Kącik Yody

  • wpisy
    166
  • komentarzy
    881
  • wyświetleń
    81356

O blogu

Blog dotyczy spraw okołogrowych. Najczęściej zamieszczam swoje felietony i przemyślenia. Poza tym pojawiają się rozmaite "mądrości" pisane o grach w książkach, na stronach internetowych itd.

 

Wpisy zamieszczone na blogu są pisane przeze mnie i wyrażam w nich moją opinię na rożne tematy. W przypadku chęci skorzystania z fragmentu lub całości wpisu proszę o zaznaczenie źródła i informację na PW.

 

Zapraszam też do odwiedzania i polubienia strony bloga na Facebook'u.

 

Blog ma charakter rozrywkowy i nie ma na celu ośmieszenia lub obrażenia jakiejkolwiek osoby.

Wpisy w tym blogu

MajinYoda

o grach Co po Legionie?

„Battle for Azeroth” zostało zapowiedziane na ostatnim Blizzconie, więc, jako fan WoWa, uznałem, że trzeba coś na ten temat napisać. I tu pojawił się potężny problem…

Otóż, trzeba Wam wiedzieć, że Legion bardzo mi się spodobał – moim zdaniem to najlepszy dodatek od czasu Cataclysm lub nawet i WotLKa. Dlatego z bólem się z nim rozstanę na rzecz… no właśnie…

AF11N8CQE5941509559682041.jpg

Lore

BfA najpierw mnie urzekło świetnym (jak zawsze w wykonaniu Blizzarda) zwiastunem z walką między dowodzoną przez Sylvanas Hordą i władanym przez króla Anduina Wrynna Sojuszem. Jako „Aluch”* nawet z ulgą przyjąłem, że „nasz” monarcha umie robić coś więcej niż wypłakiwać oczka nad swoim ojcem i martwić się czy da radę go zastąpić. Fakt, zakładam, że worgeński król – Genn Greymane – i nienawidząca Hordy Jaina Proudmoore będą go pchać ku eskalacji konfliktu.

Cieszę się, że wreszcie Blizzard doda jakieś nowe rasy - choć w tym przypadku będą to sub-rasy i kilka nowych miejsc na postacie na serwerze :). Z kolei nowe mini-kontynenty mogą stanowić całkiem niezły dodatek do dotychczasowych ziem – oby tylko były ciekawsze od tych z WoD…

Nadzieje

Pierwsze, co mnie cieszy (a pojawi się jeszcze przed BfA, czyli w patchu 7.3.5) to możliwość dłuższego levelowania na wczesnych ziemiach – nareszcie będę miał motywację, by poznać historię stojącą za wszystkimi zadaniami – bo do tej pory bez bólu porzucałem wątek w samym środku jego trwania, bo ziemie (a co za tym idzie – questy na nich) dawały mi zbyt mało expa.

Jednocześnie, w zapowiedziach pojawia się coś, co najpierw mi się spodobało, a potem skłoniło to zastanowienia się nad moją przyszłością w tej produkcji – ponowne rozpalenie konfliktu między frakcjami. Ucieszyłem się na wieść, że „odzyskamy” Lordareon (szkoda, że Darnassus spłonie w zamian – ale i tak lepiej na tym wyjdziemy ;)), choć, jeśli dobrze zrozumiałem, te zmiany mają nastąpić dopiero po osiągnięciu pewnego poziomu (jak z Theramore). Szkoda – bardzo chętnie bym wylevelował swoją Night Elfkę (rogue) w całkowicie opanowanym przez Sojusz Eastern Kingdoms ;).

WoW_Battle_for_Azeroth_Teldrassil_Burns.

Rozterki

Jednakże… obawiam się, że dodatek skupi się na niezbyt lubianym przeze mnie aspekcie wszelkich MMO – na rozgrywkach PVP. Serio – nigdy nie lubiłem tego typu rozgrywki, o wiele bardziej wolę PVE (dlatego odbiłem się od serii Guild Wars) – dla którego, fakt, znajdzie się miejsce w BfA, lecz nasuwa się pytanie – czy dość dużo? W każdym razie – może albo coś źle rozumiem i osoby takie jak ja dostaną odpowiednio rozbudowany PVE content albo moja przygoda z grą się skończy…

Druga, nieco mniej ważna, kwestia to artefakt. Ściślej - co się stanie z broną, z którą zdążyłem się już zżyć? Co z moim Hatim? :) Mam nadzieję, że „Zamieć” odpowiednio wynagrodzi graczy za ich stratę :).

Staroć-nowością

Ostatnią kwestią, na którą zwróciłem uwagę są serwery Vanilla WoW, które mocno mnie rozbawiły. Dobrze pamiętam, jak jakiś czas temu Blizzard zarzekał się, że „nie da rady” postawić serwerów dla fanów „dawnych czasów”. Cóż, mam nadzieję, że takie osoby będą się świetnie bawić – ja spasuję, ponieważ: 1. udogodnienia współczesnych wersji za bardzo mnie rozleniwiły, 2. nie mam sentymentu do „tamtych czasów” – wówczas zwyczajnie nie grałem. Aczkolwiek miło, że Blizzard robi takie rzeczy.

Co dalej?

Póki co czekam na betę (oby Blizzard dał mi tym razem dostęp do niej :)) i opinie innych graczy.

A Wy, o ile ktoś z Was gra w WoWa, co sądzicie o nowym dodatku?

*Fakt, że gram po stronie Alliance nie oznacza, że nie lubię tych, co wolą stronę Hordy (ba! Sam zaczynałem grając po tej stronie) i często nie rozumiem tej „walki w Internetach” o to, która frakcja jest lepsza. To w końcu tylko gra.

MajinYoda

o grach Patriotycznie

Jak wiecie, dziś jest Święto Niepodległości, więc uznałem, że przydałby się jakiś motyw związany z naszym pięknym krajem. Po dłuższej chwili zastanowienia (czasem muszę rozgrzać mózg :P) postawiłem na rzecz prostą – Polska, Polacy (i osoby polskiego pochodzenia) i inne „występy” do naszego kraju w nie-polskich grach (bo w polskich to żadna sztuka ;)).

Zadaję sobie sprawę, że nie dałem rady wypisać wszystkich, więc jeśli coś pominąłem (a na pewno to zrobiłem…) to dajcie znać w komentarzu :).

Seria Assassin’s Creed:

- Pamiętna mapka z „Brotherhood” :P;

http://3.bp.blogspot.com/--5o_ncAJ6Fc/VT_EMWjAGcI/AAAAAAAAHvU/LmbIaQHSams/s1600/a1.jpg[/img]

- jedno z DLC do tejże części skupia się na Mikołaju Koperniku;

Seria Civilization:

- Polska jest grywalną frakcją w DLC do „piątki” i „szóstki”;

- Król Kazimierz Wielki jest przywódcą Polski w „piątce”;

- Królowa Jadwiga jest przywódcą Polski w „szóstce”;

Codename: Panzers – Faza pierwsza:

- Polska pojawia się na początku kampanii niemieckiej, gdy przedstawione są początki II Wojny Światowej (na marginesie - kto pamięta aferę z tym związaną? :));

Fallout 4:

- Curie – jedna z postaci, jej imię jest, prawdopodobnie, nawiązaniem do Marii Skłodowskiej-Curie;

Seria GTA:

- Ray Machowski – postać pojawiająca się w GTA III;

- Ron Jakowski – postać z GTA V/GTAO, „znajomy” Trevora;

- Ralph Ostrowski – postać z GTA V, jeden z przestępców, których Trevor ma aresztować/zabić;

- Eddie Pulaski – postać z GTA: San Andreas, policyjny partner Franka Tenpenny’ego;

- Krystyna z Polski – jedna ze słuchaczek Radia Vladivostok FM z GTA IV;

- Niektóre kobiety w Hove Beach mówią po polsku (na jedną z nich wpadłem biegnąc – za co skarciła mnie słowami: „Co ty, głupi jesteś?” :));

- Spadochron w barwach Polski [screen] pojawia się w GTA V;

https://vignette.wikia.nocookie.net/gtawiki/images/d/d8/POLAND_!!!.png[/img]

- Istnieje możliwość umieszczenia polskiej flagi na jachcie w GTAO;

Mafia:

- Mike Bruski – postać z Mafii 2, pracuje na złomowisku, jedna z pierwszych postaci, którą przedstawia nam Joe;

Seria Wolfenstein:

- B.J. Blazkowicz – główny bohater serii;

Seria Total War:

- Polska jest grywalną frakcją w częściach Medieval II i Empire;

- Wizerunek Świętego Jana Pawła II pojawia się przy informacjach dotyczących Watykanu w Medieval II.

 

Uff... mam nadzieję, że przynajmniej liznąłem ilość nawiązań do naszej Ojczyzny - dajcie znać w komentarzach ;). I do zobaczenia za tydzień :).

MajinYoda

Zgodnie z zeszłotygodniową zapowiedzią – dziś nieco jednej moich ulubionych serii, której stuknie niebawem 10 lat, czyli Assassin’s Creed. Dziś – o grach z serii.

Assassin-s-Creed-Symbol-assassins-creed-

Ale z czego, tak właściwie, wynika to moje uwielbienie do tej serii, które, dla niektórych, może wyglądać na syndrom sztokholmski? Przy okazji sam się and tym zastanowiłem, a najlepiej myśleć od początku. (SPOILER alert!)

A zaczyna się to w bodajże styczniu lub lutym 2008 roku, gdy kupiłem pierwszego Asasyna. Na początku myślałem, że będzie to takie ganianie zakapturzonym jegomościem i szlachtowanie wrogów na XII-wiecznej Ziemi Świętej (ba! Początkowo myślałem, że to RPG), ale, co okazało się dość szybko, nie była to cała prawda. Akurat tak się jakoś dziwnie złożyło, że nie wiedziałem o wątku Desmonda Milesa, więc sporym zaskoczeniem było dla mnie odkrycie, że faktycznym bohaterem jest właśnie on, a nie „Altek” (jak nazywałem Altaira, gdy mnie irytował), z kolei konflikt między asasynami i „tempkami” jest nieco bardziej rozdmuchany przez Ubisoft.

Niemniej, mimo powtarzalności, błędów, dziwności (czemu Altek nie umiał pływać? A, tak – błąd Animusa…) i durnego AI wrogów (niejeden templariusz sam się zabił walcząc ze mną – a to spadł z wieży, a to się utopił… czy strażnicy celniej rzucający kamieniami niż strzelający z łuku…) przeszedłem jedynkę wielokrotnie, choć za każdym razem olewałem flagi. Zwyczajnie historia tak mi się podobała, że nie mogłem się oderwać od tej gry… Choć miałem niejasne wrażenie (i chyba nie tylko ja), że był to zaledwie test możliwości serii (gdzieś czytałem, że miała to być nowa część Prince of Persia).

Nieco potwierdziła to wydana niewiele później „dwójka”. Jako, że zawsze lubiłem włoskie klimaty (po książkach Mario Puzo) to ochoczo zapoznałem się z historią Ezio. Och, ileż to ja godzin spędziłem ganiając bez celu po Florencji, podziwiając jedynie widoki… By wreszcie, wraz z fabułą, dotrzeć do Monteriggioni. To właśnie tam zrozumiałem, że uwielbiam housing w grach :). I, choć znowu nie chciało mi się zbierać piórek, grę przechodziłem wielokrotnie. A ten włoski akcent postaci – świetny. Jest to też jedyna gra, której kolekcjonerkę kupiłem – by mieć figurkę bohatera (stoi cały czas nad moim biurkiem).

latest?cb=20140118214532

Najlepiej jednak wspominam koleją część, którą, osobiście, uważam za najlepszą do tej pory – Bractwo („Brotherhood”), ponieważ zawsze lubiłem klimaty Rzymu, a i sama fabuła wydała mi się świetnym rozwinięciem „dwójki”. Do tego świetne, moim zdaniem, gromadzenie członków Bractwa było upragnionym novum w serii. Szkoda, że później z tego zrezygnowano…

„Revelations” zapamiętałem z innych powodów – 1. był to bardzo słaby asasyn, 2. przeszedłem go tylko dwa razy, 3. za jego recenzję dostałem 5 na studiach, 4. Tower Defense tak bardzo nie pasowało do serii… I w sumie tyle mogę o tej grze napisać…

Potem nadszedł czas, gdy pomyślałem, że czas odpuścić sobie tę serię. Przecież gdzie ja będę biegał w trójce, skoro Ameryka Północna z końca XVIII nijak ma się do wielkich miast z poprzednich części?

Ale się złamałem. Tak jest, nie dałem rady i postanowiłem poznać historię Rado… Rataha… Rahata… Connora Kenwaya. Ten pół-Indianin o charyzmie kamienia (no serio – po Altairze i Ezio taki „ktoś” zupełnie nie pasował na głównego bohatera serii) nie zainteresował mnie kompletnie, ale sama gra była całkiem niezła (też ją recenzowałem na studiach i też dostałem 5) – szczególnie sekwencje na statku. Ech… szkoda, że nie były wówczas rozwinięte…

Co innego Black Flag, który w moim rankingu zajmuje drugie miejsce wśród najlepszych Asasynów. Pirackie klimaty wprawdzie mnie nie pociągają (na wspomnienie Risena 2 robi mi się niedobrze), ale karaibskie przygody Edwarda Kenwaya sprawiły mi sporo frajdy. Szczególnie, gdy odkryłem, że pół roku po zakupie gry byłem w połowie głównego wątku, bo niemal cały ten czas pływałem w tę i nazad odkrywając mapę, zdobywając szanty i atakując inne statki.

ac4_buy_thumbnail_mobile_165255.jpg

Potem, niestety, nadszedł AC: Unity – jedyna „duża” część, której nigdy nie ukończyłem i jedyna, której nie kupiłem (kod na nią dostałem wraz z kartą graficzną ;)). Sam do końca nie wiem czemu – Rewolucja Francuska była całkiem ciekawym miejscem dla działań Asasyna, ale sama historia i główny bohater (Arno Victor Dorian – co za imię…) mówiący perfekcyjnym angielskim działał mi na nerwy. Naprawdę – wydał mi się takim przygłupem, za którego każdy musiał myśleć, bo cokolwiek sam wymyślił to zepsuł.

Z kolei do wydanego równolegle Rogue podchodziłem bardzo ostrożnie. „Klon Black Flaga”  - myślałem. Och, jakże się pomyliłem… Kupiłem go dość późno – jakiś rok temu i wspominam go dość dobrze (muszę go znowu przejść, tak swoją drogą). Przyjemnie było dla odmiany pozabijać jakiś asasynów (nawet ciekawie wyszła Ubi mechanika uważania na atak ze strony zabójców) i popływać statkiem po chłodnych wodach.

W czasie między Unity a zakupem Rogue minęło trochę czasu, moje uwielbienie dla serii nieco przygasło… ale, ze względu na klimat XIX-wiecznego Londynu, dałem serii trzecią szansę i kupiłem Syndicate. Ale nie będę go tu opisywał, bo recenzowałem go na tym blogu.

Jednocześnie trudno mi, póki co, oceniać najnowszą, wydaną zaledwie kilka dni temu, część serii, gdyż jeszcze w nią nie grałem (cena jest mocno zaporowa, o czym pisałem w zeszłym tygodniu), a i recenzje niewiele mi pomagają. Niemniej, znając moje przywiązanie do Asasynów pewnie i jej dam kiedyś szansę (czyt. jak będzie na jakiejś wyprzedaży).

Kończąc muszę się Wam do czegoś przyznać – nie jestem prawdziwym fanem omawianej serii. Nie zagrałem bowiem w żadną „mniejszą” część – nawet minuty w nich nie spędziłem.

W drugiej części wpisu będzie nieco innym aspekcie mojej słabości do tej serii.

Do zobaczenia za dwa tygodnie! :)

MajinYoda

To pytanie zadałem sobie kupując Fallout 4 GOTY i patrząc na ceny nowego AC (który nieco mnie ciągnie ze względu na sentyment do serii, o którym za tydzień :)). Nie jest niczym nowym (ani odkrywczym) stwierdzenie, że nowe gry nie są tanie, ale niekiedy nie można się powstrzymać. Ale czy nie warto jednak poczekać z zakupem?

Przyjrzałem się cenom wspomnianych wyżej dwóch gier (cena AC pochodzi ze sklepu Ubisoftu):

Fallout 4 GOTY (wszystkie DLC) - ~149 złotych

Tymczasem...:

AC: Origins – „edycja zwykła” (sama gra) – 249,90 (!) złotych

AC: Origins – Deluxe Edition (gra + deluxe pack + mapa + soundtrack) – 279,90 złotych

AC: Origins – Gold Edition (gra + deluxe pack + Season Pass – mapa – soundtrack) – 359,90 złotych

AC: Origins – God’s Edition (gra + deluxe pack + mapa + soundtrack + artbook + figurka – Season Pass) – 429,90 złotych

AC: Origins – Dawn of the Creed Edition (gra + deluxe pack + Season Pass + mapa + soundtrack + artbook + amulet + 2 arty + steelbook + figurka) – 649,90 złotych

I o to mi właśnie chodzi – różnice miedzy poszczególnymi edycjami Asasyna są niewielkie, ale… spójrzcie na edycję za 430 złotych – jaki jest sens jej kupowania, skoro potem trzeba będzie dokupić do niej SP?

CD2CnidWoAEXQsP.jpg

Ja rozumiem, że gry to biznes, ale zrozumiałbym, że każda kolejna edycja jest bardziej wypasiona i przez to coraz droższa, tak dlaczego wydając więcej… muszę zapłacić jeszcze więcej, żeby mieć dostęp do „bajerów” tańszej edycji? Gdzie tu logika? Dobrze, że w tej cenie przynajmniej gra jest w pudełku :D.

Dlatego odpowiedź na pytanie postawione w tytule wydaje mi się oczywista – jeśli jest się zwykłym, przeciętnym graczem to należy selekcjonować gry i kupować je dopiero w przecenie. Inaczej się najzwyczajniej w świecie nie opłaca (no, chyba, że komuś zależy na takich duperelach jak figurka czy amulet…).

Jednakże, przy okazji pomyślałem o czymś jeszcze – do jakiego etapu doszła granża. To jest dosyć straszne (i wkurzające), że producenci wycinają z gry spore fragmenty, by później je „dosprzedawać” jako DLC (na które już narzekałem). Taki Cities Skylines (który mi się bardzo spodobał), gdzie o ile rozumiem duże dodatki, tak nieporozumieniem jest dla mnie: dodatkowa stacja radiowa? – fu pay me!; możliwość organizowania koncertów w mieście? - fu pay me!; 15 nowych budynków? – fu pay me!. Nie wspominając już o kwiatkach pokroju paczek za realne pieniądze w grze single player albo płatne mody...

Co tu dużo więcej pisać – dopóki gracze będą wydawali kupę kasy na Full Wypas Edition z zadupiem bohatera, dopóty twórcy będą to sprzedawać. A reszta będzie czekać na odpowiednią cenę.

MajinYoda

emsm The Best of msm II

Kolejny artykuł, który w zasadzie jest wyłącznie zbiorem tekstów innych autorów. I to takim najgorszym możliwym, bo pisanym pod tezę (czyli nic nowego ;)). Jednakże, ten znalazłem nie w książce, a w Sieci – na stronie Muzeum Historii Polski (O.O) – tradycyjnie, link znajduje się na końcu. Przejdźmy do rzeczy: Zygmunt Płoszyński „Agresja gier komputerowych” (2012).

Cytuj

Gry uczą przemocy i wyzwalają złe odruchy, w grze normalne jest, że najpierw strzelamy, potem pytamy.

Oczywiście, Autor nie wziął pod uwagę RPG-ów, gdzie (zwykle) jak najpierw kogoś zastrzelimy to nie poznamy np. lokalizacji skarbu albo później okaże się, że nie otrzymamy questa. Ale przecież wszystkie gry to shootery (gatunki też będą, nie martwcie się).

Cytuj

W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo, że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi się identyfikować z agresorem, czyli z osobą dokonującą czynów agresji.

Czy to oznacza, że Al Pacino w czasie roli Tony’ego Montany rzeczywiście wciągał tyle koksu? Nieźle…

Cytuj

W podświadomości człowiek notuje agresję i przemoc. Później ludzie mylą fikcję komputerową z rzeczywistością i w ataku szału przypominają sobie te złe nawyki i nie panując nad sobą, robią różne złe rzeczy.

No, ostatnio jak się wkurzyłem na tłok w autobusie to wyrzuciłem z niego wszystkich przy pomocy Fus-Ro-Dah (szczęśliwie dla nich – na przystanku)! I od razu zrobiło się luźniej :). Polecam ;).

75a59af9b9fccf36e5968809264d7846.jpg

Cytuj

Gry mają bardzo interesującą grafikę, tworzącą plastyczny trójwymiarowy obraz, nieodróżniający się jakością od filmów wideo.

Nie znam się na tym, więc zapytam Was – czym jest „plastyczny trójwymiarowy obraz”? I dlaczego Autor wziął ten tekst z książki z 2000 roku – nowszych nie było? I czy gry mają w takim razie lepszą czy gorszą jakość grafiki od filmów cyfrowych albo kinowych? Czemu Autor nadal siedzi w erze wideo? Odpowiedzi brak :(.

Cytuj

Pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego miejsca w świecie rozrywki.

Nie wiem kogo Autor ma na myśli, skoro kolejne zdania brzmią tak:

Cytuj

Pierwszą grą wideo wspomaganą komputerowo był nieskomplikowany PONG. Dawał on czarno-biały obraz naśladując grę w tenisa. Opracował go Nolan Bushnell, który w 1972 roku założył firmę Atari.

Skoro stworzył znaną i (w swoim czasie) całkiem dużą firmę to chyba jednak doczekał się jakiegoś miejsca? Dodatkowo – przecież w np. 2009 roku Bushnell otrzymał nagrodę za „bycie ojcem gier” od British Academy of Film and Theatre!

Dodatkowo - mogę się założyć (jak każdy gentelman – o grosza ;)), że Autor nie wie, że przed PONGiem też istniały gry…

Cytuj

(…)Gry komputerowe można dzielić różnorako. Kryterium podziału mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga od grającego (np. gry zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium podziału można także przyjąć miejsce akcji (symulatory lotnicze, kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry strategiczne), bądź wreszcie ilość grających. Grać można bowiem w pojedynkę, w grupie, przy jednym komputerze lub też z pomocą wielu komputerów za pośrednictwem sieci komputerowej.

Eeeee... coś jest mocno „nie halo” z tym podziałem. Czemu kolejny (pseudo)naukowiec tworzy jakieś własne bzdury zamiast, bo ja wiem, zajrzeć do prasy branżowej/internetu?

Szczęśliwie (?) Autor rozwija swoją myśl:

Cytuj

W grach logicznych grający odwołuje się, oprócz rywalizacji i współzawodnictwa, do kalkulowania i kombinowania. Początek gry, będący sytuacją wyjściową, stanowi podstawę umożliwiającą najróżniejsze kombinacje.

Okej, nie mam się czego przyczepić… no dobra – mam: chyba w każdej grze jest jakaś sytuacja wyjściowa. Tak samo jak w filmach, serialach, książkach itd. W końcu to wszystko musi się od czegoś zacząć, nie? :)

Cytuj

W grach zręcznościowych, w których dużą rolę odgrywa przypadek {?}, grający może w pewnym stopniu {to znaczy w jakim? 45 stopni wystarczy?} wpływać na końcowy wynik gry. Gdy przegra, otrzymuje słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry, co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi nadzieję na zwycięstwo w przyszłości.

Jaki przypadek? Może chodzi o dopełniacz? I dlaczego gracz może wpływać na końcowy wynik tylko w pewnym stopniu? Przecież te gry polegały (i polegają) właśnie na… zdobywaniu jak najlepszego rezultatu! Ale o tym Autorowi nikt chyba nie napisał, bo ten tekst pochodzi z publikacji z 2001 roku. Co oznacza, że Autor wciąż siedzi w czasach automatów (czy raczej – ich schyłku), nie mając o tym pojęcia.

Cytuj

Do najbardziej popularnych gier zaliczamy gry typu Bijatyki kładące nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami i sterowanym przez komputer oponentem. Gry bij–zabij, czyli zabawy w strzelanego, wyrabiają małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy. Gry kładące nacisk na strzelanie i walkę z charakterystycznej perspektywy. Gry umieszczają gracza za bronią palną pokazując „rękę” gracza trzymając broń. Przed sobą widzisz ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.

Ten fragment jest długi, ale nie potrafiłem go podzielić – straciłby swój urok. O ile przy bijatykach jeszcze mógłby przyjąć to, co napisał Autor, tak opis gier „bij-zabij” (które chyba są FPS-ami, ale Czort Święty Izydor z Sewilli wie) mnie mocno rozbawił. Serio – „małpią zręczność?” Autor miał chyba wyjątkowo kreatywny dzień (choć to też nie są jego słowa – pochodzą z… 1999 roku!). W dodatku ze zdania wynika, ze bohater gry to „tylko” ręka i broń. Ciekawe, ciekawe…

6672387.jpg

Cytuj

Wiele gier rozgrywa się często w świecie fantastycznym bądź science fiction {tylko w tych dwóch? To którym z nich jest np. Medal of Honor: Pacific Assault?} i prowadzi go przez historię bohatera {w przeciwieństwie do książek, które prowadzą przez historię czytelnika}. Większość tych gier nakazuje graczowi wcielenie się w rolę „poszukiwacza przygód”, który specjalizuje się w pewnych umiejętnościach (np. walka, czy umiejętności magiczne).

Zajmijmy się ostatnim zdaniem – czy ktoś ma jakiś pomysł co Autor rozumiał pod pojęciem „poszukiwacz przygód”? O ile pasuje to do RPGów, tak trudno tak nazwać np. Nico Bellica. Albo El Presidente…

Cytuj

Gry symulujące próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Mimo zachęcającej iluzji wzrokowej, nie odwzorowują techniki rzeczywistego sterowania pojazdami.

No trudno, żeby osiągnąć pełną symulację. Autor myśli, że przejście np. Euro Track Simulator na kierownicy mogłoby dawać uprawnienia do jeżdżenia TIRem? Nie, nie tak to działa (a szkoda ;)).

d1cd21e4fa7e7bd654330f17184e9eec--random

Cytuj

Z kolei gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) stanowią naukę podejmowania decyzji w sytuacjach problemowych. W zasadzie ten rodzaj gier jest przeznaczony dla dzieci starszych, ale przy przyjęciu pewnych uproszczeń i realistycznym przedstawieniu świata gry istnieje możliwość uczynienia z nich materiału kształcącego funkcje poznawcze młodszych dzieci (np. programy symulujące życie dzikich zwierząt {???} czy prowadzenie gospodarstwa domowego).

Okej, tu Autor chwali. To dobrze. Szkoda tylko, że całkowicie odleciał z gatunkami – kiedy czytałem pierwszy raz myślałem, że ma na myśli gry typu „Cities” albo inne „Anno”. A tu chodzi jednak o „Symulator farmy”… albo „Symulator kozy” :P

Cytuj

Warto zwrócić uwagę na gry logiczne wymagające od gracza np. rozwiązywania różnych łamigłówek lub przejść przez skomplikowane labirynty. Ten gatunek często jest połączeniem gier przygodowych i edukacyjnych. Gry logiczne kształtują umiejętność wykonywania mniej lub bardziej złożonych operacji myślowych na materiale symbolicznym oraz zdolność koncentracji uwagi i kojarzenia faktów, przez co wpływają stymulująco na rozwój intelektualny.

Kolejne mądre zdanie! Hura! :D

Cytuj

Również wśród gier przygodowych spotkamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego, gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy) między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją.

I cały czar „mądrości” prysł… Tak, te dwa fragmenty następują bezpośrednio po sobie! I jeszcze, na domiar złego, Autor myli „przygodówki” z grami akcji… Ech…

Cytuj

(…) Agresja nie powinna być sposobem do osiągania sukcesów. Dziecko powinno mieć w wychowawcy, rodzicach wzór do naśladowania pozytywnych zachowań. W redukowaniu agresji cenny jest trening asertywności, podczas którego dziecko uczy się wyrażania swoich emocji pozytywnych jak i negatywnych, bez szkodzenia osobie, w stronę której są one kierowane. Agresja jest trudnym problemem pedagogicznym, którego znaczenie ciągle narasta.

Dlatego lepiej „walczyć” z „ultrabrutalnymi grami komputerowymi”, zamiast edukować rodziców, nauczycieli i dzieci, nie? A agresja (szczególnie w szkołach) ZAWSZE była problemem, nawet w czasach sprzed gier (co może być dla Autora szokiem).

Na tym zakończę obcowanie z tym artykułem. Szkoda, że jest to kolejny Autor, który nie zrobił NIC ponad kompilację mocno przestarzałych tekstów – jaki w tym sens?

Obiecany link.

 

PS. W czwartek blog osiągnął 80k wyświetleń. Dziękuję :)!

MajinYoda

z życia npc Oferta pracy

W imieniu miłościwie nam panującego Króla Janusza XXXIV, Zrodzonego z Wody Ognistej, ogłasza się co następuje:

W związku z rosnącą aktywnością Ciemnych Sił, pojawieniem się Smoków oraz zniknięciem Caryny - następczyni tronu

Jego Wysokość ogłasza, że poszukiwana jest osoba

na stanowisko

BOHATER

Nasze wymagania:

- bycie Wybrańcem, poświadczone odpowiednimi umiejętnościami i pisemnym zapewnieniem od

Zakonu Tajemniczych Mnichów z Odległej Góry, na którą kandydat musi sam wejść,

- przeżycie starcia ze Złem i ucieczka przed nim,

- zaświadczenie od okolicznych właścicieli ziemskich o umiejętności zbierania rzepy,

- zdolności walki bez znaczenia,

- mile widziana amnezja i bezimienność,

- niepunktualność i zdolność przedkładania pobocznych aktywności nad Ważne Zadania,

- własne wyposażenie,

- poziom bez znaczenia,

- dodatkowym atutem będzie częste popadanie w konflikty ze strażą,

- przyjmiemy też osobę z orzeczeniem o nekromancyjności*.

 

W zamian oferujemy:

- szkolenie opłacane z pieniędzy pracownika,

- 75 exp,

- uścisk dłoni od sprzątaczki w zamkowym holu,

- uśmiech Króla,

- 100 sztuk złota brutto od zadania,

- umowę o dzieło,

- Złoty Miecz Królewskiego Rodu (+1, 0,0001% ochrony przed magią) na lvl 1,

- tytuł szlachecki (który niewiele daje i właściwie nikogo nie obchodzi),

- super droga willa z widokiem na jezioro (znajduje się poza granicami miasta, w Jakieś Głuszy), za zakup której Bohater musi sam zapłacić,

- badziewny achievement.

 

Swoje podania proszę składać u nadwornego skryby w godzinach 0-24 w dni powszednie i w weekendy.

Decydujcie się szybko, bo mamy już gnomy na to stanowisko!

Z poważaniem

MajinYoda

Nadworny Skryba na dworze Króla Janusza XXXIV, Zrodzonego z Wody Ognistej

 

*Osoba z orzeczeniem o nekromancyjności otrzymuje wynagrodzenie w wysokości 85% proponowanej stawki, zgodnie z art. 34, pkt 67 Królewskiego Kodeksu Pracy

MajinYoda

msm Urodzinowy msm

Mojemu blogowi stuknęły właśnie cztery lata (jak ten czas leci :)), więc postanowiłem wrzucić msma. Jest to inny artykuł z książki sprzed dwóch tygodni (link), więc tylko napiszę, że tym razem będzie mało o grach, ale więcej o filmach animowanych. I nie jest tak głupi, jak ten poprzedni, co musze przyznać.

Przed Wami Marta Czerwiec - „Wirtualne dzieciństwo – realne zagrożenie dla najmłodszych” (przypominam – 2013).

Gotowi? :)

Cytuj

(…) Twórcy przekazów medialnych zdają się nie mieć świadomości, że dziecko zachęcone umiejętnościami „latającego przyjaciela” może na­brać ochoty, aby takie umiejętności wypróbować na sobie. Takie przypad­ki niestety się zdarzają, a ich skutki często są tragiczne. Podobnie dzieje się, gdy dorastający chłopcy ze zdziwieniem odkrywają, że ich kolega nie „ożywa” jak postaci z gier komputerowych, które dysponują kilkoma ży­ciami w jednej grze lub aktor, który w jednym filmie co prawda ginie, ale w kolejnym już ma się całkiem dobrze.

Nie wiem czy Autorka zauważyła, ale za wychowanie i sprawdzanie co robi dziecko odpowiedzialni są przede wszystkim rodzice (i, nieco później i w innych aspektach, szkoła), a nie twórcy filmów czy gier.

Ale skoro w 2013 roku wciąż pisze się o „życiach” w grach to tak się to kończy… Aż dziwne, że o punktach nie wspomniała ;).

Cytuj

Nawet kreskówki przeznaczone dla najmłodszych zawierają pełne spektrum technik przemocy, takich jak duszenie, zrzucanie ze skały, strzelanie do wroga z karabinu maszynowego, kopanie czy wdeptywanie w ziemię.

No to zakazujemy: „Zwariowane melodie”, „Tom i Jerry”, „Dora”, "Świnka Peppa"…

Cytuj

Tego typu techniki prezentowane są między innymi w popular­nych japońskich kreskówkach typu anime, w których w czasie dziesięciu minut trwania „bajki” można zobaczyć między innymi:

rzucanie o ścianę,

zadawanie ciosów ostrym narzędziem,

ucinanie głowy i kończyn szablą,

roztrzaskiwanie czaszki,

zabijanie laserem świetlnym,

wybuch nuklearny,

zrzucanie z budynku lub ze skały,

kopanie, uderzenia w twarz,

topienie, duszenie.

Acha, jak zawsze złe anime winne wszystkiemu… Fajnie, że Autorka dodała "między innymi" :).

Cytuj

Tematyka ani­me najczęściej związana jest więc z:

- II Wojną Światową, okrucieństwem wojny i ludzkim cierpieniem,

- legendami osadzonymi w japońskiej kulturze, często dla nas nie­zrozumiałymi,

- czarodziejkami i magią, często także „czarną”,

- problemami dorastającej młodzieży, także uzależnieniem od al­koholu, narkotyków czy świata wirtualnego,

- wizją przyszłości, a więc wojnami robotów z ludźmi, eksploracją przestrzeni kosmicznej, związkami ludzi i robotów {chodzi o Krillina i C-18?},

- relacjami międzyludzkimi, takimi jak przyjaźń, poświęcenie, lojal­ność, obrona wartości, zdrada, gniew czy zemsta.

Kurde, jakbym czytał charakterystykę (nie tylko japońskiej) kinematografii. Więc czemu Autorka twierdzi, że dotyczy to tylko anime? Jestem ciekaw odpowiedzi…

Nie rozumiem też ostatniego punktu - co w tym niezwykłego? Czyżby m.in."Makbet" też był anime? :P

Cytuj

Dodatkowe utrudnienie dla rodziców i opiekunów stanowi w odnie­sieniu do filmów anime także to, że nawet w kreskówkach oznaczonych jako 3+, a zatem przeznaczonych dla najmłodszych widzów, można zna­leźć krwawą przemoc, odsłonięte części ciała czy przekleństwa.

Coś w tym jest – takie Muminki czy Pszczółka Maja cały czas biegały na golasa! Sodomia i Gomora, deprawacja dziatwy, tfu! wybaczcie – nie znam współczesnych anime. Ktoś poratuje? ;)

Jednakże, tutaj Autorka odwołuje się do strony www.abcb.com/parents, której kompletnie nie rozumiem… Wiem, że Dragon Ball Z w Japonii, USA i innych krajach jest różny, ale po co umieszczać go w dwóch kategoriach, skoro we wszystkich wersjach wpisuje się niemal to samo do opisu?

Cytuj

Niewielu rodziców i opiekunów ma świadomość, że w kreskówkach anime dla najmłodszych dziecko może zetknąć się z krwawymi bijatykami na pięści i z użyciem broni, scenami wojennymi, wybuchami nuklearny­mi, przygnębiającymi scenami śmierci i cierpienia bohaterów czy odsło­niętymi częściami ciała, a także elementami rasistowskimi, podtekstami homoseksualnymi, kradzieżą czy przerażającymi postaciami, mogącymi wzbudzić w dzieciach lęk.

Zdawaliby sobie sprawę, gdyby spychologia nauczyła ich sprawdzać co oglądają ich dzieci. Dobrze pamiętam jak moja Mama oglądała ze mną Pokemony i nie było problemu.

Pominę też traktowanie przez Autorkę jedynie DB, Pokemonów i Sailor Moon (i im podobnych) jako jedynych anime i zapominaniu o wspomnianych w moich wcześniejszych wpisach m.in. Smurfach. Bo to tylko świadczy o jej znajomości tematu.

Na zakończenie - mądre zdanie:

Cytuj

(…) świadomi rodzice powinni od najmłodszych lat życia dziec­ka ustalać reguły korzystania ze środków społecznego przekazu w domu, a w szczególności dawać swoim dzieciom dobry przykład rozważnym i wy­biórczym korzystaniem z mediów.

Dziękuję Autorce, że nie zapomniała o rodzicach i ich obowiązkach związanymi z dziećmi.

I na tym zakończę dzisiejszy wpis :).

MajinYoda

Zastanawiając się nad kolejnym wpisem przyszedł mi do głowy pomysł, by poruszyć temat, który kilka razy zagościł na moim blogu, ale z nieco innej strony. Otóż - jakie są zalety i wady polskiego dubbingu oraz polskich napisów i co ma więcej plusów niż minusów? Oczywiście moi stali czytelnicy wiedzą, że wolę napisy (a jeszcze lepiej – oryginał) od dubbingu.

 

Naturalnie, zachęcam Was do dopisywania w komentarzach własnych pomysłów oraz dyskusji :).

 

Dubbing:

Zalety:

+ świetny dla nie znających angielskiego;

+ świetny dla czytających wolno;

+ niektórzy polscy aktorzy głosowi są nieźli;

+ dostosowanie treści, by była zrozumiała dla polskiego odbiorcy;

Wady:

- powtarzający się aktorzy głosowi (vide Jarosław Boberek i Monika Kwiatkowska);

- (czasami) "trąci studiem";

- częsty brak akcentów postaci;

- zwykle brak lip-sync;

- nieregularność dubbingu (vide Risen, Dragon Age i Mass Effect);

- niezbyt udane tłumaczenia (WIR KOŚCI!, Mełko Gromiłło, Smocze Dziecię...).

 

Napisy:

Zalety:

+ zachowanie oryginalnych głosów itd.;

+ (niekiedy) nauka języka angielskiego (o ile ktoś umie się uczyć ze słuchu...);

+ (zwykle) lepiej zgrany lip-sync;

+ brak naszych rodzimych „gwiazdek”;

Wady:

- w zamian bywają zagraniczne „gwiazdki” :);

- trzeba umieć czytać (niekiedy szybko);

- napisy czasem znikają (także ze względu na ich niedopasowanie do koloru tła);

- niekiedy specyfika obu języków nie pozwala na dokładne przetłumaczenie tekstu.

 

Wpis będę oczywiście uzupełniał wraz z Waszymi komentarzami (chyba w to nie wątpiliście? ;)).

MajinYoda

msm The best of msm?

Wbrew tytułowi nie jest to w żadnym wypadku „wybór najlepszych tekstów Prof. S. Jonalistów” (broń Boże! Nie muszę nic takiego robić, bo mam jeszcze ogrom materiałów na msm-y i emsm-y :)), lecz wpis o zupełnie nowej książce - „Człowiek w świecie rzeczywistym i wirtualnym” (2013!) pod redakcją Anny Andrzejewskiej, Józefa Bednarka i Sylwii Ćmiel. Oczywiście, nie opiszę od razu całej, takie rzeczy trzeba dawkować ;). Na początek: Katarzyna Bakalarczyk-Burakowska „Specyfika zabijania pod wpływem mediów”.

Gotowi? :) Będzie długo, ale warto się pomęczyć ;).

Cytuj

Szczególnie młode pokolenie swój wolny czas przeznacza na kontakt z mediami. Najpopularniejsze wśród nich rozrywki opiewają w liczne sceny przemocy, setki morderstw zwłaszcza w grach komputerowych. Analiza ich treści pokazuje, że większość (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty prze­mocy oraz zawiera sceny destrukcji. W zestawieniu 50 najpopularniejszych gier komputerowych Nintendo jedynie 8 z nich (16%) nie zawiera aktów agresji.

Wiecie z którego roku pochodzą te dane? Z 2001. Czyli Autorka założyła, że przez 12 lat nic się nie zmieniło? Hmm… to się nazywa nauka :).

Cytuj

W starożytności uważano, że oglądanie pełnych przemocy walk gladiatorów czy innych widowisk kończących się śmiercią uczestników miało spełniać funkcje katharsis.

Widzę, że Autorka poruszyła kolejny temat, o którym zupełnie nie ma pojęcia – przecież walki gladiatorów nie zawsze kończyły się śmiercią (czy Autorka zdaje sobie sprawę ile kosztowało utrzymanie, wyszkolenie i wykarmienie takiego gladiatora? Bo dla mnie to tak, jakby kupić najnowsze Ferrari, by brać nim udział w Destruction Derby…). A może wiedzę historyczną Autorka czerpała z bezkrwawego Quo Vadis?

Cytuj

Osoby preferujące programy telewizyjne eksponujące przemoc okazały się bar­dziej agresywne, a obecnie podobne cechy ujawniły się u dzieci korzysta­jących z przepełnionych mordem gier komputerowych.

Czy muszę pytać o to ile osób zabitych powinienem już mieć na koncie? Ups, właśnie to zrobiłem :).

Cytuj

Literatura naukowa omawiająca liczne badania wpływów oglądanych obrazów przemocy na życie jednostki ukazuje jej negatywny aspekt spo­łeczny. Naukowcy podkreślają, że w szczególności młodzi, którzy oglą­dają sceny bicia i zabijania, są bardziej agresywni niż ich koledzy, którzy oglądają je rzadziej.

Bo kiedyś to młodzież była taka grzeczna, nie było przemocy i zabójstw.

^ taka była moje reakcja ;)

Cytuj

Oprócz tego, że oglądnie przemocy może wywoływać desensytyzację, to osoby oglądające mogą identyfikować się z bohaterami występują­cymi na ekranach i monitorach, a także naśladować ich. O tym właśnie traktuje hipoteza społecznego uczenia się.

No to od dzisiaj nazywam się Trevor... Szukam jeszcze dwóch gości do składu :P.

Cytuj

Identy­fikacja z bohaterem zależna jest od podobieństwa płci. Dużo silniejsza jest ona w grach komputerowych niż przy oglądaniu telewizji. Gracz nie tylko ogląda akcję, lecz również sam ją planuje.

No to jestem ciekaw co by powiedziała Autorka, gdybym powiedział (i nie tylko ja), że gram głównie kobiecymi postaciami… Zaraz mi ktoś jakiś „dżąnder” zarzuci :/.

Cytuj

Literatura przedmiotu potwierdza, że jeżeli dziecko w wieku dorastania ogląda w telewizji kil­ka tysięcy morderstw, taką samą liczbę morderstw dokonuje osobiście w przypadku gier komputerowych.

Przecież to zdanie nie ma sensu! No dobra, ma – oglądanie morderstw w filmach powoduje zwiększenie ilości morderstw w grach… Czyli wszytko przez te durne i pełne brutalności filmy! Chociaż... może to wina pełnych brutalności książek, po których ogląda się brutalne filmy?  Ej - coś w tym jest! :)

Mozg.gif.963907cb88f69ea7e602e0e4d9b70682.gif

Cytuj

Można więc zakładać, że skoro przemoc w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o takiej treści ma wpływ jeszcze silniejszy.

Cóż, skoro filmy zwiększają ilość zabójstw w grach to gry zwiększają ilość morderstw… no właśnie – gdzie? Macie jakieś pomysły? :)

Cytuj

W każdym społeczeństwie morderstwo jest czynem karygodnym, jednak cyberprzestrzeń zmienia jego status jako zbrodni niegodnej człowieka.

1e6

Czy ktokolwiek rozumie sens tego zdania?

Cytuj

Twórcy gier komputerowych wymyślają coraz to nowsze fa­buły, efekty, stymulatory np. żołnierzy, którzy posiadając najnowsze modele broni, mogą bezkarnie i bez żadnych konsekwencji mordować całe wirtualne wioski.

Ktoś zna taką grę? Może chodziło o Mount and Blade’a? Nie wiem też dlaczego "coraz to nowsze fabuły" mają być czymś złym? No, chyba, że Autorka wyznaje zasadę "człowiek lubi tylko te utwory, które zna"? Nie, żeby było to coś złego (kwestia gustu), ale od razu robić z tego zarzut? :)

Cytuj

"Stań się demonicznym strażnikiem lochu, któ­ry ma na usługach armię przerażających potworów. Zaprowadź rzą­dy terroru w sielskich krainach na powierzchni. Zbuduj potężne im­perium zła - norę w ziemi przekształć w sieć podziemnych komnat i korytarzy. Zniszcz wrogów, którzy łakomie patrzą na twe bogactwa lub zastaw na nich pułapki i uwięź w przerażających salach tortur."

Autorka właśnie zacytowała opis… pierwszego Dungeon Keepera! Czemu mnie nie dziwi dobieranie najnowszych gier przez spychologa?

Cytuj

Tego typu zachęcające zapisy widnieją na opakowaniach gier komputerowych.

Całej jednej…

Cytuj

Przeprowadzone analizy oraz literatura naukowa potwierdzają, że treścią około 95% gier jest przemoc, agresja, śmierć. Poniższe zdjęcia ukazu­ją typowe sceny z najpopularniejszych gier komputerowych, pełne krwi, drastycznych obrazów, martwych ciał.

Na dwóch jest Postal 2, a na jednym jest… cóż, sam nie wiem – może Wy rozpoznacie tę grę? A, wszystkie trzy screeny są równie marnej jakości.

59b7ce2756549_tajemniczagra.jpg.dc597050da5fb6751373175ba401e6d2.jpg

Tu naszło mnie coś jeszcze – dlaczego Autorka podała link do obrazków (niestety strona, z których pochodzą, już nie istnieje…) a nie podała tak trywialnej i ważnej rzeczy jak tytuły tych gier. To znaczy, w sumie, to wiem czemu – bo wzięła obrazki i nawet nie miała pojęcia z jakich gier pochodzą – wystarczyło, że pasowały do tezy…
 

Cytuj

Zabijanie w cyberświecie nie wywołuje żadnych konsekwencji. Czyn ten można zawsze cofnąć, odczytać wcześniej zapisany stan gry, wskrzesić zabitą postać, jeżeli okaże się, że była ona jednak do czegoś potrzeba. Gry dają pewną ilość żyć, jeżeli nie uda się spełnić ważnej misji, to zawsze są jeszcze szanse przy drugim, trzecim, czy dziesiątym życiu. To powoduje, że śmierć traci swój nieodwołalny charakter.

Zgadza się - rok 2013 i nadal mowa o życiach w grach. Autorka na bank to od kogoś spisała, bo to, że o temacie nie ma najbledszego pojęcia jest już chyba 100% pewne, nie?

Cytuj

„Gra w zabijanie” jest co prawda tylko symulacją, która do niczego nie zobowiązuje, jednak powo­duje pewien brak wyrzutów sumienia, brak uczucia straty przy elimino­waniu komputerowego przeciwnika. Naciśnięcie wirtualnego spustu jest tylko pustym gestem, a w dodatku atrakcyjną rozrywką. Bo czy może być coś bardziej emocjonującego niż gra o życie?

O swoim „kacu moralnym” już kiedyś pisałem, więc zmilczę ten fragment.

Cytuj

„Kultura popularna” upodobała sobie w szczególności śmierć tragiczną, zabójstwa. W przeważającej większości programów telewizyj­nych, grach komputerowych, Internecie śmierć zazwyczaj traktowana jest instrumentalnie, zostaje uprzedmiotowiona, pozbawiona wymiaru escha­tologicznego i jest podporządkowana komercyjnym interesom nadawcy. Niestety oglądana przemoc zwykle pokazuje, że zabicie kogoś nie wiąże się z konsekwencjami prawnymi, nie wspominając już nawet rozterkach natury moralnej. Media, w mniejszym bądź większym stopniu, kształtują postawy społeczne i mają istotny wpływ na poglądy i zachowania.

Tu akurat, jak raz, muszę się z Autorką zgodzić. Tylko czemu zarzut jest głównie oparty o gry komputerowe? Czy to ich wina? Śmierć ważnych osób zawsze budziła sensację (wystarczy przypomnieć sobie „tabloidowe” zdjęcia Otto von Bismarcka na łożu śmierci) – nie jest więc to nic nowego.
 

Cytuj

Destrukcja i przemoc wykorzystywana w grach przybiera bardzo różne formy. Są one zróżnicowane pod względem drastyczności i stopnia reali­zmu. Najbardziej brutalne określane są przez graczy jako doomopodobne. Są to wszelkie strzelaniny i bijatyki, których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Gracz musi niszczyć, zabijać i okaleczać ciała przeciwników dostępnymi środkami (noże, miecze, pistolety itp.). Najpopularniejsze są te, gdzie gracz wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami (np. Doom, Quake, Blood).

Ktoś jeszcze używa tego określenia? I czemu w 2013 roku wciąż najpopularniejszymi grami są Blood i Quake (bo z DOOMem to może chodzic o nowego... ta, jasne...)? A, no tak, przecież pisanie pod tezę i spisywanie od innych jest w spychologii wiecznie żywe…

Cytuj

Fragment recenzji jednej z tego typu gier: „Rzeź na polu bitwy przedstawiona jest w całej glorii swej okropności, z fontannami krwi zalewającymi połacie terenu, głowami staczającymi się po zboczach wzgórz i fragmentami ciał latającymi w powietrzu, rozsiewając czerwoną mgiełkę - wszystko to w oparciu o najbardziej realistyczne mo­dele dostępne na rynku”, „poruszająca się kamera pozwala na oglądanie zbliżeń najbardziej krwistych fragmentów bitew”

Tu, muszę przyznać, Autorka się postarała – jest nawet przypis! Hura! Szkoda tylko, że z… artykułu Iwony Ulfik-Jaworskiej… Co oznacza, że Autorka bezmyślnie przepisała od innego spychologa, nie sięgając do oryginalnego źródła…

Cytuj

To, co jest istotne w przypadku scen przemocy i morderstw, to towa­rzysząca im muzyka, która jest sugestywna i efektowna. Buduje nastrój, potęguje przeżywane przez widza emocje, ponieważ nadaje obrazowi wię­cej realizmu.”Warte uwagi są odgłosy wydawane przez konające potwory” (Gambler 7/97), „bardzo realistyczne odgłosy łamanych kości” (Gry Kom­puterowe 11/98), „Odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomie­ni, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu”.

To samo – niby są przypisy harvardzkie, ale są zerżnięte z cudzego artykułu. Bo przecież fragmenty recenzji w 1997 i 1998 w 2013 roku wszyscy pamiętali (pomijam fakt, że Gambler już dawno nie istniał...).

Cytuj

(…) Badacze amerykańscy dowodzą, że takie zmiany osobowości, wywołane wpływem regularnego obcowania z obrazami przemocy, mogą mieć charakter trwały”.

A tu z kolei przypisu brak. Ale w końcu amerykańscy naukowcy to jeden wielki mózg, jednomyślna grupa ostatecznych Wszechwiedzących Istot a nie jakieś kmioty z podrzędnego "uniwerka", którzy, zapewne, za pieniądze od Szatana pokazują, że gry nie są złe.

A, na początku tekstu Autorka nie wstawiła cudzysłowu, więc nie jest to mój błąd :).

Cytuj

Przemoc widziana na ekranie może rodzic {?} przemoc w świecie rzeczy­wistym. Jest to związek przyczynowo-skutkowy, który ujawnia się najczę­ściej w obliczu różnych tragedii. Znanych jest wiele przypadków, kiedy to brutalny film bądź gra stały się inspiracją do zbrodni popełnionej w świecie realnym. Tak też było w przypadku 11 letniego chłopca ze sta­nu Pensylwania. Ofiarą stała się narzeczona jego ojca. Kobieta leżała w łóżku (była ciężarna), chłopiec wszedł do pokoju, w rękach miał owi­niętą w koc broń. Z gry komputerowej wiedział, że gdy pojawia się jakiś problem, wystarczy strzelić komuś w głowę, aby go rozwiązać i tak też zrobił. Kobieta po strzale w głowę zginęła w jednej chwili. Prowadząca śledztwo policja potwierdziła, że chłopiec był fanem krwawych strzelanek komputerowych i konsolowych, jednak sprytnie ukrywał je przed ojcem i grał w nie, gdy ojca nie było przy nim. Miał również swoją strzelnice, gdzie uczył się strzelać i chodził na polowania. Można powiedzieć, że za­chował się jak zawodowy zabójca, po strzale zabrał łuskę i wyrzucił ją, jadąc do szkoły, co ciekawe, po morderstwie zabrał plecak i udał się na autobus, który zabrał go do szkoły, jakby nic się nie stało.

Uuuu… brzmi groźnie, Ale podsumujmy tę opowiastkę: chłopak miał swoją strzelnicę (o której jego ojciec zapewne wiedział), chodził na polowania (zapewne z ojcem, choć z opisu równie dobrze wynika, że chodził sam) a winne były gry, w które grał w tajemnicy przed ojcem? W-T-F?

W dodatku zabrakło najważniejszej informacji – jaki miał motyw? Zabił, bo…? Nie mogę wykluczyć winy gier na 100%, ale skoro jedenastolatkowi (!) pozwala się brać udział w polowaniu i uczy się korzystać z broni palnej to chyba nie pozostawia wątpliwości, ze coś tu z jego ojcem było nie tak.

Ale okej, poczytałem też sobie o tym zabójstwie na stronie Guardiana. Wyraźnie wskazywana jest tam „zazdrość” młodego chłopaka o „nowe dziecko” w rodzinie. Czy to było przyczyną? Nie wiem, ale skoro chłopak miał (pewnie dostał od ojca) taką broń (i to z niej zastrzelił kobietę) to ja nie mam więcej pytań.

392222_01_winchester_1300_youth_model_20

Cytuj

Jak podają media również 17 letni zamachowiec z Winnenden w Niemczech, który zastrzelił kilkanaście osób, miał rzekomo regularnie grać w gry typu Co­unter Strike. Po tej tragedii w Niemczech sieć domów towarowych Kaufland wycofała z oferty gry zawierające sceny przemocy.

To też jest ciekawe – ten zamachowiec, z tego, co znalazłem na angielskiej Wikipedii i ogólnie w Sieci, był rozpuszczony przez matkę i źle przyjmował wszelkie porażki – przy każdej wpadał w histerię i miał napady złości. Ale czy owy brak wychowania (a w każdym razie beznadziejne wychowanie) było powodem tego, co zrobił? A może to, że miał depresję, nawet ją leczył, ale po pięciu sesjach zrezygnował i nikogo to nie obeszło? Nieee, bo by do tezy to nie pasowało. Bo winne są przecież gry, w które grał – to chyba jasne, nie?

Z powyższego można też doczytać się skąd zabójca wziął broń. Nie, nie z CS-a, lecz z... nocnej szafki ojca. Tak jest - "tatuś" trzymał broń i amunicję w zasięgu dłoni rozpieszczonego, histeryzującego nastolatka z niedoleczoną depresją i problemami w szkole i życiu osobistym. Ba, dzieciak miał nawet dostęp do domowej strzelnicy. Ale to nadal wina gier...

Ciekawą kwestią jest informacja o wycofaniu gry ze sklepów Kaufland... poszukałem w Sieci i nie znalazłem potwierdzenia tych rewelacji! W końcu było to w 2009, więc powinienem znaleźć przynajmniej jedno potwierdzenie, nie? A tu nic... Dodatkowo - choć w moim mieście Kaufland nie ma sklepu - z tego, co widzę ta firma sprzedaje artykuły spożywcze itp.

Swoją drogą - zauważyliście, że ci wszyscy mordercy wymieniani przez "naukowców" w publikacjach w znakomitej większości mieli problemy psychiczne? Z tego wynika, że winnymi tych wszystkich masakr są pełne przemocy i Szatana (oraz nekrofilii!) spotkania terapeutyczne i inne placówki prowadzone przez psychologów i psychiatrów :P. Trzeba zlikwidować te domy Diabła - na świecie od razu zrobi się bezpieczniej :D.

yeah-science-300x225.jpg

Cytuj

Co do teorii, czy istnieje związek pomiędzy przemocą w wirtualnym i realnym świecie, eksperci nie są jednoznacznie zgodni. Zarówno przeciwnicy, jak i zwo­lennicy strzelanek by poprzeć swoje tezy, powołują się wybiórczo na te badania, których wyniki są zbieżne z ich poglądami.

Cóż za samokrytyka :P. A może ktoś to Autorce dopisał jak nie patrzyła? :D

Cytuj

Związki pomiędzy przemocą w świecie wirtualnym a ewentualnym tego wpływie na funkcjonowanie w życiu realnym cały czas podlegają przedmiotom badań. Naukowcy z Uniwersytetu Medycznego w Hanowe­rze poddają osoby nałogowo grające w gry badaniom zmian mózgowych za pomocą rezonansu magnetycznego. Psychiatra i zarówno kierownik tego projektu Bert te Wildt jest zdania, że same gry nie są w stanie z niko­go zrobić mordercy.

Chyba Autorka gdzieś w tym czasie wyszła, bo to kolejny sensowny fragment :). Tak samo, jak kolejny:

Cytuj

To, co należy podkreślić, to fakt, że naukowcy, abstrahując od wyników badań, w żaden sposób nie usprawiedliwiają przemysłu rozrywkowego i są prze­ciwni tak swobodnemu jak do tej pory dostępowi do brutalnych gier.

Szkoda tylko, że większość tych naukowców robi wszystko, by ośmieszyć swoje badania i zamiast zrobić coś sensownego na rzecz poprawy (nie, zabranianie i prohibicja to nie jest właściwe działanie).

Cytuj

Możliwości, jakie oferują gry, to nic innego jak kolejna gałąź rozrywki tak jak muzyka, film czy literatura. Ani lepsza, ani gorsza - zwyczajnie inna, a przez to tak bardzo absorbująca i wzbudzająca wiele zarówno pozytywnych, jak i negatywnych emocji. Wystarczy tylko odpowiednie spojrzenie i podejście, a można czerpać z niej mnóstwo przyjemności i satysfakcji – jak z każdej ze sztuk.

Na tym Autorka kończy swój artykuł (dragi przestały działać?), tak więc i ja powoli kończę swój wpis.

 

Tylko jedna rzecz na zakończenie – Autorka bardzo dużo przepisała od innych, czasem dając przypisy, czasem nie. I tak się zastanowiłem – czy to samo robiła w szkole i na uczelni? Czy jej praca dyplomowa (niestety, nie wiem jakie studia Autorka skończyła) też była zbiorem przepisanych od innych osób frazesów z niewielką ilością własnych przemyśleń/badań? Aż jestem ciekaw… A Wy? ;)

 

PS. Jak raz nie napisałem nic o swoich obserwacjach itp. Ale i tak "pozdro dla kumatych" ;).

MajinYoda

Witajcie po wakacjach :). Mam nadzieję, że przez ten czas nieco odpoczęliście (tak jak ja :)). Przyznam, ze nieco nadrobiłem zaległości w filmach i książkach. I może nieco w grach, ale nie o tym dzisiaj :).

 

„Piekło pocztowe” to jedna z książek autorstwa śp. sir Terry’ego Pratchetta, należąca do cyklu „Świat dysku”. I, co muszę przyznać już na wstępie, jedna z moich ulubionych pozycji w ogóle. Dlatego postanowiłem obejrzeć dwuczęściowy film na podstawie tej książki. A po obejrzeniu przydałaby się recenzja, wiec oto jest ;).

Zanim zacznę muszę napisać, że wszystkie kadry z filmu pochodzą z Sieci. Z kolei śródtytuły zostały wzięte z polskiego tłumaczenia książki.

48f8b01605.jpg

Doręczenie

Film w reżyserii Jona Jonesa całkiem dokładnie trzyma się fabuły pierwowzoru. Nawet mnie to ucieszyło po obejrzeniu, ponieważ dzięki temu scenariusz trzyma równy poziom i nie bardzo mam się czego przyczepić, jako „fan” książki.

No, może poza jedną kwestią – w filmie nie było czuć tego… szaleństwa, w jakie, w książce, powoli popadał Moist von Lipwig – główny bohater - przebywając wśród niedoręczonych listów (i od którego pochodzi tytuł angielski i francuski). Fakt, listy pełniły wżną funkcje, ale jakoś ich brakowało w fabule filmu, Przynajmniej odniosłem takie wrażenie. Brakowało nawet ich „bólu”, który powinien odczuć główny bohater mniej-więcej w połowie filmu

Z drobnostek dodam jeszcze, że, jak na mój gust, strój poczmistrza jest w filmie zbyt mało złoty. A Adora Belle Dearheart za mało pali :). No i nie ma pana Pieszczocha…

-GO1_-_254.jpg

Anioł

Skoro już wspomniałem o postaciach to należałoby ocenić też aktorów. Sęk w tym, że nie ma tu słabych „występowaczy”. W większości są to mniej znani aktorzy (no, w każdym razie dużo mniej). Chociaż pojawiło się też kilka znanych nazwisk: David Suchet (znanego z roli serialowego Herculesa Poirota), który świetnie zagrał Reachera Gilta – czyli głównego złego, Andrew Sachs (Manuel z „Hotelu Zacisze”), który okazał się świetnym Tolliverem Groatem i Charles Dance (Lord Tywin Lannister) – czyli najlepszy aktor do zagrania najciekawszej, chyba, postaci ze Świata Dysku – lorda Vetinariego.

Nie ma jednak co narzekać na pozostałych aktorów. Wprawdzie inaczej sobie wyobrażałem von Lipwiga, ale Richard Coyle zagrał go po prostu bezbłędnie. Z kolei Adora w wykonaniu Claire Foy była dokładnie taka, jak ją sobie wyobrażałem w książce (no, może poza sceną z koniem Borysem i panną Dearheart trzymającą… bacik?).

Z ważnych postaci nie mogę nie wspomnieć o Panu Pompie, którego wygląd początkowo mnie irytował, ale po dłuższej chwili przekonałem się do niego. Bo choć wygląda dość sztucznie to ta „sztuczność” bardzo dobrze pasuje do niego.

goingpostal.jpg

Jakoś nie mogę za to powiedzieć nic dobrego o wyglądzie Pana Gryle’a. jakoś tak nie pasuje do tej postaci, przynajmniej moim zdaniem. A może to dlatego, że jednak ciut inaczej go sobie wyobrażałem? A może dlatego, ze ktoś tandetnie go ucharakteryzował… sam nie wiem.

Nie zawodzą również postacie mocno poboczne, jak zagrana przez Ingrid Bolsø Berdal sierżant Angua (swoją drogą – jedyna członki książkowej  straży miejskiej Ankh-Morpork, która pojawia się w filmie) czy Panna Cripslock, w którą wcieliła się Tamsin Grieg. Również Ian Bonar świetnie wypadł w roli młodego Stanleya Howlera.

Na koniec omawiania postaci i aktorów muszę jeszcze za jedno pochwalić twórców – nie zapomnieli o ikonografiku „Pulsu Aknh-Morpork” – Otto von Chrieku – który pojawia się w tle i w zasadzie tylko osoby znające książkę go wyszukają w tłumie.

 

Zagubione w poczcie

Na tym w zasadzie powinienem zakończyć swój wpis, gdyż mimo trzygodzinnego seansu… nie bardzo jest co więcej dodać. Muzyka jest w porządku, nie irytuje, co jest chyba najlepszą rekomendacją.

Dlatego z czystym sumieniem mogę napisać: fani ksiązki powinni obejrzeć a ci, którzy nie mieli styczności z dziełem śp. sir Pratchetta też w sumie mogą, bo film jest po prostu dobry.

Osobiście daję mu 4+/6.

MajinYoda

Jest to ostatni przedwakacyjny wpis, więc idźmy dalej z książką z wpisu sprzed dwóch tygodni:

Cytuj

(…)Ostatnio Batman, Spiderman i inni bohaterowie amerykańskiego komiksu, często przedstawiani także w formie kreskówek, przegrywają z samurajami (Akiro oraz Masurao) i „Lolitkami” z japońskich powieści obrazkowych Manga.

Pytanie do znawców – czy „manga” nie oznacza po prostu „komiks”? Nie ma chyba potrzeby dodawać „powieść obrazkowa”, bo jest to masło maślane. Równie dobrze można było napisać „powieść obrazkowa Komiks”.

Cytuj

Japońskie komiksy Manga do niedawna uważane za godną potępienia apoteozę pedofilii, stają się coraz popularniejsze w Europie, a ostatnio także w Polsce. Dotarły do nas przed kilkoma laty, głównie za sprawą telewizji, emitującej filmy o sportowych wyczynach jej bohaterów.

Nie czytałem mangi od dawna (kiedyś, dawno temu, czytałem jeden z zeszytów DBZ), więc nie wypowiem się o pedofilii w niej zawartej – może ktoś zabierze głos? Mam jednak wrażenie, że Autor czytał jakieś hentai…

Co do drugiego zdania – co to za filmy o wyczynach sportowych bohaterów telewizji? Ktoś-coś? :)

Cytuj

(…) Rozróżniamy komiksy przygodowe, wojenne, sportowe, policyjne, fantastycznonaukowe, obyczajowe, historyczne, przyrodnicze, muzyczne i komediowe.

Komiks muzyczny? W sensie, że gra jak go otworzymy?

5d0b93e43776ed1900ec41f60ce2cfcfd1380e1a

Cytuj

Tematyka jest tutaj ściśle podzielona i nie dochodzi do zmiksowania gatunków.

A to ciekawe… mam dziwne wrażenie, że w żadnym produkcie (komiksie, filmie, grze itp.) nie da się osiągnąć czystego gatunku. Taki, nadużywany przeze mnie, Dragon Ball to, chyba, przygodowy i komediowy by był. Jak sądzicie?

Cytuj

Dyskusje nad komiksami Manga wywołała wiadomość że jeden z odcinków serialu filmowego Pocket Monster, pokazywanych w japońskiej telewizji, wywołał u oglądających napady epilepsji lub konwulsji. Okazało się, że powodem było połączenie sekwencji migotania kolorów, w określonych odstępach miedzy nimi (…). Efekt (…) był tak porażający dla młodych widzów, że emisję serialu wstrzymano na okres ponad trzech miesięcy.

Tu nie mogę się spierać – takie wydarzenie miało miejsce. Choć przydałoby się, żeby Autor dodał, ze 685 młodych Japończyków trafiło do szpitala z objawami epilepsji (źródło), a także, że felerny odcinek nie został wyemitowany w innych krajach. Oraz, że twórcy zmodyfikowali ten i inne odcinki, by nie dochodziło do podobnych sytuacji. Czyli, innymi słowy, zachowali się w porządku. Ale te słowa chyba Autorowi nie przeszłyby przez pismo ;).

Cytuj

Wyróżnikiem japońskich komiksów są erotyczne przygody wielkookich i długonogich panienek, które wyglądają jak uczennice szkoły podstawowej lub średniej.

Jak nic obraz Smerfów, Muminków i Pszczółki Mai. Choć w sumie dobrze, że Autor ich nie zauważył, bo oni tam cały czas są NADZY! Albo bardzo skąpo ubrani.

Choć Autor chyba oglądał/czytał jakieś „hentaje”. Jak sądzicie? ;)

Cytuj

W komiksach subtelna gra z czytelnikiem lub widzem polega na tym, że niedwuznaczne sceny mają miejsce przeważnie w wyobraźni cartoonowych {sic!} bohaterek. Filmy komiksowe {co to za Czort?} Manga i Anime stanowią pewien rodzaj młodzieżowej rozrywki pop-kulturowej.

Nie wiem czemu, ale cały ten fragment wygląda jak znany dowcip:

Kowalski poszedł na komisję poborowa. Po badaniach, wziął go na rozmowę seksuolog.
Narysował mu kółko:
- Kowalski, co to jest ?
- Goła baba...
Narysował mu kwadrat:
- A to?
- He, he, goła baba...
Na koniec, narysował mu trójkąt:
- No a to, przyjrzyjcie się dobrze.
- Też goła baba...
- Kowalski, wy jesteście zboczeni!!!
- Jaaa??? A kto mi te gołe baby rysował?! 

 

Idźmy dalej:

Cytuj

Pedagogów niepokoi duża oglądalność telewizji przez dzieci, a zwłaszcza filmów fabularnych i kreskówek, przesyconych agresją. Z badań przeprowadzonych w październiku 1997 roku dla „Gazety Wyborczej” wynika, że w najczęściej oglądanych programach ogólnopolskich: TV1, TV2, Polsacie oraz telewizji TVN jeden obraz przemocy przypadł średnio na 2,4 minuty.

Nie będę się z tym spierał – pewnie tak było. Ale jedno mnie zastanawia - czym są TV1 i TV2? Chyba Autorowi chodziło o TVP1 i TVP2 – takie nazwy istniały już w 1997 roku. Ale - co właściwie było badane? Specjalnie przepisałem całość, by móc to rozstrzygnąć, ale nie mam pewności. Jeśli była to cała ramówka wymienionych telewizji to te 2,4 minuty to jakoś mało… Coś mi tu też nie pasuje – czy badania były prowadzone przez cały październik? Przecież TVN ruszył dopiero 3.10.1997. A może był to wybrany dzień? Takie informacje się podaje – inaczej można je wrzucić do kosza.

Cytuj

Co 145 sekund ktoś kogoś bił, mordował, kopał. Albo przeklinał, obrażał, poniżał, albo złościł się. Albo widać było człowieka zabitego lub rannego.

Wicie co? Specjalnie trochę pogrzebałem i znalazłem ramówkę tych stacji – link – i zapoznałem się z niektórymi programami. I wiecie co? Nie wiem czy doliczyłbym się „średnio 2,4 minuty” przemocy. Ale podkreślam – zależy co uznać za przemoc i jaki był czas trwania badań. I co brano pod uwagę.

Czas przejść dalej - do gier ;):

Cytuj

Badania diagnostyczne wskazują, ze agresja jest treścią około 95 proc. gier komputerowych.

I już wiecie skąd pochodziły dane z niedawnego wpisu. Tu źródła wprawdzie brakuje, ale co – nie uwierzycie naukowcowi na słowo?

Cytuj

„Zabawa” w grze polega na walce z różnymi istotami – ludźmi, zwierzętami, stworami fantastycznymi. Do walki używane jest zróżnicowane uzbrojenie: dzidy, rewolwery, maczugi, a nawet broń laserowa.

Łeee… żadnych robotów? Ani magii? Coś marne gry Autor „badał” :P.

Cytuj

(…) W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry animacja jest zróżnicowana – od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej włącznie.

Oto przykład jak jednym prostym zdaniem opisać grafikę w grach :). Nie jestem jednak pewien czy określenie „prosta grafika” można odnieść do takiego „Króla Lwa” z 1994 roku. Choć, oczywiście, należałoby jeszcze przyjąć definicję „filmu rysunkowego”, czego Autor nie zrobił.

Cytuj

Możliwe jest włączenie dodatkowych opcji, pozwalających na przykład na dokładne obejrzenie zabitego przeciwnika, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami. {a da się deptać czymś innym?}

Mam dziwne wrażenie, ze już to gdzieś czytałem… ktoś musiał to przepisać o Autora :). Szkoda, że Autor nie dał żadnego przykładu gry z taką opcją – pamiętam, że nawet w ultrabrutalnym SoF była przeciwna opcja…

Cytuj

(…) Obraz uzupełnia odpowiednio dobrana muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów.

Jak nic obraz Need for Speeda i FIFA 1999 :P.

Cytuj

Śmierć w grze nie boli i nie powoduje żadnych konsekwencji. Odwrotnie – zabijając przeciwników, można zyskać „nowe życie”, by moc grać dalej. I zabijać.

Dobra, był rok 2000, niektóre gry jeszcze miały życia. Taki Half Life na przykład.

Cytuj

W grach komputerowych nie istnieją kary za zabijanie. Tylko premie. Gry typu Wolf, Doom, które polegają na wirtualnym unicestwieniu postaci ludzkich, odnoszą znaczne sukcesy komercyjne. Gry te są najbardziej popularne wśród dzieci w wieku 7-14 lat i mają niewątpliwy wpływ na ich dalszy rozwój.

„Wolf”? Nie mam 100% pewności, ale wydaje mi się, że jednak Autor powinien był podać pełny tytuł. Niemniej, tym razem doboru tytułów się nie przyczepię – bo te gry były wtedy jeszcze popularne. Mogę się za to przyczepić wymienienia tylko tych złych gier. FIFA i NfS też były wówczas popularne :D. Nie wspominając już o karach w postaci „gwiazdek” z GTA2 (tak, wiem, tam były głowy policjantów :)).

Cytuj

(…)Dzieci szukają przyjaźni wśród bohaterów gier komputerowych, przejmując negatywne wzorce zachowań.

No, ja to się zaprzyjaźniłem swego czasu z Claudem (Speedem?) z GTA 2. I tak jak on umiem wysadzać samochody i przeskakiwać nad nimi. Widok z góry trochę utrudnia mi życie, ale daję radę.

Cytuj

(…)Istnieje silna korelacja pomiędzy oglądaniem agresji w wieku 8 lat a późniejszym wykorzystywaniem przemocy w życiu. Jak wynika z przeprowadzonych badań {jest przypis :D}, chłopcy w wieku 12-15 lat zajmujący się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej 10 godzin w tygodniu są bardziej agresywni niż chłopcy nie mający w domu komputera i nie korzystający z gier.

I tu nasuwają się dwa pytania – pierwsze: co jest ze mną nie tak? Oraz z setkami, tysiącami nawet, graczy, którzy nie mordują innych? I drugie – co z dziewczętami? Rozumiem, ze wspomniane badania pochodziły z 1997 roku, ale takie stereotypowe podejście nigdy nie było dobre w nauce (choć to akurat zarzut do Autorki oryginalnych badań, a nie do Autora).

 

Już prawie koniec – czas na porównanie obu omawianych przez Autora mediów:

Cytuj

(…) Przy oglądaniu telewizji trening ogranicza się jedynie do wielokrotnego obserwowania podobnych obrazów, chyba, że sceny agresji są nagrane na taśmę wideo.

Nie rozumiem tego zdania. To znaczy, że przemoc oglądana „na żywo” w TV jest lepsza od tej nagranej? Ktoś jest w stanie mi wytłumaczyć o co Autorowi chodziło?

Cytuj

W grach komputerowych gracz sam dokonuje aktów agresji. Mimo, ze jest to agresja stymulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy.

Nie jestem na 100% pewny, ale Autor miał chyba na myśli „agresję symulowaną”. Za to musze przyznać Autorowi rację w drugiej części fragmentu – ostatnio zaklinałem myszka dwóch dresów (nie zabiłem ich, bo jestem dobrym graczem).

Cytuj

W wieku 6-14 lat dziecko może zobaczyć w telewizji od kilkunastu do kilkudziesięciu scen gwałtów i przemocy, natomiast korzystając z gier, może dokonać wielu morderstw symulowanych. W tym ostatnim przypadku nie jest jedynie obserwatorem przemocy, ale i jej sprawcą, co ma o wiele poważniejsze implikacje.

Chyba oglądałem niewłaściwe programy w telewizji :/. Może niezbyt dokładnie oglądałem moją ulubioną (w tamtym czasie) „Ciuchcię”? Hmm…

 

547149cbaca6f.jpg

 

Na tej refleksji zakończę. Życzę Wam udanych, bezpiecznych i leniwych oraz growych wakacji! :) Do zobaczenia we wrześniu!

MajinYoda

W tym roku wyjątkowo nie czekałem na E3. gdyby nie licznik na cdaction.pl to kompletnie bym o nim zapomniał. Uważałem bowiem, że nie zostanie pokazane zupełnie nic, co by mnie zainteresowało. Po cichu liczyłem jednakże na TES VI. Betesda mnie jednak nie zawiodła – pokazała cośtam o karciance w tym uniwersum oraz Skyrim i Fallout 4 VR. Ech…

nadgodziny-49_178sx.jpg

Spoiler

[Edit - offtop, bo poza E3 - wychodzi na to, że, choć nie doczekałem się zapowiedzi TES VI, coś związanego z Tamriel powstanie - https://www.youtube.com/watch?v=3G5RucTQkHY :D]

Z o wiele mniejszym zainteresowaniem patrzyłem na Ubisoft, ściślej na lubianego przeze mnie Asasyna. Nie kręcą mnie klimaty starożytnego Egiptu, a i poważna zmiana sposobu gry jakoś mnie zniechęciła. Aczkolwiek, po obejrzeniu kilku gameplay’ów pomyślałem „a może się mylę?”. Wychodzi więc z tego, że… nie wiem co o tej grze myśleć. Z jednej strony bardziej, niż w Syndicate, rozbudowane elementy RPG mogą odświeżyć nieco serię, z drugiej zaś – czy to nadal będzie Asasyn, którego pokochały miliony (w tym ja)? Nie mam więc wyboru - z oceną Origins będę musiał się wstrzymać do premiery.

 

Z innych gier pokazanych na E3, które będę musiał śledzić w 2017/2018, muszę wymienić jeszcze nowego Wolfa, Far Cry 5 (może wreszcie Ubi zmodyfikuje formułę i tej serii?), Mount and Blade II (o ile wyjdzie…), Tropico 6 (oby tylko nie był kolejnym klonem „trójki”…) oraz Cień wojny. Powinienem też wymienić nowego MUGENa nową bijatykę Dragon Ball, ale póki co, nie grałem jeszcze w żadną grę DB… Myślę też o nowym CoD.

 

Podsumowując ten krótki wpis – mam na co czekać. Zapewne wszystkie wymienione produkcje kupię (o ile będą tego warte, rzecz jasna) dopiero gdzieś w 2019 (poczekam na GOTY), ale przynajmniej miałem na czym zawiesić oko.

 

Do zobaczenia za tydzień :).

MajinYoda

Witajcie w kolejnym msmie, tym razem dwuczęściowym ;). Do omówienia wybrałem książkę autorstwa Stanisława Juszczyka pt. „Człowiek w świecie elektronicznych mediów – szanse i zagrożenia” z 2000 roku. Fakt, jest już niemal pełnoletnia (;)), ale zdecydowałem się na nią, ponieważ już o niej wspominałem – to „źródło” danych z jednego z poprzednich wpisów.

 

Co ciekawe, książka porusza nie tylko temat gier komputerowych, ale także filmów i seriali animowanych (w tym anime) z „moich” (a zapewne też części z Was – podzielcie się w komentarzach wrażeniami z tego, co tu zaraz przeczytacie ;)) czasów. Trzymajcie się mocno :).

Cytuj

(…)W Polsce odnotowano większe zainteresowanie dzieci telewizją jesienią i zimą. W tych porach roku dzieci wciągane są w nierealny, kolorowy świat zastępczy oraz narażone są na oglądanie przemocy, zbrodni, a nawet perwersyjnych zachowań seksualnych na ekranie, następnie – manifestowanie tych negatywnych zachowań w sytuacjach rzeczywistych. (…)

Kurde – albo Autor oglądał jakieś dziwne bajki, albo to ja oglądałem niewłaściwe. O ile „przemoc, zbrodnię” mogę (prawie) bez problemu potwierdzić, tak „perwersyjne zachowania seksualne” jakoś nie przychodzą mi do głowy (chyba, że Autor ma na myśli Kame-sennina czy innego Brocka, ale też bez przesady).

 

hqdefault.jpg

Cytuj

Małe dzieci najchętniej oglądają kreskówki {szok!}. Z badań amerykańskich naukowców wynika, że w filmach animowanych, przeznaczonych specjalnie dla dzieci jest trzy razy więcej przemocy niż w filmach dla dorosłych. Kreskówkowi bohaterowie zabijają bez przerwy, a akt zabicia staje się zupełnie odrealniony. Nikogo to nie boli, nikt nie płacze po zabitym, nikt po nim nie chodzi w żałobie.

Okeeeej… nie wiem jakie „filmy animowane” były badane (i przez kogo – pojęcie „amerykańscy naukowcy” jest dość szerokie, a przypisu brak – co też o czymś świadczy ;)), ale jakoś nie przypominam sobie, by w bajkach z mojego dzieciństwa się „zabijano” – w większości byli jednak nieśmiertelni (vide Tom i Jerry, Królik Bugs, Myszka Miki). Pewnie znowu chodzi o anime – fakt, w takim Dragon Ballu się często zabijali, ale wystarczy przypomnieć chociażby sobie śmierć Krillina z oryginalnego DB i z DBZ, albo Goku z początku „Zetki”, by obalić druga część tego fragmentu. Oczywiście, Autor nie zadał sobie pewnie trudu, tylko spisał [TM] co trzeba.


 

Cytuj

Oglądanie przemocy w telewizji znieczula na rzeczywiste nieszczęście. Dziecko na co dzień ogląda setki sytuacji, w których złemu psu czy kotu walec miażdży głowę albo ktoś „wbija” je w ziemię przy akompaniamencie miłej muzyki.

Tu mogę się zgodzić – choć wciąż mam nieodparte wrażenie, że Autor lekko wyolbrzymia. Choć, z drugiej strony, we wspomnianym Tomie i Jerrym różne akcje odchodziły, więc może coś w tym jest?

 

Cytuj

Oglądając film, dziecko utożsamia się z bohaterem i często głośno komentuje akcję: „zaraz go napadną”, „zaraz go zabiją”. Natomiast podczas zabawy wypowiada następujące zdania: „zabiję cię”, „obetnę ci głowę” {?}.

Nie czuję się kompetentny, by to skomentować, tak szczerze mówiąc. Ale, co tam, najwyżej znowu ktoś się przyczepi ;) – nie pamiętam, by ktokolwiek z moich znajomych z podwórka tak kiedykolwiek powiedział. Może „zabiję cię” pojawiło się w innym kontekście, ale nikt nie miał na myśli (raczej) faktycznego zabijania. Brakuje mi też tutaj… bo ja wiem… jakiegoś źródła tych rewelacji?

 

Cytuj

(…) (Dziecko – dop. MY) Powtarza później zaobserwowane zachowania agresywne, bawiąc się lalkami lub zabawkami przedstawiającymi zwierzęta.

Nie kapuję tego fragmentu… Mój Mleczyk stoi teraz dumnie na półce obok Ezio (śmiesznie to wygląda, bo sięga asasynowi do pasa :P) i nic mu nie jest (choć oczy stracił dawno temu – moja mama mu je „usunęła”, żebym ich nie połknął). Ale może Autor ma jakieś inne doświadczenia? Konkretów znów brak…

 

Cytuj

Dziecko telewizji poszukujące akceptacji i zrozumienia znajdzie je u rówieśników, sfrustrowanych podobnie jak ono. Z wiekiem staje się poważane w środowisku rówieśników, pokazało bowiem skuteczny chwyt, uderzenie lub wsławiło się kradzieżą najpierw w domu towarowym, a później na ulicy samochodu.

Ten fragment wyłączył mi mózg na parę sekund. Serio – czytałem go później raz za razem i nie mogłem w to uwierzyć. Koniecznie muszę poszerzyć Mały Słownik Spychologiczny o kolejne hasła – toć te kreskówki są straszne! Dziecko naogląda się Bolka i Lolka, pomiesza z Reksiem i doprawi Gumisiami i - BAM! – kradnie auta. I diluje kasetami video z Flinstonami.

Czas na mądre zdanie, tak dla odmiany:

Cytuj

(…) Rodzice powinni oglądać wybrane programy telewizyjne wspólnie z dziećmi.

Uff… przynajmniej rodzice się do czegoś przydadzą. Jakoś nietypowo, jak na książkę naukową :).

 

Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Za dwa tygodnie będzie jeszcze o bajkach (w tym anime) oraz, wreszcie, o grach. A za tydzień - wpis o E3!

 

Do zobaczenia :)!

MajinYoda

Nigdy nie pałałem miłością do produkcji w klimatach postapo – odbiłem się od wszystkich produkcji, chyba tylko poza pierwszym S.T.A.L.K.E.R.-em, a i on nie zdobył mojego serca. Jakiś czas temu kupiłem sobie za punkty lojalnościowe w jednym ze sklepów internetowych Fallout: New Vegas – i się rozczarowałem.

 

Dlatego, choć mocno sceptycznie, postanowiłem przetestować Fallout 4 podczas ostatniego darmowego weekendu na STEAMie. Pierwsze wrażenie było całkiem niezłe dzięki rozbudowanemu systemowi tworzenia postaci. Koniec końców stworzyłem swoją bohaterkę - rudowłosą niewiastę imieniem Gwendoline (czyli mój RPG-owy standard ;)) i zacząłem eksplorację jej domu. Poczułem się ciut nieswojo, ale byłem zadowolony, że moja postać ma rodzinę – męża (któremu zostawiłem niezmieniony wygląd, bo był całkiem niezły) oraz syna. I robota-kamerdynera. Rzecz jasna, (choć pewnie ktoś mnie za to zje ;)) wpisałem sobie tgm i odjazd.

 

Widać, ze gra powstała na silniku, który napędzał Skyrima. Te same drewniane animacje chodu i biegu (szczególnie kobiecych postaci… - spójrzcie na poniższy filmik (jest mój, więc wybaczcie jakość :P)), ale, chyba, nieco ulepszony lip-sync (a może to tylko moje wrażenie?).

Nie będę się dłużej nad tym rozwodził – gra mnie „kupiła” swoim klimatem. Tak, pierwszy raz zobaczyłem strzelanko-RPG-a nie-fantasy, który mnie wciągnął. Odstawiłem inne gry i przez 20 godzin (według licznika na STEAMie) zwiedziłem całkiem sporo świata gry. Choć i tak większość tego czasu spędziłem robiąc to, czego mi zawsze brakowało w Skyrim – rozbudowywałem bazę(y). Nic nie poradzę – uwielbiam to :).

 

Spodobała mi się też fabuła – niby „klisza”, ale wreszcie moja postać w grze Bethesdy ma jakąś przeszłość, rodzinę. Za to dialogi nieco nie wyszły – choć i tak było lepiej niż się spodziewałem po tekstach w necie.

0889e38a35765c3798ef027ad410b94c.jpg

Nie mogę też czepiać się minigierek… Choć w zasadzie mogę się przyczepić durnego hakowania – idiota, który to wymyślił powinien zostać publicznie wybatożony. Choć, jak patrzyłem, w NV było to samo…

3157819.jpg

Zadziwiła mnie za to brutalność gry – nie grałem w poprzednie części (pewnie było tak samo), ale widok odstrzelonej nogi czy ręki albo głowy najpierw mnie zadziwił, potem zaciekawił a na końcu znudził (bo ileż można?). Niemniej, pod tym względem jest lepiej niż w „miłym” Skyrim.

EnBntn7.jpg

Ogólnie bawiłem się nieźle i gra mnie pozytywnie zaskoczyła – spodziewałem się gniota nie z tej Ziemi, a zobaczyłem całkiem niezłą „strzelankę” post-apo podlaną sosem RPG. Kończąc ten krótki wpis napiszę jeszcze jedno – czekam na edycję GOTY (czy jak to tam nazwą). Oby wyszła jak najszybciej :).

MajinYoda

Zastanawiałem się od pewnego czasu, co można by dodać do bloga. Wreszcie przyszedł mi do głowy pomysł: pojedynki. I właśnie dzisiaj chciałbym zainaugurować taką kategorię.

Pomysł jest prosty – biorę dwa (w miarę) podobne do siebie „produkty” (gry, filmy itp.) i oceniam je według pewnych kryteriów oraz własnych odczuć, nadając im punkty. W komentarzach zaś proszę Was o Waszą ocenę.

 

Dzisiaj pojedynek dwóch gier o tej samej tematyce: Mafia: The City of Lost Heaven oraz The Godfather: The Game.

Cecha 1: Typ rozgrywki - obie gry nieznacznie różnią się w tym aspekcie - są TPSami.

Mafia w trybie historii jest grą całkowicie liniową, czyli gracz przechodzi wszystkie misje po kolei, nie mając możliwości zwiedzenia miasta. W grze znalazły się jednak dodatkowe dwa tryby – „Free Ride” i „Free Ride Extreme”. Dla osób, które nie grały - pierwszy z nich umożliwia pojeżdżenie wcześniej odblokowanymi wozami po odblokowanych dzielnicach miasta bez wykonywania misji. Oznacza to, że tak naprawdę trzeba przejść cały wątek główny, by móc rozkoszować się bezstresową jazdą. Drugi tryb jest właściwie zestawem dodatkowych misji, służy do odblokowywania rzadkich wozów (o których później). Zostaje on odblokowany dopiero po wątku głównym.

Muszę przyznać, że choć taki podział jest ciekawy, rozbicie całej rozgrywki na trzy „części” zniechęca do dłuższego grania. Bowiem dodatkowe misje są często bardzo trudne, a bezcelowe jeżdżenie we Free Ride potrafi znudzić. Daję za to 1 punkt.

Ojciec Chrzestny jest natomiast typowym przedstawicielem gatunku sandboxowych shooterów. Dzięki temu nie trzeba wykonywać misji, by pojeździć po całym Nowym Jorku. Różnicą jest też fakt, że możemy wykonywać też zadania dodatkowe w ramach samej rozgrywki. O tym za chwilę.

Ogromnym plusem jest możliwość wejścia do prawie każdego budynku (o ile konkurencyjne mafie nam pozwolą). Dodatkowo możemy wykonywać misje poboczne m.in. dla Petera Clemenzy. Wadą są nieciekawe elementy skradania się oraz zbyt duża powtarzalność misji. Tu też dam 1 punkt. 

W tej kategorii jest więc remis. Obie gry cieszą i irytują z różnych powodów, dlatego trudno wybrać „lepszą”.

 

Cecha 2: Bohater i fabuła - obie gry łączy przynależność bohaterów należą do mafii. Jednakże, wbrew pozorom, są to całkowicie różne postacie.

not-sure-if-in-the-mafia-or-just-italian

Bohaterem Mafii jest były taksówkarz – Thomas „Tommy” Angelo. Pierwsze misje zresztą są typowo taksówkarskie – zawieź osobę z punktu A do B. Do mafii dołącza się później. Cała fabuła jest w zasadzie retrospekcją, bowiem Tommy opowiada swoją historię detektywowi. Warto zaznaczyć, że wygląd bohatera jest narzucony z góry – nie da się nic zmienić. Sama fabuła przypomina filmy o mafii jak „Ojciec Chrzestny” czy „Chłopcy z ferajny”.

Problem jednak leżał w przesadnym realizmie, jakkolwiek to brzmi. Nawet teraz nie do pomyślenia jest, by trzeba było uczyć się włamywać do każdego typu samochodu. Prowadziło to do sytuacji, w których gracz musiał podczas ucieczki porzucić zdezelowany wóz i szukać pojazdu, który możemy ukraść. Mimo wszystko dam tu 2 punkty.

W Ojcu Chrzestnym z kolei bohaterem jest Aldo Trapani - członek Rodziny Corleone. Różnica polega na tym, że można zmienić wygląd postaci nie tylko na początku, ale także w trakcie rozgrywki. Sama fabuła ukazuje wydarzenia z pierwszego filmu z perspektywy „człowieka od brudnej roboty”. Tak więc, tacy fani książki Mario Puzo i filmów Francisa Forda Coppoli  jak ja poczują się tu jak w Rodzinie. Problem jednak w tym, że gra staje się przez to zbyt przewidywalna. Bo to wszystko już znamy na pamięć.

W czasie gry spotykamy postacie znane z kart książek i z filmów – jest Vito Corleone, Michael, Sonny, Tom Hagen, wszyscy konkurencyjni donowie, a nawet Luca Brasi. Niestety w grze nie pojawiają się postacie kobiece. Nie ma ani mamy Corleone ani Connie, nie wspominając nawet o Kay Adams. Nie wiem dlaczego, ale chyba nie chcę wiedzieć.

Oczywiście, poza misjami można zająć się namiastką mafijnego życia. Przejawia się to w konieczności przejmowania interesów pozostałych Czterech Rodzin. Całośćjest dosyć schematyczna - zabić strażników, zmusić właściciela (lub właścicielkę) do współpracy (poprzez pobicie, wyrzucenie przez witrynę, porozbijanie wystawy itd.). Oczywiście nie można przesadzić –nasza siła „perswazji” jest pokazana przez wypełniający się pasek. I tak to się kręci… W tej kategorii gra otrzymuje 1 punkt.

Tutaj, niewątpliwie, wygrywa „Mafia”. „Ojciec Chrzestny” wprawdzie nie jest dużo gorszy, ale zbyt dużo można mu zarzucić.

 

 

 

Cecha 3: Efekty graficzne i dźwiękowe

 

Mafia pod tym względem była lepsza nawet od GTA3, który w tamtych czasach święcił triumfy. Można uszkodzić każdy fragment wozu, dokładnie widać jego odwzorowane wnętrze, niektóre budynki można pozwiedzać. Graficzna bajka, jak na 2002 rok, oczywiście. Pod względem oprawy muzycznej również nie jest źle. Każda dzielnica ma swój utwór, oddający jej charakter i pasujący do lat 30. Równie dobrze dobrane zostały głosy postaci pojawiających się w trakcie rozgrywki.

Gra ma także dwa silne atuty - ilości uzbrojenia oraz samochodów. Wśród narzędzi zabijania znalazły się kije, rewolwery, pistolety, strzelby i „Tommy Guna”, a nawet koktajle Mołotowa i granaty oraz miecz. Jeżeli chodzi o pojazdy to było tak wiele, że trudno je zliczyć (był nawet opancerzony samochód!). Wszystkie były wzorowane na autentycznych samochodach z lat 30, ale ze względu na brak licencji zostały inaczej nazwane. Dodatkowo gracz może pojeździć po mieście tramwajami (niestety tylko jako pasażer). Tutaj gra otrzymuje 3 punkty.

3202732816_panie_jak_podjechalem_pod_dom

Jeżeli chodzi o „Ojca Chrzestnego” to pod względem efektów graficznych jest marnie. Wspomniane samochody wyglądają jak wyciosane z brył, dodatkowo przeszkadzają czarne, nieprzezroczyste szyby i ich ogólnie paskudny wygląd. W dodatku są ich tylko cztery typy. Przy „Mafii” wyglądało to bardzo biednie. O strzelaniu z nich oczywiście nie ma mowy.  Graficznie grę ratuje tylko niezły wygląd twarzy postaci (bo animacje ruchu naszego bohatera to zgroza, jakby sobie wsadził dwa kije od szczotki pod żebra!).

Dźwięk również nie jest najlepszy. W kółko powtarzane są dwa motywy muzyczne z filmu (te najbardziej znane) - to bardzo mało! Należy jednak pochwalić EA za trud włożony w dobór aktorów. Są praktycznie wszyscy – m.in. Robert Duvall, James Caan, a nawet, tuż przed śmiercią, Marlon Brando. W obsadzie zabrakło jedynie Ala Pacino, który związany był wówczas z produkcją gry „Człowiek z blizną”.

Uzbrojenie i samochody to kompletna nędza w porównaniu do „Mafii”. Broń to tylko kij/pałka, pistolet, dwa rodzaje rewolweru (małego i dużego kalibru), strzelba, karabin, koktajle Mołotowa oraz dynamit, czasem także bomba. Uzbrojenie kupuje się od różnych handlarzy zaznaczonych na mapie. Rewolwery, pistolety, strzelby i karabiny mają trzy stopnie - podstawowy, srebrny i złoty. Lepsze trzeba było wykupić od stosownego człowieka (na szczęście wystarczyło zebrać gotówkę i od razu można było kupić złote ulepszenie). Dam tu znowu tylko 1 punkt.

Tutaj nie mam żadnych wątpliwości – „Mafia” jest grą dużo lepszą. Jedyne co ratuje „Ojca Chrzestnego” to zatrudnienia aktorów z oryginału.

 

Wnioski

Choć obie gry mają swoje wady i zalety, nietrudno wybrać zwycięzcę tego porównania. Z wynikiem 5-3 wygrała Mafia, chociaż jest o pięć lat starsza od swojego konkurenta, co w grach jest sporym odstępem czasu.

 

A Wy co sądzicie?

 

 

MajinYoda

Ach, te media… Niedawno pewien dość znany polski YouTuber – Niekryty Krytyk - zamieścił na swoim kanale swój komentarz do pewnego odcinka TVN-owskiego docu-drama „Szpital” (link) . Odcinka, który tak mnie zainteresował, że postanowiłem go obejrzeć, choć od tego typu „seriali” trzymam się na spooorą odległość.

 

Skąd więc moje nagłe zainteresowanie? To chyba oczywiste – bo pojawił się motyw brutalnych gier komputerowych :). UWAGA – będą spoilery ;). Link do odcinka (z player.pl) na końcu.

 

Oś fabuły jest zresztą opisana na powyższej stronie (nie trzeba już oglądać odcinka, wszystko jest jasne ;)):

 

Cytuj

Na SOR trafiają ofiary strzelaniny w szkole. Sprawcą masakry jest licealista, który zupełnie stracił kontakt z rzeczywistością. Chłopak od wielu tygodni grał w brutalne gry komputerowe i postanowił powystrzelać ludzi, którzy mu podpadli, często z błahych powodów. 16-letni uczeń przyszedł do szkoły z bronią i zaczął strzelać do swoich kolegów i nauczycieli. Matka chłopaka nie wierzy w winę syna i nie widzi nic złego w tym, że ten całymi dniami gra na komputerze. Policja prowadzi dochodzenie, tymczasem stan pacjentów jest bardzo ciężki. Wkrótce jedna z postrzelonych uczennic umiera…

Chyba nie będzie to jakiś wielki spoiler jeśli napiszę, że na końcu ginie też ten chłopak (swoją drogą - koleś trzyma broń jak prawdziwy gangsta i ciekaw jestem jak miałby kogokolwiek tak trafić). Zresztą - i tak ratio wychodzi mu na plus. W powyższym opisie pominięto też zachowanie ojca wspomnianej uczennicy – straszny z niego egoista, myśli tylko o sobie i swojej córce (która umiera pod koniec odcinka). Do tego strasznie jest krewki, ten nekrofil i sadysta :P.

 

naklejka-na-sciane-troll-face-8744.png

Dobra, żarty na bok. Przy okazji pomyślałem także o czymś innym - pojawiły się kilka razy na moim blogu komentarze w stylu „a po co to robić te msmy?”. Właśnie tego typu seriale są odpowiedzią. Pokazywanie widzom „patrzcie jacy ci gracze są źli, mordują ludzi jak się nagrają i są niebezpieczni”. I, jak sądzicie, skąd się wziął pomysł na scenariusz?

 

I właśnie dlatego nie zamierzam przestać wyszukiwać i „wytykać” kolejnych głupot (a mam już kolejne). Nawet jeśli trafi to do zupełnie innych osób – ale należy to robić. Choćby dla samej zasady – wciąż po cichu liczę, że chociaż jeden naukowiec wejdzie tu, przeczyta i zrozumie swoje błędy.

Kończąc, daję obiecany link https://player.pl/seriale-online/szpital-odcinki,1171/odcinek-591,S00E591,67775.html. Tylko nie przestraszcie się okropnego aktorstwa ;). I nie twórzcie żadnych list, okej?

MajinYoda

Po dwóch Przemyśleniach przyszedł czas na MSM-a, nie sądzicie? ;) Na dziś wybrałem artykuł Małgorzaty Teoplitz-Winiewskiej „Gry komputerowe a agresywność młodzieży” (Autorka zaznacza, że badania z artykułu zostały przeprowadzone, w ramach prac magisterskich, przez Annę Matejak i Aleksandrę Jemioł), który został opublikowany w książce „Przestępczość nieletnich” (red. Bożena Gulla i Małgorzata Wysocka-Pleczyk, 2009). I, szczerze się przyznam, pewnie nie zwróciłbym uwagi na tę książkę (w żadnej z bibliotek nie znalazłem jej w tagach „gry komputerowe” i pokrewnych), gdyby nie inna publikacja, którą też za jakiś czas będę omawiał.

Sam artykuł mógłby z powodzeniem trafić i do MSM-a i do Mądrze o grach, bo nie jest właściwie do końca głupi. Przynajmniej na tle tekstów spychologów, którzy się tu pojawiali i nieraz pojawią. Ale i tak trzeba trochę błędów wytknąć pani doktor, choć tag MoG dodałem.

Gotowi?

Cytuj

Gry komputerowe są niezwykle popularną formą rozrywki dzieci i młodzieży (…) Liczne badania nad wpływem grania w gry komputerowe przez młodzież (…) wskazują na wiele ważnych zależności między społecznymi kompetencjami, obrazem samego siebie czy też postawami wobec rzeczywistości a nasyceniem gier agresywnymi treściami.

Kto zgadnie do prac której znanej nam Pani Doktor odwołuje się Autorka? Podpowiem, że jej imię zaczyna się na I... Nie będę więc dalej rozwodził się nad tym fragmentem, dobrze?

 

Cytuj

Przegląd gier komputerowych pozwala stwierdzić, że agresja jest treścią około 95% gier dostępnych dla polskiego użytkownika.

Podane jest źródło książkowe (z 2000 roku…) dla tej liczby, więc chyba nie ma sensu się spierać, nie? ;) Jak zdobędę to „źródło” to bardzo chętnie zobaczę. Ale aż 95%? Jestem ciekaw na jakiej podstawie zostało to wyliczone. I czy nie było nowszego źródła – dziewięć lat to sporo :).

 

Cytuj

W badaniach amerykańskich końca lat dziewięćdziesiątych stwierdzono, że 70-85% {niezły rozstrzał!} gier zawiera w sobie różne formy agresji  przemocy. (…) Należy sądzić, iż tendencja wprowadzania agresji do coraz większej liczby gier komputerowych będzie się nasilać, ponieważ takie gry cieszą się popytem.

Hmmm… skoro pod koniec lat ’90 przemoc była zawarta w ~80% gier a kilka lat później już 95% to w 2009… policzmy… hmm… mniej więcej 123,35325% gier mi wyszło. W 2017 to już będzie… 342%. Dobrze mi wyszło? Ktoś tu zdawał matmę na maturze?

 

Teraz czas na coś, co wszyscy uwielbiamy – rodzaje gier:

 

Cytuj

SYMULACYJNE – są to gry, w których jadąc samochodem, lecąc helikopterem czy samolotem, grający stara się sprawować kontrole nad pojazdem i manewrować między przeszkodami. Jednakże gry takie często zawierają przemoc, ponieważ symulacja dotyczy także walki (zrzucanie bomb, niszczenie przeciwnika czy w najbardziej brutalnej formie – rozjeżdżanie samochodem przechodniów).

Tu byłoby okej, gdyby nie ostatni nawias… Bo czy ktokolwiek przy zdrowych zmysłach nazwałby Carmageddon (bo o niego, chyba, chodzi) symulatorem i postawił go np. obok Euro Truck Simulator?

 

Cytuj

STRATEGICZNE – są to gry bitewne, polegające często na rozgrywaniu historycznych bitew ba rzeczywistych mapach lub też bitew zgodnie z określonymi założeniami. Rezultatem końcowym jest zawsze zwycięstwo, czyli zabicie wroga.

Kurcze, ten opis też mógłby być okej. Ale czy zawsze rezultatem jest zwycięstwo?  I co z np. szachami, które są pewnym rodzajem gry strategicznej? Tak się czepiam :).

 

Cytuj

ZRĘCZNOŚCIOWE – strzelanie do wrogich obiektów, walka wręcz z przeciwnikami, używanie broni konwencjonalnej lub nietypowej, np. wideł, piły łańcuchowej itp.). Te gry to wyłącznie agresja i przemoc.

Aaahaa… no, w sumie zależy co rozumieć pod „zręcznościowe” – jeśli tylko FPSy to niby okej, ale gdzie tu miejsce choćby dla platformówek? No, ale one do tezy by nie pasowały. A, nawias nie jest mój – tak jest w tekście.

 

Cytuj

PRZYGODOWE – to gry, w których fabuła odgrywa ważną rolę, często wprowadzane są dodatkowe zadania do wykonania, osoby, z którymi się zawiązuje kontakt, rozmawia. Bohater, w którego wciela się gracz, natrafiając na różnorodne przeszkody w dojściu do celu musi je zniszczyć lub zabić pojawiających się wrogów. Gry te często nawiązują do filmów przygodowych, detektywistycznych czy horrorów.

Tutaj na chwilę musiałem się zatrzymać. Że też nie zauważyłem jak bohaterowie To the Moon, niczym Herkules Poirot czy porucznik Columbo, zwyczajnie zabijają i niszczą wszystko… A tak bardziej serio – można właściwie brać pod uwagę rozmaite survival horrory przy tym gatunku, ale przygodówki raczej kojarzą się z używaniem głowy a nie broni. Mylenie "przygodówek" z grami akcji (typu Assassin's Creed) przemilczę... 

 

Cytuj

ODGRYWAWNIE RÓL (RPG – Role Playing Games) – gry polegające na wchodzeniu w różne role, najczęściej wojownika wyposażonego w różnorodne narzędzia służące do zabijania, a także czary i „moc”, która pozwala walczyć z przeciwnikami.

No, pierwszy raz nie mam się czego czepić. Choć czytając powyższe przychodzi mi do głowy fragment pewnego filmu… A wiem – „Brunet wieczorową porą” i scena w muzeum „tą grą twórcy deprawowali dzieci i młodzież w 2009 roku”.

 

Cytuj

LOGICZNE – są to gry będące przeniesieniem na ekran monitorów łamigłówek, pasjansów, zabaw logicznych lub gier wymagających rozwiązywania określonych problemów i stosowania taktyki do rozgrywki (bridge, mahjong, kierki).

Uff… przynajmniej tu obeszło się bez przemocy :). Aż dziwne, ale najwyraźniej było to potrzebne do kolejnego zdania:


 

Cytuj

Dokonany tu przegląd podstawowych rodzajów gier wskazuje wyraźnie na dominację tych, które zawierają w sobie różnorodne formy agresji.

Świetnie – wypiszmy sześć gatunków, pomińmy całkiem sporo (gdzie są sportowe? I czy platformówki to w takim razie gry zręcznościowe?) i stwierdźmy, że „większość gier to ZŁO!”. W sumie to dobrze, że Autorka przynajmniej tyle oddaje grom, bo mogła napisać, że wszystkie są pełne przemocy.

Idźmy dalej, czas na jakiś pozytyw o grach:

 

Cytuj

Wskazuje się (…) na niektóre pozytywne rezultaty grania w gry komputerowe. Wśród nich wymieniane są takie, jak: uzyskiwanie określonej, wysokiej pozycji w grupie rówieśniczej dzięki posiadaniu dobrego sprzętu komputerowego i dużego wyboru gier, a także korzyści wynikające z adaptacji do skomplikowanego, elektronicznego świata i rozwój umiejętności posługiwania się skomplikowanymi programami komputerowymi.

Cóż, przynajmniej tyle Autorka oddaje grom… choć ta pierwsza zaleta brzmi jakby gracze znajdowali znajomych tylko poprzez jakość posiadanego sprzętu…

Dalej opisane zostały dwa badania. Pominę, dość długi, wstęp do nich - zaznaczę jedynie, że w pierwszym przebadano grupę 74 chłopców i 56 dziewcząt z liceum pod kątem ich upodobań „growych” – czyli jak często i w jakie gry grają. W drugim badaniu przebadano osoby w wieku średnim 17,5 roku - 22 dziewczęta grające w domu do 5 godzin tygodniowo, 25 chłopców grających 5h/tydzień, 35 chłopców grających w „tzw. gralniach” od 5 do 30 h/tydz. Oraz 18 chłopców grających w domu od 5 do 30h/tydz. Oto wyniki:

 

Cytuj

Stwierdzono, że chłopcy stanowią większość (73%) grających w gry komputerowe. Należy uwzględnić, iż badania wykonane były 3-4 lata temu, kiedy młodzież miała mniejszy dostęp do komputerów, a dziewczęta przełamywały stereotypy, zgodnie z którymi znajomość komputerów i umiejętność obchodzenia się z nimi to domena chłopców.

Cóż, właściwie nie powinienem się czepiać tego wyniku. Kłopot w tym, że nijak ma się do przeprowadzonych badań – zostały przeprowadzone na zbyt małej ilości osób, by wyciągać aż tak daleko idące wnioski (chyba, że Autorka coś pominęła) – w nauce nazywa się to „prawem małych liczb”, jeśli dobrze pamiętam (jeśli coś mi się pomyliło to proszę mnie poprawić :)).

 

Cytuj

Chłopcy istotnie częściej wybierają gry agresywne niż dziewczęta. Gry te są preferowane ze względu na „porywającą” atmosferę, ciekawą grafikę i dźwięk, a także „możliwość zniszczenia przeciwnika”, dziewczęta natomiast preferują zadania logiczne, łamigłówki czy pasjanse.

Tu jest okej, nie mam się czego przyczepić. W wyniku nie ma nic dziwnego.

sims3allthetime.jpg

Cytuj

Chłopcy wybierający gry agresywne są bardziej agresywni fizycznie, słownie, a także cechują się wyższym poziomem irytacji i negatywizmu.

Tym razem zwrócę na coś uwagę – „negacja” to, według Wikipedii, „tendencja do zachowania niezgodnego z oczekiwaniami otoczenia (…) dziecko „sprawdza swoje siły” i często używa słowa „nie”, ale szczególnie wyraźnie w okresie dojrzewania, kiedy jest wyrazem niezadowolenia z kontroli ze strony rodziców i nauczycieli”. Innymi słowy – wpływ na wynik, jak zwykle, mogło mieć otoczenie. Podawanie więc tylko informacji o ich wieku (który przypadł akurat, co za niespodzianka, na okres dojrzewania wspomniany w cytacie z Wiki) i płci to trochę mało. Możliwe, że Autorki tych badań dysponowały większa wiedzą (czyli miejsce zamieszkania itp.), ale to tylko moje przypuszczenie.

Co do agresji – wiem, że znowu się komuś nie spodoba, że odnoszę się do swoich przeżyć i doświadczeń (pozdro dla kumatych :P), ale równie dobrze można było wpisać tam „chłopców z klas sportowych”.

 

Cytuj

Nie ma różnic w poziomie agresji między osobami grającymi często i rzadko. (…) Można sądzić, że szacowanie czasu w przypadkach tak absorbującej aktywności jak granie jest mało precyzyjne (…).

Trudno się z tym nie zgodzić – kto z nas nigdy nie zaniżył swojego czasu grania w teście niech pierwszy rzuci kamie… ała!!!

A tak trochę bardziej serio – prowadząc tego typu badania trzeba się liczyć z różnymi czynnikami – także „mijaniem się prawdą” wśród badanych. Jednak nie powinno się pisać wprost „na pewno mnie okłamali, bo tak mi wychodzi”.

Co do czasu grania i agresji to przypomniał mi się taki stary tekst z pewnego filmiku (chodzi o ten z 1:47, ale cały filmik jest zabawny :)):

 

Cytuj

(…)Chłopcy grający w gralniach komputerowych są mniej agresywni, zarówno w agresji fizycznej, jak i innych wymiarach wskazujących na negatywny stan emocjonalny niż chłopcy grający w domu (…). Należy więc sądzić, że granie w obecności innych nastolatków pełni ważną rolę w nawiązywaniu kontaktów społecznych.

Tu akurat się nie wypowiem – nigdy nie byłem w „gralni” (ej, nie zmieniać pierwszej litery w komentarzach, dobra? ;)), ale przez te 18 lat często grywałem w domu u kolegi lub koledzy do mnie przychodzili… O Boże! – jak wpadnę w furię (kiedyś) to będę wyglądał tak:

Furious_Mutation.png

 

Na tym czas zakończyć ten wpis – czytałem już większe głupoty, więc nie będę już się pastwił na tą publikacją. Do zobaczenia za tydzień :).

MajinYoda

Witajcie po Długim Weekendzie :). Pisząc poprzedni wpis przyszło mi do głowy coś jeszcze, właściwie bardziej związanego bardziej z filmami niż z grami, czyli tzw. kanoniczność. Będzie dość krótko. Od razu zaznaczę, że mogę trochę spoilerować.

 

Same przemyślenia nad tym tematem pojawiły się u mnie przy okazji informacji o wyrzuceniu przez Disney z kanonu Star Wars wszystkiego, co nie było zawarte w filmach. Wszelkie książki, komiksy, seriale animowane a także gry (w tym moje ulubione ostatnie dwie części Jedi Knight) jakby… przestawały istnieć. Podobne odczucia miałem przy okazji Dragon Ball Super i kwestii „kanoniczności” serii GT. BTW – chyba się wreszcie zbiorę i napiszę porównanie tych dwóch serii, jak myślicie?

Star-Wars-Its-non-canon-all-of-it.jpg

 

I tu właśnie pojawiają się u mnie pewne wątpliwości – jak to właściwie z tym kanonem jest? Wszyscy przyjęli, że to się zdarzyło, pogodzili się z niektórymi kwestiami a tu nagle przychodzi ktoś i mówi „Nie! Tego nie było, tamtego nie było, ta postać nie istnieje, stało się tylko to, to i to. O reszcie zapomnijcie i

deal-with-it-alien-handluj-z-tym-stareca

Oczywiście, nie odmawiam twórcom prawa do rozporządzania własnym dziełem (choć najczęściej (vide DB) niekanoniczne stają się rzeczy stworzone przez kogoś innego), ale zawsze trochę mi się to wszystko potem gmatwa. Bo i czemu np. przygody Kyle Katarna nigdy się nie wydarzyły? Albo czy Goku nigdy nie osiągnie poziomu SSJ4? Bo ktoś tak powiedział?

 

A jakie jest Wasze zdanie w tym temacie?

 

PS. Wybaczcie wielkość obrazków (zwłaszcza tego pierwszego :P).

MajinYoda

Marudziłem już na wersje HD wciskane jako nowe gry. Chciałem, by twórcy wskrzesili pare gier. Nadszedł więc znów czas, by sobie nieco pomarudzić :). Wybór padł na rebooty oraz remake’i, które właściwie (choć wiem, ze nieco błędnie – aczkolwiek różnice są IMO niezbyt duże) utożsamiam z jednym – wciskaniem ludziom tego samego kotleta w innej panierce i z frytkami zamiast ziemniaków.

725ad7262e9c3af1ed187a5aef9a0050_we-dont

 

Pierwszy raz „odnowienie” znanej serii nie spodobało mi się przy Casino Royale z 2006 – jakby nie patrzeć jest to reboot Jamesa Bonda – głównie ze względu na, no właśnie, fakt bycia rozpoczęciem od początku serii, która wydawała mi się nieskończona – wiecznie młody agent MI6, grany przez coraz to nowych aktorów pokonuje kolejnych wrogów zgodnie z aktualnymi trendami. Aż tu nagle okazuje się, że „Bond” wcale nie walczył z Sowietami, bo początek jego działalności przypada na… czasy po Zimnej Wojnie. I „M” jest kobietą od początku :O. Tego mój „fanowski” umysł zdzierżyć nie mógł. A wprowadzenie w Sepctre "nowego" Blofelda (w tej roli świetny Christoph Waltz – pierwszy raz chciałem, by Bond przegrał :P) spowodowało, że na wszelkie takie „pomysły” patrzę mocno nieufnie.

 

Okazuje się jednak, że koniec drugiej dekady XXI wieku będzie zapamiętany jako pasmo „to samo od nowa” – „nowy” MacGyver, „nowi” Power Rangers, „nowy” RoboCop, „nowy” Columbo… No, z tego ostatniego się, na moje szczęście, wycofali. Ale ileż można? Wiem, że się czepiam, ale tak, jak już pisałem – wolę coś nowego, nawet jakby miało być kontynuacją, niż rozpoczynanie od nowa tego samego. Tak, jakby scenarzystom skończyły się pomysły – co, w sumie, chyba, nie powinno się zdarzyć – tylko metodą spychologów (i leniwych uczniów i studentów) – kopiuj-wklej i zmień kilka szczegółów. Totalny bezsens.

1nhxyh.jpg

Oczywiście, niektóre remake’i wyszły całkiem nieźle – Człowiek z blizną Briana de Palmy chociażby (inna sprawa, że jest obecnie bardziej rozpoznawalny od pierwowzoru z 1932 roku) czy „nowy” Batman (choć pewnie fani Nietoperza mieli to samo, co ja przy Bondach) [edit - chodzi mi o filmy Christophera Nolana]. Ale to nie znaczy, że każdy musi spróbować i „zacząć stare od nowa”.

 

Dobra, pomarudziłem sobie ;). A co Wy sądzicie o tego typu zagrywkach? Piszcie w komentarzach :).

Życzę Wam udanego dnia i długiego weekendu – wyjeżdżam i wpisu za tydzień nie będzie :).

MajinYoda

msm MSM na Wielkanoc

Już jutro Niedziela Palmowa, zaczyna się Wielki Tydzień… więc MSM jest, chyba, na miejscu :). Dziś zajmę się artykułem Mariusza Jędrzejki pt. „Śmierć jako zabawa człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne)” opublikowany na łamach pisma „Media i społeczeństwo” w 2011 roku. Autor już kiedyś pojawił się na tym blogu… z niemal identycznym tekstem, ale kilka lat młodszym (tam – 2008), pominę więc niektóre fragmenty, które już były omawiane. A, korzystałem z wersji PDF, więc link znajdziecie na końcu.

 

Cytuj

Gry komputerowe stają się dla młodego pokolenia (zwłaszcza w odniesieniu do gimnazjalistów) zasadniczym sposobem rozrywki. (…)

Czy to kolejny argument za likwidacją gimnazjów? ;)

 

Cytuj

Wśród najbardziej preferowanych gier występuje duża liczba takich, w których scenariusz oparty jest na walce i zabijaniu, a pokonanie przeciwnika jest warunkiem wejścia na jej kolejny etap. W „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji.

Ten fragment jest bardzo interesujący… szkoda tylko, ze Autor zapomniał dodać jakieś… bo ja wiem? Może jakieś liczby byłyby na miejscu? Bo, póki co, jest to typowy dla spychologów tekst – kiedyś pewnie pisano: „w „klasycznych” hieroglifach dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych opowieściach starszych” jeśli jakiś spycholog chce skorzystać z tego tekstu proszę o informację na priv i naszykowanie tantiem w wysokości 200000 funtów brytyjskich (choć dolary amerykańskie też mogą być).

 

Cytuj

Sprzedaż takich gier wzrasta o 10-15% rocznie. Rodzą się zatem pedagogiczne i psychologiczne pytania: czy tak długie uczestniczenie w wirtualnych zachowaniach agresywnych może wywoływać skutki dla realnego społecznego funkcjonowania?

Kolejny naukowiec pisze to samo. Oczywiście, żadnych konkretnych badań, liczb itd. bo to dla „lamusów” – wystarczy rzucić „10-15%” i już wszystko gra. Dziwne, że Autor nie napisał, że „o 25%” albo nawet „240%”.

 

Cytuj

(Czy codzienne wirtualne zabijanie i zabawa w zabójcę niesie niebezpieczeństwa realne? Autor od 2004 roku prowadzi badania nad tym zjawiskiem, a od 2008 pracuje z dziećmi uzależnionymi (czy jak chcą inni – nałogowymi) od komputerowych gier akcji.

Przyznam szczerze – nie rozumiem tego fragmentu. Kto go pisał? Autor postanowił się pochwalić, czy co? A ostatni nawias miażdży, bo wychodzi „od 2008 pracuje z dziećmi nałogowymi od komputerowych gier akcji”. Ale, skoro Autor ma takie duże (czyt. czteroletnie) doświadczenie to tekst będzie genialny, nie? Nie…?

 

Cytuj

Przedmiotem artykułu są współczesne gry komputerowe i sieciowe, w których gracz występuje w roli zabijającego (np. pod postacią wodza, króla, snajpera, dowódcy czy mafioso). Nie ulega wątpliwości, że gry są częścią współczesnego świata mediów, te zaś odgrywają coraz istotniejszą rolę w życiu człowieka. Są już nie tylko sposobem zdobywania i przekazu informacji, odpoczynku i rozrywki, lecz coraz częściej sposobem spędzania czasu wolnego, a dla pewnej grupy (rosnącej) – wręcz życia.

Ten fragment nie zapowiada jakieś wielkiej tragedii, prawda?

 

Cytuj

Badania stanowiące podstawę prezentowanego materiału oparte zostały na dwóch hipotezach. W pierwszej przyjęto, że nowe gry komputerowe i sieciowe zawierają więcej agresji niż współczesne filmy akcji, tak w ujęciu całościowym, jak i najbardziej dynamicznych scen. Dokonano następującego porównania filmów i gier: filmy akcji: Leon zawodowiec, Ocean's eleven, Szklana pułapka cz. 1 i 2, Liberator, Rocky, Wejście smoka, Piła cz. 3 i 4; gry: GTA, Hitman, Postal, Doom, Wiedźmin, F.E.A.R., Soldier of Fortune, Left 4 Dead.

Widzicie tu coś dziwnego? Przecież Autor już we wstępie podał, że „w „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji”, więc albo ja mam coś z głową (a mam po tych wszystkich MSMach…), albo Autor najpierw wpisuje wnioski a potem dopiero stawia tezy… Interesujące…

 

Cytuj

W hipotezie drugiej założono, że na uczestnikach tego typu gier można zweryfikować zasadnicze założenia teorii odczulania (wielokrotne doświadczanie bodźców agresywnych w mediach zwiększa tolerancję na agresję i przemoc) oraz teorii uczenia się (obserwowanie negatywnych zachowań, które są nagradzane, zwiększa prawdopodobieństwo przyswojenia i wyuczenia takiego zachowania).

Jest okej, hipoteza pasuje do reszty pracy. Ale dlaczego zawsze musi być założenie o negatywnych efektach? Rozumiem, że trzeba w swoich badaniach wszystko zweryfikować pozytywnie (oczywiście, piszę o spychologach), ale czemu za każdym razem usze czytać to samo?

 

Cytuj

Gry komputerowe i sieciowe są jednym z najczęściej wskazywanych sposobów dziecięco-młodzieżowej rozrywki, zwłaszcza w dni wolne. Odsetek gimnazjalistów (chłopców) grających w takie gry przekracza 78%, a wśród uczniów szkół podstawowych jest bliski 60%. Ponad połowa respondentów przynajmniej jeden raz grała w gry, w których zabijani są policjanci (dane z 2010 r.). Tak wysokie wskazanie na poziomie gimnazjalistów należałoby wiązać z widocznym wzrostem agresji chłopców w tej grupie wiekowej, jako bezpośrednie działanie znanych z psychologii mechanizmów ZNIECZULENIA – ODCZULANIA i UCZENIA SIĘ. Warto dodać, że ponad 32% badanych uczniów gimnazjalistów i licealistów posiadało w swoich zasobach gry zawierające mocne sceny erotyczne.

Jest, doczekałem się! Nareszcie jakieś dane liczbowe! Otwierajcie szampana! Balcerek – graj Pan „Sto lat”!

c3cf882590_pozdro.jpg

Dobra, bo nam się od tego dobrobytu w głowie przewróci. Autor ten fragment zamieścił zaraz pod hipotezami, więc po co było marnować na nie tusz, skoro już wszystko wiadomo? Szczególnie, że te statystyki pokazują wahający się wskaźnik przestępczości nieletnich od 1990 roku, czyli czasów „sprzed GTA”! Więc jak to jest?

W tym miejscu tekstu znajduje się sporo o badaniach, które Autor już omawiał trzy lata wcześniej. Słowo w słowo to samo (no, z korektami – widać, że Autor się rozwijał).

 

Cytuj

(…)Nie istnieją jeszcze polskie longitudialne badania, które pozwoliłyby określić wpływ agresywnych gier komputerowych na rozwój dziecka (badania prowadzone przez autora trwają dopiero 7 lat), jednak na podstawie znanych polskich i zagranicznych badań cząstkowych można na zakończenie wyprowadzić kilka ważnych wniosków:

„Dopiero” siedem lat… Pięknie – te badania poszłyby już wtedy do szkoły, gdyby były dzieckiem. A teraz miałyby szansę pójść do gimnazjum, gdyby ich nie likwidowali. Czyli, idzie do siódmej klasy ;).

 

Cytuj

- istnieje związek między czasem spędzanym „w sieci” a stopniem integracji z rodziną – gry osłabiają więzi rodzinne;

Tu się nie wypowiem. Mam dobry kontakt z bliską rodziną, ale z dalszą już nie, więc Autor ma więc trochę racji.

 

Cytuj

- agresywne gry sprzyjają zachowaniom agresywnym – im dłuższy czas spędzany w „sieci gier” tym częstsze i brutalniejsze reakcje wobec innych osób, zwłaszcza, gdy ingerują one w czas spędzany w grach;

2b8456ed434f14162e560039f1723de5debdf0c8

Gram od tylu lat i głownie w brutalne gry. Niebawem będę wzrokiem burzył budynki a ludzi zabijał małym palcem stopy. Więc zbieram ekipę – kto idzie ze mną? Korzystając z naszych zdolności przerobimy Ziemię na jakąś ciekawszą planetę (Azeroth? Nirn? Coś się wybierze).

 

Cytuj

- gry sprzyjają integracji subkulturowej – gracze sieciowi;

 

Czy to coś złego, że ludzie dzielący wspólną pasję się integrują? Bo nie bardzo rozumiem ten punkt.

 

Cytuj

- gry zmniejszają zainteresowanie nauką, sportem, dbałością o zdrowie;

Zapewne tak samo, jak książki, telewizja… A sportem przestałem się interesować odkąd Marit Bjørgen ma astmę.

 

Cytuj

- obniżają zdolności empatyczne, koncyliacyjne oraz odczulają;

No jak to? Przecież jedna z naukowców napisała, że my – gracze - uważamy śmierć za coś złego, a chorobę za coś strasznego. Mam dysonans poznawczy, idę się napić Szybkiego Śledzia…

 

Cytuj

- zniechęcają do kompromisowości, dialogu, szanowania odmienności i inności;

Ale jak to? Przecież khajiitowie są calkiem spoko, przynajmniej w przeciwieństwie do argonian i dunmerów. Albo tych zarozumiałych altmerów, tfu! Nie wspominając o śmierdzących orkach (Nienawiści do orków, tak zostałem wychowany, JO na 100%!).

 

Cytuj

- utrudniają funkcjonowanie w grupie o dużej różnorodności postaw i zachowań;

Bez komentarza – Autor robi z nas jakiś pseudokibiców chyba.

 

Cytuj

- badane przez autora dzieci wykazują się zdecydowanie wyższym potencjałem zachowań agresywnych (czynnych i biernych) niż średnia dla populacji oraz skłonnością do siłowego rozwiązywania drobnych nawet problemów (badania przeprowadzono w latach 2004-2010: badano 114 przypadków bardzo agresywnych zachowań graczy zgłoszonych przez rodziców lub nauczycieli);

MajinYoda kompletnie nie rozumie jak można pisać o sobie w trzeciej osobie. Uważa, że to bardzo dziwne i nie powinno być stosowane, szczególnie w tekstach naukowych. A ten MajinYoda to taki mądry jest i wie najlepiej co wolno a czego nie wolno robić naukowcom.

Wracając jednak do meritum – czyżby Wielki Mandorfów było aż 114? Toż to już niezła grupa! W sumie, to chyba sobie zmienię pseudo na Wielki Mandorf, co sądzicie :P?

 

Cytuj

- aktywni uczestnicy gier agresywnych sprawiają poważne problemy wychowawcze rodzicom i osiągają niższe wyniki w nauce;

To jest bardzo ciekawe – z moich obserwacji wynika, ze największe problemy wychowawcze sprawiały osoby ze stwierdzonym (przez kolegów Autor po fachu) tzw. ADHD, a nie gracze. Serio – nie znam ani jednego gracza, który by sprawiał problemy. Oczywiście, Autor nie wziął też pod uwagę, że badał osoby w okresie buntu młodzieńczego. Bo to by do tezy nie pasowało.

 

Cytuj

- utrudniają, a nierzadko uniemożliwią zrozumienie takich wartości-zjawisk jak: życie, śmierć, miłość, przyjaźń.

Dobra, wysiadam przy tym argumencie. Serio – nie mam zielonego pojęcia jak to skomentować.

 

Na koniec - obiecany link. Kończąc, chciałbym Wam życzyć pełnych radości i spokoju Świąt Wielkiej Nocy. Do zobaczenia za dwa tygodnie :)!

MajinYoda

inne Śmieszki

Prima Aprilis, April Fools’ Day, Un poisson d’avril… Pierwszy kwietnia ma wiele nazw, ale sprowadzają się w zasadzie do jednego – robienia innym żartów, dowcipów i tak dalej, Jednakże ja, zamiast bawić się w jakieś fake informacje, że zostałem księdzem albo porzuciłem granie na rzecz hodowli jedwabników, postanowiłem napisać o żartach i nawiązaniach z gier, które zapadły mi w pamięć. Oczywistym jest, ze nie dałem rady wyłapać wszystkiego – podzielcie się więc w komentarzach nawiązaniami w grach, które Was rozbawiły/zapadły w pamięć ;).

kJdPeTS.gif

Na pierwszy ogień idzie chyba najbardziej naszpikowana żartami seria – GTA. Pierwsze, co przychodzi do głowy to „Two-Faced Turner” – misja z „trójki”, która naśmiewa się z głównego bohatera serii Driver – czyli ówczesnych „konkurentów” gry Rockstara. Osobiście spodobał się się też żart R* z… samego siebie. W jednej z misji w GTA V można otrzymać nagrodę za… bycie lepszym od CJ’a. Chyba każdy wie, o co chodzi ;).

CJ.jpg

W tej samej grze zresztą pojawia się więcej „żarcików”. Najlepszy jest, oczywiście, JB700, czyli samochód nawiązujący do Aston Martina DB5 – chyba najbardziej rozpoznawalnego samochodu Jamesa Bonda.

No, jest też to:

gta5_monkeys.jpg

 

Z kolei z Wiedźmina najlepiej zapamiętałem nawiązania do filmów Quentina Tarantino - Kill Billa oraz Pulp Fiction. Z tego pierwszego CDP Red wziął Hattoriego, wytwórcę mieczy, który musiał robić pierogi. Z tego drugiego najbardziej rozpoznawalny tekst – ostatnie słowa z filmu (gdyby ułożyć sceny chronologicznie, rzecz jasna).

Dodatkowo, oczywiście, zapamiętałem nawiązania do polskich filmów i seriali. Chłopaki nie płaczą - „dałbym sobie uciąć za nią rękę. A teraz chodzę bez ręki”, Jak rozpętałem drugą wojnę światową - „dadadadada dadadada” czy nucenie przez strażników „Deszcze niespokojne”. Ponadto, oczywiście, nawiązanie do polskiej polityki i… „kamieni kupy”. 

Oraz ta karta, jako nawiązanie do pewnej innej gry:

images?q=tbn:ANd9GcTNg_Lm4Ep_F0t_M9gpVjK

Skoro już o Skyrim mowa – chyba najczęściej słyszałem (i przez to najlepiej zapamiętałem) tekst Hadvara i Ralofa o „trafieniu więcej ode mnie” rodem z Władcy Pierścieni.

Oczywiście, nawiązania do trylogii Tolkiena do innej kopalni „jaj wielkanocnych”, czyli World of Warcrafta i żartu humana o „pomyśle na filmową trylogię - Rządca Bransoletek” [tłum. własne :P]. W kwestii żartów świetny jest też goblin i jego „I'm a little friend. Say hello” (kto wie z jakiego to filmu - ręka do góry ;)). WoW to także NPC nawiązujące imionami do mniej lub bardziej znanych celebrytów jak Haris Pilton, Harrison Jones oraz Mina Kunis.

Oczywiście, muszę też wspomnieć o Profesorze Farnsworthie Putricide i jego

putricide_farnsworth_motivator.jpg

 

To już prawie koniec ;). Został jeszcze Far Cry 4 i broń-nagroda o nazwie A.J.M. 9, czyli nawiązaniem do RoboCopa. Jest też moja ulubiona Mafia i akcja w Corleone Hotel. Przedostatnim żartem jest gra indie To The Moon i sekwencja, w której walka wygląda jak w grach z serii Pokemon. Natomiast ostatni żart pojawia się w grach (i nie tylko) tak często, że trudno mi wskazać gdzie mi zapadała w pamięć. Koniec końców wybrałem to jako osiągnięcie z pierwszej Magicki. Mam oczywiście na myśli „IT’S OVER 9000!” z mojego ulubionego anime ;).

 

I tym akcentem zakończę :). Napiszcie czy Wam się podobało i podajcie swoje typy w komentarzach :).

MajinYoda

Coś ma pecha jeden z moich wpisów – w zeszłym tygodniu go nie skończyłem, w tym wyszedł taki temat, że trudno byłoby mi go przemilczeć. Tak – znowu gry są winne tragedii i zapewne już domyślacie się, którą mam na myśli…

 

Od kilku dni tzw. „mainstreamowe” media żyją śmiercią dwuletniej dziewczynki. Do tragedii doszło w Pile i domniemanym sprawcą jest jej ojczym. Więc praktycznie każdy serwis podłapał temat i teraz każdy z nich wpisuje w tytułach te same hasła: nie szło mu w grze i zabił dziecko.

 

Ponadto, każdy serwis podkreśla, że ojczym „namiętnie grał w jedną z internetowych gier komputerowych typu RPG i zamieszczał w sieci filmiki z nią związane” (za http://www.tvn24.pl). Poszperałem trochę i bez trudu dotarłem do portali, na których ten domniemany morderca-gracz miał konta. Oczywisty był Twitch oraz Facebook. Nie chcę tu podawać adresów, ale gracze już wiedzą o kogo chodzi. Serio! „Życzenia” żeby „zdechł” są już dość powszechne na jego koncie na FB.

 

Zastanawiacie się pewnie co za szatańską grę streamował? Odpowiedź nie może być bardziej oczywista – chodzi o Tibię. No chyba nie spodziewalibyście się czegokolwiek innego, nie? Bo Tibia przewija się aż nazbyt często w tego typu tragediach, zaraz obok Counter-Strike’a…

 

Wracając do sprawy – media znów pokazują jak bardzo łatwo dokopać graczom. Bo tytuły, jak już wspomniałem, największą odpowiedzialność spychają na grę. Dopiero potem, pod koniec artykułu jest mowa o tym, ze rodzina miała przydzielonego asystenta z MOPS. Oraz, że matka dziewczynki nie zareagowała od razu (co jest bardzo dziwne), ale dopiero po trzech dniach. I ponoć to z jej zeznań wynikło, że winne są „przegrane” w grach przez jej męża. Oraz, że dziewczynka musiała być regularnie bita. Czy jednak przez gry, czy ojczym był zwykłym „drecholem”? Trudno określić i nie mnie (ani mediom) to osądzać – od tego, zgodnie z nazwą, jest sąd.

 

Już w zasadzie nie przejmuję się, ze media wciąż utrwalają stereotyp w stylu Barei „ to morderca! I gracz – bo każdy gracz to morderca!”. Szkoda tylko, ze najważniejsze informacje (choćby o tym, ze rodzina już wcześniej miała problemy) są spychane na koniec newsa, bo lepiej jest dokopać grom. Bo w końcu w dziennikarstwie nie chodzi o prawdę, nie?

 

Na zakończenie chciałbym dopisać coś jeszcze – tekst z profilu owego ojczyma, napisany wiele dni wcześniej:  „CO ROBISZ NA CODZIEŃ ? - Pracuję , spędzam czas z moją żoną i corką :)” – co o tym myśleć?

 

A Wy – co sądzicie o całej sprawie?

 

PS. Wybaczcie jakość tekstu, ale pisałem go wczoraj, na gorąco.

PS2. Zamiast obrazków będzie suchar – ilu spychologów potrzeba, by wymienić żarówkę?

Spoiler

Wystarczy jeden – napisze, że ciemność jest winą gier. A pozostali to od niego spiszą.

 

MajinYoda

Na początek muszę się Wam przyznać, że dzisiaj miał być inny wpis, ale jeszcze go nie skończyłem, więc postanowiłem wrzucić MSM-a. Jest on o tyle ciekawy, że przedstawia pewną sytuację, która już była omawiana w innym MSM-ie… Ale z pewnymi różnicami, bo czegóż innego można się spodziewać po spychologach? ;).

Jednak, do rzeczy – Joanna Szymańska i jej artykuł „Komputer jak narkotyk − część I” (część druga jest nudna, więc raczej nie będę jej opisywał), który został opublikowany w miesięczniku „Remedium" (nr 10, 2002), ale ja znalazłem go na stronie Instytutu Spychologii Psychologii Zdrowia  – link znajduje się, tradycyjnie, na końcu tekstu.

Będzie dość długo…

 

Cytuj

Entuzjazm towarzyszący pojawieniu się komputerów osobistych i rozbudowie sieci, z punktu widzenia czasu, okazał się przesadny. Zakładano bowiem, że użytkownicy będą wykorzystywali nowe narzędzie przede wszystkim dla własnego wszechstronnego rozwoju. Jednak medium informatyczne zostało bardzo szybko "zaśmiecone" pornografią i zagarnięte przez producentów różnego typu programów rozrywkowych. W badaniach amerykańskich stwierdzono, że tylko część użytkowników traktuje je jako użyteczne narzędzie w pracy zawodowej. Zdecydowana większość poszukuje raczej sensacji i rozrywki, co można było przewidzieć po latach doświadczeń z telewizją, w której programy edukacyjne nie cieszą się największą oglądalnością.

Powyższy akapit nie jest jakiś strasznie głupi, szczególnie w 2002 roku. Jakby tylko Autorka na tym zakończyła…

e93.png

 

Cytuj

(…) Popularność gier przekroczyła wszelkie oczekiwania i oceniana jest jako prawdziwy fenomen socjologiczny lub wręcz zjawisko kulturowe, a spowodowane przez nie efekty destrukcyjne stają się poważnym problemem społecznym i zdrowotnym.

Taki tekst pojawia się od wielu lat i nic. Czyżby spychologia była aż tak nierozwojową nauką, ze badają gry od X lat i wciąż wypisują to samo?

 

Cytuj

Do niedawna uzależnienie od komputera stanowiło w Polsce problem czysto teoretyczny, który interesował głównie specjalistów. W ciągu ostatnich dwóch lat występuje on już na tyle realnie, że trzeba się z nim zmierzyć.

I od 2000 roku jedyne, co zrobili spychologowie… to pisanie kolejnych mądrości – a raczej – przepisywanie i, od czasu do czasu, tworzenie nowych „potworków”.

 

Cytuj

Coraz młodsze dzieci uczą się obsługi komputera, który stanowi dla nich interesującą zabawkę. Zaczynają zwykle od najprostszych symulacyjnych gier sprawnościowych (odbijanie piłeczki, detonowanie min czy prowadzenie samochodu). Z czasem przechodzą do gier przygodowych czy bardziej skomplikowanych gier strategicznych wymagających umiejętności planowania. Zabawa okazuje się niezwykle wciągająca i łatwo prowadzi do uzależnienia się.

Już znacie ścieżkę uzależnienia od gier komputerowych – najpierw Pong, Saper i Need for Speed, potem Syberia i Age of Empires… I już dzieciak jest psychopatą :(.

 

Cytuj

Sprzedaż gier przynosi ogromne zyski, toteż producenci rzucają na rynek coraz więcej produktów i inwestują w rozwój techniki komputerowej.

Na tym to polega – to się nazywa EKONOMIA.

 

Cytuj

Pojawiają się propozycje coraz bardziej wyrafinowane i skomplikowane, ale też dostarczające silniejszych wrażeń. Należą do nich gry typu "odgrywanie ról", w których gracz decyduje o losach bohaterów, oraz gry typu "wirtualna rzeczywistość", które po założeniu odpowiednich okularów i rękawic pozwalają odbierać doznania sensoryczne i stwarzają iluzję rzeczywistego uczestnictwa w fikcyjnych wydarzeniach.

Czyli od AoE przeszliśmy do Baldur’s Gate i Oculusa… ciekawe, ciekawe…

 

Cytuj

Wielu psychologów zauważa, iż doświadczenia przeżywane w wirtualnej rzeczywistości, przypominają niekiedy stany "odlotu" po zażyciu środków halucynogennych. Częste przebywanie w niej może spowodować poważne zmiany osobowości.

Już wiecie czym grozi korzystanie z VR i dlaczego tak ochoczo gracze kupują taki sprzęt – przecież każdy z nas, graczy, ma w domu Oculus Rift czy inny sprzęt służący do „odlotów” :).

 

Cytuj

Mary Pipher stwierdza, że media elektroniczne, a zwłaszcza gry nowej generacji, są ogromnie niebezpieczne dla dzieci i młodzieży. Dzieci nie mają jeszcze wyraźnie zakreślonych granic własnego ja i granic realnego świata. Cechuje je również mały krytycyzm. Często przebywają w świecie fantazji i łatwo zaciera się im granica między fikcją a rzeczywistością. Łatwo też identyfikują się z bohaterami medialnymi, którzy stanowią dla nich atrakcyjny model zachowań. Efektem częstych zabaw z komputerem może być zupełna utrata kontaktu z rzeczywistością i wystąpienie zaburzeń nawet o charakterze psychotycznym.

 

Stwierdzenie na miarę Nobla. To znaczy - wynalazku Alfreda Nobla. Najwyraźniej pani Pipher zapomniała o istnieniu takich dziwnych istot… jak się one nazywały… hmm… wyleciało mi z głowy :(… no wiecie – takie „cosie”, które są odpowiedzialne za wychowanie swoich dzieci… pomóżcie :(!

52119287.jpg

 

Cytuj

(…) Media elektroniczne wprost "ociekają" agresją i przemocą, co powoduje zaburzenie procesu socjalizacji i znaczące podniesienie się poziomu agresji u młodych odbiorców. W wielu grach celem jest unicestwienie przeciwników, nieraz bardzo wyrafinowanymi metodami.

Właściwie nie jest to jakoś straszne głupie – ot, tendencyjny tekst, który już nieraz pojawił się w MSM-ach. Oczywiście, rzucony z wyczuwalną nieomylnością badacza i poparte badaniami innych spychologów.

 

Cytuj

Wciągu {sic!} kilku ostatnich miesięcy, nauczyciele i psychologowie poradni oświatowych sygnalizują występowanie opisanych objawów i niepokojących zaburzeń zachowania u niektórych dzieci z młodszych klas szkoły podstawowej.

Nie wiem co wciągali nauczyciele i psychologowie w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Ktoś ma jakiś pomysł :)?

 

Cytuj

Według pedagogów dzieci te zachowują się dziwnie, bardziej jak roboty lub UFO-ludki niż zwykli ludzie. Wykonują jakieś automatyczne czynności, bywają zupełnie wyłączone lub nadmiernie pobudzone. Nie reagują na polecenia i trudno z nimi nawiązać kontakt. Często konfabulują, opowiadając zupełnie nieprawdopodobne historie, reagują agresją fizyczną wobec kolegów i nauczycieli. Z powodu swoich zachowań są odrzucane przez grupę, co potęguje nieprawidłowe reakcje.

Czy Autorka nadal pisze o graczach? Bo ten tekst chyba jest przepisywany (z drobnymi zmianami) mniej-więcej od czasów, kiedy pierwsze osoby zaczynały „jarać się” malunkami na ścianach.

 

Cytuj

Dramatyczny przypadek zgłosiła jedna z warszawskich poradni:

Weźcie głęboki wdech – tylko nie za głęboki… nie poduście się ;).

 

Cytuj

Psycholog został wezwany w trybie pilnym do szkoły, w której nauczyciele nie mogli sobie poradzić z bardzo pobudzonym ośmiolatkiem. Chłopiec od kilku miesięcy prezentował zachowania opisane powyżej. Nie reagował na własne imię i nazwisko twierdząc, że nazywa się Wielki Mandorf. Mówił do siebie, nie brał udziału w lekcjach. Przyczynę takich zachowań szybko zidentyfikowano, ponieważ dziecko mówiło ciągle o swoim komputerze, a uczniowie ze starszych klas poinformowali pedagoga, iż mały przyjął imię bohatera jednej z gier. Koledzy wyśmiewali się z niego, co powodowało gwałtowne reakcje agresywne. 

Wychowawczyni rozmawiała z rodzicami sugerując wizytę u psychologa i ograniczenie dziecku dostępu do komputera. Rodzice z oburzeniem odrzucili jej rady. Pewnego dnia chłopiec rzucił na podłogę zeszyt i kazał go podnieść koledze, którego nazwał swoim sługą. Po odmowie wykonania polecenia i drwinach klasy, groził wszystkim torturami i śmiercią, wreszcie z furią zaatakował osoby bliżej stojące. Był tak pobudzony, że czworo {!} nauczycieli {!!} z trudem {!!!} zaniosło {!!!!} go do gabinetu dyrektora. Wezwany psycholog długo nie mógł nawiązać z nim kontaktu. Po dwóch godzinach zaczął rozmawiać, lecz odnosiło się wrażenie, iż przebywa w zupełnie innej rzeczywistości. W domu opowiedział, że w szkole był wymyślnie torturowany, co skłoniło rodziców do zawiadomienia policji i złożenia skargi do kuratorium oświaty.

Jest to bardzo ciekawy przypadek, nie sądzicie? Nie ze względu na to, jak Autorka go opisała, bo dzieciak był zdrowo rypnięty, skoro zrobił coś takiego. Choć mam dziwne wrażenie, ze „Wielki Mandorf” jest tylko… tworem czyjejś wyobraźni. Dlaczego? Bo już kiedyś na tym blogu, inny spycholog opisywał przypadek dzieciaka, który „mówił” na siebie tak samo, ale różniły się szczegóły. W dodatku – nadal nie wiem kim na Innosa (:P) jest ten cały Wielki Mandorf! Po wpisaniu tej frazy w Google pojawiają mi się tylko linki do stron, na których bezmyślnie spisano ten przypadek... oraz wioska gdzieś w Austrii... Hmm... Austria sugeruje pewnego człowieka… ;). Przypadek? Nie sądzę!

ed63f48e450950f4d0ccccce6b244d1a7e92a93d

 

Tak swoją drogą – ten Wielki Mandorf musiał być, skubany, silny od tych gier komputerowych, skoro potrzeba było aż czwórki dorosłych osób, by zanieść go (ośmiolatka!) do gabinetu dyrektora! Można to skomentować tylko jednym obrazkiem:

1llh10.jpg

Kurde, czemu nas jeszcze masowo do wojska nie biorą :D?

 

Cytuj

Jest to niewątpliwie przypadek wymagający konsultacji psychiatrycznej i pracy z rodzicami. Można się spodziewać liczebnego wzrostu podobnych zaburzeń, co wymaga przygotowania nauczycieli do ich rozpoznawania, a psychologów do odpowiedniej interwencji.

Jestem ciekaw, ile takich „Wielkich Mandorfów” objawiło się w szkołach w ciągu tych 15 lat. Nie wiem, ale ja tam w gimnazjum – w grupie najbardziej zaufanych osób, ma się rozumieć – miałem tytuł „dona”. Taki byłem uzależniony od Ojca chrzestnego – filmów i książki ;).

 

Na koniec – obiecany link.

MajinYoda

Jak większość z Was zapewne zauważyła, obśmiewani przeze mnie w MSM-ach Prof. S. Jonaliści twierdzą, że gry powodują odwrażliwienie (desensytyzację) graczy. Istnieje także pogląd, który twierdzi coś wręcz przeciwnego – czyli teoria katharsis , która wywodzi się z przekonania, że człowiek odreagowuje w grach swoje wewnętrzne napięcia (Feibel, 2006) – który osobiście popieram.

 

Jednakże, do dziś pamiętam pewną grę, jedyną, przy której miałem kaca moralnego. Wspominałem już o tym kilka razy w komentarzach na tym blogu, ale czas opisać to nieco dokładniej. Oczywiste jest, że postacie w grach są dla mnie jedynie zlepkiem pikseli i wielokątów, zbiorem zer i jedynek. Naziści? Dajcie mi snajperkę. Policja? Koktajle mołotowa i karabin. Templariusze lub asasyni? Gdzie moje ostrze… Elfy, orkowie, krasnoludy, nilfgardczycy czy redanie? Łuk, miecz, topór lub kula ognia. Buntownicy…

guns-dont-kill-o1d4w5.jpg

No właśnie, ta frakcja w Gothic 3 stała się w swoim czasie powodem mojej niechęci do tej gry. Kiedy wyszła byłem nią zafascynowany (zresztą do dziś jestem) – nie ze względów fabularnych (bo, nie oszukujmy się, scenariusz był bardzo słaby), ale ze względu na konflikt trawiący Myrtane, Varant i Nordmar. Konflikt, przez którego pryzmat patrzyłem początkowo na wojnę domową w Skyrim. Wojna trzech bogów odzwierciedlona zmaganiami śmiertelników – to przykuło mnie to monitora w tej grze…

442d914432_gothic_jedna_gra.jpg

Oczywiście, na samym początku obrałem drogę rojalistów, uznając ją za jedyną słuszną. Wyzwalanie miast spod okupacji orków i ich kolaborantów i przekazywanie ich w ręce tych, którzy pozostali wierni królowi powtarzałem wielokrotnie. Za każdym razem przez pierwszy rok nawet na krok nie zboczyłem ze ścieżki Pogromcy Orków…

0b3621fbc31e31a6fcf72c9e46004158f534c046

Aż nadszedł moment, który zna każdy fan RPG, czyli opowiedzenie się po stronie „tych drugich”. Więc zacząłem grę z myślą o zgnieceniu pod swoim butem wszelkiej rebelii i zaprowadzeniu jedynych słusznych rządów nowych panów – orków!

Wszystko szło dobrze aż do zadania zniszczenia kryjówki buntowników – Reddock. Jako, ze grałem na god mode to wpadłem tam i wyrżnąłem w pień tych… tych, z którymi jeszcze niedawno współpracowałem, pomagałem im odzyskać ich ziemię. U mych bezimiennych stóp leżeli ludzie, którzy wierzyli w Innosa.

 

Wyłączyłem grę, pamiętam, że nawet nie zapisywałem. Przez tydzień nie mogłem patrzeć na Gothica 3 – odpalałem go i stwierdzałem „nieee…”. Po tych siedmiu dniach wreszcie go włączyłem. By wczytać zapis i skierować swoje ostrze przeciw najeźdźcom!

Do dziś jednak pamiętam, że to jedyna gra, przez którą miałem kaca moralnego. A Wy – mieliście/macie taką grę, gdzie nie umiecie zagrać „inaczej”/macie wyrzuty sumienia, że zagraliście tak a nie inaczej?

PS. Po kilku latach i tak przeszedłem G3 ścieżką orków :).

 

 

 

 

 

 

 

MajinYoda
Cytuj

„Kto ty jesteś? Polak mały.

Jaki sprzęt twój? Pecet mały.

Kto idolem? Rajden elektryczny.

Twoje hobby? Śmierć i gwałt fizyczny”.

Takim „wierszykiem” zaczyna się artykuł „Niebezpieczne gry komputerowe” autorstwa Sebastiana Taboła, opublikowany na łamach „Kultury i Edukacji” w 2006 roku (tekst znalazłem w Sieci - link znajduje się na końcu). I już wiecie, że będzie ostro. Nigdy jeszcze czegoś takiego nie widziałem w artykule naukowym. Może ktoś się odważy dopisać kolejne zwrotki? :)

221760_1325700035_520f_p.jpeg

 

Cytuj

Na rynku pojawiają się coraz bardziej wymyślne gry komputerowe, w których niestety często chodzi tylko o jedno – zniszczyć i zabić. Są też i takie gry, w których główna fabuła wcale nie oscyluje wokół wątku śmierci.

Fajnie, że Autor dostrzega, że istnieją gry pozbawione takich motywów. Choć brzmi to mniej-więcej tak: „Wszyscy psychologowie piszący o grach komputerowych są głupi. Choć są też tacy naukowcy, którzy są mądrzy.”

 

Cytuj

Coraz głośniej mówi się o niebezpiecznych grach komputerowych, jednak producenci gier wcale tymi ostrzeżeniami się nie przejmują, przygotowując kolejne, w których należy stosować wymyślne techniki zabijania i likwidowania przeciwnika: karabinem, miotaczem ognia, piłą tarczową i łańcuchową, siekierą, mieczem itd. Nie chcę tu uogólniać, że wszystkie gry komputerowe są złe, bo to nieprawda.

Ostatnie zdanie mnie zbiło z tropu – serio! Przecież ono nie ma większego sensu w kontekście reszty tekstu! Może to zwykły chochlik drukarski?

 

Cytuj

Jednym z podstawowych argumentów przeciwko niektórym grom jest zbytnie gloryfikowanie w nich agresji i przemocy. Nikogo nie trzeba w związku z tym przekonywać, że jeśli nasze dziecko będzie się wychowywać w takim środowisku, łatwo przewidzieć skutki. Po prostu dziecko przebywające wiele godzin w towarzystwie komputerowych zabijaków samo stanie się agresywne. Jest to podstawowy argument przeciwko tym grom, które są agresywne.

Eee… Czyli argumentem przeciwko grom jest przemoc w nich zawarta, która jest argumentem przeciwko grom, w których jest przemoc? Ten akapit to już nawet nie jest masło maślane. Nie wspominając o wpisaniu tu dziecka między te dwa zdania. Spytam zatem (po raz kolejny na tym blogu…) ile powinienem mieć już ofiar na koncie?

 

Cytuj

Od ponad dwóch lat śledzę pojawiające się gry komputerowe i muszę powiedzieć, że twórcy gier przechodzą samych siebie, aby umożliwić graczowi jak najefektowniejsze zabicie swojego przeciwnika. Przeanalizowałem około 60 gier, w których producenci preferują, aby wiek gracza wahał się między 16 a 18 roku życia i muszę stwierdzić, że wszystkie w swej treści zachęcały gracza do zabijania, przerzynania piłą, strzelania.

Do tych „ponad dwóch lat” zaraz przejdę, wraz z Autorem. Zastanawia mnie jednak czemu Autor wziął się za gry z założenia dla dorosłych i karci je za bycie… skierowanymi do dorosłych. Nigdy tego nie zrozumiem – to tak jakby oglądać filmy np. Tarantino i czepiać się, że „tam się w kółko mordujo i dziatwę deprawujo”.

 

Cytuj

Jedna z gier, pominę jej nazwę, zachęca gracza do zachowywania się jak pospolity przestępca. Zadaniem gracza są kradzieże samochodów, autobusów i dokonywanie największej liczby rozbojów. Im częściej łamane jest prawo, tym więcej punktów. Kiedy gracz jeździ skradzionym środkiem lokomocji, aby otrzymać dodatkowe punkty, musi przejeżdżać przechodniów lub najeżdżać na każdy samochód, który spotka na swej drodze.

Przyznam szczerze – szkoda, że Autor pominął nazwę tej gry, bo ten opis pasuje do kilku rożnych produkcji – m.in. GTA (szczególnie „dwójki”, ale przecież nie mieści się w ramach czasowych…), Carmageddona itp. razem wziętych. Ale to nie koniec:

 

Cytuj

Kiedyś zapytałem moich studentów: Jaką osobę w grze, którą teraz „prezentuję”, gracz musi przejechać, aby otrzymać największą liczbę punktów? Studenci odpowiadali, że na pewno taką osobą musi być i kolejno wyliczali: policjant, ksiądz, nauczyciel. Niestety nikt nie zgadł, ponieważ największą liczbę punktów gracz otrzyma wtedy, gdy przejedzie… kobietę w ciąży! I czy teraz jest to zabawne?

Cóż... przez 18 lat grania nigdy nie słyszałem (poza, naturalnie, "książkami naukowymi") o grze, w której rozjeżdża się kobiety w ciąży. Ba, nawet nie wiem skąd wziął się w tym zestawieniu nauczyciel ;). Ktoś-coś?

 

Cytuj

Jakie konsekwencje ponoszą gracze, grający w gry przesycone agresją, oprócz tego, że wcześniej czy później będą agresywni? Gracze tacy charakteryzują się nadmiernym pobudzeniem, podwyższonym ciśnieniem krwi.

Tutaj się nie wypowiem – może Autor przeprowadził wnikliwe badania graczy? Trudno określić, bo moje ciśnienie jest w normie (mierzyłem przed czytaniem tych „mądrości”).

Przejdźmy jednak dalej:

 

Cytuj

Na podstawie gier komputerowych można by stworzyć listę morderców, dla których zabijanie przychodzi tak łatwo, jak zabranie dziecku lizaka.

Pamiętam odcinek „Pogromców mitów”, który obalił stereotyp łatwego odbierania dzieciom lizaków. No, chyba, że Autor powołuje się na swoje doświadczenia :).

 

Cytuj

Pierwszym, który otworzyłby listę morderców komputerowych, jest TOBIAS REIPER. Tego „bohatera” można spotkać w takich grach, jak „Hitman” i wszystkich odmianach tej gry. Jak wspomniało pewne czasopismo komputerowe, „jest wirtuozem kryminalistyki, zabijając w najbardziej subtelny sposób (…) zawsze minimalizując straty w imię perfekcji sztuki uśmiercania”.

Autor tak dokładnie analizował te gry, że przekręcił nazwisko głównego bohatera (powinno być Rieper). Nie wiem jednak jakie w 2006 roku mogły być odmiany gry „Hitman”? Zabawne też, że Autor zacytował tekst, który odrobinę podkopuje jego tezę – celem Agenta 47 nie jest mordowanie wszystkiego, co się rusza. A, żaden cytat w tym tekście nie pochodzi z CDA ;).

 

Cytuj

Inny morderca to RICHARD RIDDICK, którego możemy znaleźć {zgubił się?} w takich grach, jak: „The Chronicles of Riddick”, „Escape from Butchers Bay”. Jak podają opisy gier, jest to osobnik agresywny i socjopata, gotowy eksplodować nawet z bardzo błahego powodu. Dowiadujemy się, że obce mu są zasady moralne, ponieważ gotów jest zrobić wszystko, co jest zgodne z jego interesem. (…) W opisie tej gry czytamy, że „Riddick zna wiele ciosów, kontroluje i blokuje uderzenia przeciwników, a jeśli wciskamy klawisz ataku w odpowiedniej chwili, płynnym ruchem zabija rywala wyrwaną mu bronią”, „Gdy trzymamy pałkę, Riddick albo dusi nią przeciwnika, albo podcina go ciosem pod kolano, a następnym rozbija mu głowę”, (…) „W grze jest poziom rodem z horroru, podczas którego spieszymy się z wykańczaniem hord wrogów”, „Na dodatek efekt ciosu jest świetny: trafiony przeciwnik zatacza się i zaczyna krwawić z podbitego oka czy rozciętego policzka”, „Nareszcie wolny! No, prawie wolny. Gdy mamy karabin w garści, życie Riddicka jest znacznie prostsze, a strażników – krótsze. Wpadając na gości w ciężkich zbrojach, staramy się strzelać im w plecy” (nie wiem, co na to kodeks honorowy {to nie Roland a Riddick!}), „Riddick sprawnie obsługuje potężną bojową zbroję, dziurawiąc dziesiątki przeciwników ze sprzężonych karabinów maszynowych. Ten poziom jest genialny!”

Fragment długi, z żalem musiałem go nieco poskracać. Niestety, postać Riddicka jest mi obca (tzn. nigdy mnie przesadnie nie interesowała), ale poczytałem sobie trochę o nim. Fakt, jest określany jako psychopata, ale wszystko, co Autor opisał bohater robi, by… przeżyć. Ponadto, jak podaje opis tej postaci „posiada pewien stopień moralności. . Nie zabija osób, które mu nie zagrażają”. Więc, jak większość podobnych postaci pojawiających się w kulturze, nie jest to postać w pełni zła. Taki „chaotycznie neutralny”.

 

Cytuj

Wśród największych morderców znajduje się także RAYNE, którą możemy spotkać w grach „Blood Rayne” oraz „Blood Rayne 2”. (…) Jest to osoba nietypowa, określana w opisach gry mianem dhampirem {ta składnia…}, tzn. osobą w połowie człowiekiem a w połowie wampirem. (…) W scenach tej gry {???} gracz może obcinać wrogom głowy, przebijać ich na wylot (dowcipnie autor nadał temu fragmentowi gry taki opis „Tylko kobieta może naprawdę poznać wnętrze innej kobiety”). Jak bardzo gra ta może okazać się edukacyjna dla młodzieży, niech świadczy kolejny przytoczony przeze mnie fragment opisu tej gry: „Dużo przydatniejsze są mordercze taktyki wykorzystujące otoczenie, np. zjazd po poręczy schodów z wysuniętymi na boki ostrzami. Po takiej »przejażdżce« stopnie są aż śliskie od krwi”. Na koniec, aby przypieczętować głupotę recenzenta, zacytuję ostatni fragment opisu tej gry – „ta absurdalna ultraprzemoc to jeden z najsilniejszych atutów gry!”

Noo, tego też jeszcze nie było w artykułach naukowych – Autor, jak widać, lubi atakować innych za głupotę, choć sam pisze niezłe bzdury. Choć, akurat, rozbawił mnie tą zgryźliwością o „edukacyjności” BloodRayne.

Dobra, to już jest nudne – doczytacie sobie resztę :). Czas przejść dalej:

Cytuj

W 2001 roku przeprowadziłem badania wśród uczniów klas I–III szkoły podstawowej. W ankiecie prosiłem uczniów grających na komputerze, aby podali nazwę swojej ulubionej gry komputerowej. Najczęściej wymieniane gry, w które ci uczniowie grali, to: „Quake”, „Chasm” oraz „Dark Colony”. Postarałem się poszukać opisów tych gier, aby dowiedzieć się, jakie są ich zasady. Wyniki tych poszukiwań mocno mnie zaskoczyły.

No, przynajmniej jeden naukowiec się postarał. Brawa dla Autora za poświęcenie.

brawo.gif

Cytuj

Jedną z najbardziej znanych wtedy na rynku gier komputerowych była gra „Quake”. Zasadniczym celem tej gry jest zdobycie czterech magicznych kluczy-symboli. Aby je zdobyć, należy przejść labirynt i zabić wszelkie postacie, które pojawiają się w zasięgu wzroku grającego. To, co w grze jest szokujące z punktu widzenia przemocy, to możliwość dokonywania aktów wandalizmu. Oprócz samego zabijania, można na przykład zbić witraż. Narzędzia do dyspozycji gracza to: nóż, siekiera, gwoździe, porażanie prądem, dubeltówka.

Poszperałem i wygląda na to, że Autor opisał… pierwszą część! Tę z 1996 roku! Nie wiem czy uczniowie  klas I-III w 2001 roku znali tę część – raczej zakładam, że chodziło o Quake III Arena. Choć nie wiem… A – widzę, że rozbijanie witraży urosło do zbrodni równej mordowaniu :).

 

Cytuj

W grze „Chasm” na ścianach można zauważyć wiszące zmasakrowane ciała ludzkie, można do nich podejść, obejrzeć je z bliska, podobnie jak świeżo zabitych. Ściany po walce spływają krwią, której kapanie wyraźnie słychać, podobnie jak jęki mordowanych przez gracza przeciwników. Na podłodze znajdują się wyraźnie widoczne kawałki ciał (np. noga czy ręka), a w powietrzu latają krwawe strzępy. Dla podniesienia realistyczności akcji twórcy gry, oprócz wyżej wspomnianych, wprowadzili takie dźwięki, jak: skowyt zabijanego psa, strzały, uderzenia narzędzi, dźwięk piły tarczowej, ale także: szum wiatru, odgłos kroków gracza, echo w lochach itp.

Dobra, tym razem spasuję – gry nie widziałem, na screenach ściany nie zawierają „zmasakrowanych ludzkich ciał”, ale się nie wypowiem. Jak ktoś może to proszę o komentarz ;).

 

Cytuj

W grze „Dark Colony” przeciwnikami gracza są ufoludki. Zadaniem gracza jest zabicie wszystkich tubylców. Do dyspozycji grającego są karabiny i inna broń automatyczna. Bardzo efektownie wygląda scena, w której gracz trafia w głowę wroga. Głowa ta leci szerokim łukiem lub rozbryzguje się, rozlewając wokół fontanny krwi. Typowe są też sceny podrzynania gardła ludziom przez potwory o wielkich kłach i szablistych kończynach. W grze można spotkać także obrazy, na których ludzkie trupy z wnętrznościami zjadane są przez robactwo. Jeżeli graczowi nie uda się zwycięsko przejść całej planszy, pojawia się animacja, która przedstawia szpaler głów obdartych ze skóry, przebitych, z wyłupanymi oczyma, nadzianych na pale. W tle słychać wyraźne brzęczenie much latających nad padliną. Chciałbym nadmienić, że proponowany wiek gracza, jaki był preferowany przez producentów, to +16 lat.

Ponownie rok 1997, tym razem, dla odmiany, RTS… w którym poza ziemskimi kolonistami można grać też „ufoludkiem” (w tej roli Marsjanie), ale o tym Autor zapomniał. W to też nie grałem, więc również nie opiszę, ale z filmików w Sieci wnioskuję, ze Autor ma rację. Wreszcie :).

 

Cytuj

Nie potrafię także zrozumieć, dlaczego niektórzy piszą takie brednie, które na pewno czytają uczniowie o nieskrystalizowanym rdzeniu osobowościowym. W pewnym artykule o sposobach zabijania wrogów w grach komputerowych autor pisze: „Weźmy na przykład taką piłę tarczową. Jest duża i nieporęczna. (…) A jednak spustoszenia, jakie tworzy w ludzkim ciele, są imponujące. Szarpie skórę, rozrywa mięśnie i miażdży kości. A do tego ten przyjemny dla ucha warkot pracującego silnika. Żyć, nie umierać”. Nie wiedziałem, że obrażenia, jakie można zadać bliźniemu, mogą być imponujące!

Tutaj Autor znów ma trochę racji, aczkolwiek uważam, że odpowiedzialnymi za pilnowanie dzieci, by nie czytały niewłaściwych dla nich treści, są rodzice, a nie osoba pisząca tego typu teksty. Choć współczesna spychologia, jak widać, zakłada co innego ;).

 

Cytuj

A my się dziwimy, że kibice tak się nienawidzą, a obiecywali po śmierci Jana Pawła II, że już nigdy na siebie nie podniosą ręki a tu masz, normalnie zachęca się nas do agresji i to w skrajnym wydaniu!

Czyli gry komputerowe (i osoby piszące w pismach komputerowych) są winne temu, że kibole się biją? No, nieźle… ;). Aż mi się tekst z „Seksmisji” przypomniał: „nie odpowiadamy tylko za gradobicie, trzęsienie ziemi i koklusz”… choć pewnie i temu jesteśmy winni :/. Szczególnie z takim graczem:

meh.ro11385.jpg

 

Cytuj

Uważam, że dożyliśmy czasów, w których ludzie w coraz młodszym wieku fascynują się motywami zabijania. Nasze pokolenie można by określić mianem „pokolenia śmierci” lub pokolenia „11 września”. Tak bardzo przyzwyczailiśmy się do scen śmierci ludzi, prezentowanych w telewizji, w grach komputerowych, że szokuje to już coraz mniejszą populację ludzi. Nie trzeba także nikogo przekonywać, jakie mogą być konsekwencje w przyszłości, jeśli dziecko w bardzo młodym wieku będzie szukało rozrywki w takich grach. Możemy spodziewać się tylko kolejnej eskalacji agresji.

Mnie trzeba przekonać, bo dotychczasowe wywody jakoś tego nie zrobiły. Bo choć zgodziłem się wcześniej z Autorem to jestem ciekaw ilu z tych przebadanych uczniów zostało mordercami/gwałcicielami/psychopatami… kibolami?

 

Cytuj

Jeśli coraz więcej dzieci i młodzieży będzie grało w takie gry, możemy przypuszczać, że w którymś momencie nastąpi potężna fala agresji i przemocy, o której słyszy się coraz więcej. Nikt z nas nie chciałby, aby nasze dziecko przyjaźniło się z mordercą, kryminalistą lub osobą, dla której wartości, takie jak: prawda, poszanowanie prawa do życia, dobro, uczciwość są obce. Niestety, w zaciszu domowym nasze dziecko wychowywane jest przez takiego psychopatę, którego spotyka w grze. Agresja i przemoc w tych grach stały się podstawowym elementem fabuły.

Tym razem Autor twierdzi, że to gry wychowują. Powtórzę się - gdzie, na Boga, są w tym wszystkim rodzice? Czy to aby właśnie nie oni są odpowiedzialni za wychowywanie SWOICH dzieci? Gdzie w tym wszystkim szkoła?

 

Cytuj

W grach komputerowych gracz oswaja się z agresją, której sam się dopuszcza, a najgorsze jest to, że nabiera w niej wprawy. Nie ulega także wątpliwości, że każdy gracz utożsamia się z agresywnym i niekiedy psychopatycznym mordercą.

Jeśli ktoś się utożsamia z taką postacią to jest psychopatą. Jeśli tylko się wciela to jest okej. Bo inaczej wszyscy aktorzy byliby psychopatami ;).

 

Cytuj

Zachęcałbym, aby nauczyciele, nazywający siebie wychowawcami, zaczęli interesować się, czy ich uczniowie fascynują się grami komputerowymi oraz w towarzystwie jakich gier często przebywają. Na zły wpływ niektórych gier komputerowych może zwrócić uwagę także każdy nauczyciel, który opiekuje się pracownią internetową i prowadzi zajęcia z informatyki.

To dosyć zabawne, bo ja miałem dwóch nauczycieli informatyki w czasie swojej edukacji – w gimnazjum i liceum. Tę z gimnazjum pominę (jak jej kolega odłączył mysz to biegała po sąsiednich salach „bo jej się komputer zepsuł”), ale z moim informatykiem z liceum gadałem np. o Gothicu. I jakoś nie słyszałem od niego o złym wpływie gier :). Ale przynajmniej pojawiła się szkoła, więc zawsze coś :).

 

Cytuj

(…)Uważam, że należy ostrzegać przed komputerem, ale nie wolno uprawiać demagogii. Nie wolno nikomu propagować takich twierdzeń, w których ukazuje się jedynie negatywny wpływ komputera na człowieka. Potrzeba nam rozsądku i rozwagi w ocenie tego problemu, który starałem się jak najlepiej przedstawić, pomimo niewielkiego rozmiaru tego opracowania.

A to ciekawe. To albo czytałem inny artykuł, albo ktoś inny dopisał ten ostatni akapit, albo Autor dopiero wytrzeźwiał po mocnej imprezie (albo właśnie się upił) i zapomniał, co napisał wcześniej albo chochlik drukarski był wyjątkowo kreatywny... Ktoś ma jeszcze jakąś teorię? :)

Kończąc, daję obiecany link.

Do zobaczenia za tydzień :).