczekiwana kolejna gra z łysiejącym lowelasem, a przy okazji remake oryginału. Nie bez powodu gracze wiązali z nią duże nadzieje; w końcu maczał przy nim palce sam ojciec serii.

Ja jednak w tym miejscu nie chcę zajmować się tym tytułem, bo jeszcze nie miałem przyjemności grać w tę część, a poświęcić uwagę całej serii, od samego początku ? a premiera Reloaded to niestety również przypomnienie bądź zmyślenie nieprawdziwych rzeczy na temat Larry'ego.

I Lowe you, Al!

Seria z łysiejącym zboczeńcem prawdopodobnie nigdy by nie powstała, gdyby nie jeden człowiek ? Al Lowe, który pięć dni temu skończył 67 lat. Ten pan, wbrew pozorom, od dziecka nie interesował się komputerami, a? muzyką i opowiadaniem kawałów ? obie te zdolności przydały mu się później przy pracy nad grami z Larrym. Wcześniej jednak zdobywał wykształcenie muzyczne, do perfekcji opanowując grę na saksofonie; potem sam zaczął uczyć w szkole przez kilkanaście lat. Jednak na przełomie lat 70. i 80. znalazł nowe hobby ? programowanie komputerowe. Szybko nauczył się korzystać z Apple'a II ? pierwszej maszyny przypominającej dzisiejsze pecety, a zarazem pierwszej poważnej platformy do gier inną niż konsole i automaty ? co zaowocowało kilkoma programami użytkowymi oraz grami właśnie. Lowe został dostrzeżony przez firmę Sierra i w 1982 wstąpił w jej szeregi, projektując z początku głównie gry na licencji Disneya. Dzięki niemu i jego produkcjom producent wzbił się na wyżyny. Kolejnym sukcesem i oczkiem w głowie Sierry miał być tytuł, który z początku wcale się nie zapowiadał złotym dzieckiem Ala.

AlLowe.jpg

Al Lowe

40-letni Prawiczek: The Game

Tym złotym dzieckiem miał być Larry, a właściwie gra pt. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, wydana w 1987 na IBM PC oraz Apple II ? i tu wyłania się pierwszy mit, choć na szczęście nie tak popularny. Bowiem część graczy mógł zaskoczyć podany przed chwilą fakt, że przygody z tytułowym bohaterem to nie tylko Miłość na Fali (albo że zaczęły się one tak wcześnie, jeszcze w latach 80.). Tak więc seria ma swoje początki w czasach, gdy nie było płyt DVD, ludzie nie pisali SMS-ów, a Internet był w powijakach. Wracając do gry, fabuła Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (u nas Larry w Krainie Próżności) skupiała się na Larrym Lafferze (oraz postaci tzw. Narratora, który od samego początku serii naśmiewa się z protagonisty). Tytułowy bohater to niski, nieatrakcyjny facet w średnim wieku, na dodatek łysiejący, niemodnie się ubierający i mieszkający nadal z matką; ponadto prawdopodobnie zbiera komiksy i pracuje w firmie informatycznej (jak na stereotypowego nerda przystało). Najgorszy jednak jest fakt, że Larry nigdy nie miał dziewczyny, od małego będąc wyśmiewanym oraz obiektem drwin i żartów ze strony płci pięknej. W wieku 38 lat zdaje sobie sprawę, jak żałosne jest jego życie, dlatego postanawia zmienić ten stan rzeczy, niestety bezskutecznie. Co gorsza, przez uzależnienie od pism erotycznych (i nie tylko, ?if you know what I mean?) traci pracę. Jedyne, co mu pozostaje, to opuścić rodzinny dom i wyjechać w siną dal. W tym celu wszystkie swoje oszczędności przeznacza na zakup białego, poliestrowego garnituru i niebieskiej koszuli, wzorując się na styl lat 70. (co w grach jest wielokrotnie wyśmiewane; a sam ubiór to właśnie tytułowe Leisure Suit, w Polsce czasem tłumaczone na "bajer garniak"), i przyjeżdża do miasta Lost Wages (parodii Las Vegas). Jest rok 1987 ? Larry ma na karku czterdziestkę i, wysiadając pod barem U Lefty'ego, wyrusza na podbój miasta, z nadzieją na znalezienie prawdziwej miłości ? wcześniej jednak uprawiając seks z kilkoma kobietami, tracąc przy tym (wreszcie) prawictwo. Tej samej nocy udaje mu się spotkać ?tę jedną jedyną?, atrakcyjną Ewę, i z nią przespać, co stanowi zakończenie gry.

Gra została ciepło przyjęta przez graczy i recenzentów, jednak nie zdobyła oszałamiającej popularności. Mimo tego Sierra zdecydowała o porcie na inne platformy, takie jak Mac, Amiga czy Atari ST (kolejny obalony mit ? pierwsze odsłony nie były pecetowymi exclusive'ami). Drugą dobrą wiadomością było to, że wydawca postanowił kontynuować przygody zbereźnika i drugi raz dał wolną rękę Alowi. Już rok później ukazał się Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) ? czyli Larry 2: W Poszukiwaniu Miłości, który zagościł na "piecu", "przyjaciółce" i "atarynce es-te". W tej części, po jakimś czasie od pamiętnej nocy, Ewa odchodzi od Larry'ego, każąc mu się wynosić i nie pokazywać się więcej na oczy. Załamany bohater znów idzie w miasto, szukając szczęścia w miłości ? oraz samych miłosnych przygodach, rzecz jasna. Ten motyw pojawia się już w każdej kolejnej części. Zaś w trzeciej odsłonie, o wdzięcznym podtytule Pasjonująca Pati w Poszukiwaniu Pulsujących Piersi, gracz trafiał na tropikalną wyspę, gdzie musiał pomóc Lafferowi wyjść z kolejnych tarapatów. Ta gra, jako pierwsza w serii, wprowadziła takie elementy jak możliwość kierowania drugim bohaterem (a konkretnie tytułową Pati) oraz? nieocenzurowane sceny seksu. Nie liczcie jednak na dokładny widok gier łóżkowych kurdupla i jego partnerek ? są one pokazane subtelnie, nie wprost; a jest to na pewno lepsze niż czarny prostokąt z napisem ?censored? ? a tak właśnie było w poprzednich częściach. Co ciekawe, poziom sprośności był regulowany przez quiz włączany przy każdym uruchomieniu gry. Im więcej było prawidłowych odpowiedzi, tym więcej było wirtualnej nagości (a w 1989 było się czym podniecać) ? wcześniej taki quiz służył tylko i wyłącznie do sprawdzenia, czy gracz jest wystarczająco "duży" (wiek, według twórców, miał przekładać się na wiedzę i inteligencję, a tym samym dojrzałość gracza).

Leisure%20Suit%20Larry%201%20-%20in%20the%20Land%20of%20the%20Lounge%20Lizards_1.png

Tak właśnie zaczynały się przygody Larry'ego, w 1987 roku?

Wszystkie trzy części działały na silniku SCI-0, czyli Sierra's Creative Interpreter #0. Engine pozwalał na generowanie obrazu w rozdzielczości 320x200 i 16 kolorach (co wtedy było normą), dźwięku z PC Speakera, a sterowanie polegało na? kierowaniu bohaterem kursorami i żmudnym wpisywaniu komend do wykonywania czynności (co może szokować dzisiejszych graczy, ale trzeba pamiętać, że sporo jeszcze starszych gier bazowało na samym wyświetlaniu tekstu). Wprowadzona obsługa myszy i kart dźwiękowych [do odtwarzania muzyczki MIDI] w drugiej i trzeciej części bardziej uatrakcyjniły produkcje, maskując słabości silnika, ale na pewno nie poprawiły ich oceny ? bowiem sequele otrzymały już dużo gorsze noty (zwłaszcza druga odsłona), a początkowa sprzedaż nie napawała optymizmem.

Poszukiwacze zaginionych dyskietek

Na szczęście główny projektant, który odpowiadał nie tylko za ogólną wizję i stronę fabularną, ale i również same żarty z podtekstem i ścieżkę dźwiękową, nie tracił nadziei na sukces jego dziecka. I to czekanie się wkrótce opłaciło, bo gracze z czasem zaczęli się przekonywać do łysiejącego zboczeńca, a szefostwo Sierry również nie skreśliło produkcji. Można więc było się spodziewać niedługo czwartej części. Ta jednak nie nadchodziła. Al Lowe w tym czasie zajął się innymi grami firmy, m.in. Police Questem, by potem wrócić do swego bohatera. I tak w 1991 pojawił się kolejny Larry, tyle że remake The Land of the Lounge Lizards. I tu znów kolejny obalony mit, który często towarzyszył wiadomościom nt. Reloaded ? ostatnio wydana część jest już drugim, a nie pierwszym odświeżeniem jedynki. Informację tę niestety pomijało dużo redaktorów i newsmanów, w tym polskich (acz pewnie nieświadomie).

Larry 1 VGA, bo tak przywykło się nazywać produkcję sprzed 22 lat, bazował na najnowszym silniku Sierry, który dopiero został wtedy wprowadzony. SCI 1 potrafił zdecydowanie więcej od swego poprzednika. Przede wszystkim zmieniono interfejs gracza i sterowanie ? na graficzny point 'n' click ? co bardzo ułatwiło przechodzenie gry. Ponadto dodano obsługę digitalizowanych dźwięków (czyli takich, które są wcześniej nagrywane i później odtwarzane, a nie generowane w czasie rzeczywistym przez procesor muzyczny) i polepszono znacznie grafikę. Tytułowe VGA może jednak wprowadzać w błąd, bo rzecz dotyczy nie rozdzielczości (nadal to było 320x200), a palety kolorów ? zamieniono z 4- na 8-bitową głębię (256 kolorów), dzięki czemu panie nabrały wdzięku, a sam Larry zaczął przypominać siebie z siódmej części.

1933-leisure-suit-larry-1-in-the-land-of-the-lounge-lizards-dos-screenshot.jpg

?a tak cztery lata później. Widać ogromny postęp w porównaniu z oryginałem.

Remake był nie tylko testem nowego engine'u, ale również próbą marki Lowe'a ? na szczęście próba ta się udała, i już wkrótce fani "prawdziwego mężczyzny" mieli dostać następny odcinek. I tak rok później, w 1992, na półkach sklepowych pojawiła się piąta część? Zaraz, zaraz, czy ja się przypadkiem nie pomyliłem w wymienianiu kolejnych tytułów?! Bynajmniej nie. Seria Leisure Suit Larry nigdy nie doczekała się gry o numerze 4. Czemu? Do dziś nie wiadomo, ale pojawiło się kilka hipotez. Najsłynniejsza z nich to taka, że gra była niemal gotowa, jednak dyskietki z kodem zagubiły się bezpowrotnie. Przypadek? Nie sądzę. Niemniej do dziś to jedna z nielicznych gier-widm, przez co nadano jej podtytuł The Missing Floppies, a w kolejnych Larrych były aluzje do brakującej części (te żarty były zwłaszcza widoczne w piątce). Z innych hipotez warto jeszcze wspomnieć takie, że dyskietki miał zjeść pies jednego z programistów, czy to, że czwarta część tak naprawdę nigdy nie była planowana ? podobno dlatego, że pechową liczbą Larry'ego Laffera jest właśnie cztery.

Brak tytułu z numerem 4 jednak nie przysporzył złej sławy serii, wręcz przeciwnie: o marce Lowe'a było głośniej niż poprzednio, a sukces remake'u jedynki jeszcze bardziej zwiększył tę popularność. Kolejna gra również zdobyła uznanie wszystkich. Akcja produkcji Larry 5: Fala Miłości (nie mylić z Miłością na Fali!), wydanej w 1992, dzieje się już w ostatniej dekadzie ub. wieku, kilka lat po wydarzeniach z trójki. Laffer pracuje w branży pornograficznej (lepiej chyba być nie może dla takiego zboka!) i ma za zadanie znaleźć gwiazdki do kolejnych filmowych hitów wytwórni PornProdCorp. Oprócz namiętnych nocy (oraz upokorzeń i innych kłopotów) losy głównego bohatera ponownie splatają się z Pasjonującą Pati? O Passionate Patti Does a Little Undercover Work można jeszcze wspomnieć, że pierwszy (i w sumie jedyny) raz w serii akcja dzieje się w więcej niż jednym miejscu (tu: mieście), zaś podrywacz nosi wreszcie niebieską koszulę (wcześniej była ona koloru błękitnego).

2493335-sierra_018.png

I jak tu się nie oprzeć wdziękom Gosi Bujalskiej ? prawda, Larry?

?Poproszę Zaje-biście Wielką Erekcję?

Ojciec Larry'ego nie spoczął na laurach i od razu przygotowywał kolejne przygody życiowego nieudacznika. Szósta część o podtytule Z Impetem w Głąb! ukazała się w 1993, już tylko na PC i Macu. Działała na ulepszonym silniku z dwóch poprzednich odsłon, oferując ładniejszą grafikę (choć nadal to było 320x200x8, to kobiety, jak i sama gra, wyglądały najładniej z DOSowych tytułów) oraz zmieniony, łatwiejszy w obsłudze interfejs. Zaś historia skupiała się na tym, że L.L. wygrał kilkudniową wizytę w ekskluzywnym hotelu La Costa Lotta, gdzie aż się roi od pięknych kobiet? Ta część jako ostatnia została wydana na dyskietkach. Rok później ukazała się reedycja o nazwie Talkie Edition ? jak nazwa wskazuje, bohaterowie przemówili wreszcie głosem (w roli Larry'ego wystąpił Jan Rabson, który podkładał głos również w kolejnych częściach). Drugą istotną zmianą było zastosowanie rozdzielczości 640x480 ? dzięki temu postaci nabrały większych szczegółów (choć szata graficzna pozostała ta sama). Wszystkie te i inne rzeczy mogły zostać zaimplementowane dzięki nośnikowi CD, który dawał wtedy niewyobrażalnie wiele miejsca. Wysoka jak na tamte rozdzielczość, pełen voice-acting oraz zastosowanie jednej płyty, zamiast kilku dyskietek, jako nośnika były naprawdę imponujące w roku 1994 ? tak samo jak to, że do premiery sequelu sprzedano łącznie ponad 2 mln kopii wszystkich części z lat 1987-95. Tak więc pierwszym "nie-dyskietkowym" Larrym z dubbingiem i obsługą VGA nie był bynajmniej Love for Sail! A konkretniej Larry 7: Miłość na Fali, który ujrzał światło dzienne w 1996 (niektóre źródła podają rok 1997). Tej części chyba nikomu nie trzeba przedstawiać ? jest to bez wątpienia najpopularniejsza i najlepiej oceniana odsłona cyklu, zwłaszcza u nas. Gra wkroczyła w ówczesny next-gen, uruchamiając się już jako pełnoprawna aplikacja windowsowska i oferując 16-bitową grafikę (65 tys. kolorów). W Polsce ukazała się dopiero 19 października 2000, ale za to otrzymaliśmy pełen dubbing. W tyłową rolę wcielił się niezapomniany Jerzy Stuhr, Kapitan Kasię Katarzyna Figura, a w Narratora Jacek Czyż. Wśród polskiej obsady znalazły się również takie gwiazdy jak Wojciech Paszkowski, Jarosław Domin, Aleksander Wysocki, Jerzy Mazur i inni. Lokalizacja siódemki do dziś jest oceniania jako jedna z najlepszych pełnych polonizacji gier.

433.jpg

Do ulubionych lektur Wiktorii Bibliofilskiej z pewnością należy "50 Twarzy Greya". A z klasyki ? "Wenus w Futrze".

Pierwsza wpadka

Ale jak to się mówi, ?wszystko, co dobre, kiedyś się kończy?. Niestety ten los miał również spotkać Larry'ego ? czego nikt się nie spodziewał, zwłaszcza Al Lowe. Po ogromnym sukcesie ostatniej części, "najstarszy programista gier video" przymierzał się do kolejnego dzieła. Zadanie teraz było naprawdę ambitne ? przenieść przygody 40-letniego lowelasa w trójwymiar. Akcja Leisure Suit Larry 8: Lust in Space miała dziać się w? kosmosie, co może troszkę dziwić; ale no cóż, takie jest już poczucie humoru Ala. Gra miała szansę ukazać się już w 1998, niestety prace zostały zawieszone. Zamiast tego w tym samym roku został wydany spin-off serii, zatytułowany Leisure Suit Larry?s Casino, polegający na grach hazardowych z bohaterami Love for Sail! w sprośnej ? a jakże! ? otoczce. Po tych wydarzeniach twórca serii odszedł na grową emeryturę, całkowicie poświęcając się działalności muzycznej oraz komicznej. No i rodzinie.

Niestety, to nie była najgorsza rzecz, jaka mogła się wydarzyć. Bowiem wtedy Sierra borykała się z problemami finansowymi, mimo sukcesów LSL oraz innych flagowych serii tej firmy. Z tego powodu wkrótce prawa do marki zostały wykupione przez Vivendi. Powód do radości? Bynajmniej nie. Po sześciu latach od "kasyna" wyszedł Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, przygotowany przez zespół High Voltage Software we współpracy ze Sierrą, jednak bez samego Ala Lowe'a ? przez co gra bardzo ucierpiała, pisząc delikatnie. I to na każdej platformie: PC, PS2 oraz XBX (tak, pierwszy raz seria ukazała się na konsolach). W tej części wcielaliśmy się w Larry'ego, ale? nie Laffera, a Lovage'a ? bratanka tego pierwszego. (Wbrew pozorom, Laffer i Lovage to są drugie imiona, nie nazwiska). Nowy bohater, podobnie jak jego wujek, jest wyśmiewany przez kolegów, a w śród dziewczyn nie ma powodzenia. Nawet pójście na studia nie zmieniły tego stanu rzeczy. Jednak w końcu los się uśmiechnął do młodego Larry'ego ? bowiem ma szansę znaleźć miłość życia (przy okazji zaliczając kilkanaście innych dziewczyn) z pomocą najnowszej edycji randkowego show Swingles. Fabuła niczego sobie, ale jakość wykonania pozostawiała wiele do życzenia. Gracze od wirtualnych modeli 3D kobiet woleli ręcznie rysowane sprite'y, a erotyczny humor został pokazany zbyt dosłownie (Al jednak znał umiar), przez co Magna Cum Laude ma "zaszczyt" otrzymać tytuł pierwszej gry z serii, która została ocenzurowana, a w samej Australii zakazana.

362238-leisure-suit-larry-box-office-bust-windows-screenshot-larry.jpg

Gruby, ze zniszczoną cerą, i do tego w różowym garniturze ? Larry, co się z tobą stało!?

Fatum jednak nie było końca. 27 marca 2009 miała miejsce premiera Box Office Bust, bezpośredniej kontynuacji Larry'ego z 2004, w której znów nam było dane pokierować 20-letnim Lovage'em, mającym za zadanie pomóc wujowi przy produkcji najnowszego filmu. BOB, wydane przez Codemasters, tym razem zostało opracowane przez ekipę Team 17, tych od Wormów. To jednak nie pomogło grze, wręcz przeciwnie ? ta część zyskała jeszcze gorsze noty niż poprzednia. Naprawdę szkoda klawiatury na opisanie wszystkich wad, więc wymienię chociaż jedną symboliczną: głosu Lafferowi użyczył nie Jan Rabson, a Jeffrey Tambor. Niestety Magna Cum Laude oraz Box Office Bust przypominały sandboksy z elementami zręcznościowymi, a nie klasyczne przygodówki. Jedynym pocieszeniem chyba może być fakt, że głównym protagonistą nie jest Larry Laffer, choć ten pojawia się w nich epizodycznie. Niemniej Al Lowe definitywnie odcina się od tych odsłon, nie włączając ich w ogóle do kanonu.

Światełko nadziei. W tunelu. Miłości

W "najtragiczniejszym okresie" seria doczekała się też kilku spin-offów na telefony komórkowe (głównie w postaci minigier w pinball czy siatkówkę z niedoszłym podrywaczem), w tym Love for Sail, które jednak z pecetowym oryginałem ma mało wspólnego, zwłaszcza od strony fabularnej. Co ciekawe, Larry mógł zadebiutować na takich platformach jak N-Gage i PSP, jednak nic z tego wyszło. A co do tych mobilnych odsłon: może nie były złe, ale mało kto już o nich pamięta.

Gdybym pisał ten (obszerny) artykuł z dwa lata temu, to w tym miejscu powinienem był już go zakończyć. Jednak niedługo potem seria Leisure Suit Larry wróciła do świata żywych (a właściwie zatoczyła koło). Jesienią 2011 roku, po kickstarterowym bumie, firma Replay Games ogłosiła, że nabyła prawa do marki i zapowiedziała remake oryginału, zapraszając do współpracy samego Ala Lowe'a. Ten bez zastanowienia przyjął propozycję i pilnie czuwał nad odświeżeniem jedynki, mocno angażując się w projekt. Wcześniej jednak były potrzebne pieniądze darczyńców ? udało się zebrać łącznie ponad 674 tysiące dolarów, a wymagane było 500 tys. Gra pierwotnie miała się ukazać w 25. rocznicę oryginalnego The Land of the Lounge Lizards; jednak premiera była kilkakrotnie przesuwana, aż ostatecznie ukazała się właśnie 27 lipca tego roku, pod tytułem Leisure Suit Larry: Reloaded (wcześniej Leisure Suit Larry in Land of the Lounge Lizards Reloaded), na PC (Windows/Linux) oraz Macintoshe. Trio Replay Games-Al Lowe-N Fusion Games całkowicie od nowa opracowało "Krainę Próżności HD", stosując grafikę 2D wysokiej rozdzielczości z ręcznie rysowanymi postaciami oraz pełen voice-acting do wszystkich dialogów i monologów (w tym dla postaci Narratora). Na szczęście duch oryginału został zachowany: fabuła oraz czas i miejsce akcji są takie same, a sterowanie wygląda dokładnie tak samo jak w pierwszym remake'u z 1991. Poprawiono tylko kilka zagadek, zmodyfikowano nieliczne elementy w grze (np. pojawił się automat będący aluzją do Angry Birds) oraz dodano nową dziewczynę i jedną lokację. No i, równie ważne, nasz Larry wygląda jak w części z numerem 7 i ponownie przemawia głosem Jana Rabsona.

7b65bbb68baac3864a551546135aa2196110-47-1280-719-0-670x388.jpg

?Jestem Larry, Larry Laffer.?

W tym miejscu jeszcze warto wspomnieć, że 20 grudnia 2001, nakładem nieistniejącej już firmy Play It!, ukazał się pakiet wszystkich tamtejszych części serii (z wyjątkiem Miłości na Fali, która została wydana przez CD Projekt, oraz Casino, która oficjalnie nie ukazała się u nas), w tym oryginalną w obu wersjach ? z 1987 i 1991 roku. Polska premiera pierwszych gier z Larrym była o tyle dobra, że przy okazji zlokalizowana: za tłumaczenie odpowiadała ekipa DAM-SOFT (to oni prowadzili słynny wortal o LSL; niestety ponad rok temu wygasł hosting serwera), do której należeli m.in. Wiktor "sweter" Cegła, Paweł Miechowski czy Marcin "Martinez" Przasnyski. Tłumaczenie wypadło naprawdę dobrze; na plus zasługują odniesienia do nadwiślańskich realiów oraz, podobnie jak w Miłości na Fali, spolszczone imiona dziewcząt (dlatego w tekście użyłem np. imienia Ewa zamiast Eve, a podtytuły częściej stosowałem polskie niż angielskie). Choć oczywiście też można natknąć się na byki językowe i złe zastosowanie słownictwa (dla przykładu, w szóstej części słowo cab przetłumaczono jako kabinę, choć chodziło oczywiście o taksówkę). Jedyną wielką wadą pakietu jest odsłona Z Impetem w Głąb!, która tu się ukazała w wersji z 1993 roku, a nie edycji CD z 1994. Niemniej sam pakiet, jak i konkretnie te części, polecam równie gorąco, co "Larry Bajer Garniak 7", które bez problemu można znaleźć na aukcjach internetowych ? Edycja Kolekcjonerska 1-6 pojawiła się w CDA 03/04, a Miłość na Fali w PLAYU 02/05.

Larry, Larry, co z ciebie wyrośnie?

Podsumowując, seria LSL, która liczy tak naprawdę kilkanaście tytułów, a nie dziesięć, zaczęła się już w 1987 i musiała trochę poczekać, zanim została pokochana przez graczy. Każda kolejna gra, wydawana nie tylko na PC dla MS-DOSa, w mniejszym lub większym stopniu ewoluowała, jednak przełom nastąpił, gdy Shape Up or Slip Out! Talkie Edition wprowadził dubbing oraz rozdzielczość VGA. Larry na konsolach pojawił się dopiero w roku 2004 wraz z nieudaną częścią Magna Cum Laude, zaś Reloaded to tak naprawdę już trzecie wcielenie pierwszych przygód satyra. I ostatni mit, o którym jeszcze nie wspomniałem i nie obaliłem ? otóż przed Leisure Suit Larry pojawiło się już kilka gier poruszających tematy erotyczne i ogólnie związane z seksem. Ale to Larry był pierwszą graficzną przygodówką, która opowiadała perypetie podstarzałego zboczeńca, i to w naprawdę zabawny sposób.

evolutionoflarry.png

Ewolucja postaci Larry'ego Laffera

Ostatnio wydany remake jak na razie nie zdobywa oszałamiających ocen, ale czas pokaże, czy Replay Games zdecyduje o odświeżeniu pozostałych części cyklu, a Al Lowe napisze kontynuację jego flagowej serii. (Zaś ja osobiście marzę o tym, by jakiś polski dystrybutor zainteresował się wydaniem i zdubbingowaniem, ze Stuhrem w roli głównej, tej części). Nawet gdyby tak się nie stało, to przynajmniej fani będą żyć ze świadomością, że ich bohater z dzieciństwa nie ostał się marnie na starość i godnie zakończył swój żywot w świecie gier.

Przy okazji gorąco zachęcam do lektury moich poprzednich artykułów z cyklu "Mythfragger".

Posłowie: Niestety chyba nie będzie nam dane zagrać w kolejne części Larry'ego. Kilka miesięcy po premierze Reloaded wybuchł skandal, z powodu którego odszedł Al Lowe i zrezygnował ? przynajmniej do dziś ? z developerskiej fuchy. (Szczegóły tutaj). Ponadto sam remake nie zdobył oszałamiających ocen (56/100 wg Metacritic na podstawie ocen recenzentów). Te dwa fakty mocno zmniejszają szansę na kolejne gry z 40-latkiem. A szkoda. Ale z drugiej strony, nic nie jest przesądzone na 100%. A co do ostatniej odsłony ? grałem już i muszę przyznać, że choć momentami jest upierdliwa i zbyt staroszkolona, to mocno polecam. Szczególnie fanom Larry'ego (a zwłaszcza tym, co nie grali dotąd w jedynkę). LSL1 HD ukazał się w CDA 3/14. Do tego w polskiej wersji językowej (niestety kinowej ? ale zawsze coś).

PS. Pewnie zauważyliście, że musiałem pisać ?zaje-bisty?, bo autocenzor CDA jest czujny?

DJUDEK

Czasami mam takie chwile, że dopada mnie pewien rodzaj nostalgii. 25 grudnia ub.r. właśnie dopadła mnie taka, a konkretniej naszła mnie ochota na powspominanie starych polskich gierek.

Przypadkiem trafiłem na informację o tym, że jedna z nich ? Pył się zowie ? doczeka się konwersji na współczesne systemy operacyjne i układy graficzne. Zaciekawiony tą sprawą postanowiłem przeprowadzić wywiad z autorem projektu Pył 201x, który przy okazji pracował przy oryginale. O historii tytułu, pracach nad konwersją, planach na przyszłość i nie tylko mówi Jarek "Hobbit" Świerczek:

3962350e107aa7ca10.jpg

Jarosław Świerczek

DJUDEK: Pracowałeś kilkanaście lat temu przy Pyle. Opowiedz krótko o tamtym okresie i procesie powstawania gry.

Jarosław Świerczek: Koncepcję gry, gameplay, fabułę i styl graficzny wymyśliła dwójka osób: Adam Skalski i Michał Meiser. Duży wkład miał też brat Michała, Rafał. Adam i Michał tworzyli tę koncepcję podczas swego pobytu we Wrocławiu. Gdy przyjechali kiedyś razem na Śląsk, Adam poznał nas z Michałem (tzn. mnie i Tomka Włodarka). Ja pokazałem im wersję beta silnika graficznego, nad którym sobie pracowałem, i chłopaki zapalili się twierdząc, że skoro jest pomysł i technologia, to trzeba tę grę zrobić. Trzeba było tylko jeszcze poszukać pieniędzy na produkcję?

D: Czyli początkowo nawet nie mieliście żadnego zespołu. Skąd wzięliście pieniądze na produkcję i jak znaleźliście wydawcę?

JŚ: Pieniądze na produkcję dał wydawca, czyli firma Nexus (potem Optimus-Nexus). A jak ich znaleźliśmy? Swego czasu były na Śląsku targi IT ? Infosystem się chyba nazywały. Gdy mieliśmy pomysł na grę i zalążek technologii, postanowiliśmy poszukać tam potencjalnych kandydatów. Firma Nexus wystawiała się na tych targach, prezentując swoje plany wydawnicze ? w tym grę. Podeszliśmy, porozmawialiśmy, pokazaliśmy co mamy. Po paru miesiącach milczenia odezwali się do nas, że są zainteresowaniu. Rozmowy trwały pół roku i podpisaliśmy umowę.

D: Co się stało z firmą Optimus Nexus? I kto obecnie posiada prawa do marki Pył?

JŚ: Została zlikwidowana przez właściciela ? zdaje się firmę Optimus. Prawa do gry Pył posiada aktualnie onet.pl i planujemy (grono czterech twórców) spotkanie z przedstawicielem onet.pl w sprawie publikacji konwersji i dalszych planów.

D: Kiedy narodził się pomysł na konwersję? I czy była to Twoja samodzielna decyzja?

JŚ: O konwersji zacząłem myśleć już dawno ? zdaje się w 2008 roku. Po prostu szkoda mi było tego, iż taka (wg mnie ciekawa) produkcja jest tak mało dostępna z racji ograniczeń technologii. Kroplą, która przelała kielich goryczy, był chyba moment, gdy postanowiłem w to sobie po latach pograć, a nie mogłem tego w pełni na Windowsie XP uruchomić ? a to dźwięku nie było, a to akceleracji? Na dzień dzisiejszy całością prac zajmuję się wyłącznie ja, bo de facto to jest głównie praca programistyczna nad silnikiem gry ? koledzy nie mają mi nawet jak pomóc, ten etap muszę przejść sam.

D: Czy będzie to stuprocentowe przeniesienie gry na nowy silnik, czy planujesz dodanie nowych elementów?

JŚ: Mój plan zakłada dwie wersje: pierwsza możliwe wierna oryginałowi pod każdym względem, druga "reżyserska", z poprawionymi efektami, lepszym balansem trudności i może jedną dodatkową mapą w oparciu o stare materiały, jakie nam zostały. Marzeniem jest zastąpienie opisowych wstawek fabularnych scenami komiksowymi.

D: Właśnie Pył należał do bardzo trudnych gier, z początku też zawierał bugi. Czy wersja reżyserska będzie się znacznie różniła?

JŚ: Aktualnie głównie pracuję nad odtworzeniem wersji oryginalnej as is na nowym silniku opartym o renderer Ogre. Nie myślę za wiele o wersji rozszerzonej, szczerze mówiąc. To tylko luźne pomysły. Jeśli chodzi o potrzeby "zasobowe" odnośnie wersji rozszerzonej, to myślę, iż spokojnie poradzimy sobie w gronie byłych twórców. Mamy model 3D jednego ze statków, który nie był wykorzystany ? nie ma jednak tekstur i obiektów interaktywnych, w tym przeciwników. Najlepiej byłoby stworzyć nowych, bo to specyficzny statek, jednakże wymagałoby to przygotowania ręcznie animacji, co jest czasochłonne. Kiedy się tym zajmiemy? Nie mam pojęcia.

D: Wracając do oryginalnej wersji, Waszą grę nazwano "polskim Quake'iem". Czy zamierzaliście konkurować wtedy z produkcją id Software?

JŚ: Nigdy ? nasza gra to zupełnie inny styl. Sądzę, iż wyprzedziliśmy nieco trendy. Zaraz po Pyle wyszedł Thief i to była właściwa kategoria. Nie chodzi mi o porównanie z tą zacną produkcją ? niewątpliwe lepszą ? lecz o samą koncepcję gier FPP innych niż Quake.

D: Ale chodziło właściwie o porównanie pod względem graficznym. Jak na tamte czasy silnik Pyłu do najgorszych nie należał ? obsługiwał Glide 3Dfx, zaawansowane dynamiczne światła oraz cienie, dźwięk przestrzenny EAX itp. Naprawdę sam stworzyłeś cały engine?

JŚ: Tak. Silnik graficzny, jak i silnik gry były w całości napisane przeze mnie. Silnik dźwięku napisał Tomek. Posiłkowałem się dostępną literaturą, internetem i własnymi pomysłami ? miałem sporo doświadczenia, bo przed rozpoczęciem produkcji odtwarzałem koncepcje techniczne wykorzystane przez id Software ? z Wolfensteina, Dooma i Quake'a. Nad każdą z tych gier spędzałem godziny głowiąc się, ?jak oni to zrobili?. Dodatkowo szukałem po sieci (wtedy jeszcze na zielonym tekstowym terminalu z Lynksem). W grze chcieliśmy mieć dynamiczne światło, 16-bitowy kolor. No i się udało; choć bez Glide wymagania sprzętowe były duże. Ale z efektu Glide jestem bardzo zadowolony. Rendering programowy wymagał niestety mocnego sprzętu.

D: Pył był jednym z pierwszych polskich FPS-ów, jednak to Mortyrowi z 1999 przypisano tytuł pierwszej rodzimej strzelanki. Nie czuliście się z tym źle?

JŚ: Niespecjalnie ? nasza gra nie była po prostu zwykłą strzelanką, więc w typowych FPS-ach nie widzieliśmy konkurencji.

D: Od kilku lat panuje moda na przywracanie życia starym grom ? tzw. wersje HD, pełnoprawne remake'i, a nawet sequele. Myśleliście nad tym?

JŚ: Tak. Na początku planowałem wyłącznie konwersję, jednakże od jakiegoś czasu, inspirowany projektami z Kickstartera, myślę, by samą konwersję wykorzystać jako promocję nowego projektu. Uniwersum Pyłu wymyślone przez chłopaków jest szersze niż to, co było przedstawione w naszej grze. Wydaje mi się, iż mamy jeszcze wiele do pokazania ? sądzę, że takie produkcje jak Pył czy Wiedźmin są zupełnie inne w klimatach niż "zachodnia szkoła produkcji gier". Pył 2 na pewno wpisywałby się w te klimaty doskonale.

D: Czyli możemy się spodziewać nowego gracza na rynku developerskim? I proszę coś więcej zdradzić na temat ewentualnego sequela Pyłu.

JŚ: To jest na razie luźna idea ? cały wolny czas (poza rodziną, zarabianiem i graniem) poświęcam na pisanie konwersji. Teraz np. pracuję nad przeniesieniem dynamicznego oświetlenia; ciągle wyskakują jakieś problemy do rozwiązania, a czasu mam na to mało ? maks 6-8 godzin w tygodniu. Tym samym nie ma co na razie mówić zbyt wiele o przyszłości. Nowy gracz na polskim rynku? Do tego dążę. Zobaczymy, czy się uda. Mam pielęgnowane pomysły od lat na kolejne gry. Wiesz, ja w tym siedzę od podstawówki: najpierw projektowałem gry planszowe, wygrywałem nimi konkursy Świata Młodych? To pasja, do której chcę wrócić po latach.

D: Jak duże nadzieje wiążesz z projektem Pył 201x? Kalkulowałeś jakoś przyszłość?

JŚ: Wizja przyszłości jest prosta i klarowna ? powrót do branży gier i własne studio. Ale to wizja. Rzeczywistość ją zweryfikuje. Na razie liczę na to, że konwersja przypomni tą produkcję, co moim zdaniem warto spróbować zrobić. A ponadto tworzenie jej jest dla mnie świetną zabawą. Czy udostępniwszy konwersję jako promocję dla nowego projektu, np. na serwisie Kickstarter, zyskamy zaufanie graczy? Zobaczymy.

D: Gdy pracowałeś nad Pyłem, polska scena gier na rynku światowym jeszcze nie była popularna. Jednak takie gry jak Painkiller, Call of Juarez czy Wiedźmin przyczyniły się do wzrostu znaczenia Polski w segmencie developerskim. Jak oceniasz obecną sytuację na naszym "podwórku"?

JŚ: Trudno powiedzieć. Jestem raczej graczem ? nie funkcjonuję w środowisku twórców od roku 1998. Nie wiem, jakie są obecnie warunki dla np. pracowników w tej branży; za moich czasów były partyzanckie: praca za grosze i nadgodziny jako nagroda za pasję do tej roboty. Jeśli oceniać po produkcjach, to poziom jest bardzo dobry ? osobiście mam dosyć specyficzne gusta, z polskich gier mam jedynie pierwszego Wiedźmina i Pył. Sam Wiedźmin ? z całym szacunkiem do pracy i klimatu ? nie wciągnął mnie, ale ja zawsze wolałem Tolkiena niż Sapkowskiego, więc to raczej z tego powodu.

D: Za jakie gry jeszcze byłeś współodpowiedzialny? Czym możesz się pochwalić? Czy obecnie, oprócz konwersji Pyłu, jesteś zaangażowany w jakiś inny projekt?

JŚ: Przed Pyłem, nakładem nieistniejącego już wydawnictwa Atares, wydałem trzy gry ? dwie edukacyjne konwersje z Amigi oraz jedną logiczną: Thaurus. To przy tej grze nawiązał się nasz zespół (a właściwie jego 3/4) odpowiedzialny za Pył, tj. Adam, Tomek i ja. To był rok 1994 i byliśmy uczniami technikum elektronicznego o specjalności maszyny cyfrowe. Po Pyle przeszedłem do oprogramowania dla biznesu, z przyczyn czysto finansowych ? zacząłem jako developer, a skończyłem jako dyrektor pionu produkcji w dużej korporacji. Teraz prowadzimy z kolegami własną firmę, ale cały czas w sferze oprogramowania biznesowego. Uczestniczyłem i zarządzałem projektami o budżetach dziewięciocyfrowych, przyłożyłem solidnie rękę między innymi do tego, że polscy rolnicy mają dopłaty z Unii na czas, więc? jest się czym chwalić, ale w innej dziedzinie.

D: Co powiesz o sobie jako gracz? Jak wyglądały Twoje początki z elektroniczną rozrywką oraz w jakie tytuły lubisz sobie pograć?

JŚ: Pierwszą grę napisałem na komputer kolegi w 8 klasie szkoły podstawowej ? na Atari XE. Była to tekstówka-paragrafówka. Jak dostałem się do technikum, to rodzice kupili mi komputer SHARP MZ 700. Jako iż nie było na nim gier, to napisałem kilkanaście własnych, w tym jedyną w swoim rodzaju konwersję Lemmingów z Amigi. Produkcje przepadły gdzieś na zapomnianych taśmach. Potem PC-ty. Teraz jest jeszcze konsola PS3. A ulubione gry? Z klasyków: Cywilizacja, UFO: Enemy Unknown, Planescape Torment. Z tych nowszych to serie Uncharted i Battlefield; przy czym ta druga to jednak na PC, bo do FPP na padzie nie mogę przywyknąć. Brakuje mi ciągle wymarzonego RPG? Nawet Skyrim jeszcze nie sięga ideału, choć jest dobry. Trzeba chyba zrobić swojego erpega?

D: Ostatnie, najważniejsze pytanie: kiedy możemy się spodziewać ukończonej konwersji?

JŚ: Optymistycznie ? w tym roku. Pesymistycznie ? w przyszłym. Niestety wymaga to sporo czasu, a dysponuję tylko paroma wieczorami w tygodniu.

D: Dziękuję serdecznie za rozmowę. Przy okazji życzę owocnej pracy nad konwersją oraz sukcesu związanego z wydaniem Pyłu 201x.

JŚ: Dzięki i zapraszam do śledzenia postępów na blogu pyl1998.wordpress.com oraz do komentarzy ? informacje zwrotne dodają mi motywacji do pracy!

Rozmawiał DJUDEK.

kokpit_mockup.jpg

Niewykorzystany walker w grze (concept art)

Jarosław Świerczek (ur. 1974) ? polski programista. Absolwent Technikum Elektronicznego im. Marii Curie-Skłodowskiej w Bytomiu i Politechniki Śląskiej. Autor kilkunastu gier; pracował m.in. przy tytule Pył. Obecnie prezes w firmie 300 D&C. W wolnej chwili zajmuje się konwersją swojej najsłynniejszej gry tak, by można ją było bezproblemowo uruchomić na obecnych Windowsach z pełnym wsparciem akceleracji graficznej i dźwiękowej. Postępy jego prac możecie śledzić na pyl1998.wordpress.com, grupie fejsbukowej oraz kanale.

dust04.jpg

PYŁ (DUST) (1998)

DJUDEK

Ostatnio miała miejsce wielka, okrągła rocznica, która łączy nas wszystkich ? Graczy. Bowiem 29 listopada 1972 roku światło dzienne ujrzał każdemu znany Pong. Był to pierwszy (przynajmniej w powszechnej opinii, ale o tym później) automat do gier, i właśnie on stanowi milowy krok w growej branży. Ale czy faktycznie "symulator ping ponga" był najpierwszą formą elektronicznej rozgrywki? Otóż nie do końca. Ale by to wyjaśnić, trzeba zajrzeć do historii? starszej niż 50 lat!

Prehistoria

Zalążki gier komputerowych sięgają już roku 1947. Wtedy właśnie Thomas Goldsmith Jr. oraz Estle Ray Mann skonstruowali urządzenie o nazwie Cathode ray tube amusement device. Był to symulator pocisku rakietowego, inspirowany radarami z czasów II wojny światowej. Samo urządzenie było oczywiście analogowe (cyfrowe komputery pojawiły się dopiero w latach 60.), a obraz był wyświetlany na ? jak sama nazwa wskazuje ? małym ekranie kineskopowym. Na kolejne eksperymenty z superkomputerami, które by służyły nie tylko do obliczeń i archiwizacji danych, ale również rozrywki, nie trzeba było długo czekać. Jedną z kolejnych gier była produkcja nazywająca się OXO (pełny tytuł: Noughts and Crosses). Program ten został napisany w 1952 przez A.S. Douglasa na komputer EDSAC; w którym cała zabawa polegała na grze w kółko i krzyżyk ze sztuczną inteligencją. Następnymi grami były m.in. Tennis for Two (1958) i Spacewar! (1961). W związku z tym można by rzec, że pierwszą grą był symulator rakietowy z '47 (ewentualnie "kółko i krzyżyk" Douglasa). I to jest prawda. Ale jest kilka faktów, które utrudniają nazwanie ich ?pierwszymi prawdziwymi grami elektronicznymi?. Po pierwsze, były to, z dzisiejszego punktu widzenia, bardzo archaiczne sprzęty (analogowe komputery oparte na lampach elektronowych). Po drugie, platformami były superkomputery, które znajdowały się w laboratoriach i innych ośrodkach badawczych, dlatego mało kto o nich słyszał (a tym bardziej z nich korzystał). To ma też ścisły związek z trzecim faktem: gry te nie miały w ogóle charakteru komercyjnego ? zresztą nie było to nawet możliwe, bo nie były zapisane na jakimkolwiek nośniku wymiennym (każda gra znajdowała się w jednej, oryginalnej postaci fizycznej), a komputery, nawet jeśli były wyprodukowane w co najmniej kilku egzemplarzach, to nie znajdowały się w rękach prywatnych. Więc która produkcja ma zaszczyt otrzymania tytułu ?tej pierwszej?? Taka, która wiąże się z nazwiskiem Baer.

OXO_emulated_screenshot.png

Emulator OXO

Elektroniczna odyseja

Ralph Baer, amerykański inżynier niemieckiego pochodzenia, urodził się 8 marca 1922. W latach 40. rozpoczął on studia z zakresu inżynierii telewizyjnej w Chicago. W 1951 miał wpaść na pomysł, jak wykorzystać telewizor do innych celów niż oglądanie programów (a pamiętajmy, że choć początki telewizji sięgają już końca XIX wieku, to jednak jej powszechne zastosowanie zaczęło się na przełomie lat 40./50.). W jego zamyśle odbiornik TV miałby służyć za wyświetlanie interakcji, zabawy, gry między człowiekiem a drugim człowiekiem i/lub komputerem. Do tej sprawy podszedł już na poważnie latem 1966, kiedy to 44-letni Baer pracował jako menadżer w firmie Sanders Associates. Właśnie wtedy przygotował szkic i założenia, a następnie opracował prototyp urządzenia. W ciągu dwóch lat ulepszał swój projekt, dodając kilka nowych założeń i usprawnień, oraz starał się o zainteresowanie firm trzecich. W 1968/69 urządzenie było gotowe i zawierało kilka wariantów rozgrywki: strzelanie oraz grę w siatkówkę, piłkę nożną i ping-pong (skąd my to znamy?). Jak wyglądało granie na tym czymś (a konkretniej na Brown Boksie, bo tak się nazywał prototyp),

.

ralph_baer.jpg

Ralph H. Baer - ojciec gier video (zdjęcie z 1968)

Dopiero w 1971 Ralphowi Baerowi udało się namówić inną firmę na współpracę ws. seryjnej produkcji. Był to amerykański oddział Magnavox, producent telewizorów (dziś cudem można spotkać produkty tej marki). W kwietniu następnego roku został zaprezentowany, a w sierpniu trafił do sprzedaży, Magnavox Odyssey ? pierwsza konsola gier video. Urządzenie wyglądało jak biała skrzynka podłączana do telewizora, z dwoma pokrętłami na kabelkach służącymi jako kontrolery. Sam sprzęt był analogowo-cyfrowy, nie posiadał procesora ani pamięci RAM, wyświetlał prostą, czarno-białą, dwuwymiarową wektorową grafikę, nie potrafił również generować jakiegokolwiek dźwięku ani nawet obliczać punktów! Konsola nie posiadała wbudowanych gier; znajdowały się one na "kartridżach". Nie były to jednak nośniki danych z prawdziwego zdarzenia, na których zapisany byłby zerojedynkowy ciąg danych, a zwykłe płytki, które magnetycznie zmieniały ułożenie wyświetlanych elementów. Same gry ? a było ich łącznie kilkanaście ? choć miały różne nazwy (np. Baseball, Football, Invasion, Cat & Mouse czy Tennis), to polegały właściwie tylko na jednym: odbijaniu punktu (piłki) od jednego gracza (paletki) do drugiego. Wspomniane wcześniej kartridże oraz półprzeźroczyste nakładki sprzedawane z konsolą, które naklejane na ekran telewizora przedstawiały statyczne plansze (np. boisko), dawały iluzję różnorodności gier. Wyjątkiem od tego było sprzedawane osobno The Shooting Gallery, gdzie gracz, kontrolerem przypominającym strzelbę, miał za zadanie wycelować do pojawiających się pojedynczych punktów (całość działała na podobnej zasadzie jak pamiętne "strzelnice" z Pegazusa). Co ciekawe, nie było możliwości grania z komputerem ? była to wyłącznie rozgrywka typu player vs. player. Z tego też powodu Magnavox Odyssey można nazwać nie tylko pierwszą konsolą, ale również w ogóle pierwszą grą multiplayerową. Konsola była produkowana do roku 1975 i sprzedała się w liczbie ok. 350 tys. egzemplarzy, co nie było powalającym wynikiem, ale z drugiej strony i tak wyjątkowo wysokim jak na debiut w tej dziedzinie.

4_magnavox_odyssey.jpg

Tak wyglądała pierwsza konsola.

Pomysł, który odbił się szerokim echem (jak piłeczka pingpongowa)

Okej, a gdzie w tej historii znajduje się miejsce Ponga? Opowieść z nim związana sięga początku lat 70. XX wieku. Na jednej z prezentacji dziecka Ralpha Baera pojawił się Nolan Bushnell, współzałożyciel firmy ATARI. Spodobał mu się pomysł gry w tenisa stołowego ? na tyle, że w 1972 wraz z Allanem Alcornem stworzył PONGA ? stacjonarny automat gier elektronicznych. Został on zaprezentowany 29 listopada i od razu przypadł do gustu wielu osobom. Jak każdy się domyśla, cała zabawa polegała na grze w ping pong, co do bólu (zwłaszcza graficznie) przypominało pierwszą konsolę. Produkt ATARI był jednak bardziej zaawansowany ? potrafił liczyć punkty, odtwarzać szczątkowy dźwięk oraz umożliwiał grę nie tylko z drugą osobą, ale również z SI. W 1975 firma postanowiła wejść na rynek konsolowy: wypuściła wtedy produkt o nazwie Sears Telegames Pong (znany lepiej jako Home Pong). Konsolowa wersja posiadała tylko jedną grę, więc była uboższa od Odyssey'u, ale za to posiadała najlepsze cechy swego automatowego oryginału.

118124215260.png

PONG

Automat, jak i jego "telewizyjny" brat, zyskał ogromną popularność, a za nim poszli kolejni elektroniczni producenci, którzy weszli w świat gier, bez pardonu kopiując pomysł Baera. Jeden z klonów urządzenia ?Ojca Gier Komputerowych? został nawet wyprodukowany w Polsce, pod nazwą TVG-10. Dlatego pierwsza generacja konsol nie była różnorodna ? analogowe-cyfrowe sprzęty, gry polegające właściwie tylko na odbijaniu piłki lub strzelaniu do celu, uboga grafika. Na tym tle wyróżniał się tylko Color TV Game firmy Nintendo. Ta jednorodność dała zresztą podstawę Magnavoksowi do roszczeń. Od 1974 inne firmy, które wyprodukowały konsolę lub grę podobną do tej pierwszej najpierwszej, musiały płacić odszkodowania (samo ATARI zapłaciło producentowi telewizorów 700 000 $).

777148-450.jpg

Ten pan zainspirował się konsolą firmy Magnavox.

Zagadka oryginalności

Jak udowodniłem, PONG nie był pierwszą grą, a już na pewno nie pierwszą grą domową. Jako pierwszą formę elektronicznej zabawy trzeba uznać dzieło T. Goldsmitha z 1947; a erę domowej branży gier otworzył Ralph H. Baer na przełomie lat 60-ych i 70-ych. PONG nawet nie był pierwszym automatem do gier elektronicznych! Rok wcześniej, czyli w 1971 r., ukazały się Galaxy Game oraz Computer Space (zresztą przy tym drugim dłubał sam Nolan Bushnell) ? nie zdobyły one jednak rozgłosu. Dlaczego więc to Pongowi przypięto etykietę pierwszej gry (mimo że jest inspirowany tytułami z 1958 i 1966-72)? I dlaczego ono zdobyło większą popularność od konsoli, która ukazała się kilka miesięcy wcześniej? Prawdopodobnie m.in. dlatego, że mało kto chciał wierzyć, że jakieś pudełko podłączone do telewizora może działać i/lub odnieść sukces. Natomiast niedowiarek widząc na własne oczy, jak inni grają [w Ponga] (bo automaty były w miejscach publicznych, takich jak centra handlowe czy puby), sam się przekonywał co do tej formy rozrywki. Po drugie, kupowanie konsoli nie było opłacalne ? po jakimś czasie granie mogło się znudzić. Natomiast w przypadku PONGA szło się do salonu gier, kiedy się miało ochotę, i wydawało parę dolców. Po trzecie, krążyła nieprawdziwa opinia, że Odyssey będzie obsługiwany wyłącznie przez telewizory firmy Magnavox. I czwarta, również prawdopodobna, przyczyna: nazwa urządzenia Bushnella była adekwatna do rozgrywki oraz prostsza i przy tym lepiej brzmiąca niż "odyseja". W związku z tym można ? a nawet powinno się ? powiedzieć, że PONG był pierwszą grą, która odniosła prawdziwy, światowy komercyjny i artystyczny sukces. Każdy gracz, który nie słyszał o tej produkcji, powinien się wstydzić; a dzieło Bushnella wpisało się w popkulturę i powszechną świadomość wielu ludzi (choć oczywiście Magnavox Odyssey nie zostało do końca zapomniane, bo pojawiło się np. w takich filmach jak Nieme Kino czy Zodiak, a sam Ralph Baer został odznaczony w 2006 medalem National Medal of Technology).

Z tą całą historią wiąże się jeszcze kilka ciekawostek. Pierwsza to taka, że gry mają swój początek związany z superkomputerami; ale jeśli chodzi o domową i komercyjną branżę, to wszystko zaczęło się od konsoli, a chwilę potem od gier arcade (na komputery domowe/osobiste jako platforma do gier trzeba było czekać do ok. 1977 roku). Kolejna mówi, że konsole, które zaczęły przypominać obecne ? a więc posiadające 8-bitowy procesor, dźwięk, kolorową grafikę oraz różnego rodzaju gry, które były wydawane na nośnikach oraz produkowane nie tylko przez producenta sprzętu, ale i firmy trzecie ? pojawiły się w drugiej połowie 1976, wraz z premierą Fairchild Channel F, kiedy to wystartowała druga generacja. I ostatnia ciekawostka, w sumie smutna: o ile konsole i komputery przetrwały do dziś, to rynek gier arcade już pod koniec lat 80. tracił pozycję, a dziś prawie nie istnieje. Jednak bez względu na wymarcie automatów, PONG na zawsze pozostanie w naszych sercach i pamięci ? mimo że nie był pierwszą grą.

Zachęcam do przeczytania pierwszego artykułu z serii Mythfragger, w którym obaliłem mit o prawidłowej kolejności udanych Windowsów.

DJUDEK

Pechowa kolej ósemki

Jutro minie równy miesiąc od premiery Windowsa 8. Microsoft od wielu miesięcy, jak nigdy dotąd, próbował przekonać do siebie i ich najnowszego produktu użytkowników (m.in. reklamą z najnowszą piosenką Lenki). Czemu o tym piszę? Bo od samego początku, kiedy to oficjalnie ogłoszono następcę jeszcze niewydanej "siódemki" ? a więc połowy 2009 ? system ten budził pewne kontrowersje. Z każdą kolejną informacją W8 zyskiwał nowych przeciwników. Interfejs oparty na kafelkach, niewygodna obsługa, nieatrakcyjna polityka Microsoftu dotycząca cudzych produktów w Windows Store ? można by wymieniać. Hejterów również nie przekonywał fakt, że działa szybciej i posiada wiele innych usprawnień. Nawet posuwali się do stwierdzenia, że nowe dziecko firmy Billa Gatesa okaże się niewypałem, co najgłośniej mówił ostatnio Gabe Newell z Valve. Nie będę oceniał, czy mieli rację ? jeszcze nie było mi dane użytkować najnowszej edycji okienek (zresztą i tak nadal siedzę na XP). Chciałbym jednak zająć się innym "zjawiskiem", który towarzyszył już premierze Visty ? że ?co drugi Windows jest zły?. By obalić (lub potwierdzić) tę tezę, trzeba się cofnąć do samego początku, a więc roku 1985.

Nadchodzi rewolucja

20 listopada 27 lat temu miała miejsce premiera Windowsa 1.01 firmy Microsoft. Był to quasi 16-bitowy system operacyjny. Quasi dlatego, że była to wyłącznie graficzna nakładka na DOS-a (tej samej firmy zresztą). "Okienka" bardzo ułatwiły obsługę komputera i wprowadziły programy, bez których nie można by się dziś obejść, m.in. Kalkulator, Zegar, Notatnik czy Paint. W ciągu 2 lat wprowadzono kilka nieznacznych poprawek. I choć Windows 1.x nie był pierwszym OS-em z graficznym interfejsem użytkownika, to jednak on zapoczątkował na szerszą skalę wyparcie "tekstowych" systemów na rynku komputerów typu IBM PC.

Microsoft_Windows_1_0-logo-C00E1B3B3F-seeklogo.com.gif

Logo pierwszych okienek

W 1987 pojawił się Windows 2.0, który posiadał kilka znaczących zmian względem poprzednika. Natomiast w latach 1990-93 MS wypuścił już trzecią linię swego flagowego produktu. 3.x to były nowoczesne oprogramowania, oferujące sporo możliwości (w tym parę nowych aplikacji, np. słynny Saper), i do tego przypominały już obecne (no dobra, powiedzmy: klasyczne) wersje Windy. Największą sławą (nawet do dziś) cieszy się zwłaszcza edycja oznaczona numerkiem 3.11 ? również i u nas, bo był to pierwszy produkt Microsoftu przetłumaczony na język polski. Nadal to jednak były nakładki na DOSa, a nie pełnoprawne, samodzielne systemy operacyjne. Dlatego też przeszkadza to w tezie o prawidłowej kolejności dobrego/złego Windowsa. Gdyby nawet pominąć kwestię dokładności definicji, czym tak naprawdę były pierwsze okienka, to już sam fakt, że każdy kolejny Win był lepszy ? przeczy tej tezie.

Nowe Technologie

Microsoft i jego OS-y już się cieszyły wielką popularnością ? ludzie mieli to, czego potrzebowali. I do tego działało bez zarzutów. Bill Gates i inni musieli jednak iść z duchem czasu. Początek lat 90. to m.in. 32-bitowe maszyny, profesjonalne (z tamtej perspektywy) karty dźwiękowe, CD jako nośnik danych, a nie tylko muzyki, oraz bum internetowy. Dlatego w lipcu 1993 światło dzienne ujrzał Windows NT 3.1 ? otwierający całkiem nową linię produktów. Na pierwszy rzut oka był to stary dobry poddosowski 3.x, ale krył w sobie wiele nowych opcji oraz obsługiwał sporo rzeczy. Innowacja tkwiła w tym, że był to pierwszy 32-bitowy Windows! A ponadto do zainstalowania jego już nie był wymagany DOS. Te cechy powinny stanowić za ówczesny ideał systemu. Jednak było inaczej: NT nie był bezproblemowy, sprawiał kłopoty ze sterownikami, a wiele gier po prostu na nim nie chodziło. Bo sam system nie był przeznaczony do użytku domowego, a profesjonalnego; choć i informatycy nie zawsze byli z niego zadowoleni. Problemy próbowano rozwiązać w kolejnych wersjach, w tym 4.0 z 1996 roku, jednak NT nie zadomowił się na dobre ani wśród profesjonalnych użytkowników, ani wśród graczy. Był więc to pierwszy Windows, który ? mimo że dobry (choć nie idealny) ? nie spełnił oczekiwań i jest do dziś raczej źle kojarzony.

Wpadka wpadkę goni

Po niezbyt głośnym przyjęciu NT i starzejącym się w szybkim tempie 3.11, gigant z Redmond postanowił powrócić do prostych, nieskomplikowanych pierwszych okienek, a jednocześnie wprowadzić powiew świeżości. Owocem tych prac był Windows 95, który miał premierę 24 sierpnia. Jest on błędnie uważany za pierwszego samodzielnego Windowsa, i jednocześnie ? niesłusznie ? określany mianem ?tego złego?. Bowiem 95-ka wprowadzała naprawdę sporo możliwości i udogodnień, była przyjazna w obsłudze i kompatybilna stuprocentowo z DOS-em, więc staroszkolni gracze bez problemu mogli przerzucić się na nowy system. Oczywiście, miał swoje upierdliwe cechy ? np. potrafił się zawiesić nawet na szybkich, wypasionych sprzętach (mankament starych wersji), miał też problemy z obsługą pewnych sterowników, sprzętów i technologii, np. USB. Sam fakt, że wyszło do niego kilka OSR-ów (to takie dzisiejsze service packi), nienajlepiej o nim świadczy; ale ? gdyby pominąć 32-bitowe środowisko oraz profesjonalne zastosowania "entki" ? to generalnie 95 był większym krokiem do przodu niż właśnie NT 3.1. Bo największą wadą Win95 było tak naprawdę jego szybkie zestarzenie się.

Windows_NT_3.1.png

Windwos NT 3.1 wyglądem przypominał już obecne.

Po Windowsie 95 przyszedł czas na 98. Bardzo miło go wspominam, i faktycznie był to dobry system, tyle że nie tak idealny, jak go teraz malują, zwłaszcza porównując z innymi na przestrzeni lat. Pierwszym kontrargumentem przeciw ideałowi Win98 jest bez wątpienia słynna scena z targów COMDEX z kwietnia 1998. Podczas prezentacji tegoż systemu, którą prowadził sam Bill Gates (w towarzystwie Chrisa Capossela'ego), komputer wyświetlił Blue Screen of Death (samą scenę możecie znaleźć w internecie, choćby

). Gates próbował obrócić całą sytuację w żart, ale to nie pomogło samemu Windowsowi 98. Jak się później okazało, komputery na pokładzie z 9x co jakiś czas lubiły się zawieszać (a starsi użytkownicy zapewne dobrze pamiętają, że 98 reklamował się jako ?bezawaryjny system?). Ale już pomijając tę bolączkę starych "okien", 98 mało wnosił w porównaniu do poprzednika. Owszem, ulepszona obsługa USB i AGP czy 512 MB RAM-u to cechy na plus, ale i tak były wymuszone koniecznością pójścia z duchem czasu. To 98SE wraz z masą poprawek wnosił znacznie więcej ? obsługa napędów DVD, większa stabilność i inne. Jedyne, co 98 wprowadził naprawdę innowacyjnego, to usługa Windows Update. No, było jeszcze coś takiego jak Active Desktop, ale sam nie wiem, po co wprowadzili taką rzecz.

0.jpg

Kwiecień 1998, targi COMDEX, Las Vegas

Krok milenijny

Następnym etapem był Windows 2000 ? często mylony z Millenium Edition. 2000 był bezpośrednim następcą NT 4.0 i jako pierwszy próbował połączyć "profesjonalizm" z domową prostotą. System ten był ładny, szybki, bardzo wydajny i bezpieczny, prostszy w obsłudze niż poprzednie NT, a jednocześnie naszpikowany wieloma opcjami przydatnymi dla serwerów i firm, no i ? rzecz bardzo ważna ? obsługiwał wiele gier, zarówno starych, jak i tych nowszych, do ok. 2007 roku. Można by rzec ? idealny Windows! I tak faktycznie było. Nawet mój nauczyciel informatyki z liceum, który jest wręcz zagorzałym przeciwnikiem Micro$oftu, a fanem pingwinka, bardzo ceni poprzednika XP. Windows ten doczekał się czterech service packów, dotyczyły one jednak właściwie tylko zwiększenia bezpieczeństwa. 7 miesięcy po premierze 2k ? czyli we wrześniu 2000 ? ukazał się Me, bez wątpienia najbardziej znienawidzony Windows, obok Visty. Ostatni z rodziny 9x wprowadził m.in. funkcję przywracania systemu, lepszą obsługę nowych technologii, program Movie Maker oraz domyślnie otwieraną przeglądarkę grafiki (zamiast, jak to było dotychczas, Painta). Niestety, system ten był zrobiony na szybko, przez co był podatny na ataki wirusów, błędy i? częste zwiechy. Choć też znajdą się tacy, którzy nie narzekają wcale na niego, to jednak nie przyniósł on dobrej sławy Microsoftowi. Gdyby było inaczej, to być może - podkreślam: BYĆ MOŻE - firma z Doliny Krzemowej przygotowałaby jeszcze jeden Windows oparty na tej architekturze. Jednak jest inaczej; dlatego z tego powodu Me jest ostatnim systemem zawierającym w sobie cząstkę DOS-u.

Windows_me_logo.jpg

?Okładka i logo nie zdobią systemu operacyjnego?

Potem przyszedł czas na XP. Zasłużony to Windows, nie powiem, i na dodatek nieźle się trzyma, jak na staruszka. Sam siedzę na ikspeku i jestem z niego zadowolony, ale fanbojów tego systemu muszę rozczarować: XP nie był z początku takim ideałem! Już pomijając narzekania związane z nowym wyglądem oraz nowym układem pewnych elementów, "experience" w 2001-2003 miał problemy ze sterownikami do nowych urządzeń, czasem sprawiał kłopoty z prawidłowym funkcjonowaniem (choć BSoD był już rzadkością), a sporo gier nie chciało ruszyć. Te problemy rozwiązał dopiero SP2, który przy okazji wprowadził parę przydatnych nowości. Po XP ukazał się jeszcze Windows Server 2003; niestety o tym systemie posiadam za mało informacji.

Current-fate

Obecna sytuacja na rynku majkrosoftowych OS-ów jest już każdemu znana: Vista z przełomu 2006/07 okazała się zła i brzydka, do tego nieźle wnerwiająca użytkownika i niestabilna. Grzechy Visty naprawił trzy lata później Windows ze szczęśliwym numerkiem w tytule, co jest jak najbardziej uzasadnione. A ósemka? Cóż, z jednej strony faktycznie nie jest taka idealna i sporo jej brakuje, ale z drugiej strony posiada najlepsze cechy Seven ? i od siebie też trochę dodaje.

Jak widzicie, twierdzenie, że co drugi Windows jest do bani, jest wyssane z palca. Naprawdę nie wiem, kto wymyślił coś takiego. OK, wyjątek potwierdza regułę, tyle że coś za dużo tych wyjątków i nieścisłości. Bo 95 nie jest (a przynajmniej nie był) taki zły jak go malują, między dobrym 98 a marnym Me ukazał się jeszcze lepszy 2000, a kochany przez wielu dziś XP początkowo nie cieszył się dobrą sławą. Dlatego śmieszą mnie osoby, które się zgadzają z tą tezą. Tak samo ci, którzy od razu zdyskwalifikowali najnowszy produkt Microsoftu.

DJUDEK

"Kiedyś musi być być ten pierwszy raz" - nieraz się słyszy przed debiutem w danej sprawie. W życiu "prawdziwego gracza" musi kiedyś nadejść chwila, by w końcu odłożył klawiaturę/myszkę/pada, a zaczął obwieszczać całemu światu swoje myśli. Zaraz, jakiemu światu? Przecież dopiero zacząłem; nikt mnie (prawie) nie zna, co niby mogę przekazać ciekawego innym graczom? Ale jeśli więcej osób się zainteresuje moją treścią, to może uda mi się uzyskać ten cel, chociaż w połowie. Właśnie dlatego w pierwszym wpisie spróbuję Was zachęcić do odwiedzania mojego bloga.

Na początek coś o sobie: Mam na imię Przemek, ale growa brać zna mnie pod ksywką DJUDEK tudzież The Shadow of Man. Swoją przyogodę z elektroniczną rozgrywką zacząłem już w 1997, ale dwa ważne momenty to czerwiec 2000 oraz grudzień 2002 - odpowiednio debiut na Pegazusie oraz PC. Byłem świadkiem wielu ciekawych rzeczy przez cały ten czas. Co do gier, lubię strzelanki, cRPG-i, ścigałki, przygodówki, acz dobrą strategią czy innym daniem nie pogardzę. Preferuję starsze gierki, głównie z lat 1999-2002, ale nowościom oczywiście nie mówię nie. Jeśli chodzi o platformy, to moje komputery dostarczają mi frajdy; jednak jestem w tej sprawie liberałem i śmieszą mnie wojny fanbojów. Ale nie samymi grami człowiek żyje; poza gamingiem studiuję, próbuję sił (jak na razie amatorsko) w różnych dziedzinach [kultury], interesuję się kinem, muzyką, literaturą, technologiami, polityką, kuchnią... - można by rzec - jestem ciekawy świata. No i poza tym udzielam się "publicystycznie" - jak teraz widać.

OK, a czym będę Was uraczał w tym miejscu? Mogę pisać o grach, moich doświadczeniach z nimi związanych, dzielić się moim "dorobkiem" w zakresie informatycznym i nie tylko, chwalić się sukcesami, oceniać/polecać/odradzać/krytykować produkty i usługi, patrzeć z przymrużeniem oka na pewne sprawy, na bieżąco komentować ważne wydarzenia. No właśnie, mogę - to jest słowo-klucz! Bowiem to od Was, drodzy CD-Blogerzy, będzie zależeć. Oczywiście wszystko wyjdzie w praniu i preferancje co do mojego bloga będzie można ustalić dopiero po kilku(nastu) wpisach; jednakże już teraz możecie zagłosować w ankiecie, o czym chcielibyście czytać.

Czy będę jednym z najpopularniejszych tutaj użytkowników? Wątię. Ale dołożę wszelkich starań, by moje teksty były jak najciekawsze i najlepsze. Mam również nadzieję, że tym wpisem zrobiłem Wam smaka na moje blogowanie. Jeśli chcecie wiedzieć, czego się spodziewać po mnie, zapraszam na mój inny blog oraz pozostałe (nieliczne) strony w sieci - jednak nie będę ich tu wprost reklamować, wystarczy dobrze poszukać (choćby zaglądając na mój profil w cdaction.pl). To na razie tyle z mojej strony. Do usłyszenia!