Jump to content
  • entries
    36
  • comments
    75
  • views
    28,031

About this blog

Wszystko.

Entries in this blog

 

Red Dead Redemption 2 - No jak dla mnie takie słabe 8/10

UWAGA - tekst zawiera spoilery dotyczące całości gry. Tekst jest oparty na prawdziwych wydarzeniach - Przeszedłem całą główną fabułę, prawie wszystkie misje poboczne, wziąłem udział we wszystkich pobocznych aktywnościach, które znalazłem. Poniższe słowa stanowią reprezentację odczuć autora tuż po ukończeniu gry, więc mogą cechować się lekką chaotycznością i brakiem organizacji. Niewykluczone też, że z czasem opinia ta może ulec zmianie. WSTĘP O najnowszym dziele Rockstara powiedziano już wszystko, co można było. Nie w samych superlatywach co prawda, ale jednak konsensus jest taki, że to jedna z najlepszych, największych, najbardziej przesuwających granice interaktywnej rozrywki gier. W wielu aspektach ciężko się nie zgodzić, i osobiście też uważam RDR2 za niemały kamień milowy na drodze growego medium, ale szczerze mówiąc, tytuł przysporzył mi więcej frustracji, niż przyjemności. Według mnie Rockstar przesadził jeśli chodzi o budowanie realistycznego świata dzikiego zachodu, i jednocześnie zapomniał o tym, co czyni gry po prostu angażującymi. Jestem świeżo po ukończeniu tytułu i czuję potrzebę podzielenia się "na gorąco" swoimi odczuciami, zanim odpłyną w zapomnienie, stąd ten tekst. Gdyby była to gra mniejszego kalibru, pewnie bym machnął ręką i poszedł dalej, ale zainwestowałem jednak tyle czasu w zabawę z Red Dead Redemption, że grzechem byłoby nie uronić paru słów na pożegnanie - szczególnie, że w dużej mierze stoją one w opozycji do tego, co w mediach się o tej grze do tej pory pisało i mówiło. RZECZY DOBRE Zacznę jednak od wypunktowania tego, co bezsprzecznie się udało, a jest tego naprawdę dużo i robiło wrażenie przez cały czas trwania mojej przygody. Po pierwsze, co pewnie każdy zauważył, gra wygląda i brzmi niesamowicie dobrze, będąc jednocześnie pozbawionym czasów ładowania open worldem. Uświadczyłem parę małych błędów graficznych, ale przez 99% czasu to, co widzimy na ekranie, to prawdziwa uczta dla oczu - realistyczne materiały, tekstury, animacje, oświetlenie, pogoda, dodatkowo Rockstar sprzężył to wszystko ze sobą, i grając czujesz, że ten wirtualny świat żyje i istnieje - jest to po prostu bardzo wiarygodne i kompleksowo potraktowane. Cutsceny są świetnie wyreżyserowane i zagrane, często angażując kilku / kilkunastu jednocześnie grających aktorów, i jest to wszystko czytelne i atrakcyjne wizualnie, dźwiękowo, scenariuszowo. Jeżeli grając lekko przymrużymy oczy, ciężko stwierdzić, czy patrzymy na grę, czy już prawdziwe życie. Grafika idzie w parze z wzorowym udźwiękowieniem - każda czynność i zdarzenie, któe może nastąpić, ma swoje odpowiednie efekty dźwiękowe -  i dobrym, nienachalnym soundtrackiem, który zawsze podkreśla stosownie to, co jako gracz doświadczamy - pomaga budować zarówno chwile relaksu, spokoju, zadumy jak i sekwencje akcji, pełne napięcia. W tym szczegółowo wykreowanym świecie jest dodatkowo prawdziwe multum przeróżnych aktrywności, począwszy od grania w pokera i domino, poprzez polowania na zwierzęta, a na chodzeniu do teatru na faktyczne przedstawienia skończywszy. Nie będę wchodził w szczegóły, ale zasadniczo jest co robić, i można tę grę chłonąć przez dziesiątki godzin i nadal nie odnaleźć wszystkiego, co ma do zaoferowania. Jeżeli chodzi o odwzorowanie dzikiego zachodu w grach wideo, to król jest jeden i jest nim RDR2. SIlnym punktem jest także opowiadana historia, która oczywiście sama w sobie nie zaskakuje zbyt mocno, w końcu RDR2 to prequel, więc od początku mniej więcej wiemy, jak to wszystko się skończy, natomiast jest zwyczajnie świetnie napisana i porozdzielana na postaci. Każdy z wielu bohaterów pierwszo - drugo - i trzecioplanowych ma tu coś do powiedzenia i zrobienia, i zawsze słucha i ogląda się ich przyjemnie - brzmią po prostu jak zwyczajni, wiarygodni ludzie, a nie postaci z gier wideo dubbingowane przez średnio zaangażowanych w to, co robią aktorów. Szczególnie należy pochwalić tutaj postaci Arthura, Dutcha, Hosea, Johna, Abigail, i generalnie całej "głównej kliki", ale przekłada się to na wszystkich, których w grze spotkamy, nawet w małych dialogach, których doświadczymy zwiedzając świat gry. Czuć, że celem było tutaj uczynienie aktorstwa dobrym, nie tylko jak na grę, ale w ogóle, obiektywnie. Osobiście wrażenie zrobił na mnie także "system dialogów", za pomocą którego możemy wchodzić w proste interakcje z niemal każdym NPCem w grze. Wielokrotnie zdarzało mi się doprowadzić do ciekawych sytuacji, w których albo łagodziłem konflikty, albo je zaogniałem, albo po prostu rozmawiałem o pierdołach z przypadkowo napotkanymi ludkami, i wszystko to także ani na chwilę nie wywołało u mnie zmarszczenia brwi i wytrącenia z kreślonej przez autorów iluzji żyjącego świata. Mimo iż technicznie system ten jest dość prosty (np. klikając kilka razy pod rząd "Greet", rozmowa będzie zawsze przebiegać mniej więcej tak samo - hej, co tam, ok to nara), to do samego końca lubiłem z nim eksperymentować, uzyskując praktycznie zawsze inną rozmowę. Te dziesiątki tysięcy unikalnych ścieżek dialogowych mocno dały się odczuć. I to w takim dużym skrócie tyle, jeśli chodzi o rzeczy całkiem pozytywne. Teraz przejdę do tego, co mi się ewidentnie nie podobało, i w wielu przypadkach zwyczajnie psuło zabawę. Bo o ile wykreowany świat robi w swoim całokształcie ogromne wrażenie, to faktyczne GRANIE w to wszystko często... już nie. I tu przechodzimy do ściany tekstu z narzekaniem, więc albo wysiadajcie teraz, albo zapnijcie mocno pasy. ROZGRYWKA Jeśli chodzi o sam gameplay - tak, sterowanie Arthurem to coś, do czego trzeba przywyknąć, i nie każdemu taki model sterowania podejdzie. Nacisk na realizm tej produkcji pociągnął za sobą to, że protagonista porusza się raczej powoli, czasami wręcz ślamazarnie, bez pośpiechu. Jak szybko byśmy nie przesunęli lewej gałki, albo jak często nie naciskalibyśmy danego przycisku, Arthur musi odegrać szereg animacji, żeby daną czynność wykonać. I to nawet nie jest specjalnie złe, patrząc wstecz - co prawda przyzwyczajenie się do tempa rozgrywki zajęło mi dobre kilka godzin, to w końcu weszło mi to w krew i pod koniec nie miałem już z tym problemu. To, że każda czynność ma swoją nierzadko długą animację, też mi specjalnie nie wadziło, choć jednocześnie bawiła mnie pewna niekonsekwencja w tej materii. Bo na przykład, żeby ograbić leżące na ziemi zwłoki, Artur musi się schylić i wykonać trwającą 5 sekund animację przeszukiwania, ale już amunicję leżącą na ziemi podnosi poprzez wciąganie jej bezpośrednio stopami. Tak samo, karmienie konia podczas jazdy na nim ma swoją animację, ale przebieranie się w inny ciuch - już nie, nowe ubrania się na Arturze po prostu pojawiają. Jest tego dużo więcej, ale to w sumie pierdoły, których nie warto się czepiać. Ale przyczepić trzeba się do mechaniki strzelania - jak mocno nie zmodyfikowałbym ustawień, precyzyjne celowanie gałką na padzie było dla mnie praktycznie niewykonalne - a im bardziej dynamiczna sytuacja, tym gorzej. Strzelanie do wrogów podczas pościgu konnego? Powodzenia. Dlatego też posiłkowałem się przez praktycznie całą grę autocelowaniem, które następowało po naciśnięciu L2 ("precise aiming"). Dzięki temu celownik przyklejał się do wroga, a ja mogłem tylko modyfikować, w którą część ciała trafię. To czyniło grę z kolei zbyt prostą, szczególnie jeśli doda się do tego mechanikę Dead Eye, które już balans trudności psuło całkowicie - jeżeli tylko masz czym regenerować "Core" Martwego Oka, jesteś nie do pokonania. To jest, jeśli się skitrasz za dobrą osłoną i tam pozostaniesz. A to też proste nie było, bo w połowie przypadków Arthur NIE chował się za osłoną tak, jak chciałem. "Chcesz schować się za drzewem? Nie, ja chyba stanę z przodu tego drzewa jednak, tak żebym był jeszcze prostszym celem. Czekaj, mam stanąć ZA tym kamieniem? Ziom, lepiej stanąć z boku!". I tak dalej, i tym podobne. Kończyło się na tym, że żeby oszczędzić sobie nerwów, w większości misji znajdywałem sobie jeden punkt, i dopóki gra nie kazała mi się ruszyć dalej, po prostu prułem zza niego. Obrywałem stosunkowo rzadko, a naprawdę głupi wrogowie sami wystawiali głowy, i to działało, przez całą grę. Jedyną trudność niewywołaną konstrukcją misji (o tym później) stanowiło jeszcze HP wrogów, które... jest dla mnie niezrozumiałe. W niektórych misjach wystarczyło strzelić w kolesia raz z najgorszego pistoletu, żeby padł na ziemię (raz zdarzyło mi się zabić człowieka strzelając mu dosłownie w duży palec u nogi), a w innych przypadkach koleś dostawał z shotguna w brzuch, otrząsał się, patrzył czy nic mu nie jest, i walczył dalej jak gdyby nigdy nic. I tak kilka razy, aż w końcu zdrowie spadało mu do zera. W wielu przypadkach tylko headshot zapewniał od razu śmierć wroga, choć odniosłem wrażenie, że i nie zawsze. Poza bezmózgim strzelaniem zza osłon czasami gra serwowała mi sekcje skradankowe, ale szczerze mówiąc te też były beznadziejnie proste. Nigdy nie musiałem przejmować się wykryciem, bo gra tak ustawiała wrogów, że dosłownie zawsze byli odwróceni do mnie tyłem i z tej pozycji nigdy nie wychodzili, czekając po prostu na nóż wbity w żebra. Żeby zostać wykrytym, musiałem dosłownie podejść typa od frontu, albo zrobić coś innego, czego w misji twórcy nie przewidzieli. Pewnego razu np. postanowiłem kolesia zadźgać zamiast strzelić z łuku, i to jak się okazało było poza scenariuszem misji, więc dostałem z miejsca piękny ekran "Game Over". Tak więc - jeśli tylko robisz cały czas to, czego gra od ciebie oczekuje - jest bardzo łatwa, a tym samym nuży. QUESTY Konstrukcja większości misji także nie pozwalała mi się angażować w to, co robiłem. Przede wszystkim - stanowcza większość z nich miała dokładnie taki sam przebieg, który postaram się skondensować do takiego oto surowego opisu - "Cześć Arthur, słuchaj, trzeba zrobić to i to. Żeby to zrobić, musimy pojechać na koniach. Wsiadamy i jedziemy, rozmawiając przez 5-10 minut. Ok, jesteśmy na miejscu i tam jest nasz cel. Idziemy, tylko pamiętaj, na spokojnie i bez strzelania. O NIE, coś poszło nie tak, teraz musimy zacząć strzelać i iść jednocześnie naprzód. Arthur uważaj, nadchodzą z prawej. Arthur, uważaj, nadchodzą z lewej. Arthur, nadchodzi kolejna fala wrogów. Ok, chyba już więcej ich nie ma, wsiadamy na konie i uciekamy, zabierając ze sobą to, co ukradliśmy / jakąś tam informację / zakładnika. O NIE, gonią nas na koniach i strzelają do nas, Arthur, broń nas. Ok, już chyba się skończyli. No to podsumujmy to, co się wydarzyło i wracamy do obozu". I tak wiele, wiele razy, a dodatkowo odniosłem wrażenie, że im dalej w las, tym takich misji więcej, poprzetykanych coraz rzadziej czymś bardziej angażującym i kreatywnym. Bo ciekawsze misje też się zdarzały, ale o dziwo, najczęściej poza główną fabułą. Ale naprawdę najgorsze było to, że misje te były potwornie wręcz linearne i nie dawały ani trochę swobody działania graczowi. Odejdziesz za daleko od twoich jadących naprzód kompanów? Game over. Przestaniesz na chwilę strzelać? Ktoś z twoich kompanów ginie, game over. Wrócisz się na chwilę do swojego konia, żeby zmienić broń na inną? Nie możesz, game over. Spróbujesz zajść wrogów z innej strony niż ci każemy? Nie, game over. Każdą misję w grze można niechcący nawet sfailować na tyle różnych sposobów, że to głowa mała, nie będę nawet pisał. Na początku mnie to potwornie irytowało, ale pod koniec już stwierdziłem, że daruję sobie granie w grę tak jak ja bym chciał, i po prostu robiłem bezmyślnie to, co gra mi podsuwała. Jechałem na totalnym autopilocie, nie chciało mi się już zgadywać, czego tym razem nie mogę zrobić i po prostu chciałem dotrzeć do kolejnej cutscenki. Tu jeszcze nawiasem wspomnę w ramach wisienki na torcie, że jeżeli w queście towarzyszyli mi jacyś NPCe, to poziom trudności nagle absurdalnie wzrastał, ale wyłącznie dlatego, że mogłem ich albo niechcący gdzieś zostawić (bo się np sami zablokowali na czymś), albo nagle ni z tego ni z owego postanowili umrzeć, bo akurat się nimi przez pięć sekund nie zajmowałem i dostali headshota. Oczywiście nigdy nie wiemy, jaki dystans między nami a NPCem jest bezpieczny, ani też ile w danym momencie nasi kompani mają życia, i oczywiście każde z wyżej wymienionych skuktuje natychmiastowym "game over".  Ogólnie gra lepiej niż ja wiedziała, co powinienem robić, lub nawet jakiej broni użyć, zabierając mi na przykład nowy shotgun, który dopiero co sobie kupiłem, i dając na czas misji zupełnie inną, brudną i słabą broń gdzieś z czeluści ekwipunku, bo akurat według twórców w tym momencie się lepiej nadawała. Zmienić broń naturalnie można tylko przy wierzchowcu, potem już nie mamy do niego najczęściej dostępu. To, w połączeniu ze wspomnianą wyżej zupełnie odmóżdżającą konstrukcją misji, skutecznie zabijało we mnie całkiem radość płynącą z grania. Przy każdej misji w pewnym momencie wkurzałem się raczej na kolejną już falę wrogów do banalnego i bezmyślnego wystrzelenia, niż odczuwałem cokolwiek innego. Twórcy założyli sobie, że muszą zrealizować własną wizję "cinematic experience", jaką gra dostarcza, ograniczając udział gracza do jakiegoś absurdalnego minimum, żeby przypadkiem nie zaburzyć przepływu i tempa. Bo dodatkowo nie wspomniałem jeszcze nawet o tym, jak często kontrola jest nam odbierana i jedyne, co możemy robić w niektórych momentach, to naciskać rytmicznie przycisk "X", albo po prostu "iść naprzód", bez możliwości skręcania na boki. Ależ ja tego nie lubię w grach. Po co dajesz mi kontrolę nad postacią, jeśli jedyne, co mogę zrobić, to iść w jednym kierunku? O notorycznym spowalnianiu lokomocji gracza już nie wspomnę, przyzwyczaiłem się do tego, że biegać mogę tylko poza misjami i poza obozem. Przy okazji misji wspomnę o czymś, co nieraz doprowadzało mnie do szewskiej pasji - dotyczy to chyba tylko misji pobocznych, ale jednak. Otóż niejednokrotnie zdarzało się, że jechałem sobie do znacznika misji, a po dotarciu na miejsce okazywało się, że misja nie jest już dostępna. Rozumiem, że niektóre z nich są dostępne tylko w określonych momentach albo porach dnia, ale gra nigdy nie mówi, w których. Więc kończyło się często na tym, że po solidnej obeldze wycelowanej w stronę gry rozbijałem obóz koło miejsca rozpoczęcia misji, i poprzez spanie przewijałem czas naprzód o parę godzin naraz, sprawdzając za każdym razem, czy misja przypadkiem nie jest już dostępna. Nie było to ani trochę przyjemne. Raz też coś podobnego zdarzyło mi się w przypadku misji z głównej fabuły - po dotarciu na miejsce jej rozpoczęcia dostawałem informację, że "z powodu niedawno popełnionego przestępstwa misja ta na razie jest niedostępna". Ok, spoko, to kiedy będzie dostępna? Ile czasu musi upłynąć? Coś muszę zrobić, spłacić bounty na mojej głowie? Tego gra mi nie powiedziała, a dodam, że na tamten moment była to jedyna misja fabularna, jaka mi pozostała do zrobienia, więc nie mogłem po prostu pojechać gdzie indziej - nie miałem po prostu po co. Jeśli zaś chodzi o wcześniej wspomniane wciskanie "X", to już nawet nie chcę o tym mówić, ale co najmniej połowa czasu, który z grą spędziłem, na tym właśnie polegała. Naciskaj X żeby biec, żeby jechać na koniu, żeby przyspieszać pociągiem. Momentami serio bolał mnie już od tego kciuk. Kończyło się często na tym, że dawałem Arthurowi cel do osiągnięcia na mapie, zaczynałem jechać na koniu, i od razu wchodziłem w Cinematic Mode, za który twórcom naprawdę ślicznie dziękuję, bo w sytuacjach, w których wiedziałem, że czeka mnie długa podróż, ratował moje zdrowie psychiczne. Oczywiście nie zawsze, bo w przypadku wspomnianego wcześniej pociągu Cinematic Mode po prostu nie działał i pociąg sam zwalniał, więc musiałem ten chromolony X ciągle trzymać, żeby jechać prosto po torach. Jakież to symboliczne dla całej gry swoją drogą. No ale jednak w większości przypadków po prostu sobie klikałem i Arthur jechał sam, a ja szedłem sobie herbatę zaparzyć. Serio, nie można było już po prostu dać jakiegokolwiek systemu szybkiej podróży? Tak tak, wiem, że niby istnieje, ale jego sposób działania jest mało pomocny. No bo super, mogę podróżować z obozu do różnych miejsc, ale do obozu muszę już zawsze wracać na piechtę. Pociągi i dyliżanse są dostępne, ale w wielu przypadkach też nie warto wracać się do miasta, żeby z nich skorzystać, już po prostu jedziesz konno na azymut. Często w momencie, gdy kolejna misja pojawiała mi się na drugim końcu mapy, a po drodze nie miałem żadnych stacji pociągowych, naprawdę mocno wzdychałem i kląłęm pod nosem. A potem tam jechałem, no bo cóż innego zrobić. Co ciekawe, w paru przypadkach devowie z rockstara byli chyba świadomi, jak niektóre z podróży w grze są męczące, i parę razy zdarzyło, że już zaczynając zgrzytać zębami na myśl o kolejnym dziesięciominutowej jeździe konnej w trakcie misji dostawałem po prostu krótki montaż z tejże podróży zamiast jej całej. Fajnie, chciałbym tak móc robić za każdym razem. ROZWÓJ POSTACI No dobrze, to mając za sobą chyba wszystko, co mnie najbardziej boli jeżeli chodzi i podstawowy gameplay, to teraz parę słów o rozwoju postaci, który w tej grze istnieje, ale równie dobrze mogłoby go nie być. Otóż każde z trzech kół - życie, stamina, i wskaźnik Dead Eye - w miarę grania wydłużają się. Tylko że - przede wszystkim nie trzeba robić nic specjalnego, żeby to osiągnąć, dzieje się generalnie samo, po prostu np. po przebiegnięciu konkretnego dystansu na piechotę, dostajemy informację że "osiągnięto kolejny poziom staminy", i że od teraz można sprintować troszkę dłużej, czy coś. Tak samo Dead Eye, wystarczy po prostu strzelać, co i tak przez całą grę robimy. Niestety koniec końców kolejne poziomy "doświadczenia" nie dają w zasadzie żadnej odczuwalnej różnicy, bo wspomniany wcześniej poziom trudności niespecjalnie się zmienia w trakcie trwania gry - chyba że mówimy o coraz to bardziej komicznych ilościach wrogów do zabicia w trakcie jednej misji, ale amunicji i przedmiotów leczących generalnie nigdy nie brakuje. Ogólnie odczułem, że grę zacząłem i skończyłem z dokładnie taką samą postacią, i z takim samym poziomem własnych umiejętności grania w tę grę - nie przebyliśmy pod tym względem z Arturem żadnej drogi. Przyzwyczajenia się do ledwo działającego sterowania nie liczę. Przy okazji rozwoju postaci wspomnę też o tzw. czynnościach konserwujących zarówno naszego bohatera, jak i jego konia. Bo w tej grze trza jeść i utrzymywać czystość. Problem w tym, że robienie tych bądź co bądź powtarzalnych czynności trochę trwa - nakarmienie konia i wyczyszczenie go to każdorazowo dobre pół minuty, nie wspominając o Arturze. A tak naprawdę to, czy je robimy, czy nie, nie ma specjalnie znaczenia, to głównie kosmetyczna różnica. Koń jest brudny? Trudno, będzie miał troszkę krótszy pasek życia, czy czegośtam. Artur jest niedożywiony? Cóż, będzie wyglądał jak chudzielec i dostaniesz +5% do otrzymywanych obrażeń, nic wielkiego. O karmieniu Artura nie chciałbym się za długo rozpisywać, ale nie mogę pominąć jednej kwestii, która przez większość gry nie dawała mi spokoju - no po prostu nie mogłem utrzymać u niego normalnej wagi. Przez prawie cały czas był "Underweight", mimo iż żarłem ciągle, między każdą misją, uszczuplając w ten sposób stopniowo swój ekwipunek, wolałbym spożytkować raczej w sytuacjach, w których jedzenie byłoby mi faktycznie potrzebne do zreperowania "Core'ów". Potem okazało się, że utrzymanie wagi protagonisty to jakieś połączenie jedzenia, i to też nie byle czego, a najlepiej jeść w obozie albo w saloonach, z systematycznym spaniem. Przez jakiś czas to robiłem i rzeczywiście w końcu waga przeskoczyła do "Average", ale... serio?! To już w prawdziwym życiu muszę dbać o formę i odpowiednią ilość snu, w grze chyba nie powinenem? Summa summarum, tak jak wspomniałem wcześniej, waga Artura nie ma za bardzo wpływu na cokolwiek, ale za Chiny nie mogłem mu tego BMI podnieść do normalnych wartości. Generalnie nie powininem w grach przejmować się takimi pierdołami jak to, wydaje mi się. W powyższym nie pomagało też to, że rozbijanie obozu celem craftowania przeróżnych rzeczy to też przygoda sama w sobie, i to niekoniecznie z gatunku przyjemnych. Artur oczywiście może smażyć tylko jeden kawałek mięsa naraz, więc jeśli nazbierasz sporo mięsiwa i chcesz sobie zrobić sowity zapas na później, to lepiej wygospodaruj pięć minut klikania w przycisk przy ognisku. Podobnie z craftowaniem toników, jakichśtam maści, czy nacinania pocisków do broni żeby zwiększyć zadawane przez nie obrażenia, czym już w ogóle głowy sobie nie zawracałem. Przy okazji warto też wspomnieć o tym, co z całym tym systemem dzieje się, gdy okazuje się, że Artur jest chory - otóż wtedy generalnie można sobie to wszystko darować, bo Core'y schodzą i tak od tego momentu mu znacznie szybciej, co przyspiesza utratę wagi, zmniejsza statystyki ogólnie, i daje ograniczone korzyści z jedzenia i picia. W momencie gdy po misji, w której dowiadujemy się o chorobie Artura, postanowilem dać mu się najeść w saloonie, po czym wysłałem go do pokoju hotelowego, żeby się wyspał, i dostałem po tym wszystkim informację "you are now at minimum weight", to już sobie odpuściłem całkiem. Jadłem tylko w trakcie strzelanin, żeby nie zginąć. Ja rozumiem, że to ma mieć jakiś taki metawydźwięk, ma w graczu wywołać poczucie straty i beznadziei, ale de facto sprawia to, że przestaje mu zależeć na pewnych gameplayowych mechanikach, a to chyba nie jest pożądane. OPEN WORLD I OBÓZ Szczerze mówiąc, zniechęcony tym "utrzymaniem dobrobytu" mojej postaci, nie byłem też za bardzo skłonny do zbytniego podróżowania po świecie, bo raz, że może coś ominąłem, ale poza misjami pobocznymi, polowaniami, i zbieraniem różnego rodzaju znajdziek w świecie gry niespecjalnie jest co robić, a dwa, że właśnie nie chciałem wytracać wypracowanego najedzenia i wyspania Artura, ani też rzeczy z ekwipunku. Plus szczerze mówiąc sam świat przedstawiony też mnie za bardzo nie zachęcał do odkrywania jego tajemnic na własną rękę. Gdzie nie pojechałem, wszystko wyglądało mniej więcej tak samo, i oczywiście co prawda co chwila pojawiali się NPCe potrzebujący pomocy, ale ileż razy można ratować związanego przez zbirów typa albo wysysać jad żmii z czyjejś nogi. Wspomniane polowania natomiast mnie zwyczajnie wybitnie nudziły i męczyły. Mechanika podążania za śladem zwierzyny jest według mnie nieciekawa i czasochłonna. Może nie miałem cierpliwości. Parę legendarnych zwierząt upolowałem, ale raczej przy okazji bycia akurat w ich rewirze, niż dlatego, że aktywnie chciałem polowaniem się zająć. Nie pomaga fakt, że nagrody za te polowania do mnie niespecjalnie przemawiały - w najlepszym wypadku były to jakieś szpetne futrzane czapki, a raz może kupiłem kaburę na drugi rewolwer. Będąc w temacie szeroko rozumianego "maintenance", chciałym też wspomnieć o mechanice obozu, naszej bazy wypadowej i miejsca, do którego wracamy i je rozwijamy. Do pewnego momentu gra zachęca nas do inwestowania weń wszelkich zgromadzonych pieniędzy, przynoszenia skradzionych towarów, uzupełniania zapasów, zapewniania dobrobytu naszym kompanom, no i oczywiście przeznaczania środków na rozbudowę namiotów i budynków użytkowych. Tyle tylko, że to też od pewnego momentu jest wyrzucone całkiem przez okno, bo obóz przestaje być tym naszym azylem fabularnie, a gameplayowo przestaje zapewniać zapasy i wszelakie updgrady. Znowu, jest to oczywiście uzasadnione fabularnie, ale mi dało poczucie, że ostatecznie natrudziłem się zupełnie po nic, i gdybym kiedyś nie daj boże grał w RDR2 od początku, to już wiedziałbym, żeby nie ładować obóz środków, bo to wszystko ostatecznie i tak o kant tyłka potłuc. Skoro obóz przestaje mieć znaczenie, to znika też balans ekonomiczny gry, bo od któregoś momentu zwyczajnie nie mamy na co wydawać zgromadzonych pieniędzy. Kupujemy wszystko jak leci, nic nie jest za drogie. Tak jak na początku gry musiałem taplać się w błocie, okradając zwłoki zabitych przeciwników, żeby uzbierać parę dolarów na bilet pociągowy z powrotem do domu (co było ekstra!), tak pod koniec gry zachodziłem w głowę, jakim cudem w ogóle cała nasza banda ma problem z pieniędzmi, gdy każdy chodzi z paroma tysiącami w kieszeniach. Dutch, spoko, ja Ci oddam całą swoją kasę, już sobie kupiłem co chciałem, nie potrzebuję więcej. Możemy wyjechać na Taiti jeszcze dzisiaj! To, co się dzieje w dalszej części gry z ekonomią, stoi w moim odczuciu fundamentalnie sprzecznie w stosunku do fabuły, w której generalnie chodzi o to, żeby uzbierać mnóstwo kasy i się zmyć, przez co momentami ciężko mi było ją brać na serio. FABUŁA I MOTYWACJE A skoro już jesteśmy przy fabule, wspomnę w paru słowach, co na tym polu mi zgrzytało, bo o ile na początku chwaliłem to, jak scenariusz i postaci są napisane, to nie jest wcale całkiem różowo, po części właśnie poprzez dziwny kontrast z gameplayem. Przede wszystkim - według mnie, gra jest stanowczo za długa. Nie sprawdzałem, ale na oko ukończenie całego głównego wątku i prawdopodobnie prawie wszystkich misji pobocznych zajęło mi spokojnie 70 - 80 godzin. Wspomniane wyżej problemu z gameplayem, konstrukcją misji, iluzorycznym rozwojem postaci tylko pogłębiają problem długości - w pewnym momencie chciałem, żeby już to się skończyło. Szczególnie, że większość ostatniego - a chyba najdłuższego rozdziału szóstego - prezentuje się tak, że każda misja mogłaby równie dobrze być już tą ostatnią - wszystkie są bombastyczne i pełne wybuchów, w każdej z nich wydaje się, że walka toczy się już o wszystko i zaraz dojdzie do punktu krytycznego. Ogólnie zarówno główne, jak i poboczne misje dają odczuć, że już powoli wszystko się kończy, ale jednak nigdy grając nie wiemy, czy to już, czy jeszcze - czy na przykład znowu nagle ktoś nie został porwany. Na przykład kolejny Marston. Słowo daję, Artur, daremny trud z tymi Marstonami, dosłownie każdy z nich dał się na przestrzeni fabuły porwać, a i tak wiemy, że John w ostatecznych rozrachunku nie wyjdzie z tego cało. Generalnie, jeśli chodzi o opowiadaną historię, odniosłem wrażenie, że jest jej tu za mało jak na wielką, siedemdziesięciogodzinną grę, i została mocno rozwałkowana, rozwleczona po zbyt dużej ilości rozdziałów, i zbyt gęsto poprzetykana losowymi zdarzeniami. Wiem że to dziwne narzekać na tak dużą ilość w sumie bardzo dopracowanego contentu, ale osobiście w pewnym momencie odczuwałem już zmęczenie materiału, chciałem, żeby ten cały chaos odnalazł już swoją konkluzję. Pewnie podobnie jak Artur, heh. Ogólnie odczułem , że potrzeba zakończenia fabuły wynika tak naprawdę nie z tego, co dyktują wydarzenia, a bardziej z czystego rozsądku twórców - brzmi to, jakby ktoś w pewnym momencie powiedział - "Ok, starczy już tego". Bo, to prawda, sam Arthur jest chory, poważnie. Jednak poza misjami głównymi się to nie przejawia - to znaczy, mamy debuffy do statystyk i Arthur kaszle podczas jedzenia, ale na dobrą sprawę mógłby tak jeszcze biegać i mordować ile graczowi by się zachciało, nie ma poczucia presji czasowej. To ostatnia misja z jego udziałem mówi "stop", na parę różnych sposobów - Arthur żegna się z pozostałymi członkami gangu, tych których ceni pozostawiając w możliwie najlepszej sytuacji, a z tymi, w których wątpi, idzie się rozprawić. W ostatniej misji odbierany jest Arturowi jego koń - notabene nie można użyć akurat tym razem Horse Revivera, który w wielu podobnych sytuacjach przywracał wierzchowca do życia, mało tego - wychodził bez szwanku z dużo gorszych opresji. Ale tym razem gra uznała, że czas na emocjonalny moment, który jak dla mnie nie wybrzmiał. Tak samo chwilę później, gdy John namawia Artura do dalszej ucieczki, ten odpowiada, że "chyba już osiągnął swój limit". Akurat w tym momencie? Chwilę temu bez problemu przedzieraliśmy się przez zastępy idących na odstrzał wrogów, a teraz już nagle nie możesz? Tutaj ponownie emocjonalna chwila jak dla mnie się spłaszczyła - można wybrzmiałoby to lepiej, gdybym do tej pory nie był niemal niezniszczalnym superbohaterem - mordercą. Koniec drogi Artura wydawał mi się po prostu sztucznie wytyczony. Nie mam problemu z tym, że umiera, tylko z tym, w jakich okolicznościach to się dzieje. A propos fabuły jeszcze tylko dwa zdania o epilogu, który podobnie jak w RDR1, też tu jest. Tylko że... tam mieliśmy jeden konkretny cel - zemścić się na zabójcy ojca jako młodociany Jack Marston. Była to krótka misja, stanowiła swoiste postawienie kropki po pięknie napisanym zdaniu. Tutaj mamy, jak się okazuje, jeszcze jakieś 10 godzin rozgrywki. I pytam się ja - po jaką cholerę? Po co nam przeżywać rozdział z życia Johna Marstona, rozdział, który dla tej fabuły nie jest zupełnie konieczny, a tylko zaciera wrażenie, które wątek Artura po sobie pozostawia? Dlaczego gra nie mogła skończyć się wraz z historią Arthura, a wątek Marstona dopowiedziałby się w domyśle? Może epilog z Marstonem początkowo został pomyślany jako DLC? Nie wiem, ale trochę nieładnie, że po zakończeniu głównej fabuły twórcy chcą, żebym zaczynał jeszcze jedną podróż. ARTHUR MORGAN Zbliżając się już powoli do końca tego długaśnego wywodu pełnego narzekactwa, jeszcze trochę o samym Arturze. Przyznam, że ogólnie rzecz biorąc jest to dobrze napisany i zagrany protagonista - przebywa swoją własną drogę na przestrzeni gry i jest to pokazane w sposób wiarygodny i naturalny. Natomiast - według mnie jest to postać za mało wyraźnie nakreślona. Brak mu mocnych cech charakteru, często brak mu własnego zdania, inicjatywy, motywacji. Z reguły podejmuje się zadań, bo tak mu ktoś każe, prosi, oczekuje od niego. Szczególnie jest to odczuwalne w trakcie niektórych zadań pobocznych - przychodzi mi teraz do głowy fragment rozmowy Arthura z pobocznym NPCem, który pyta go "Czemu tu właściwie jesteś?", na co Artur generalnie wzrusza ramionami , na zasadzie "No nie wiem, quest tu ponoć jakiś jest do zrobienia". Zabrakło mi w nim czegoś, co by konkoretnie tę postać charakteryzowało, poza tym że dobrze strzela, jeździ konno, potrafi zachować spokój i w gruncie rzeczy na dobre serce. Rozumiem, że to od gracza poniekąd ma zależeć, jaki Artur tak naprawdę jest, ale i tak mimo iż starałem się nim grać możliwie jak najlepiej jeśli chodzi o moralne rozterki, nie zmienia to faktu, że Artur jest mordercą i złodziejem... Natomiast choroba towarzysząca Arthurowi od pewnego momentu fabuły wydaje się być jedynie pretekstem, żeby protagonistę nieco wybielić, skłonić do refleksji nad swoimi czynami, a tym samym wzbudzić w graczu sympatię i współczucie. Dwa słowa tylko jeszcze a propos samej choroby, bo nie powstrzymam się - w pewnym momencie, podczas kluczowej zresztą rozmowy z zaprzyjaźnioną siostrą zakonną Arthur wyjawia, kiedy podczas swoich przygód gruźlicą się zaraził. Przede wszystkim wydało mi się to dziwne, że tak dobrze pamięta ten moment i jest go tak pewien, podczas gdy akurat czyjąś krwią miał okazję dostać setki, tysiące innych razy w każdej możliwej strzelaninie. Co do samego momentu zachorowania - krwią opluł go Downes, ten, z któego ściągaliśmy pieniądze dla Straussa bliżej początku gry. W moim przypadku było to o tyle zabawne, że podczas konfrontacji z Downesem specjalnie nie uderzyłem go ANI RAZU - tak, można było go tylko zastraszać przez cały czas trwania tej sekwencji. Oczywiście, gra nie chciała, żeby rezultatem była nieobita morda dłużnika, więc w cutscenie następującej po zastraszaniu Downesa i tak wyglądał, jakbym go sprał, mimo że tego nie zrobiłem. Już wtedy byłem mało pozytywnie zdziwiony - po co więc dajecie mi wybór, jeżeli to nie ma znaczenia? Więc wracając do rozmowy z siostrą - Artur zachorował w rezultacie czegoś, czego ja jako gracz nie popełniłem. Ten moment też dla mnie osobiście został spłaszczony dość mocno, mimo silnego ładunku emocjonalnego, który ze sobą cały ten dialog niósł. POMNIEJSZE BOLĄCZKI Są jeszcze inne rzeczy, o których nie chcę pisać za dużo, ale także zauważyłem i wybijały mnie z immersji. Pierwszą z nich jest częstotliwość, z jaką mój koń wpadał na różnego rodzaju kamienie, przeszkody, drzewa, płoty - i to oczywiście zawsze podczas nie cierpiących zwłoki pościgów. W tej grze jest naprawdę dużo drzew i kamieni i z jakiegoś powodu czasem wierzchowiec potrafi ich uniknąć albo przeskoczyć, a czasem, naturalnie wtedy kiedy akurat nie trzeba, koncertowo w nie wpada. Przyznam, że było to zawsze tyleż frustrujące, co komiczne, bo widok robiącego salta w powietrzu Artura zawsze śmieszy, natomiast wolałbym takich przygód mieć mniej - nie każdy mały kamień na drodze jestem w stanie zauważyć, i nie każdą małą brzozę jestem w stanie wyminąć, szczególnie jeśli wokół są ich setki. Kolejną rzeczą, jest, o dziwo, grafika. O ile w większości przypadków wszystko wygląda znakomicie, dość często zdarzały mi się warunki pogodowe - szczególne lekka mgła - w których postaci były jakoś dziwnie cieniowane i wyglądały jak trupy z bielmem w oku. Co tym bardziej dziwi, bo zdarzały się też sceny, w których oświetlenie było jednym z najlepszych, jakie widzialem w grach kiedykolwiek. Ostatnią pierdołą są animacje twarzy postaci - tylko w nielicznych przypadkach mimika wyglądała naprawdę dobrze - w większości przypadków plasowała się gdzieś w skali od "przyzwoite" do "tu chyba ktoś zapomniał zanimować postać" - co szczególnie w zbliżeniach, których celem miało być właśnie ukazanie napięcia, strachu, czy innej emocji na twarzy postaci, tworzyło szczególnie złe wrażenie. No i wreszcie, jest mnóstwo małych baboli i pierdółek, których w grze takiej skali ciężko pewnie było uniknąć, chociaż z drugiej strony jak pomyśli się o tych ośmiu latach produkcji i 100-godzinnych tygodniach pracy, człowiek się zastanawia, dlaczego to jednak zostało. Mówię tu o nagle pojawiających się elementach, NPCach znikających po cutscenach, koniach na pierwszym planie zasłaniających cały kadr, nagle zmieniającym się oświetleniu między grą i scenką - było tego krocie, ale oczywiście nigdy nie wpływało znacząco na ogólny odbiór. PODSUMOWANIE To, co tym całym tekstem chciałem przekazać, to to, że w moim odczuciu Rockstar nie podołał z Red Dead Redemption 2 jako grą, w której uczestniczenie daje graczowi przyjemność. Multum środków zostało przeznaczonych na dopracowanie w możliwie najmniejszym szczególe tego, jak gra wygląda i brzmi, jak wiarygodną iluzją rzeczywistości jest, i gdzieś w tym procesie zginęło to, czym produkt powinien być. Grą. Cytując Reggiego Fils-Aime z Nintendo - "The game is fun. If it's not fun, why bother?" Oczywiście, RDR2 to jeden z najdroższych i pewnie najbardziej dopracowanych produktów na rynku elektronicznej rozgrywki, ale jednocześnie ma dużo elementów, szczególnie w gameplayu, pozostawiających wiele do życzenia. Jeżeli gram głównie po to, żeby dotrzeć do następnego momentu fabularnego, a nie dlatego, że sama gra jest angażująca, mało tego, stoi w sprzeczności i kontraście do wysokiej jakości reszty elementów, to gdzieś po drodze popełniono błąd. Osobiście znacznie lepiej bawiłem się przy zeszłorocznym Legend Of Zelda, gdzie chciałem odkrywać i eksperymentować z danym mi do dyspozycji światem i systemem rozgrywki, a jednocześnie chciałem poznać fabułę, która także stanowila nagrodę za granie, ale nie przyćmiewała rozgrywki swoją atrakcyjnością. Red Dead Redemption było dla mnie doświadczeniem zarówno przyjemnym, miejscami pozytywnie oszałamiającym, ale jednak też pełnym frustracji i niezrozumiałych decyzji twórców. Ta gra jest jak przepiękna kobieta, która po bliższym poznaniu staje się nie do zniesienia ze względu na swój brak inteligencji i potworny charakter. I tak, gdybym miał wystawiać po tym ohydnie długim tekście końcową ocenę, to RDR2 dostałoby takie 8 z dużym minusem. Od gry oczekuję, żeby mi się w nią przyjemnie grało, dla samej dobrej fabuły i postaci mogę po prostu obejrzeć jakiś western. Ale i tak jak już trochę odpocznę, to podejmę się jeszcze przejścia epilogu. Za jakiś czas.

Tribe

Tribe

 

Tesseract - Polaris. Recenzja Płyty

Powiedziało się A, potem B, potem C, więc wypada skończyć ten alfabet. Na D. Zasadniczo z wydawnictw Tesseract mógłbym poruszyć jeszcze temat Odyssey/Scala, ale powiedzieć o nim można zasadniczo tyle, że zawiera w sobie zbiór wersji live niektórych utworów grupy z ich tourze po Europie, a także DVD z zapisem koncertu o tajemniczej nazwie "Scala" z Londynu. Ogląda i słucha się tego przyjemnie, szczególnie, że na wokalu ponownie mamy Dana Tompkinsa, więc znane już utwory z Altered State mamy okazję posłuchać w nieco odświeżonej wersji. Na Odyssey/Scala generalnie jestem trochę zły, bo po raz pierwszy słysząc o tym "nowym" albumie, zapaliłem się momentalnie niczym Most Łazienkowski (już odnowili, można się z tego śmiać), a okazało się, że to starocie pozbierane do kupy, i ekscytacja siadła. Wierni fani mogą to sobie sprawić i spędzić nawet miło czas. Ej dobra, ale nie o tym miała być mowa. Tematem głównym tego artykułu jest najnowszy album kwartetu z Wielkiej Brytanii o tytule przywodzącym na myśl jeden ze starych hitów Megadeth - "Polaris". Z napisaniem recenzji żem się jak widać nie spieszył, bo premiera miała miejsce we wrześniu (!) już minionego roku, co nie zmienia faktu, że nawet po tych - nastu przesłuchaniach krążek nadal wydaje się świeży i daje kopa tak samo mocno. Nowy album zamyka się w trochę ponad trzech kwadransach i zawiera 9 utworów. Wydaje się to trochę słabym wynikiem, szczególnie mając w pamięci o ponad dziesięć minut dłuższe i ogólnie bardziej "epickie" Altered State, choć należy chyba przyjąć, że wynika to z decyzji artystycznej, a nie braku materiału - chłopaki zdali się tu przyjąć nastawienie na bardziej zwarte, konkretne kawałki, zamiast długaśnych segmentów znanych z wcześniejszych dokonań. Największą zmianą w stosunku do płyty poprzedniej jest jednak wspomniany już wcześniej powrót Daniela Tompkinsa. Ashe O' Hara i reszta zespołu rozdzielili w pewnym momencie swe drogi ze względu na różnice w wizjach tego, jak zespół miał się dalej rozwinąć, Dan natomiast zakończył współpracę ze świetnym skądinąd Skyharbor i tak oto Tesseract powrócił do oryginalnego składu. I to słychać w muzyce - to, co serwują nam tym razem muzycy, brzmi jak coś pomiędzy "One" i "Altered State", z kilkoma niestety aż nazbyt znajomymi pomysłami, ale też paroma niesamowicie świeżymi i zaskakującymi kawałkami. Album otwiera przyjemnie mruczące i jednocześnie trzęsące w posadach "Dystopia", przechodzące płynnie w "Hexes". Te dwa pierwsze kawałki pełnią nieco podobną funkcję wprowadzającego aktu, tak jak "Proxy", "Retrospect", i "Resist" na poprzednim krążku. Nie będzie tu nic, co by słuchacza jakoś wybitnie zaskoczyło, ale należy docenić dopracowane i dopieszczone brzmienie (serio, to jak przyjemny masaż dla mózgu aplikowany przez uszy) i nadal nieustający talent Dana, choć muszę też zauważyć, że brzmi tym razem jakby łagodniej, wokal nie wybija się nigdy na pierwszy plan - zabrakło nałożonych na siebie warstw wokalnych imitujących chórki tudzież vocoder z poprzedniej płyty, ale także, co nieco rozczarowujące, nie ma także charakterystycznych dla Dana przeciągłych, rozdzierających screamów (pamiętacie "Eden" na "One"?). W efekcie wokal brzmi miejscami po prostu płasko i nie wywołuje ciarek na plecach jak ongiś. Widać to ze Skyharbor mu jednak pozostało, tam też jego obecność nie odznaczał się jakoś bardzo mocno. Następujący po energetycznym wprowadzeniu "Survival" delikatnie sugeruje bardziej skoncentrowany, zwarty kierunek, w jakim poszli na omawianej płycie muzycy, gdyż mamy bardzo singlowo, niemal rockowo brzmiący kawałek, z ciekawą tym niemniej linią rytmiczno - melodyczną. Potem nastrój zmienia się w bodaj najbardziej jak dotąd w karierze zespołu liryczny przy okazji "Tourniquet" - tutaj delikatniejszy wokal Dana i wycofana, nieco senna instrumentalistyka akurat lśnią, niestety pod koniec utworu każdy fan będzie miał poczucie lekkiego deja vu, bo finał piosenki przypomina, a właściwie jest niemal tym samym, co wcześniejsze "Exile". Nie spodobało mi się takie cytowanie samego siebie, szczególnie, że całość płyty naprawdę nie jest zbyt długa, a zabieg ten w późniejszych utworach można zauważyć jeszcze kilka razy. Z drugiej strony być może narzekam trochę na wyrost, w końcu każdego kawałka słuchałem więcej razy, niż ustawa przewiduje... Po tej miłej, choć miejscami nazbyt znajomo brzmiącej balladzie następuje pierwsze pozytywne zaskoczenie i jeden z jaśniejszyc punktów nagrania - "Utopia" - rzecz brzmiąca przede wszystkim bardzo niepokojąco, ale też po klimatycznym intro przeradzające się w coś, co na myśl przywiodło mi... Michaela Jacksona, tylko w wersji DJONT naturalnie. Pourywane, rytmiczne dźwięki gitary, nieoczywista perkusja, i niemal wypluwane bardziej, niż śpiewane wersy Tompkinsa - super, właśnie więcej nowych pomysłów takich, jak ten bym chciał! Niestety moje oczekiwania nie znajdują spełnienia w kolejnym utworze pt. "Phoenix", do którego jakoś nadal nie mogę się dostroić - brzmi mi raczej na coś, co mogłoby się znaleźć na płytce pt. "Previously unreleased songs". Ale to moje zdanie. Poziom trzyma za to "Messenger", który od pierwszych sekund atakuje nas połamanym riffem i nie odpuszcza aż do samego końca nieco ponad trzech minut trwania. Skutecznie do machania głową nastraja także rozwijające się przed słuchaczem z każdą sekundą "Cages", które w samym finale zaskakuje chwilowym screamem Dana - tego się nie spodziewałem, aczkolwiek trwa może ze trzy sekundy, więc uznałem ten wybryk za wyjątek potwierdzający regułę. Album kończy rzecz, podczas słuchania której nie ma szans, żeby nie pojawiła się gęsia skórka - piękna ballada w metrum 3/4, z refrenem godnym wielkiego finału. W ostatniej minucie natomiast album się rozpływa w powietrzu i ginie gdzieś w odmętach eteru. Youtube Video -> Oryginalne wideo Całość pozostawia ogólnie miłe wrażenie. Jest kilka nowych, naprawdę pozytywnie zaskakujących pomysłów, jest kilka chwil emanujących wręcz emocjami, są dla odmiany niezależne, nie dłuższe niż 4 - 5 minut singlowe kawałki, od strony technicznej brzmiące lepiej niż kiedykolwiek. Balans przesterowanych gitar, wytłuszczonego basu i perkusji został wyważony perfekcyjnie. Niestety, jest też kilka "zrecyklingowanych" zagrywek, wokal Dana nie zawsze jest wybitnie interesujący, i ogólnie nie wydaje się, jakoby muzycy tworzyli tutaj nową jakość - i być może nikt by od nich tego nie oczekiwał, gdyby nie przecież przełomowe poprzednie płytki. Ale w zasadzie nie wiem, co mogliby zrobić, żeby znowu całkiem zaskoczyć słuchacza - chyba że całkowicie zmieniliby gatunek muzyczny np. na country, albo indie pop. Nie wiem. Co oczywiśćie nie zmienia faktu, że naturalnie gorąco polecam i to wydawnictwo. O ile jednak Altered State w systemie liczbowym dałbym coś w okolicach 9+/10, tutaj przyznaję takie 7+, albo w porywach 8.Tym samym wreszcie kończę natenczas temat grupy Tesseract i mogę zacząć pisać o czymś innym (tak, bo do tej pory nie mogłem, rzecz jasna).

Tribe

Tribe

 

Tesseract - Altered State. Recenzja płyty

W 2013 roku, po niesamowicie udanym debiucie płyty "One" i skromnym, ale przyjemnym EP "Perspective" oraz kilku zmianach wokalisty w międzyczasie, brytyjski Tesseract wrócił z nowym materiałem w postaci "Altered State". I drogi Panie, wrócił i pozamiatał. Na wstępie powiem od razu, rozwiewając wszelkie wątpliwości - omawiany album w moim odczuciu jest najlepszym muzycznym wydawnictwem tamtego roku oraz jednym z najważniejszych dokonań muzyki metalowej w ogóle. A jest taki z prostego powodu - muzycy Tesseractu stworzyli na nim jakość niespotykaną nigdy wcześniej, a także później. Jest to muzyka jedyna w swoim rodzaju, ambitna, złożona, a jednocześnie zaskakująco przystępna i niosąca ogromny ładunek emocjonalny. I brzmi jak sto pięćdziesiąt! Tytułowy odmieniony stan łatwo zauważyć jest już od pierwszych sekund tytułu otwierającego - "Proxy". Słyszymy delikatne, odległem aczkolwiek narastające z czasem dźwięki gitary i eteryczny głos nowego wokalisty zespołu - Ashe'a O'Hary. Wkrótce to klimatyczne intro przeradza się w kanonadę rytmicznych, nisko przestrojonych gitar i potężnej perkusji, których mogliśmy doświadczyć już na poprzednich albumach. Jest znajomo, ale też zauważalnie inaczej, wszystko brzmi bardziej żywo, czysto, energetycznie. Jest to naturalnie częściowo zasługa doskonalonego przez muzyków na przestrzeni lat mixu, ale też ogólny klimat nagrania prezentuje sobą inny zestaw bodźców, niż debiutujący "One". W żadnym momencie nie uświadczymy bowiem przeszywających krzyków, którymi nieraz raczył nasze uszęta Daniel Tompkins. Młody Ashe O'Hara stroni od takich zabiegów wokalnych w swoich muzycznych projektach i trzyma się tego kierunku konsekwentnie także tutaj. W zamian za to usłyszymy bodaj najdelikatniejszy i najcieplejszy głos w świecie muzyki metalowej. W połączeniu z ryczącymi nieraz gitarami nie powinno to brzmieć dobrze, ale okazuje się, że pasuje jak ulał, ponadto między innymi właśnie takie zestawienie decyduje o wyjątkowości "Altered State" i Tesseractu w ogóle. Ogólnie jest bardziej dramatycznie, wniośle i romantycznie, a mniej drapieżnie i bezlitośnie. "Proxy" przechodzi płynnie w kontynuację w postaci "Retrospect", a następnie rozładowuje nagromadzone napięcie emocjonalną i brzmieniową bombą, jaką jest "Resist". Po pierwszych trzech utworach powinniśmy mieć już pojęcie, jak wyglądać będzie reszta albumu, gdyż stanowią swoistą zamkniętą, złożoną całość, którą zresztą członkowie zespołu zawsze wykonują właśnie w takiej postaci i kolejności. Nie znaczy to jednak, że po ostatnich dźwiękach "Resist" nic już nas nie zaskoczy. Przeciwnie wręcz, gdyż jest to tylko jeden z czterech "segmentów", z których składa się album - Of Matter, Of Mind, Of Reality, Of Energy, a każdy w swoim obrębie prezentuje nieco inny zestaw muzycznych barw. Of Mind bez ceregieli atakuje nas od pierwszych sekund jednym z najpotężniejszych istniejących na świecie riffów utworu "Nocturne", niesamowicie energetycznego, świetnie skomponowanego singla promującego to wydawnictwo (i którego mogliśmy posłuchać na dłuuugo przed ukazaniem się całości). Po pięcioipółminutowym machaniu rytmicznie głową nastaje czas dezorientacji, bo kolejne "Exile" proponuje na wstępie coś, co trudno jest nawet zanucić, a co dopiero wybijać doń rytm. Akceptujemy to jednak, szybko też dochodzi przepiękna melodia, po której następuje prawdziwa eskalacja emocji - ten utwór ma w sobie jeden z "momentów" chwil, w których włos jeży się na karku w reakcji na tak pozytywne wibracje. Kto by pomyślał, że słowa "Take this doubt and fear to your grave" można wyśpiewać z takim napięciem głosie. Piszę tyle słów o warstwie wokalnej, gdyż wokal Ashe'a istotnie wybija się na pierwszy plan, często imitując kilkuosobowy chórek dzięki metodzie wielokrotnego nagrywania każdej partii, ale gitarzystom także należy się najwyższe uznanie - gitary ponownie skomponowano w punkt - nie przytłaczają niewiarygodną ilością dźwięków, akcentując tylko to, co potrzebne, żeby stworzyć interesujące i mimo wszystko złożone tło muzyczne. Po ośmiu minutach niewiarygodnej podróży muzycznej, jaką jest "Exile" nadchodzi czas na dużo krótsze i bardziej zwarte "Eclipse" z bardzo interesująco rozwiązaną sekcją instrumentalną w drugiej części utworu (serio, skąd oni biorą takie riffy i rytmikę?!). Dalej mamy natomiast kolejne dwa kawałki - najsłabsze moim zdaniem "Palingenesis" (choć nadal znakomite) i stanowiące jego bezpośrednią kontynuację, zaskakujące obecnością saksofonu (!) "Calabi-Yau". Po ostatnich kojących dźwiękach intrumentu dętego kończy się "Of Reality" i dostajemy chwilę na zaczerpnięcie oddechu, bo wielkimi krokami zbliża się wielki, bo kilkunastominutowy finał albumu. "Singularity" wita nas rozszalałym riffem i przeciągłym, rozpaczliwym wokalem O'Hary, a po chwili następuje kolejny z "momentów" tego wydawnictwa, kiedy to mamy do czynienia z najbardziej funkowym, a jednocześnie najpotężniejszym chyba riffem na płycie. Punkt kulminacyjny zostaje osiągnięty bardzo szybko, piosenka więc zaczyna się uspokajać i przechodzi powolniejszej, ale niezwykle interesującej sekcji właściwej piosenki. Całośc ostatniego segmentu ponownie zamyka się natomiast stonowanym brzmieniem saksofonu, i tym samym możemy wreszcie odetchnąć po tej jeździe rollercoasterem, jaką zafundował nam Tesseract. Na albumie nie ma ani jednego nudnego, niepotrzebnego momentu, z wyjątkiem może wspomnianego Palngenesis, który i tak na wielu innych wydawnictwach mógłby być numerem promującym płytę. Dzieje się tu mnóstwo, ale wszystko wydaje się sensowne, przemyślane, obecne z jakiegoś powodu. Czuć, że muzycy mieli pomysł i zrealizowali go w pełni, bez kompromisów. W efekcie dostajemy niemal godzinę złota emitowanego w postaci fali dźwiękowych. Zaznaczę przy tym, że jeżeli poprzednie dokonania zespołu kogoś nie przekonały, to to omawiane nie zmieni tej sytuacji. Tych jednak, którym "One" się podobał, zaskoczy w bardzo miły sposób. Ashe, chociaż dane mu było użyczyć głosu tylko na tej jednej płycie, spisał się niewiarygodnie dobrze, a o Acle'u, Jamesie i Amosie nie trzeba z kolei osobno wspominać, bo spisują się po prostu doskonale i ich synteza współtworzy to unikalne i uzależniajace brzmienie. Tak, te gitary są tak smakowite, że jednokrotne przesłuchanie na pewno nie zaspokoi żadnego melomana. Ja omawianej płyty słucham cyklicznie od momentu premiery i za każdym razem uderza mnie tak samo mocno i nie odpuszcza do samego końca. Ponownie, polecam każdemu miłośnikowi niestandardowcych brzmień i/lub sensownej muzyki gitarowej. A nuż "Altered State" i w was wywoła odmienne stany świadomości.

Tribe

Tribe

 

Tesseract - Perspective. Recenzja płyty

Postanowiłem pójśc za ciosem i kontynuować recenzje jednego z moich ulubioncych zespołów, których prawie nikt nie słucha. Zainteresowanych dziwną muzyką zapraszam do lektury Gdy spojrzymy z perspektywy czasu na wydarzenia w naszym życiu, z reguły nabierają one nieco innego znaczenia, niż to, które jawiło nam się na początku. Bogatsi w doświadczenia, jesteśmy w stanie spojrzeć na przeszłość z większym spokojem, z większym zrozumieniem. Początkowo absurdalne i niesprawiedliwe rzeczy nabierają sensu i ostatecznie się z nimi godzimy i akceptujemy jako coś, co nas ukształtowało. Skąd taki głęboki wywód? Otóż najwidoczniej do wniosków podobnych tym wyżej opisanym doszli muzycy z brytyjskiej grupy Tesseract nagrywając EPkę "Perspective". A jest ona niczym innym, jak właśnie powrotem do przeszłych dokonań zespołu, po nabraniu tytułowej perspektywy. Na płytce dostajemy tylko pięć utworów, z czego cztery de facto już słyszeliśmy na "One", tutaj jednak nabierają spokojniejszego, bardziej kameralnego charakteru za sprawą rearanżacji i ze znacznie bardziej jazzowym i spokojniejszym niż Tompkinsa głosem Elliota Colemana. Jego przyjemna, snująca się barwa pasuje jak ulał do akustycznej aranżacji i ambientowego tła, które to usłyszeć możemy na nagraniu. Spokojniej wybrzmią do naszych uszu "Perfection" i "Origin" z suity "Concealing fate", tutaj nieco przerobione na bardziej samodzielnie brzmiące kawałki. Ponadto mamy znajome, ale troszkę jednak inne "April", bardzo udanie skrócone do formy singla "Eden 2.0" i - niespodzianka - cover "Dream Brother', w oryginale wykonanego przez Jeffa Buckleya (który swoją drogą na Youtube najwięcej wyświetleń zbiera wykonaniem coveru "Hallelujah" Leonarda Cohena...). Słowem - jest znajomo, ale i inaczej. Mimo odtwórczości, EPkę bardzo przyjemnie się słucha, szczególnie, jeśli od "One" przez dłuższy czas odpoczywaliśmy. Znajome kawałki powracają wtedy ze zdwojoną siłą. Akustyczne gitary (bass też!), wyciszona perkusja i ten dźwięczny wokal sprawiają, że wydawnictwem jak najbardziej warto się zainteresować. Nie żeby dało się to gdziekolwiek kupić, przynajmniej nie w Polsce, ale chociażby na Youtubach czy innych Spotifajach. Na chwilę relaksu jak znalazł.

Tribe

Tribe

 

Tesseract - One. Recenzja płyty

Termin "spokojny metal" brzmi jak oksymoron, ale po dłuższym namyśle jest to najlepsze określenie muzyki tworzonej przez brytyjski zespół Tesseract. Z czegoś takiego nie powinno z wyjść nic dającego się słuchać, ale jakimś sposobem chłopaki przy użyciu tradycyjnych instrumentów tworzą coś nowatorskiego i przełomowego, czego próżno szukać gdziekolwiek indziej. Złożoność, a jednocześnie prostota i elegancja cechują pierwszą, wydaną w roku 2011 płytę omawianego zespołu - "One". I choć nie jest ona najprostsza w odbiorze, na pewno też nie jest skomplikowana niczym przestrzeń czterowymiarowa i funkcjonuące w niej hipersześciany... Historia Tesseractu sięga roku 2003, kiedy to młody gitarzysta imieniem Acle Kahney musiał bodaj potknąć się o własny instrument i poczuć natychmiastową inspirację wydobytymi w wyniku tego wypadku dźwiękami, bo normalnie myślący człowiek nie zacząłby używać gitary do czegoś tak dziwnego. Kahney, najpierw samodzielnie, a potem już przy pomocy kolegów, przyczynił się na pierwszy rzut ucha losowym szarpaniem strun do wytworzenia ruchu znanego w metalu obecnie jako djent. Jako pionier sztuki grania jedynie na trzech pierwszych progach najniższej struny gitary był od razu na zwycięskiej pozycji, bo uniknął nadchodzącej fali tłumu grającego tego typu muzykę po tym, jak zespoły takie, jak Periphery i Meshuggah wyszły z taką inicjatywą. Serio, obecnie wykonujących djent bandów jest całe mnóstwo, przy czym większość brzmi bliźniaczo i często nie wnoszą swym graniem nic nowego. Zresztą, będąc pionierem czy też nie, muzyka Kahney'a i spółki broni się i lśni, a przekonać się można o tym już przy pierwszym, wybitnym zresztą kawałku "Lament". Pod odpaleniu play wita nas nastrojowy ambient, niebawem dołącza eteryczny głos wokalisty Daniela Tompkinsa, by już niedługo przerodzić się w matematyczno - elektryczny szalony połamaniec, który mimo początkowo zupełnie niezrozumiałego rytmu szybko wpada w ucho i każe machać głową, choćby i nieregularnie. Gitarzyści Kahney i James Monteith tworzą wywołującą ciarki na grzbiecie ścianę dźwięku, basista Amos Williams bezlitośnie każe swojej gitarze basowej wydobywać mechaniczne, niemal nieludzkie głębokie tony, a bębniarz Jay Postones zamyka to wszystko nieprzesadzoną i zagraną w punkt linią perkusyjną. Niosące się echem, pojedyncze akustyczne dźwięki gitary zwiastują przesterowaną orgię połamanych riffów, a melodyjne linie wokalne przeplatane są rozdzierającymi, ginącymi w przestrzeni krzykami wokalisty. A to dopiero początek. Od lewej - Jay Postonej, Acle Kahney, Daniel Tompkins, Amos Williams, James Monteith. Kolejny na krążku "Nascent", choć krótki, swoją agresywnością i mocą skutecznie zagęszcza atmosferę po tak zastakaującym intro, aż w końcu, już trochę bardziej zsynchronizowani z polirytmicznymi zabiegami, docieramy do epickiej, trzydziestominutowej suity "Concealing Fate". Stanowiący zamkniętą konstrukcję twór to swoista płyta w płycie, bo wcześniej wspomniany tytuł funkcjonował jako oddzielna EPka. Jako, że w sprzedaży jej dostać się raczej nie dało, wybaczyć można chłopakom to bezwstydne odgrzewanie kotlecika, tym bardziej, że taki on dobry. Po wybrzmieniu ostatniego dźwięku suity okazuje się, że to jeszcze wcale nie koniec, gdyż z oddali nadchodzą już pourywane, rytmicznie żelaźnie osadzone dźwięki "Sunrise". Po czterominutowej walce drapieżnych riffów i screamu z delikatnymi gitarami i zwiewnym wokalem czas na piosenkę bardziej melancholijną, romantyczną wręcz - "April". Po chwilowym ukojeniu następuje zaś finał - utwór najbardziej dramatyczny i wybrzmiewający dającą się wyczuć desperacją podmiotu lirycznego - "Eden" stanowi piękne i definitywne zakończenie "pierwszego" albumu. Wybaczcie ten przypominający strumień świadomości opis kolejnych piosenek - prawda jest taka, że słucham płyty i jednocześnie czując natchnienie o niej piszę. I taki zresztą jest sam album - to dźwiękowa podróż przez kolejne emocje, oszczędna w dźwięki, ale czyniąca każdy z nich tym ważniejszym, a jednocześnie zawierająca w sobie niespotykaną głębię rytmiczną i brzmieniową. Mówiąc językiem wzniosłym - jest inspirująca. I, jak niestety często w zespołach tego typu bywa, wokalista może być tym, co z miejsca odrzuci część potencjalnych słuchaczy. Głos Daniela Tompkinsa należy co prawda do przyjemnych w odbiorze, ale wielu może się nie spodobać, że nie wybija się na pierwszy plan, a stanowi niemalże tło, współbrzmiąc z syntezatorami. Niektórzy mogą też zaniechać słuchania po paru pierwszych kawałkach, narzekając, że nie dzieje się tu nic więcej, jeśli chodzi o różnorodność brzmieniową. Całość faktycznie może się wydawać wręcz monotonna, aczkolwiek ja nazwałbym to konsekwencją w przekazie i do mnie to trafia, choć wiele osób, którym zespół sprezentowałem stwierdziły, że nie za bardzo da się tego słuchać... Drodzy czytelnicy, a głównie koneserzy cięższej muzyki, jeśli nie mieliście styczności wcześniej z omawianym tytułem i/ bądź z zespołem Tesseract, polecam głęboko odetchnąć, przygotować sobie coś lekkoprocentowego do picia, założyć dobre słuchawki na uszy i puścić sobie "One". Jest to dzieło oryginalne, nowatorskie, przesiąknięte klimatem i emocjami wyrażonymi w dźwiękach. Jeśli słuchacie metalu i szukacie czegoś bardziej ambitnego i wymagającego, gwarantuję, żę wsiąkniecie na tę blisko godzinę, którą wydawnictwo trwa. I będzie wam mało.

Tribe

Tribe

 

Helldivers - recenzja, bo o tej grze warto wiedzieć

Są takie tytuły, o których wcześniej nic się nie słyszało, a które po całkowicie incydentalnym zainstalowaniu i odpaleniu od razu rozkochują w sobie odbiorcę. Do wypróbowania najnowszego tworu Arrowhead Game Studios (autorów znakomitej skądinąd Magicki i oldschoolowego Gauntlet) namówił mnie młodszy brat - i chwała mu za to. Zacząłem gierczyć i przestać nie mogę. Uwielbiam zapach Wolności? o poranku Siedzę w świecie gier już dosyć długo i jest mi w nim ciepło wygodnie, lecz premierę omawianego tytułu z jakiegoś powodu przeoczyłem. Nie jestem pewien, czy z własnej winy, czy przez zbyt skromne rozgłaszanie przez twórców tego przecież niewielkiego w sumie dziełka, w każdym razie sądzę, że należy się parę słów o tym, z czym w ogóle mamy do czynienia. Otóż w najprostszych słowa jest to twin-stick shooter z widokiem izometrycznym, osadzony w klimatach science fiction, ale takiego z filmów klasy B bardziej niż z odysei kosmicznych Kubricka. Silną inspirację dla ogółu świata przedstawionego, do czego twócy zresztą otwarcie się przyznają, stanowi szczególnie "Starship Troopers". Wcielamy się w postać jednego z wielu kosmicznych żołnierzy w szeregach armii karykaturalnie przedstawionej SUPER ZIEMI. Podróżując gwiezdnym okrętem przez kolejne układy planetarne przyjdzie nam rozpowszechniać ustrój zwany przez grę "zarządzaną demokracją" przy użyciu, jakżeby inaczej, tony ołowiu wypluwanego przez różnej maści broń palną. Na drodze do tego jakże chwalebnego celu staną nam trzy wrogie rasy - Cyborgi, Robale i Oświeceni, których eliminować będziemy sami, bądź też jako czteroosobowy oddział z pomocą innych graczy, przy jednym telewizorze, bądź też przez internet. Oprócz broni podstawowej, w miarę postępu do dyspozycji dostaniemy także szereg "Stratagemów", czyli przeróżnych sprzętów wsparcia, które będzie można przywołać w trakcie misji. Z tych zabawek należy jednak korzystać ostrożnie, bo ranią w tym samym stopniu wroga, co nas samych i naszych towarzyszy. Wszystko to natomiast rozgrywa się w obliczu wielkiego międzyplanetarnego konfliktu, w którym uczestniczą wszyscy (sic!) gracze i to od ich poczynań zależy zwycięstwo bądź upadek rasy ludzkiej. Ale z Ciebie brzydki... Robal To, co napisałem do tej pory, w zasadzie można przeczytać wchodząc na stronę produktu w Playstation Network. Dla mnie Helldivers to coś pomiędzy Diablo 3, Starcraftem 2, Warhammerem 40 000: Dawn of War II i ... Destiny. Z pierwszego czerpie zgrubsza action-rpgowy model rozgrywki, z drugiego bierze pełnymi garściami jeśli chodzi o strony konfliktu (toż to wariacja na temat Terran, Zergów i Protossów), Dawn of War zainspirował elementy taktyczne i zarządzanie małym oddziałem, a sukces Destiny wpłynął na wspólne multiplayerowe strzelanie w różnych zakątkach galaktyki. Mieszanka ta, choć na papierze może wyglądać karkołomnie, w praktyce sprawdza się wyśmienicie, a niektóre elementy są lepiej przemyślane i ciekawiej wykonane, niż w przytoczonych wcześniej tytułach. Naprawdę, nie mogę wręcz uwierzyć, że tak małej w sumie grze udało się tak mocno wciągnąć mnie już w momencie, w którym chwyciłem pada do rąk. Poczułem się, jakby Helldivers stworzono w odpowiedzi na moje niewypowiedziane marzenia o tytule, w który zawsze chcialem zagrać. Ale do rzeczy. Fabularnie gra do zaoferowania ma niewiele, bo i niespecjalnie jest o czym opowiadać - Jest dobrze prosperująca, opływająca w dobrobyt Super Ziemia i jej doskonali mieszkańcy, oraz brzydcy niemilcy, których intencje i motywacja nie mają znaczenia, bo stanowią zagrożenie dla gaunktu ludzkiego, więc trzeba ich z tego tytułu wybić do nogi. Całość przekazanej treści podano zdawkowo i ze sporą dozą humoru i dystansu, co podpowiada nam, że specjalnie nie powinniśmy się przejmować głębią fabularną. Intro daje nam pewne pojęcie, w jakim wszechświecie przyszło nam istnieć i walczyć, ale nadrzędnym celem jest całkowite wyeliminowanie nieprzyjacielskich ras z mapy galaktyki. Cała rzecz jednak w tym, że wkład pojedynczego gracza, choć rzeczywisty, jest też znikomy. Całość gry zbudowana jest wokół wrażenia ciągłego konfliktu, który toczy się z nami lub bez nas, i to w jego obrębie opowiadane są małe, ale jakże ekcytujące historie z frontu. Ponadto, dla każdego gra będzie nieco innym doznaniem, bo wszystkie planety i misje na nich generowanie są proceduralnie. To z jednej strony dobrze, bo gra zaskakuja nas za każdym razem czymś trochę innym, z drugiej poprzez taki zabieg niestety nie ma konkretnych zadań czy lokacji zapadających w pamięć. Orientuj się, żołnierzu! Po ukończeniu krótkiego, ale niezbędnego tutoriala pod okiem mocno sarkastycznego robota szkoleniowego przenosimy się na mostek naszego okrętu. W tym swoistym hubie możemy zmienić uzbrojenie i pancerz, poczytać nieco o świecie Helldivers dzięki growej encyklopedii, albo też zamienić słowo z załogą statku, i naturalnie obrać kurs ku kolejnemu celowi. Prawdziwa rozgrywka zaczyna się w momencie, w którym w kapsule zrzucani jesteśmy na powierzchnię danej planety. W celu ukończenia misji i ewakuacji z powierzchni, każdorazowo musimy wykonać kilka pomniejszych zadań, mimo różnorodności polegających z reguły na obronie punktu strategicznego, aktywowaniu systemów obronnych, odzykaniu artefaktu, bądź eskortowaniu ważnego transportu albo grupki ocalałych. W wykonaniu tych zadań skutecznie uprzykrzać życie będą nam przedstawiciele wymienionych wcześniej ras. Każdy wróg zachowuje się inaczej, ma inne słabości i cechy, więc przed desantem warto jest dobrać odpowiedni ekwipunek. Ilość slotów nań przeznaczonych jest przy tym mocno ograniczona, więc nigdy nie będziemy mieli dostępu do wszystkiego, a też nie ma broni uniwersalnej, skutecznej w każdej sytuacji. Lepiej zabrać ze sobą kroczącego mecha, który sieje spustoszenie wśród mniejszych przeciwników, czy raczej nalot przeciwpancerny przeciw naprawdę twardym bestiom? Dron leczący osłabionych członków oddziału czy stacjonarna wieżyczka obronna? Wyborów jest mnogość, dodać do tego należy wiecznie ograniczone ilości amunicji i możliwość zestrzelenia własnego sprzętu bądź przyjaciela, a w efekcie pozornie prosta gierka zmienia się w złożoną zagadkę taktyczną, i to pomimo sporego natężenia akcji. Warto jednocześnie zauważyć, że wbrew powszechnemu growemu trendowi, nie jesteśmy zmuszeni do zabicia wszystkich niemilców, aby przebrnąć dalej. Działając w ten sposób nasze trudy będzą ciągnąć się w nieskończoność, bo napływać będą kolejne fale wrógów, a w pewnym momencie zabraknie amunicji i misja z pewnością zakończy się niepowodzeniem. Trzeba ciągle być w ruchu, a przystanki robić tylko, kiedy to absolutnie konieczne, obcych zaś zabijać, aby ułatwić sobie wykonanie zadań, a nie traktować ich eksterminacji jako celu samego w sobie. Zgoda buduje Gdy gramy z kimś, wszystko wyżej wymienione należy podnieść do kwadratu, gdyż od sprawnej kooperacji i przytomnośći zależy powodzenie misji. Nie ma opcji, żeby każdy działał sobie a muzom i "jakoś się uda". Zręczne palce, odpowiedni sprzęt i umiejętne jego wykorzystane oraz zdolność komunikacji i współpracy to klucz do sukcesu. W obliczu tego przestaje się zauważać brak fabuły czy wkradającą się w pewnym momencie powtarzalność misji (mimo ich losowości). Motywacja jest zresztą spora, bo odbicie każdej planety wiąże się z nagrodami w postaci punktów doświadczenia zwiększających rangę naszego żołnierza, czasami dostępu do nowych Stratagemów, oraz punktów potrzebnych do ulepszania posiadanego już przez nas sprzętu. Ponadto, na podstawie tego, jak dobrze poszła dana misja, liczony jest nasz wpływ na przebieg wojny - decyduje on o przynależnośći danego układu planetarnego do terytorium naszego, bądź nieprzyjaciela. Tak jak wspominałem jednak, nie widać to za bardzo z perspektywy jednostki, ale cały czas mamy wgląd w statystyki i przebieg konfliktu, a sytuacja podczas naszej nieobecności potrafi zmienić się o 180 stopni. Nieraz przyjdzie nam odpowiedzieć na wezwanie do obrony danej planety, a zwieńczeniem planetarnej kampanii będzie najazd na stolicę każej z trzech wrogich frakcji. Mały, ale wariat Przyznać trzeba, że ze screenów, i materiałów wideo zresztą też, nie da się wywnioskować prawie nic z tego, co tu zostało napisane. Gra z daleka wygląda niepozornie - nie urzeka grafiką i wygląda na prostą, szybko nudzącą się zabawę. Wrażenie jest to jednak mylne i krzywdzące, gdyż w rzeczywistości dostajemy zaskakująco głęboką i wymagającą, ale satysfakcjonującą zabawę, a przy tym, z racji ciągle generowanego na bieżąco wszechświata, potencjalnie nieskończoną. Dlatego też serdecznie polecam każdemu każdemu właścicielowi jakiejkolwiek z nowszych konsol Sony do zapoznania się z tytułem. Tak, jakiejkolwiek, bo gra udostępniona jest w systemie cross-buy, ale także, o dziwo, cross-play, co oznacza, że gracze na PS3, PS4 i PSVITA mogą grać razem i komunikować się między sobą na czacie. Szczerze powiedziawszy nie spotkałem się z tym dotychczas w żadnej innej grze konsolowej (dajcie znać jeśli w którejś już tak było). Helldivers już teraz jest znakomite, czy to w pojedynkę, czy ze znajomymi na jednej kanapie, ale każdy, kto w to zagra, szybko dostrzeże potencjał na jeszcze więcej... wszystkiego. Więcej rodzajów wrogów, zróżnicowanych planet, broni, Stratagemów. Dlatego warto się w grę wyposażyć i dać w ten sposób do zrozumienia studiu Arrowhead, że stworzyli coś naprawdę dobrego i wartego wspierania nową zawartością w przyszłości. Ocena: 8,5 filiżanek Liber-tea na 10. plusy: + świetne, płynne i intuicyjne sterowanie + zaskakująco głęboka i przemyślana rozgrywka + poczucie uczestnictwa w wielkim galaktycznym konflikcie + kooperacja wymagająca współpracy i dobrej komunikacji + oprawa audiowizualna jest funkcjonalna i sympatyczna... minusy: - ...ale też dość prosta i nie powala - brak zapadających w pamięć miejsc i zadań - niektórych może znużyć, szczególnie, jeśli grają w pojedynkę - przydałoby się więcej wszystkiego

Tribe

Tribe

 

TOP 10 gier, dla których nadal mam Playstation 3

Jakiś czas temu, prowadzony potrzebą pieniądza i chęcią skonsolidowania i skompresowania swojej kolekcji gier, sprzedałem większość tytułów na PS3, które uzbierałem na przestrzeni tych pięciu lat posiadania konsoli. Były to głównie rzeczy multiplatformowe (Assassin's Creed, Darksiders, Far Cry 3), do których mogłem spokojnie wrócić kiedy indziej w lepszej jakości na PC, albo takie, które na dłuższą metę okazały się dla mnie po prostu kiepskie i jedynie zbierały kurz na półce (jakieś cuda typu Singstar albo Dancestar Party - skąd jak to w ogóle miałem???). Byłem bliski pozbycia się w zasadzie wszystkich gier, jak i samej konsoli, jednakowoż coś tchnęło mnie, żeby to konieczne minimum jeszcze zachować. I dzisiaj, wracając do tych tytułów, nie żałuję zupełnie swojej decyzji. Oto lista wspaniałych, którzy uniknęli marnego losu i nadal, po paru ładnych już latach nadal potrafią zawirować w napędzie wysłużonej już konsoli. A świadomość, że większość z nich raczej nie pojawi się na żadnej innej platformie, czyni je tym cenniejszymi. 10. Castle Crashers Zwariowany beat'em up autorstwa Behemoth Studio to u mnie stały punkt rodzinnych spotkań bądź wieczorów z kolegami. Gra z dodatkową zawartością ukazała się już jakiś czas temu na Steamie, tym niemniej nic nie pobije okladania małych, ledwo opisanych sztuczną inteligencją rycerzyków innymi małymi rycerzykami na dużym ekranie i z padami w łapach. Prosta, ale efektowna grafika, szybkie tempo rozgrywki, dziwnie wyważony poziom trudności (co przy grze w kilka osób zupełnie nie przeszkadza i jest niezauważalne) i... co najmniej oryginalny humor czynią ten tytuł ponadczasowym i niezmiennie bawiącym. 9. LittleBigPlanet 2 Trzecia część uwielbianych przez wszystkich szmaciaków zebrała mieszane recenzje - liczne błędy, mało nowych pomysłów i brak Media Molecule, twórcy poprzednich części, w procesie twórczym tego tytulu sprawiły, że nie zdecydowałem się na jego kupno. Dwójka natomiast - zawsze, chętne! Radosny klimat, świetna oprawa audiowizualna i potencjalnie nieskończoność możliwości grania za sprawą milionów już w tym momencie etapów stworzonych przez społeczność sprawiają, że do LBP2 można wracać i każdorazowo odkrywać ten świat na nowo. I koniecznie w co-opie na jednej konsoli! 8. Heavy Rain Chwytająca za serce, "filmowa" przygodówka w klimatach "Siedem" Davida Finchera, choć zrodzona w głowie innego Davida, bo Cage'a. Następca intrygującego "Fahrenheita" i poprzednik niemniej intrygującego "Beyond - Two Souls". Dramatyczne losy kilku postaci splecione w jedną, tajemniczą i mroczną historię z okrutnym zabójcą origami w roli głównej. Kilkanaście godzin, podczas których nie możemy oderwać się od ekranu, dążąc przez sekwencję świetnie napisanych i zrealizowanych scen, aż do jednego z licznych możliwych zakończeń. Osobiście grę przeszedłem raz i potem do niej nie wracałem, ale to trochę, jak z naprawdę dobrą książką - nie muszę jej ponownie czytać, bo jej treść siedzi we mnie cały czas, wystarczy że dumnie stoi na półce i stanowi jej ozdobę. 7. Brutal Legend Słowo daję, temu tytułowi poświęcę kiedyś oddzielny, długi bardzo tekst. Jeśli ktoś uważa się za przynajmniej słuchacza szeroko rozumianego rocka i metalu, a nie miał styczności z tym tytułem, to nie wiem, co robi ze swoim życiem. Ta stworzona przez studio Double Fine (Psychonauts, Broken Age) przygoda to spełnienie marzeń każdego metalheada - opowiada historię technika scenicznego, który pod wpływem tajemniczego artefaktu zostaje przeniesiony do świata będącego mieszanką wszystkiego, co w kulturze metalu najlepsze - głośnej, drapieżnej muzyki, szybkich, pięknych aut i scenerii rodem z okładek płyt Judas Priest. A przy tym ciekawe połączenie sandboxa, hack'n'slasha, i... strategii czasu rzeczywistego. Tak, wy wszyscy malkontenci, to jest ciekawe, co z tego, że miejscami to nagromadzenie pomysłów ugina się pod własnym ciężarem i trochę kuleje, przynajmniej jest oryginalne w tym natłoku gier - klonów. Pozycja absolutnie obowiązkowa. Że co? Wyszła też na PC? Weź Panie, nie żartuj, usiądź na tej kanapie, weź daj głośność z głośników telewizora tak wysoko, jak tylko możesz, nie wzbudzając jednocześnie powszechnej paniki w okolicy, i graj w ten szajs z pompą! 6. Beyond Good and Evil HD Piękna, niepowtarzalna opowieść przywodzą na myśl najlepsze filmy Disney Pixar, a jednocześnie przemycająca wiele mroczniejszych wątków zrozumiałych jedynie dla dorosłego odbiorcy. Zrodzona w głowie jednego z najbardziej lubianych przeze mnie twórców Michela Ancela i jego niewielkiego zespołu z firmy Ubisoft. Kreskówkowa grafika poprawiona i dostosowana do możlwości ówczesnej konsoli nowej generacji. Sympatyczne postaci drugoplanowe i jedna z moich ulubionych roli kobiecych w grach video w ogóle. Tak się robi bohaterki, proszę państwa. Ja wiem, że często łatwiej jest pójść na łatwiznę i zaprojektować kolejną cycatą Larę, spełniając w ten sposób fantazje własne, a także sporej części młodych (młodocianych?) graczy płci męskiej. Wiem też, że między innymi z tego powodu gra nie odniosła wielkiego sukcesu i mimo grona wiernych fanów już raczej nie doczeka się sequela (a byłoby to wydarzenie niesamowite). Dlatego warto poznać ten jasno świecący, choć mały diament - a może jadeit? 5. God of War III Tytuł pewnie nie mający już wielkiej racji bytu na PS3 z racji zbliżającego się wielkimi krokami remastera na młodszą PS4. z drugiej strony, wszystko wskazuje na to, że remaster będzie to lichy i nie wnoszący zupełnie nic nowego w uniwersum God of Wara, więc może by olać sprawę całkiem i po prostu dalej grać w niego na last - genie? A grać nadal warto, dla bodaj najbardziej drącego twarz protagonisty w dziejach gier i dla scen, które po pięciu latach spokojnie stanowią wzór dla innych tytułów z gatunku action\adventure, a takżę jeśli chodzi o projekty poziomów i widowiskowość starć z bossami. A ponadto po dziś dzień wygląda nieuczciwie dobrze. Serio, ten cały wyścig i robienie pod siebie z powodu kosmicznego sprzętu potrafiącego wyświetlać obraz w niesamowitej rozdzielczości 4k i 240 fpsach to jakiś śmiech na sali. Dobrze wykorzystany sprzęt sprzed ośmiu lat nadal rozstawia wiele nowych, pięknych nextgenowych produkcji po kątach. I muszę na koniec przyznać, że to jest produkcja, dla której ja kupiłem konsolę Playstation 3. 4. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Chronologicznie ostatnia część długiej sagi wizjonera Hideo Kojimy o dwóch Snake'ach, ojcu Big Bossie i wyprodukowanym z probówki, ale jednak synu Solid Snake'u. Zaprojektowana z niewyobrażalną dbałością o detale skradanka pełna długaśnych przerywników filmowych, melodramatycznej fabuły, plejady postaci, z których dosłownie każda jest mistrzem prowadzenia długich monologów, wykładów wręcz, z zakresu szeroko rozumianej filozofii - od okrucieństw wojny, poprzez kwestie egzystencjalne, aż do rozterek miłosnych. Rany, czego tu nie ma! Ach tak, za bardzo grania, ale do tego fani serii przywykli już przy okazji pierwszej części MGS. Tytuł hermetyczny i tylko dla wytrwałych, ale w swojej konwencji ze wszechmiar genialny. I dostępny jedynie na PS3, chociaż kto wie, czy przy okazji zbliżającego się sporymi krokami multiplatformowego Phantom Pain nie pojawi się prędzej czy później równie multiplatformowa kolekcja poprzednich części? 3. Journey (Podróż) Już niedługo, ale nadal dostępna ekskluzywnie na PS3 jedna z pod każdym względem najpiękniejszych rzeczy, jakie platforma ma do zaoferowania. Metafora wędrówki przez życie zamknięta w okołotrzygodzinnej przygodzie z okolic gatunku action\adventure. Wizualnie i dźwiękowo urzekająca podróż przez rozpalone słońcem piaski, ciemne jaskinie i malownicze góry. Soundtrack, który należy posiadać na oddzienej płytce i słuchać go, kiedy się akurat nie gra. Przygoda pełna wzlotów i upadków, czasem samemu, czasem z losowo poznanym współtowarzyszem - jak w życiu. 2. Red Dead Redemption Jednym, krótkim zdaniem - najlepszy western, jaki widziałem i w jaki grałem w życiu. Rockstar tym razem dla odmiany wykreował głównego bohatera, na którego szczęściu i dobrobycie nam autentycznie zależy i którego chcemy przeprowadzić możliwie bez większego szwanku przez świat, w którym powoli zaczyna brakować miejsca, dla takich jak on. Po dziś dzień najlepszy model jazdy na koniu, jaki można uświadczyć w elektronicznej rozrywce. Oprawa audiowizualna, która po pięciu latach nadal robi spore wrażenie. Jako jeden z bardzo niewielu tytułów (albo i jedyny) Rockstara, który ukazał się jedynie na konsolach, a nie na PC. I na tym ostatnim już się raczej nie pojawi. Dla takich tytułów, jak ten, po prostu warto mieć konsolę. 1. Shadow of the Colossus\ ICO HD Collection. Gra unikalna, zarówno jeśli chodzi o platformę (obecnie wyłącznie PS3, co prawda wyszła jeszcze na PS2, ale już bez przesady), jak i założenia. Uzbrojeni jedynie w miecz i łuk, w towarzystwie jedynie naszego wiernego rumaka pokonać musimy budzące przestrach, ogromne, przerastające głównego bohatera dziesiątki razy bestie, a przy tym na swój sposób majestatyczne i budzące respekt. Dramatyczna historia miłości zakłóconej przez straszną klątwę, o której odczynienie całą grę się staramy, a do samego końca nie wiadomo, czy nasze trudy nie spełzną na niczym. Oprawa audiowizualna, która pomimo już dziesięciu lat (SIC!) nadal potrafi zachwycić. Muzyka, której piękna i płynących przezeń emocji nie sposób opisać. Ziomek, jeśli jeszcze w to nie grałeś, a uważasz się za gracza, to idź zdobądź to, nieważne jak, możesz nawet ukraść, przejść to, a potem przyznać się do winy. Nikt Ci nie będzie miał za złe i zostaniesz puszczony wolno. Uff. Także tego. Muszę kończyć ten tekst, bo kolosy w SotC same się nie pokonają. A wy, drodzy czytelnicy, którzy być może przebrnęli przez tę ścianę tekstu, macie swoje ulubione gry, do których potrzebujecie konkretnych platform i żal się wam z nimi z tego względu rozstawać? Zapraszam do podzielenia się swoimi historiami w komentarzach, autentycznie mnie to ciekawi.

Tribe

Tribe

 

Jak Bloodborne chwycił mnie i nie puścił

O grach From Software do tej pory słyszałem i nieco czytałem. Dużo dobrego, ale też jawiący się z tych danych obraz kazał mi myśleć, że absolutnie nie są to gry dla mnie, jako że w swoim czasie wolnym raczej wolę skupiać się na rzeczach przyjemnych, a nie frustrujących. Rzekomo pieruńsko wysoki poziom trudności skutecznie sprawiał, że od "Soulsów" trzymałem dotychczas bezpieczny dystans. Konieczność posiadania Games for Windows Live (dziś na szczęście już martwego i zakopanego gdzieś w dole za wsią, gdzie nikt o nim nie pamięta) do odpalenia pierwszego Dark Souls też nie pomagała. To jednak temat na inny, równie długi tekst. No i wyszło w końcu to Bloodborne. Nie ukrywam, że koncept mrocznego, stylizowanego na czasy wiktoriańskie miasta z szalejącą plagą dziwnej choroby zamieniającej ludzi w bestie od samego początku wydawał mi się bardzo pociągający. Uwielbiam powieści grozy Poego, Lovecrafta, Kinga, z przyjemnością oglądam stare i nowe horrory o wampirach, wilkołakach i innych legendarnych bestiach, a oprócz tego moje PS4 już od jakiegoś czasu domagało się czegoś, co wprawiłoby jego napęd w miłe wirowanie, dlatego długo z zakupem nie zwlekałem. Złe dobrego początki Pierwsze momenty spędzone z grą postaram się przedstawić w następującej, streszczonej mocno transkrypcji: "Ok, klimat jest niesamowity, to na pewno. O, zginąłem, no dobra. Ha, jeszcze raz umarłem, ale dotarłem nieco dalej. Ups, kolejna śmierć... Eee... dokąd mam iść? Ah, tam. No, dobra, jestem już dość daleko, byle teraz głupio nie umrzeć... KURRR!.... tka na wacie. Wróciłem do początku i mam zero blood echoes. Pierniczę to, idę zjeść kolację". To ostatnie to dlatego, że akurat zrobił się wieczór. Tak, pierwsze mniej więcej sześć godzin było walką z grą i samym sobą, bo w pewnym momencie dotarła do mnie okrutna prawda, że wydałem 200 złotych na coś, w czym nie jestem w stanie nic przejść, a skutkiem tego nie czerpię za wiele przyjemności. Byłem bliski złamania się i odsprzedania tytułu. Nie dlatego, że mi się nie podobał, bo podobał bardzo, tylko dlatego, że spędzony przy nim czas wydawał się straconym. I bardzo dobrze, że w tamtym momencie jednak się zawziąłem. Eureka Bo Bloodborne cierpliwość, uwagę, skupienie, nagradza jak mało gier, jeżeli w ogóle jakaś (poza innymi dokonaniami From Software). Balansuje na cienkiej granicy, na której frustracja i satysfakcja próbują się nawzajem zepchnąć w przepaść, ale skonstruowana jest tak, żeby to jednak ta druga miała lekkie fory. Robi to nie tylko genialnie zbudowanym modelem rozgrywki, przypominającym mocno oldschoolowe gry akcji i platformówki, ale też klimatem ciężkim i gęstym jak smoła. Zgodnie z tradycją From Software, fabuła jest, i to bardzo bogata, ale jeśli nie uważasz, możesz przejść całą grę i nadal nie mieć bladego pojęcia, o co chodziło. Nie będzie dużym spoilerem, jeśli powiem, że nieliczne w grze cutscenki także wyjaśniają niewiele i są krótkie, nawet te końcowe. Trzymają się konsekwentnie wyznaczonego sposobu opowiadania fabuły i zmuszają gracza do śledzenia każdego szczegółu z oczami wpatrzonymi w ekran i, opcjonalnie, lekko otwartą buzią. Przez nieuwagę ominąć można także w zasadzie połowę lokacji i związanych z nimi bossów, a często odkrycie, jak do nich dotrzeć, przeczy normalnym instynktom przeciętnego gracza. Pytanie, które ja często zadawałem grze podczas swoich łowów było - "CO SIĘ WŁAŚNIE STAŁO!?". Niestety, podobnie jak w przypadku "CO TO ZA MIEJSCE?!" i "CZEMU ON MNIE ZABIŁ?!", odpowiedzi musiałem udzielić sobie sam. W tym miejscu chciałbym też polecić wszystkim osobom, które jeszcze nie miały styczności z Bloodbornem, aby do czasu przejścia gry wstrzymały się z oglądaniem w internecie jakichkolwiek materiałów pomocniczych. Przejście całości w tym wypadku może zająć dłużej, a zrozumienie pewnych kwestii, także fabularnych, nastąpić później albo wcale, ale moment objawienia to rzecz unikalna, której warto doświadczyć samemu, bo i w prawdziwym życiu nie zdarza się za często Długi kij i licha marchewka Osobiście odłożyć grę i nawet zacząć myśleć o innych mogłem dopiero wtedy, kiedy ujrzałem napisy końcowe. Byłem z siebie niesamowicie dumny, bo początkowo wszystko wyglądało naprawdę krucho. Jednak w momencie, gdy gracz przestępuje ten naprawdę wysoki próg wejścia, czeka go jedna z najbardziej angażujących i przykuwających do monitora gier w historii elektronicznej rozrywki. Całość doświadczenia mogę przedstawić na prostym przykładzie konfontacji z pojedynczym przeciwnikiem - jeśli nie będziesz ostrożny - zabije Cię, nawet jeden z potencjalnie najsłabszych i "najpierwszych", ledwo powłóczących nogami wrogów. Bez skrępowania zacznie Cię okładać tym, co akurat ma w ręku, bądź też samą łapą, bądź też, w niektórych przypadkach, oderwaną łapą trzymaną w innej łapie, i po chwili będziesz gryźć ziemię, a przy okazji stracisz swój całe zdobyte dotychczas doświadczenie. Jeśli jednak dobrze ocenisz zagrożenie, będziesz uważnie śledzić ruchy i w odpowiednim momencie wystosujesz atak, czeka Cię chwila niesamowitej glorii i spełnienia przy akompaniamencie stosownego skowytu bestii i smugi czerwonej krwi., wydobywającej się z jego parszywych bebechów. Patrzysz, jak niemilec rażony siłą Twojego ataku ląduje gdzieś w rynsztoku, a jego pasek życia momentalnie i nieubłaganie się kurczy. W tym momencie ogarnia Cię ciepła fala zadowolenia i, nieco podbudowany, masz ochotę bezzwłocznie stawiać czoła kolejnym wyzwaniom. I tak jest w przypadku regularnych przeciwników, emocje towarzyszące starciom z GENIALNIE zaprojektowanymi bossami trzeba przeżyć samemu, bo są ciężkie do opisania. Wiem tylko, że podczas nich serce wali mocniej niż Kirkhammer, jedna z broni w grze. Wciąga to piekielnie. Trochę na podobnej zasadzie działa świat przedstawiony, bo przecież nie samą mechaniką gra stoi. Yharnam jest bardzo jednolite i konsekwentne w przekazie. Bardzo mrocznie, bardzo nieprzyjazne, niepokojąco puste, a postaci czy lokacji w grze, które nie wywołują symptomów depresji/ obrzydzenia/ niechęci jest jak na lekarstwo. Łatwo jest już w początkowych etapach zniechęcić się do tego pozornie monotonnego i nieciekawego środowiska. Jeśli jednak zagłębisz się w ten świat, zaczniesz oddychać tym stęchłym powietrzem, wypełnionym smrodem rozkładających się zwłok i starych kamienic, wtedy zaczniesz zauważać, co pod tą makabryczną otoczką gra ma Ci do opowiedzenia, jaka głębia tkwi w każdym napotkanym mieszkańcu Yharnam, czy to przyjaznym czy wrogim, i jaka tajemnica tkwi w tytułowej krwi i klątwie bestii. I jest to historia tyleż mroczna, co intrygująca. Get on with it Co przez to wszystko tak naprawdę chcę powiedzieć to chyba to, że do gier warto podchodzić z postawą chętną do zaangażowania. Sporo współczesnych tytułów pod tym względem rozleniwia, nawet genialne skądinąd GTA V czasami przytępia zmysły, zalewając nas falami prostych do pokonania wrogów i dając jasne cele oznaczone szczegółowo na mapie. Bloodborne, jak i zapewne Soulsy idą pod prąd temu trendowi. Nie są to gry szczególnie trudne - to raczej współczesnemu graczowi może być trudno je poczuć, wejść w ich świat i chcieć go zrozumieć. Warto się jednak przemóc i przypomnieć sobie, albo też będąc młodszym odkryć, jak to bywało drzewiej, kiedy graliśmy tak naprawdę w ciemno, nie mając szczegółowych instrukcji ani jasnej drogi przejścia gry. Kiedy musieliśmy postawić na nasze przeczucie, które nie zawsze prowadziło nas w dobrym kierunku, ale każde własnoręczne odkrycie kolejnego elementu dawało dziką satysfakcję. Ja w Bloodborne, mimo sześćdziesięciu godzin na liczniku i zaglądaniu w każdy kąt, jak się okazało po przejściu gry, ominąłem bardzo wiele, między innymi nie uzyskałem "prawdziwego" zakończenia. Dlatego też po krótkim odpoczynku zamierzam rozpocząc kolejny cykl łowów w Yharnam. Jeśli ktoś z was, drodzy Tropiciele, szuka towarzysza w trudach, to polecam się. Mój nick na PSN - Immafirin (jako avatar mam mordę Kratosa z God of War). Zapewne w najbliższym czasie zrobię też któreś już podejście do Dark Souls, jako że nie wymaga już GFWL. Mam nadzieję, że nie zmieni na negatywne mojego mniemania o From Software i ojcu serii, Hidetace Miyazakim. I oczywiście - Fear the old blood.

Tribe

Tribe

 

GTA V - Przesadne Przemyślenia [SUPER SPOILERY]

Parę dni temu w końcu, po ponad roku, wielu powrotach i zmianie platformy z PS3 na PS4 udało mi się przejść do końca jedną z największych, najlepiej sprzedających się i najbardziej uznanych gier wszechczasów - Grand Theft Auto V. A potem przeszedłem ją raz jeszcze. Nie od początku jednak, to byłoby samobójstwo, tym bardziej biorąc pod uwagę, ile z reguły czasu zajmuje mi przejście tytułu sandboxowego. Rozpocząłem ponownie w mniej więcej 80% postępu fabularnego z jednego tylko powodu - musiałem uzyskać inne zakończenie. To, które ujrzałem za pierwszym razem nie dawało mi spokoju i wbrew oczekiwaniom pozostawiło uczucie niedosytu. Wybrałem uśmiercenie Trevora. Od początku darzyłem tę postać szczerą niechęcią. Odpychało mnie w nim wszystko - od sposobu bycia, standardów i higieny życia, poprzez impulsywność i agresję, aż do zupełnie chaotycznego sposobu działania i świadomość, że w każdej chwili może z powodu byle kaprysu kogoś zabić. Szczególnie uderzyło mnie, gdy zamordował dziewczynę Floyda, a potem zgwałcił jego samego w ich własnym apartamencie (nie mówiąć już o tym, że wcześniej do mieszkania się sam wprosił i szybko zamienił je w ruderę). Rzecz w moim odczuciu dużo bardziej szokująca, niż wcześniejsza scena tortury, paradoksalnie dość humorystyczna zresztą. Uważam się za osobę o dość solidnym kręgosłupie moralnym i to, co widziałem na ekranie w wykonaniu Trevora napawało mnie obrzydzeniem. Już wtedy myślałem sobie, że gdyby gra pod koniec dała mi możliwość zabicia tej postaci, bez wahania bym to zrobił. W tym przekonaniu utwierdzali mnie tylko inni bohaterowie, którym wiszące widmo zupełnie nieprzewidywalnego psychopaty mocno dawało się we znaki. Ku mojemu zaskoczeniu, w ostatniej misji, jako Franklinowi, dano mi taką opcję. Pod pozorem odbycia poważnej rozmowy umówiłem się z Trevorem w ustronnym miejscu, po drodze skontaktowałem się z Michaelem, i już po kilkunastu minutach szaleńczego pościgu i pełnych żalu i wyzwisk dialogów Trevor spotkał się z, wydawałoby się, całkowicie zasłużonym losem. Michael i Franklin, chociaż wstrząśnięci, też byli pewni, że zrobili dobrze. Tak jak to stwierdził Michael - trzeba wiedzieć, gdzie postawić granicę. Po napisach końcowych i powrocie do San Andreas już w uszczuplonym składzie momentalnie uderzyła mnie jedna, pozornie mała rzecz - niemożność wyboru Trevora z koła wyboru postaci. Nie wiem, może to dlatego, że wcześniej robiłem to bez zastanowienia i automatycznie, wydawało mi się to naturalne, teraz ten brak możliwości był jak brzydka blizna po źle zrośniętej ranie, której nie dało się pozbyć. Dostałem jeszcze wiadomość od Lestera, że z powodu nagłej śmierci Trevora cały zysk z ostaniego wielkiego skoku zostanie rozdzielony między Michaela i Franklina. I tyle. Nic więcej. Pograłem w ten sposób jeszcze chwilę, ale nie mogłem. To już nie było to samo. Świat GTA V nagle stał się o jedną trzecią mniejszy. Nie mam nawet na myśli tego, że nie mogłem ukończyć gry w 100%, bo w części wymaganych do tego aktywności mógł uczestniczyć tylko nieżyjący już degenerat. Nagle dotarło do mnie, że przez ostatnie 60 godzin doświadczałem losów tej zupełnie do siebie niepasującej i antypatycznej trójki, ale jednak trójki, działającej wspólnie, jako dopełniajacy się zespół. I po raz pierwszy, całkowicie paradoksalnie, zacząłem odczuwać pokrętną sympatię do postaci Trevora. Owszem, był chorym człowiekiem, ale wobec pozostałych protagonistów zawsze pozostawał lojalny, czasem nawet do przesady, i miał pewien kodeks wartości, choć wynaturzony. Zakończenie, które początkowo miało mi dać satysfakcję, sprawiło, że zaczęło mnie dręczyć poczucie winy. Po dniu przemyśleń przysiadłem więc do gry z powrotem, co swoją drogą mi się do tej pory nie zdarzyło, przespeedowałem tę pozostałą część i dopiero, gdy przed napisami końcowymi ujrzałem skłóconą i poróżnioną, ale jednak niepokonaną trójkę antybohaterów, poczułem spokój. Teraz, wracając do GTA, a nastąpi to zapewne wiele razy, z radością powitam ponownie pełen skład. Nie spodziewałem się, że tytuł wywoła we mnie takie refleksje i przemyślenia. Nie jestem zresztą pewien, czy powinien - w końcu komu GTA kojarzy się z moralnymi dylematami? Jeśli już, stanowi od nich odskocznię, dając upust nerwom poprzez nieskrępowaną zabawę. Postaci i świat też skonstruowane są w taki sposób, że poza uśmiechem politowania nad ich karykaturalnością gracz nie powinien wytworzyć innych refleksji. Fabuła także, mimo że epicka i angażująca i racząca różnorodnością, teoretycznie nie została napisana z myślą o pozostawieniu gracza w zadumie. Świat GTA jest ogólnie dość bezduszny, wyzuty z emocji, przedstawiony w krzywym zwierciadle i chyba nie powinien być traktowany na poważnie. Czyżby jednak? W końcu jednocześnie spędzamy w nim dobre - dziesiąt godzin, biorąc udział w wydarzeniach imitujących te realne, z postaciami, którym często towarzyszymy na każdym kroku, także w codziennym życiu - podczas ćwiczeń, wycieczek, jedzenia, spotkań z rodziną, wzajemnych spotkań. Praktycznie każda postać jest antypatyczna i w jakiś sposób ułomna, ale jednocześnie większość pojawia się na przestrzeni całej fabuły, skutkiem czego dobrze ją poznajemy i chcąc nie chcąc "zżywamy się". Ten rozdźwięk między tym, co nierealne, a tym, co bliskie u mnie przynajmniej sprawił, że przewartościowałem niektóre elementy w piątej odsłonie GTA. Być może to syndrom sztokholmski - w końcu czas spędzony w grze też swoje robi, ale ostatecznie tym antypatycznym z pozoru, wirtualnym postaciom zacząłem życzyć jak najlepiej i cieszyłem się widząc wszystkich razem. Tym samym nie do końca zgadzam się z zarzutami, jakoby Rockstar celował jedynie w najniższe instynkty i szukał fanów w graczach dorosłych jedynie fizycznie. Osobiście oprócz oczywistego komentarza na temat społeczeństwa, serwowanego w dużym stężeniu w wielu scenach w grze, dostrzegam jeszcze dużo bardziej subtelny (sic!) przekaz - tak, świat potrafi być okrutny i odpychający, ale to w nim żyjemy i to nim powinniśmy się cieszyć, dostrzec jego jaśniejsze strony. Pewnie przesadzam w swoich refleksjach, ale byliście ostrzeżeni już przy tytule A na deser w ramach pojednania Michaela z Trevorem wybralem się do kina na współprodukowany przez tego pierwszego kinowy i strasznie kiczowaty przebój "Meltdown". I żyli niezbyt długo i w pozornym szczęściu pośród dziwek, kradzionych pieniędzy i narkotyków. A czy wy macie jakiekolwiek przemyślenia na temat świata i fabuły GTA, niekoniecznie części piątej?

Tribe

Tribe

 

Moje wrażenia - Heroes of Might and Magic III HD

Z serią Heroes of Might and Magic wiążę sporą część swojego dzieciństwa, a także wieku już bardziej dojrzałego. Mam do niej bardzo osobisty stosunek - grałem w każdą część, a największym afektem, podobnie jak większość graczy, darzę trzecią odsłonę. W pełni zasłużenie zresztą, bo gra jest zwyczajnie magiczna - przeczy upływowi czasu, nie starzeje się, niezmiennie zapewnia angażującą i zbliżającą ludzi rozrywkę od dobrych kilkunastu już lat. Nic więc chyba w tym dziwnego, że na wieść o kompletnym remasterze wszystkich elementów gry do wersji HD ucieszyłem się niemalże tak samo intensywnie, jak wtedy, kiedy jako dziecko po raz pierwszy trzymałem kurczowo pudełko z Heroes III, całując rodziców w podzięce za to, że mi je kupili 29.01 wraz z ukochaną grzecznie kupiliśmy schludne opakowanie z wersją ejczdi. Schludne, ale niestety bardzo oszczędnie wydane. Ponad płytę z grą i świstek z podstawami rozgrywki w kilku językach nie znaleźliśmy nic więcej, a wielka szkoda, bo miło by było dostać na oddzielnej rozkładanej karcie wykaz jednostek i schematy rozwoju miast, tak, jak miało to miejsce w przypadku Heroes V. To wszystko jest jednak niespecjalnie istotne, liczy się zawartość płyty przecie! Instalacja przebiegła o dziwo pomyślnie i bez przeszkód. Wspominam o tym, bo ostatnio każdy tytuł, nawet wydawałoby się już leciwy, ma jakieś absurdalne problemy nawet z poprawnym odpaleniem na moim laptopie. Kupiłem na przykład ostatnio także Grim Fandango w wersji remastered, po czym okazało się, że mój kilkuletni raptem laptop NIE SPEŁNIA MINIMALNYCH WYMAGAŃ. Do uruchomienia gry sprzed de facto 17 lat!!! Ale nie zapędzajmy się, to jest raczej temat na inny artykuł. Różnica, która rzuca się w oczy od razu, to przystosowane do szerokich ekranów proporcje. Wreszcie! Owszem, dawały to wcześniej mody, ale ze skutkiem wiadomym - wszystko było pomniejszone do mrówczych rozmiarów. Zdaje się jednak, że najlepiej jest grać w rozdzielczości full HD, bo o ile na moim laptopie o kosmicznie dziwnej rozdzielczości 1366x768 jest ładnie, to miejscami czcionka wydaje się nienaturalnie "ściśnięta". Jeśli chodzi natomiast o tekstury i sprite'y... owszem, wszystkie są bardzo konsekwentnie przerysowane i podbite stosownie do rozdzielczości 1080p. Problem polega na tym, że grając, nie za bardzo to widać. Albo raczej, nie zwraca się na to uwagi. Być może mój nostalgiczny umysł zapamiętał dawne Heroes III jako grę wiecznie piękną i bez skazy, skutkiem czego nie przyjmuje innej opcji do wiadomości. Różnica staje się widoczna, kiedy z poziomu menu gry wybierzemy opcję "SD" zamiast "HD". Wtedy rzeczywiście wszystko staje się ciemniejsze, bardziej szarobure i mniej wyraźne (trochę tak, jakby zdjąć okulary) i wtedy, jak na dłoni, rzeczywiście widać ogrom pracy grafików. Każdy najmniejszy element został pieczołowicie przerobiony i za to należy się pełen szacunek. Ale i w tej kwestii trochę jednak ponarzekam - skoro już robimy pełen remaster, to może by też poprawić animacje, pododawać efekty? Żeby gra nie tylko wyglądała, ale też poruszała się bardziej nowocześnie? Czepiam się, wiem. Pozostaje jeszcze jedna sprawa - brak dodatków Armageddon's Blade i Shadow of Death. Ich nieobecność teoretycznie jest uzasadniona (zagubione materiały źródłowe, chociaż mi się za bardzo nie chce w to wierzyć). Ponadto, całkiem szczerze, osobiście nie potrzebuję ich do pełnego szczęścia z grania. Tym bardziej, że np. miasto żywiołaków (Conflux, czy bodajże Wrota Żywiołów w polskiej wersji) wydawało mi się zawsze doklejone do tego świata na siłę i niepasujące. Jestem jednak bardziej niż pewien, że prędzej czy później i je ujrzymy w odświeżonej wersji jako płatne DLC, i tym lepiej zresztą, byle tanio! Swoją drogą, ten aspekt uwspółcześniania gier twórcy zawsze jakoś biorą pod uwagę... Trochę ponarzekałem, trochę pochwaliłem, ale nie da się ukryć, że do naszych rąk trafiła najdoskonalsza dotychczas wersja ulubionej gry. Remaster jej nie zaszkodził, a tylko tchnął... nawet nie nowe życie, bo tego gra i tak ma nieskończone pokłady, ale... może przypomniał Hirołsom, że nadal są najlepsze Wraz z dziewczyną gramy, komentujemy, cieszymy się jak dzieci, a to chyba najważniejsze...

Tribe

Tribe

 

"Periphery - Juggernaut". Recenzja

Premiera nowego krążka (a właściwie dwóch) amerykańskiego progresywnometalowego zespołu Periphery odbyła się wczoraj, a już od jakiegoś czasu oficjalny stream funkcjonuje w internecie. Zagraniczne media wydają się albumem zainteresowane, można poczytać wywiady, wrażenia, recenzje, w polskich natomiast znalazłem tylko(!) jeden, dość zresztą skrótowo potrakowany materiał na temat tegoż wydawnictwa. A jest o czym pisać! Dlatego też, jako kilkuletni już słuchacz i wielbiciel dokonań zespołu, postanowiłem samemu sporządzić recenzję "Juggernauta", coby przybliżyć polskim słuchaczom temat. Myślę, że kilkukrotne przesłuchanie tego, i względna znajomość reszty wydawnictw mnie do tego upoważniają. Jedziemy więc, od początku. Periphery zaistniało dla świata w roku 2010, kiedy to gitarzysta - samouk Misha Mansoor skrzyknął paru kolegów i dograł wokal i partie instrumentalne do wcześniej samodzielnie skomponowanych wersji demo. Efektem był zatytułowany po prostu "Periphery" świeży, energetyczny, technicznie zakręcony album łączący kilka gatunków ze sfery metalu. Był też jednym z pierwowzorów ruchu znanego w muzyce jako "djent". Zespół szybko poszedł za ciosem i dwa lata później ukazało się nagranie o stosownie brzmiącym tytule "Periphery II: This Time It's Personal". Bardziej spójne, przemyślane, lepiej brzmiące i zmiksowane, z wieloma potężnymi i zapadającymi w pamięć utworami, a także z luźnym fabularnym konceptem przewijającym się przez pierwszy, środkowy i ostatni kawałek. Fani byli wniebowzięci. Jeszcze przed "Periphery II" w ogólnej świadomości muzyków i słuchaczy krążyła bardziej idea niż, w tamtym momencie, faktycznie planowany album, o tajemniczej nazwie "Juggernaut". Czym miało to być? Według samego Mishy był to koncept, którego początki sięgały jeszcze czasów sprzed Periphery, urywki utworów i pomysły na riffy, które nigdy nie ujrzały światła dziennego w postaci spójnego longplaya. Zespół postanowił sytuacji zaradzić i zrealizować ten jakże ambitny pomysł. W ten sposób powstała epicka opowieść zwana "Juggernaut" podzielona na dwie, dostępne w sprzedaży oddzielnie, płyty - "Alpha" i "Omega". Decyzja o takim podziale wydaje się kontrowersyjna, ale w jakiś pokrętny sposób ma sens - pojedyncza płyta jest stosunkowo niedroga, jak na nowe wydawnictwo (35 złotych), a zapewnia godziwe 40 minut muzyki. Jako że kupując jedną z nich, poznamy tylko połowę fabuły, warto jednak zakupić obydwie i rozkoszować się całością. Z przerwami jednak, bo to dosłownie 1,5 godzinny metalowy kolos - jakkolwiek genialny by nie był, takie stężenie muzyki naraz potrafi zmęczyć. Fabularnie "Juggernaut" opowiada historię w sposób zamierzenie misterny i niedosłowny, pozostawiając pole do interpretacji fanom. Osobiście zrozumiałem warstwę tekstową jako dążenie jednostki do nieograniczonej mocy i nieśmiertelności, a w następstwie straszliwych konsekwencji dla siebie i reszty ludzkości. W jednym z wywiadów Misha Mansoor sam podkreślił jednak, że fabuła nie jest nigdzie szczegółowo opisana i bardzo jest ciekaw reakcji i interpretacji pojawiających się z biegiem czasu. Wszystko po to, żeby w końcu powiedzieć: "no ok, ale zasadniczo chodziło o to...". Taki zabieg widzielliśmy już chociażby w przypadku ostatniej, też też podwójnej i również opartej na koncepcie płyty Between the Buried and Me. Historia scalająca wszystkie utwory w jedną spójną całość to bardzo sensowny i zwyczajnie fajny zabieg, a do muzyki metalowej pasuje jak ulał. Dodać należy, że do fizycznych nośników dołączona będzie książeczka z tekstami, z których każdy opatrzony będzie bogatą ilustracją przybliżającą słuchaczowi konkretny moment w fabule (jako że dopiero jutro odbieram pre-order, szerzej na ten temat nie mogę się wypowiedzieć). Wielu jednak tragiczna historia o potędze i śmierci nie będzie zupełnie interesować, a płyty oceniać będą jedynie po warstwie brzmieniowej. Tutaj jest inaczej, niż było dotychczas, ale mimo wszystko znajomo. Na początku należy zaznaczyć - jeśli dotychczas barwa głowu wokalisty Spencera Sotelo kogoś nie przekonywała, "Juggernaut" niewiele w tej kwestii zmieni, a raczej pogłębi tylko niechęć. Śpiewania, wysokiego, niskiego, czystego, growlu, jest z racji bogactwa fabularnego więcej, niż kiedykolwiek do tej pory. Głos Spencera nadal może brzmieć, hmm... niedojrzale, z braku lepszego słowa, ale nie sposób nie docenić różnorodności i skali, jakie wokalista tu sobą prezentuje. Instrumentalnie natomiast jest po prostu świetnie - gitary i perkusja brzmią nawet lepiej, niż do tej pory, jest ciężko, jest dynamicznie, ale i snująco się, kiedy trzeba, nie ma w tym wszystkim jednak ani chwili nudy - każdy kawałek jest technicznie i brzmieniowo bogaty i mimo, że wyraźnie muzyka służy opowiadanej fabule, a nie na odwrót, jest cały czas ciekawie i różnorodnie. Usłyszymy zarówno najbardziej ciężkie i brutalne w historii zespołu momenty, jak i najbardziej skoczne, niemal popowe. Tym Periphery od zawsze się cechowało i te częste zmiany nastroju nie powinny już nikogo dziwić, a tylko czynią nagranie bardziej zróżnicowanym. Jednocześnie jednak da się odczuć ogólną spójność i tematyczne zamknięcie całego albumu. Warstwa tekstowa znajduje odzwierciedlenie w brzmieniu - wszystko wydaje się bardzo wielkie, przestrzenne, teatralne, w efekcie czego dostajemy coś na kształt współczesnej metal - opery. Osobiście ja tak to odbieram, czy przejdzie w takiej postaci do ogólnej świadomości, czas pokaże. Nie sposób jest mi zarzucić cokolwiek temu pod każdym względem wielkiemu projektowi Periphery. Początkowo krystalizujące się zarzuty dotyczyły tego, że dwupłytowy album jest po prostu wyczerpujący i brzmi na sztucznie wydłużony, przez co szybko traci na świeżośći i atrakcyjności. Jeśli jednak weźmie się pod uwagę, że oprócz muzyki zespół chciał też opowiedzieć historię, nie dało się tego wszystkiego zakończyć inaczej. Muzycy po prostu osiągnęli swój cel i efekt jest doskonały. Fanom polecam w ciemno, nowo przybyli natomiast niech najpierw posłuchają utworów z poprzednich płyt, jako że są bardziej "samodzielnie" i sprawdzą, czy to w ogóle coś dla nich. Bo muzyka na pewno nie trafi do każdego. A koncert już w marcu

Tribe

Tribe

 

Wehikuł Czasu - Ignition

Lekcje informatyki w szkole podstawowej, oprócz tego, że nie nauczyły mnie nic nowego w zakresie obsługi komputera, pozwoliły mi odkryć jeden z moich obecnych osobistych klasyków z dzieciństwa. Counter Strike, Duke Nukem, Colin McRae 2 - wszystko ok, ale nie przy nich bawiłem się w pracowni najlepiej. Wróciwszy do tytułu parę dni temu stwierdziłem, że jeśli chodzi o nieskrępowany fun płynący z nieskomplikowanej rozgrywki, nie zestarzał się ani o dzień. Mowa o wydanej przez Virgin Interactive wyłącznie pecetowej ścigałce Ignition. Ignition, bądź też jak kto woli, w zależności od kraju, w którym gra się ukazała, Bleifuss Fun (Niemcy) albo Fun Tracks (Francja). Proponuję jednak trzymać się, nazwy, która brzmi najmniej infantylnie. Tytuł, który w tym roku osiągnie wiek pełnoletni, to dość proste wyścigi komiksowych, umownie przedstawionych aut na powykręcanych trasach w różnych zakątkach świata. Termin "trasa" należy jednak traktować z rezerwą, ponieważ z reguły są to istne bezdroża i miejsca zupełnie nieprzystosowane do odbywania wyścigów - śnieżne lawny, tornada, czynne wulkany i inne przyrodnicze katatklizmy to coś, co uczestników spotyka na porządku dziennym. Te i inne przeszkadzajki występują dość gęsto, co do każdego rajdu wprowadza element losowości. Różnorodność w obrębie trasy i zróżnicowanie samych tras maskuje trochę fakt, że mamy ich jedynie siedem. To mało, nawet zważywszy na to, że w pewnym momencie zyskujemy dostęp do lustrzanych odbić każdego toru. Różnorodność i losowość dotyczą także samych dostępnych w grze pojazdów. Tych, po odblokowaniu także ukrytych, jest do wyboru jedenaście, przy czym każdy ma inny rozmiar, ciężar, przyspieszenie i zachowuje się na trasie trochę inaczej. Nawet najlepsze statystyki są jednak niczym wobec śmiercionośnych pułapek, ostrych zakrętów i nagłych urwisk, a także samego modelu jazdy. Fizyka jazdy to bowiem coś, o czym twórcy gry chyba słyszeli, ale postanowili nie implementować za wiele. Wchodzenie w zakręty, przeskakiwanie nad przepaściami i wszelkie nagłe kontakty ze ścianami i innymi uczestnikami wyścigu kończą się w sposób z reguły nieprzewidywalny, ale raczej nigdy korzystny - autko bardzo często od byle uderzenia wyskakuje w powietrze i zaczyna miotać nim jak szatan. To owszem, potrafi sfrustować, tym niemniej jest tak absurdalne i nierealne, że nie sposób się nie uśmiechnąć i jechać dalej. Tym bardziej, że od zera do średniej prędkości około dwustu kilometrów na godzinę możemy bardzo szybko wrócić używając tytułowego Ignition, czyli chwilowego "dopalacza". Naturalnie nagły wystrzał może po chwili ponownie skończyć się na ścianie albo w innym kraterze ale cóż poradzić, takie życie. Wszelka frustracja i złorzeczenia na grę szybko zresztą mijają w momencie grania na podzielonym ekranie z osobą towarzyszącą. Wtedy powyższe emocje można przelać bezpośrednio na nią, na przykład w momencie, gdy rozpędzona wjedzie w nas podczas pokonywania ostrego zakrętu na drodze położonej nad klifem. W ten radosny sposób możemy spędzać czas przy Ignition w czterech trybach - mistrzostwach, pojedynczym wyścigu, próbie czasowej, a także emocjonującym trybie pursue mode, gdzie ostatni zawodnik w każdym z trzech okrążeń zostaje unicestwiony, co okrążenie zmniejszając liczbę uczestników. I przyznać trzeba, że mimo małej ilości tras i aut grać można długo i bez poczucia znudzenia. Bardzo sympatyczna, stylizowana grafika o dziwo prawie się nie zestarzała, a absurdalna mechanika rozgrywki tylko dodaje kolorytu. Zresztą - przekonajcie się sami, bo gra jest łatwo i legalnie dostępna w internecie, i chociaż ma małe problemy z kompatybilnością z nowszymi systemami, wszystko da się po chwili kombinowania ładnie odpalić, i to w wysokiej rozdzielczości. Osobiście trochę żałuję, że takich prostych, arcade'owych wyścigów nie ma w dzisiejszych więcej, szczególnie na PC. Mario Kart zmonopolizowało zdaje się tę niszę, ale że jest jedną z flagowych marek Nintendo, trzeba by się wyposażyć w WiiU... Z drugiej strony jednak, na horyzoncie widnieje ciekawie prezentujące się Drift Stage - polecam obadać: A wy kojarzycie jeszcze jakieś stare, nowe, lub nadchodzące tytuły w podobnej stylistyce?

Tribe

Tribe

 

Popierdółki - Crossy Road

Wpisem tym chciałbym wybudzić swój blog z kilkuletniej śpiączki. Zapewniam, że nic mu nie jest, nadal traktuje o głupotach i zawiera w sobie luźne myśli z przeróżnych kategorii. Dzisiaj jednak będzie o grze, na rozgrzewkę małej, ale jakże radosnej. Zapraszam do lektury. Dlaczego kura przeszła na drugą stronę ulicy? To odwieczne pytanie przewijało się na przestrzeni lat przez wiele akademickich dysput - Einstein twierdził, że to, czy kura przeszła przez ulicę, czy ulica przemieściła się pod kurą, zależy od punktu widzenia, Stephen Hawking natomiast zaproponował tezę mówiącą o istnieniu nieskończonej ilości światów równoległych, w których kura jest w każdym możliwym stadium przejścia przez rzeczoną drogę. Pod koniec ubiegłego roku z odsieczą nurtującemu ludzkość problemowi przybyła trójka utalentowanych Australijczyków, którzy pod szyldem bardzo nowocześnie brzmiącej nazwy Hipster Whale powołali do życia małą aplikację na iOS i Androida o nazwie Crossy Road. Sam po spędzeniu przy gierce nieregulaminowej już w tym momencie ilości czasu mogę ze wzruszeniem ramion odpowiedzieć - kura przeszła, bo daje to mnóstwo frajdy! Crossy Road jest banalnie proste. Chodzi wyłącznie o to, żeby poprzez konsekutywne tykanie palcem ekranu smartfona przeprowadzić jednego z wielu dostępnych zwierzaków, bądź też innych stworzeń i obiektów nieożywionych, przez ulicę. A wlaściwie wiele ulic, a także rzek, łąk, lasów, torów pociągowych i innych niebezpieczeństw. Pomysł nieskomplikowany, a przy tym wybitnie nieoryginalny, bo przecież to samo robił Frogger, -dzieści lat temu, i wiele innych tytułów po nim. Tak się jednak składa, że formuła ta, podana jeszcze w takiej postaci, działa idealnie na przenośnych urządzeniach, które w tym momencie ma na świecie co trzecia osoba. Do ekranu przyciąga przede wszystkim przejrzysta i kolorowa oprawa graficzna, w której wszystkie obiekty składają z mniejszych lub większych graniastosłupów czworokątnych. Muzyki nie uświadczymy, co odbierać można dwojako - osobiście uważam, że to bardzo dobrze. Gdyby jakaś była, i tak bym ją wyłączył na rzecz własnej playlisty. Nie sposób natomiast nie uśmiechnąć się pod nosem, gdy do uszu naszych docierają nienachalne, ale sympatyczne efekty dźwiękowe, szczególnie postaci, którymi przyjdzie nam zmagać się z ruchem drogowym. Moim faworytem jest dziadunio z laską, który przeskakując żwawo między samochodami zrzędzi pod nosem i niezrozumiale wyklina na czym świat stoi. Grywalnych... w zasadzie bardziej skakalnych (na pewno istnieje takie słowo) postaci jest na ten moment do wyboru ponad pięćdziesiąt. Każda zachowuje się w ten sam sposób, ale niektóre nieznacznie wpływają na estetykę rozgrywki, na przykład grając pingwinem poruszać się będziemy po krainie przykrytej śniegiem, a potwór Frankensteina (sic!) będzie chyżo skakał po czarno białym krajobrazie, przywodzącym na myśl najlepsze sceny z filmu z lat trzydziestych. Pamiętacie, jak potwór został rozpłaszczony na placek po tym, gdy wpadł pod rozpędzony autokar? ... Nie, ja też nie. Eee... w każdym razie. Dostęp do tej galerii dziwactw otrzymujemy powoli - zbierając porozrzucane po torze przeszkód monety, bądź też wykładając pieniądze i kupując je za jakieś marne grosze, coby potem szpanować kolekcją przed kolegami z klasy. Osobiście odradzam tę drugą opcję, bo wysoki stopień szpanu można osiągnąć nie wydając na grę ani złotówki. Zresztą sami twórcy przygotowali grę w ten sposób, aby wszelkie mikrotransakcje były tak opcjonalne, jak tylko się da. Model darmowej gry z różnorakimi płatnościami, którymi rozgrywka atakuje często zupełnie niekulturalnie, to niestety coś, czego w obecnym świecie chyba nie unikniemy, na szczęście jednak tutaj możemy kupować postaci, bądź zasilać budżet coinsów oglądając co jakiś czas reklamę innej gry. Tak jak mówię jednak, robić to można, ale w żadnym wypadku nie trzeba. Co jakiś czas zresztą waluta uzupełnia się sama w postaci prezentów, które otrzymujemy od gry raz na parę godzin. Za to wszystko wielki plus. Wspomnieć należy także o funkcji sieciowej - logując się na swoje konto google i korzystając z usługi Google Play możemy porównywać przebyty dystans swoich niebezpiecznych eskapad z innymi graczami, a także dzielić się najbardziej spektakularnymi wypadkami poprzez media społecznościowe - gra automatycznie uchwyca screenshoty co ciekawszych przypadków rozjechania przez auto. Mi osobiście cały społeczny aspekt jest mocno obojętny, ale miło, że i o tym twórcy pomyśleli. Całość opisywanych przeze mnie atrakcji składa się na prostą, ale niesamowicie wciągającą rozgrywkę, wywołującą znajomy przez graczy syndrom "jeszcze jednej próby". Bicie własnych rekordów i zdobywanie kolejnych mniej lub bardziej udanych wytworów ewolucji do naszej galerii postaci daje dużo nieskrępowanej radości i umila wszelkie chwile przestoju w naszym smutnym, szarym świecie. Polecam serdecznie, zwłaszcza, że nic nie kosztuje. Plusy: + oprawa audiowizualna + prosta, ale wciągająca rozgrywka + nieinwazyjne reklamy i mikrotransakcje + wiele różnorodnych postaci do wyboru Minusy: - dla niektórych - brak muzyki - także dla niektórych - może być zbyt prosta Ocena: 9 rozgniecionych ślimaków na 10. PS: Ktoś mógłby zastanowić się po co tak nieznaczącej gierce tak długi tekst. Cóż, jak zwykle piszę dla własnej przyjemności, a w tym wypadku zostałem wciągnięty mocniej i na dłużej, niż przy niejednej dużej grze, więc uznałem, że warto. PS2: Gra naturalnie ma ścieżkę dźwiękową. Posłuchajcie, bo zacne:

Tribe

Tribe

 

Dragon Age Dwa jest takie fajne.

Kupiłem Dragon Age 2. Podoba mi się tak, że aż muszę się tym podzielić ze światem, uzewnętrznić swoje odczucia względem tej niezwykłej produkcji studia Bioware. Spróbuję was przekonać, dlaczego ta gra jest taka... taka... no, zresztą, czytajcie. Przede wszystkim, niezwykle spodobało mi się to, że kupiwszy ją w sklepie wcześniej, niż zapowiadała oficjalna data premiery (była dostępna kilka dni wcześniej), nie mogłem jej odpalić. Zainstalowałem, ściągnąłem z uśmiechem na twarzy jakieś DLC dzięki świstkowi z pudełka - przepraszam - Przepustce Sieciowej Dragon Age 2 , i mój uśmiech tylko się poszerzył, kiedy okazało się, że gry nie mogę włączyć przed 11.03.2011. Super. Dzięki temu tylko wzmogła się we mnie chęć grania w długo wyczekiwany tytuł. Moja radość nie miała granic, gdy włączywszy DA2 tuż po północy rzeczonego 11. marca okazało się, że Bioware bardzo dba o bezpieczeństwo mojego komputera, gdyż gra oznajmiła, że nie włączę jej na koncie bez odpowiednich uprawnień. Myślałem, że przez cały czas korzystam z konta administratora, ale widocznie nie miałem racji. Gdyby nie mój malutki grzeszek, pewnie nawet nie mógłbym dragynejdża w ogóle włączyć, gdyż wszechwiedzące Bioware nie zechciało podzielić się swoją mądrością z wieloma, wieloma ludźmi doświadczającymi tego samego problemu. Ale w końcu udało się. Byłem bardzo szczęśliwy, mogąc wreszcie zacząć. Trzymał mnie ten Dragonejcz w niepewności! Gra wywołała we mnie wiele burzliwych emocji, jeszcze zanim w ogóle ją włączyłem! Duże osiągnięcie, Bioware. Ahh... i zaczęło się. Aż nie mogłem się powstrzymać, żeby nie zrobić kilku screenów, coby zobrazować swoje myśli. Spójrzcie na tę grafikę. Na tą szczegółowość i bogactwo terenu. Wcale nie wygląda to tak samo, albo nawet gorzej niż w "jedynce". Strasznie fajne widoki, i, co lepsze, oglądamy je cały czas! W kółko te same. W mieście też. Wszędzie jest tak samo żółto - szaro - buro. Twórcy byli chyba tak dumni ze swego dzieła, jakim jest miasto Kirkwall, że postanowili osadzić prawie całą akcję gry właśnie w nim. Brawo! Dzięki temu możemy niemal ciągle przemierzać ten pusty labirynt zbudowany z podstawowych figur geometrycznych. Oto mapa większości obszaru rozgrywki. Jedno miasto. Jedno. Za to ogromne, sterylne i poplątane. Zdarzy się jednak znaleźć jakiąś żywą duszę. Lwia część mieszkańców Kirkwall powinna jednak chyba wziąć Rutinoscorbin. Na wzór gier z nowoczesną mechaniką rozgrywki, takich jak Łerld of Łorkraft, przez jegomości tych można przenikać! Na szczęście zawsze są poustawiani w kątach i zwykle nie ma szans na kolizję z nimi, chyba, że bardzo chcemy porozmawiać. Tego jednak uczynić się nie da, gdyż Pan Bóg nie obdarował ich głosem. Bioware myślało pewnie, że nikt nie będzie zwracał na biednych NPCów uwagi, a ja tak bardzo chciałem się z nimi zaprzyjaźnić! Myślałem że realiom fantasy obce jest pojęcie klonowania. A tu proszę - trzech dokładnie takich samych qunari. Nawet tatuaże na ciele mają takie same, a chociaż te mogły ich od siebie odróżniać. Ale po co się rozdrabniać. Walka w tej grze jest niesamowita. Podoba mi się, że mój bohater zawsze, jak tylko zaczyna sie potyczka, nagle zaczyna biegać dwa razy szybciej niż zwykle, mimo że trzyma w łapach ogromny topór. Ogólnie lubię tempo walki. Wszystko tak szybko się dzieje, że ledwo zdążymy cokolwiek kliknąć, a już po wszystkim. Po co komu aktywna pauza i przełączanie się między postaciami, nawet nie trzeba tego robić! Aha: dobry wujek Bioware postanowił nas wyręczyć również w kwestii ewkipunku - naszym kompanom nie możemy zmieniać zbroi przez nich noszonej, jedynie naszyjniki i pierścienie, od wielkiego święta broń. Ale trochę szkoda, że nadal można nimi bezpośrednio kierować i wydawać rozkazy. To za bardzo skomplikowane. Fajne jest to, że chyba każdy wróg w tej grze jest wielkim balonem z czerwoną farbą, która przy byle dotknięciu rozpryskuje się wszędzie dookoła. Szczególnie ku uciesze naszych bohaterów, którzy krwią umazani są zwykle jeszcze gęściej niż w Dragon Age: Origins. Z całkiem czerwonymi facjatami bez wstydu i zażenowania odbywają potem spokojne i wyważone konwersacje. Chmura krwi a w niej równo poćwiartowane kawałki tego, co przed chwilą było naszym wrogiem. Ciekawe jest to, że bohater potrafi jednym ciosem dokładnie rozczłonkować delikwenta. Nie wiem, jak on to robi. Na powyższym screenie wróg uderzony chwilę wcześniej jednokrotnie toporem. Mam na myśli te dymiące szczątki po lewej. Wreszcie fabuła i dialogi. Nie uwierzycie, ale już pierwsze główne zadanie w grze polega na zgrindowaniu 50. złotych monet, aby móc wyruszyć w jakąś tam wyprawę, do której szczerze mówiąc jeszcze nie dobrnąłem. Zbieranie tej waluty jest wcale nie czasochłonne i wcale nie nudne jak cholera. Za to ile w tym fabuły! Ile istotnych wydarzeń temu towarzyszy! Twórcy uznali, że dla przeciętnego gracza zbyt nieciekawe jest tworzenie własnej postaci, więc dali nam gotowego bohatera o gotowym nazwisku. Imię można wybrać samemu, ale nikt do Hawke'a się po imieniu nie zwraca, nawet jego własna matka, więc to nie ma znaczenia. W rozmowach Hawke też raczej nie dostał wiele swobody wypowiedzi. Praktycznie zawsze mamy do wyboru trzy rodzaje kwestii dialogowych: rycerzo-w-lśniąco-zbroi praworządną dobrą, oschle-lakonicznie-przejdźdorzeczyulicha złą, albo też jeśli nie pasuje nam żadna z powyższych, możemy z siebie zrobić pajaca. Co też z chęcią praktykuję i obserwuję i wysłuchuję komicznych i idiotycznych z reguły monologów mojego bohatera. Rozbrajający jest ton wypowiedzi Hawke'a. Jakby wszystko miał głęboko gdzieś całą swoją przygodę traktował jako żart Taak. Wszystko to sprawia, że czuję się, jakbym uczestniczył w prawidzwie epickim RPGu. Ta gra jest po prostu ekstra. Nie żałuję żadnej wydanej złotówki. PS: Sorry za MEGApretensjonalny ton i nie zawsze celną ironię. Ale musiałem to zrobić PS2: Tak naprawdę ta gra coraz bardziej zaczyna mi się podobać, ale na początku to była droga przez mękę. PS3: A dialogi tak naprawdę są nawet spoko. PS3 slim: Zapomniałem o tym, że psa (bitewnego mabari) przywołujemy z powietrza, a matka głównego bohatera jest ultra hot i wygląda na niewiele starszą niż on sam. Dziękuję. Ale późno już.

Tribe

Tribe

 

TOP DZIESIĘĆ FEJWRYT GEJMS

Dawno tu nie zaglądałem. Ale to nieważne, ponieważ właśnie nadlatuje epicka lista mojego osobistego TOP 10 najlepszych gier wszechczasów. To gry, które były dla mnie najważniejsze, przy których spędziłem najwięcej czasu bądź też najlepiej zapamiętałem, z różnych względów. Może nie najlepsze gry w ogóle, ale na pewno dla mnie. Tytuły, które odbiły swe piętno na moim życiu!!! No dobra, może bez zbytniej dramatyzacji. Zaczynamy! 10. Pokemon Ruby Stwierdziłem, że listę powinna otworzyć jakaś gra na przenośną konsolkę, mianowicie Game Boya, na którym to namiętnie grałem będąc nieco młodszym. Nigdy nie miałem zbyt wielu kartridży, ale miałem za to nosa i każda gierka starczyła mi na wiele godzin zabawy. Kiedy mania pokemonowa przelewała się przez nasz kraj, ja nie byłem jeszcze w temacie - nie interesowałem się stworkami aż tak bardzo. Zmieniło się to jednak, gdy kupiłem swoje pierwsze pokemony - wersję Crystal. Z miejsca zajęła ona pokaźne miejsce w moim sercu, ale tak naprawdę najwięcej czasu pochłonęła i najwiecej radości dała wersja Ruby na GBA. Trzecia generacja pokemonów zdawała się już zjadać własny ogon, co mnie jednak zupełnie nie raziło i to właśnie z niej pochodzą moje ulubione "poki". Za to, że przez pewien czas czułem się prawdziwym trenerem Pokemon: honorowe dziesiąte miejsce. 9. Rayman 2 Jak dla mnie szczytowe osiągnięcie w gatunku platformówek. Niesamowicie klimatyczna gra, ze zróżnicowanymi poziomami, sympatycznymi postaciami, baśniową oprawą graficzną i GENIALNĄ muzyką budującą niepowtarzalny nastrój. Sequel, Rayman 3: Hoodlum Havoc również uważam za niezwykłą grę, ale magicznej "dwójce" moim zdaniem nie dorównuje. Wciąż pamiętam, jak raz po raz powtarzałem ten sam początkowy etap gry, ponieważ sprawny inaczej komputer mojego taty wywalał do windows za każdym razem, gdy etap ten kończyłem. Każdorazowo przechodzenie tego samego poziomu i tak sprawiało mi nie lada przyjemność, a już nie do opisania był moment, w którym wreszcie (już na lepszym sprzęcie) udało mi się dojść dalej. 8. The Elder Scrolls IV: Oblivion RPG absolutny. Z wielkim, otwartym i żyjącym światem, w którym chce się żyć i uczestniczyć w jego losach. Gra ta oferowała poziom swobody i dawała możliwości, z którymi wcześniej w grach tego typu się nie spotkałem. Klimatyczne podziemia, których eksploracja wzbudzała autentyczne ciarki na plecach, zielone lasy, pola, łąki... i niebywały wręcz poziom dbałości o detale. W tej grze można było podnieść jabłko z miski, ustawić kilka skrzyń w piramidę, wzbudzić totalny chaos w mieście: coś niesamowitego! Dla mnie właśnie takie rzeczy są wyznacznikami doskonałej gry, nie tylko RPG, w ogóle: można robić to, co się chce, ograniczenia są prawie nieistniejące! Jest oczywiście bardzo duża szansa że, nadchodzący Skryim zweryfikuje moje zdanie na temat obliviona, ale póki co pozostaje on niezdetronizowany. 7. Starcraft 2: Wings of Liberty Gra stosunkowo nowa, ale z całą pewnością zasługuje na miejsce na liście. Przede wszystkim dlatego, że czekałem na nią w napięciu całe trzy lata, pożerając każdy nowy materiał z nią związany, a do tego wszystkiego, gry długo oczekiwane kolejne dzieło Blizzarda wreszcie udziało światło dzienne, byłem absolutnie usatysfakcjonowany i oczarowany. I gram do dziś. Blizzard wie, jak robić gry i zapadające w pamięć, i pełne pokładów grywalności. Epicka fabularna kampania dla jednego gracza i dopracowany w najmniejszych szczegółach i wciąż dopieszczany multiplayer. Cudo! Jednakże miejsce na mojej liście dopiero siódme. 6. Metal Gear Solid 3: Snake Eater W tym miejscu mogłaby się znaleźć zasadniczo każda gra z serii - wszystkie są znakomite, ponadto stanowią jedną fabularną całość, więc rozpatrywanie jednej odsłony bez odniesienia do innych jest bez sensu, w moim jednak odczuciu właśnie przy okazji części trzeciej Hideo Kojima osiągnał szczyt geniuszu: ciekawe i barwne realia lat 60., dużo bardziej sympatyczna i charyzmatyczna postać Naked Snake'a a.k.a. Big Bossa, zakręceni i pomysłowi bossowie należący tradycyjnie do tajnej jednostki, chwytająca za serce fabuła... i dużo grania w stosunku do oglądania. Seria słynie z długaśnych, niekiedy męczących przerywników filmowych, ta odsłona jednak dawkowała je w ilości i długości nie zakłócającej przebiegu rozrywki w dużym stopniu, a jednocześnie gra nie straciła nic na opowiadanej historii. Szkoda, że w "czwórce" z kolei poszli po całości. Ponad godzinny przerywnik filmowy? I to nie jeden. Litości! 5. Shadow of the Colossus Absolutnie unikalny tytuł, jakość sama w sobie, gra, której próba kopiowania byłaby bezsensem i zbrodnią (ekhem Castlevania Lords of Shadow...). SotC opowiada bodaj najpiękniejszą i najbardziej wzruszającą opowieść w historii gier, choć jej koncept jest prosty: musimy zabić szesnaście wielkich kolosów w celu przywrócenia życia ukochanej. Jednak ten styl graficzny, muzyka, koncept... wszystko to sprawia, że normalnie pomijany w odniesieniu do gier wideo temat "czy to jest dziełem sztuki?" rozgorzał pośród krytyków. Ja wiem jedno - jeśli jakaś gra miałaby być oficjalnie uznana za dzieło sztuki, byłby nią Shadow of the Colossus. Tyle. (PS dzięki wychodzącemu niedługo ICO Collection SotC stanie się jeszcze lepszy!) 4. God of War II Tu wybór był prosty. Któryś God of War musiał trafić do tego zestawienia i mimo zachwytów nad "trójką" moje zdanie pozostaje niezmienne: God of War II jest najlepszy z serii. Najdłuższy, a przy tym najbardziej zróżnicowany, z zaskakująco dużą ilością szalonych mitologicznych bossów i naturalnie wiecznie złym bohaterem. Za to finałowy pojedynek z Zeusem absolutnie przyćmiewa finałową walkę z GoW III, która mnie po prostu nieco rozczarowała. Liczyłem na coś duużo bardziej epickiego pod sam koniec trylogii. Dlatego też Bóg Wojny 2 pozostaje na swoim tronie na Olimpie na zaszczytnym czwartym miejscu, pozostając jedną z najbardziej epickich, charakterystycznych i widowiskowych gier action/adventure ever. 3. Red Dead Redemption Również stosunkowo nowa gra. Jednak ten wybór wydaje się chyba zrozumiały. Po wielokroć przyznawane tytuły gry roku mówią same za siebie, a ja mogę się jedynie pod nimi podpisać. Rockstar w swojej szczytowej formie, chociaż na horyzoncie już widnieje L.A. Noire i kto wie, czy nie przyćmi, bagatela, jednego z najlepszych sandboksów wszech czasów. RDR wciągnął mnie niesamowicie i dostarczył tak realnych, tak intensywnych i tak niesamowitych doznań jak żadna gra od bardzo dawna. Tutaj nawet zabijanie Bogu ducha winnych królików dostarcza nie lada frajdy! 2. Warcraft 3 Mając za sobą Starcrafta 2, blizzardowski RTS/RPG z 2003 roku już nie błyszczy dla mnie tak jak kiedyś, co nie zmienia faktu, że spędziłem przy nim nieobliczalną ilośc czasu. Co ciekawe, bardzo małą jego częścią była gra sieciowa. Niezwykle wkręcił mnie cały wykreowany świat, postaci, fabuła, a każdy przerywnik filmowy oglądałem z zapartym tchem i szeroko rozdziawioną paszczą. Doświadczenie nie skończyło się na tym, gdyż już później, zainspirowany grą zacząłem tworzyć własne scenariusze w prostym w użyciu edytorze map (z mizernym sktutkiem, ale sam proces twórczy dawał mi mnóstwo radości). Warcraft 3 przyczynił się również do mojego wzrostu zainteresowaniem fantastyką i samymi grami komputerowymi. Za to przyznaję srebrny medal. 1. Heroes of Might and Magic III Co tu dużo mówić, ta gra to czysta magia. I to nawet bez kampani dla jednego gracza, której szczerze mówiąc nigdy nawet nie tknąłem. W to grało się i tak z kolegami bądź z rodzeństwem, ewentualnie przeciwko komputerowi. Nie muszę chyba się długo rozpisywać na temat tego tytułu: ma po prostu magię i moc, przyciągające do monitora na długie godziny i nie pozwalające się oderwać, dopóki po wielu dziesiątkach tur czyjeś królestwo w końcu nie upadnie. Za niezliczoną ilość mile spędzonych chwil, nie tylko z samą grą, ale i przy jej okazji z innymi ludźmi, w pełni zasłużone pierwsze miejsce. Bez większych wątpliwości mogę powiedzieć, że ta dziesiątka to moi osobiści faworyci, najlepsi z najlepszych. Jest jednak sporo tytułów, które warto wyróżnić, ale zabrakło dla nich miejsca. Może więc zrobię kolejną listę? Miejsca 20-11? Się pomyśli.

Tribe

Tribe

 

Castle Crashers - Recenzyja

Ta gierka wyskoczyła na mnie niczym przysłowiowy Filip z konopi. Kilka dni temu przeglądałem Playstation Store w poszukiwaniu jakiegoś niewielkiego tytułu, najlepiej w starym, arcade'owym stylu. Po krótkich poszukiwaniach moją uwagę przyciągnęły dwie pozycje: Scott Pilgrim versus the World oraz omawiane Castle Crashers. Po wypróbowaniu dem obu gier i krótkiej konsternacji wybrałem tą drugą. Scott Pilgrim ma dość urokliwą oprawę, przywodzącą na myśl stare gry z automatów i prezentuje ciekawy humor, ale w ostatecznym rozrachunku Castle Crashers daje po prostu więcej frajdy i zwyczajnie więcej tzw. contentu. Warto na początku zaznaczyć, że ta niezależna produkcja jest już od dwóch lat dostępna na Xbox Live, na Playstation network zaś dopiero od niedawna. Wersja na PS3 zawiera w sobie również wszystkie dotychczasowe DLC, bez dodatkowych opłat. Ale zacznijmy od początku. Czym więc są ci cali Rozbijacze Zamków? Z opisaniem tytułu w kilku słowach nie ma problemu, ze względu na jego ogólną prostotę i koncept: to gra z gatunku beat'em up, w której zasadniczo cały czas przemy w prawą stronę ekranu i sprowadzamy do poziomu gruntu legiony przeciwników. Zamiast jednak chodzić po ulicach jako przypakowany rozrabiaka i trzepać innych niemilców po twarzach, wcielamy się rolę jednego z czterech kolorowych rycerzyków i mordu dokonujemy za pomocą różnego rodzaju broni białej. Fabuła istnieje, jest jednak tak szczątkowa, że nie warto się o niej rozpisywać. Ot, jakiś szalony mroczny czarodziej kradnie z królestwa wielgachny kryształ mocy w sobie tylko znanym celu, a przy okazji porywa wszystkie cztery córki króla. Jako jego osobista gwardia, musimy uratować królestwo, odzyskać kryształ i uratować księżniczki. Mi osobiście gra najbardziej przywiodła na myśl znanego skądinąd PC-towego Little Fightera 2, prezentuje nieco podobny design i model rozgrywki. Gdyby jednak przyrównać tytuł do czegoś starszego... może Golden Axe na Segę? Tak czy inaczej, sprawdzony od lat gatunek realizuje się w CC świetnie: systematycznie posuwamy się naprzód przez całkiem pokaźną ilość poziomów, eksterminując coraz to bardziej wymyślnych przeciwników, dość często zmierzymy się też z odjechanym bossem. Wypada wspomnieć bowiem, że gra jest całkowicie zakręcona, realia fantasy są tu MOCNO naciągane, z powodu obecności chociażby obcych (a to jedno z łagodniejszych odstępstw), a poza tym na każdym kroku doświadczymy czegoś, co sprawi, że przynajmniej się uśmiechniemy. Ja osobiście dostałem ataku śmiechu, gdy okazało się, że jadąc na wielbłądzie mogę atakować wrogów... śliną, i to z całkiem dobrym skutkiem. Część żartów prezentuje dość specyficzny poziom, więc jeśli na przykład widok odrzutowej sarenki z napędem... że tak powiem naturalnym was odrzuca, być może nie jest to gra dla was. Ale na nie najwyższych lotów żarty można przymknąć oko. Szczególnie, że w to tak dobrze się gra! Biegamy, skaczemy, machamy mieczem naokoło przy użyciu całkiem pokaźnej jak na taką gierkę ilości combosów i używamy magii. W miarę postępu nasz rycerzyk zdobywa kolejne poziomy doświadczenia, co skutkuje odblokowaniem nowych ataków i podwyższeniem jednej z czterech statystyk: siły, magii, obrony lub zwinności. Przy czym punkty rozdysponowujemy wedug własnego uznania, dzięki czemu możemy rozwinąć naszego bohatera niemal jak w rasowym RPG: możemy być powolnym, ale silnym i wytrzymałym wojownikiem z toporem, szybkim i zwinnym łucznikiem, albo potężnym magiem. Rozwój postaci nadaje Castle Crasherom niespotykanej w takich grach głębi, co jest bardzo miłym dodatkiem do wydawałoby się prostej młócki. Oprócz tego spersonalizować naszą postać możemy za pomocą tak zwanych animal orbs, czyli słodkich, okrągłych zwierzątek lewitujących wszędzie za nami. Stworki te odnajdujemy w trakcie przygody, a każdy z nich daje nam mały bonus w postaci na przykład +1 do siły czy nieco szybsze bieganie. Wreszcie, od czasu do czasu odnajdujemy nową broń, która naturalnie zwiększa nasze możliwości bojowe i również podwyższa statystyki. Zarówno broni, jak i wspomnianych wcześniej zwierzątek w grze jest kilkadziesiąt, niektóre nieźle poukrywane, więc jeśli ktoś lubi zagłębiać się w grę i odkryć wszystko, co ma do zaoferowania, będzie się tu świetnie bawił i to przez długie godziny. Tym bardziej, że przygoda nie jest liniowa, do wcześniejszych poziomów możemy bez problemiu wrócić z poziomu mapy świata, a także odwiedzać sklepy, czy spróbować sił na nieobowiązkowych arenach, w których toczymy bitwy z wieloma falami przeciwników. Najbardziej dociekliwych graczy tytuł nagrodzi nowymi postaciami do odblokowania i najpotężniejszym orężem. Technicznie gra prezentuje się bardzo sympatycznie. Grafika jest co najmniej kreskówkowa, z karykaturalnymi postaciami, żywymi kolorami i zabawnymi animacjami. Dźwiękowo natomiast otrzymujemy kuriozalną mieszankę muzyki typowo fantasy - pompatycznej i... elektronicznych brzmień. Połączenie dziwne, ale jak się okazuje bardzo strawne i pasujące do dynamicznej rozgrywki. I mimo, że na ekranie z reguły dzieje się całe mnóstwo rzeczy, animacja jest niezmiennie ultrapłynna. Ogólnie rzecz biorąc, na Castle Crashers równie dobrze się patrzy, jak i słucha, a oprawa, mimo że krzykliwa i kolorowa, nie męczy. Całość przywodzi na myśl wszędobylskie internetowe flashowe gierki, ale błyszczy niespotykanym poziomem dopracowania. Flashowe korzenie są zresztą całkiem uzasadnione, jako że developer, małe studio The Behemoth, od internetowych gierek zaczynało. Mimo dopracowania i przejrzystości grafiki bywało, że z powodu zagęszczenia akcji na ekranie nie byłem w stanie zlokalizować mojej postaci, młócącej gdzieś obrzynem na oślep. Przy tak intensywnej grze jest to jednak nie do uniknięcia. Mimo bardzo przyjemnej rogrywki, gra po dłuższym czasie może trochę znużyć, nawet najbardziej zagorzałego fana beat'em upów. Szczególnie, że czas potrzebny na przejście całości jest dość długi. Zmęczenie czy znużenie mija jednak jak ręką odjął, jeśli tylko gramy z kolegą lub koleżanką. Castle Crashers oferuje bowiem multiplayer, zarówno lokalny, jak i sieciowy. Granie w kilka osób jako oddział małych krzyżowców, z których każdy może pełnić na polu walki inną rolę mi osobiście dało więcej frajdy, niż wiele innych i większych tytułów ostatnio. O co-opie mówi się, że nawet złą grę czyni znośną, a w tym wypadku bardzo dobrą grę czyni jeszcze lepszą. No i tylko grając w ten sposób przyjdzie nam toczyć między sobą pojedynki o rękę każdej z czterech księżniczek do uratowania! Z multiplayerem wiążą się też dostępne z poziomu głównego menu minigierki: walka jeden na jeden bądź drużynowa na arenach, oraz... siatkówka, rozgrywana w czteroosobowych drużynach. Przy czym piłkę odbijamy, atakując ją mieczem... Są to jednak tylko małe dodatki. I bez nich Castle Crashers broni się niczym rycerz w pełnej zbroi. Ja osobiście już raz grę przeszedłem, ale wcale nie mam dość. To dopiero początek przygody, gdyż do odblokowania jeszcze mnóstwo postaci, broni, a ponadto gra po ukończeniu rzuciła mi rękawicę w postaci groźnie brzmiącego trybu INSANE. Tytuł polecam jednak również mniej zapalonym graczom: bardzo łatwo weń wsiąknąć i siedzieć przez długie godziny... a jeszcze siedzieć ze znajomym. Gwarantuję, że będziesz/cie się doskonale bawić. Ekstremalnie grywalna giera i tryumfalny powrót klasyki gamingu. Castle Crashers oceniam na 9/10 Fajne: + niezwykła frajda, szczególnie, jeśli gramy z kimś + sympatyczna, przywodząca na myśl flashowe produkcje oprawa + zaskakująca głębia rozgrywki + całe mnóstwo rzeczy do odkrycia i odblokowania + można przechodzić raz za razem i się nie znudzi Niefajne: - czasami ciężko się zorientować, co się dzieje - jeśli gramy sami, potrafi znużyć

Tribe

Tribe

 

Uwaga, potencjalni nabywcy God of War: Ghost of Sparta!

Gry wolę mieć w postaci fizycznej. Nawet, jeśli pudełko zawiera niewiele więcej poza płytką i kilkoma spiętymi kartkami służącymi za instrukcję, przynajmniej mogę sobie postawić je na półce, aby wraz z resztą mojej kolekcji najzwyczajniej w świecie cieszyło oczy. Do całkiem pokaźnej już biblioteczki gier chciałem ostatnio dołączyć nowego God of Wara, dlatego tym bardziej zasmucił mnie fakt, że ani w empiku, ani w saturnie go nie znalazłem. God of Wara III można było przynajmniej kupić w dniu premiery, choć też w sklepach nie było wcale pokaźnych jego ilości. Za to jeśli wyjdzie jakaś gra na PC, jak na przykład teraz nowy Fallout czy Force Unleashed, trzeba uważać, żeby się nie potknąć o wszędobylskie stojaki i półki z tymi właśnie grami. Dlaczego w Polsce konsole, a już szczególnie przenośne, są tak zaniedbywane... Ale ale! Właściwie to chciałem napisać coś innego, ale jednak nawiązując do tematu. Otóż w zaistniałej sytuacji postanowiłem rzeczonego God of Wara po prostu ściągnąć... z Playstation Store rzecz jasna, po zapłaceniu. Pomyślałem sobie "no już trudno" i wybuliłem te 87 zł. Zaraz, 87?! Otóż tak, jak na nową grę na PSP cena nie jest zbyt wygórowana, a już na pewno co najmniej o 10 zł mniejsza niż w przypadku kopii fizycznej. To jednak nie koniec. Okazało się, że jeśli kupi się GoWa na PSS w tygodniu premiery, czyli do 9.11., wraz z grą dostaje się różne popierdółki! "Hurra!" zakrzyknąłem, "popierdółki"! Po dokonaniu zakupu stwierdziłem, że to był dobry wybór. Bo zobaczcie, co dostajemy jako bonus: - Animowany motyw na PS3 (pałac Hadesa z GoW 3 jako tło i zmienione ikonki przywodzące na myśl czcionkę z gry, troszkę tandetny ten motyw moim zdaniem ale jednak sobie go ustawiłem ) - Motyw z GoS na PSP (też trochę tandetny, ale może się podobać) - bonusowy kostium dla Kratosa do GoS, w którym bohater wygląda jak spartiata z "300" - Kostium Deimosa, brata Kratosa do GoW III - Avatar z gniewną twarzyczką Kratosa do ustawienia na swoim profilu PSN - Oficjalny soundtrack do Ghost of Sparta do ściągnięcia I naturalnie sama gra. Nie chcę, żeby to wyglądało jak jakaś reklama czy promocja tej gry, ale moim zdaniem dokonałem mocno opłacalnego zakupu, tym bardziej, że cała zawartość dodatkowa nie wpływa na cenę samego tytułu. Ten i tak jest dość tani. Aha, jeszcze jedno w sprawie polonizacji. Jeśli ktoś z was woli grać w oryginalnej wersji językowej, nie kombinujcie, na przykład sprowadzając grę z Wielkiej Brytanii. Polska edycja oferuje trzy języki do wyboru: Polski, oryginalny angielski i... rosyjski. Nie wiem jak jest z wersją z PSS, przypuszczam że tak samo, pod warunkiem, że macie konto zarejestrowane na Polskę. W każdym razie moja kopia nadal się ściąga i jeszcze jej to trochę zajmie, więc zweryfikuję to później. Także, jeśli ktoś z was rozważa zakup nowej odsłony God of Wara, polecam to zrobić jak najszybciej, gdyż jak pisałem wcześniej promocja trwa tylko do jutra wieczorem!!! Darmowa dodatkowa zawartość jest całkiem sympatyczna. Jeśli natomiast ktoś absolutnie woli mieć fizyczną kopię lub nie ma jak dokonać zakupu przez PSS, i tak wybierze dobrze. Tylko tak jak pisałem wcześniej, nie wszędzie można grę dostać. Pasek postępu idzie powoli, ale miarowo... nie mogę się już doczekać kolejnej przygody Kratosa!

Tribe

Tribe

 

Wuteefne momenty

Gry wideo jak żadne inne medium mogą wpłynąć na odbiorcę. Grając bowiem, nie pozostajemy bierni, a angażujemy się w rozgrywkę, przeżywamy wraz z bohaterami, całkowicie wsiąkamy w wirtualne uniwersum. Twórcy gier doskonale o tym wiedzą i bywa, że sprytnie manipulują naszymi uczuciami, szokując lub zadziwiając czymś całkowicie nieoczekiwanym. Poprzez kreowane przez siebie dzieło mogą nieporównywalnie z choćby kinematografią czy nawet sztuką teatralną przemówić bezpośrednio do gracza i wywołać u niego emocje, których po tak zdawałoby się przyziemnej rozrywce nawet by nie oczekiwał. Oto kilka wybranych przeze mnie momentów, w których tak zwana "czwarta ściana" pomiędzy grą a graczem zostaje przekroczona, a jego usta rozwierają się w bezgłośnym "what the fu...". Uwaga na wszechobecne spoilery. 5. Batman - Arkham Asylum - Fałszywy crash komputera Ach, ten strach na wróble i jego gaz halucynogenny. Gdy mi się to przydarzyło, pomyślałem: "no ładnie, mam tą kartę graficzną raptem dwa tygodnie i już się spaliła". A po chwili: "ahaaa". Swoją drogą, wszystkie starcia ze Scarecrowem nieźle mieszają w czerepie (mimo że nie jest ich za wiele), ale ten moment zaskoczył mnie najbardziej. W skali wuteeofowej nie plasuje się jednak aż tak wysoko. 4. Metal Gear Solid - Walka z Psycho Mantisem http://www.youtube.com/watch?v=ayZG-RJCUYs Lewitujący jegomość w masce gazowej mianujący się mistrzem psychotelepatii i telekinezy? Phi! Gdy jednak walka się zaczyna, zaczynają się dziać również dziwne rzeczy. I skłaniamy się ku wnioskowi, że czcze przechwałki Psycho Mantisa nie były jednak bezpodstawne. Koleś czyta nam w myślach, przewidując każdy ruch, jaki wykonamy, co czyni pokonanie go niemal niemożliwym. Do tego drań co i raz to wyłącza nam konsolę! Trzeba wykazać się nie lada twórczym myśleniem, aby wybrnąć z tak trudnej sytuacji (albo zginąć kilka razy, aby litościwie podsunięto nam wskazówkę)! 3. Heavy Rain - Trzecia próba Całe Heavy Rain pogrywa na emocjach w niespotykany wcześniej w grach sposób sposób. U mnie apogeum zostało osiągnięte w scenie, w której główny bohater postawiony jest przed wyborem: odciąć sobie palec i zbliżyć się choć trochę do uratowania synka, lub nie kaleczyć się, ale tym samym zmniejszyć szansę dziecka na przeżycie. Dla mnie osobiście to był najtrudniejszy wybór, z jakim miałem okazję zetknąć się w grach w ogóle. Ostatecznie palec poooszedł... Ale emocje towarzyszące tej scenie były nie do opisania. 2. Metal Gear Solid 2 - Schizowe akcje pod koniec W drugiej odsłonie swojej flagowej serii Hideo Kojima nie spuścił z tonu w stosunku do części pierwszej i nadal zaskakuje. Przede wszystkim głównym bohaterem uczynił nie znanego i lubianego Snake'a, a cokolwiek androgenicznego i zupełnie niecharyzmatycznego Raidena. I to dopiero początek listy, ale na szczególną uwagę zasługuje to, co dzieje się w ostatnich godzinach gry. Nie dość, że biegamy całkowicie nago, to jeszcze towarzyszy nam niepokojąca ambientowa muzyka, a na domiar złego nasz poczciwy Colonel co chwila atakuje nas dziwacznymi tekstami przez radio. Gdy przechodziłem ten etap gry po raz pierwszy, po plecach przechodziły mi autentyczne dreszcze, a gry Pułkownik polecił mi odłożenie kontrolera i wyłączenie konsoli, byłem temu bardzo bliski, szczególnie że niemal zmoczyłem portki ze strachu. Atmosfera gęsta jak kogel mogel, a jeśli gra się samemu i to w późnych godzinach nocnych (jak wtedy ja), mocne wrażenia gwarantowane. Brrr, nawet jak teraz oglądam to sobie na youtubie, przechodzą mnie ciarki. 1. Shadow of the Colossus - Zakończenie http://www.youtube.com/watch?v=oKwfUNQMwcQ&playnext=1&videos=S647ClH3Krw&feature=mfu_in_order Przez całą grę wydaje nam się, że ryzykujemy życie w walkach z monstrualnymi kolosami, by ostatecznie uratować ukochaną i żyć z nią długo i szczęśliwie. Co prawda to, co dzieje się z bohaterem w miarę postępowania rozgrywki nasuwa myśl, że coś może być nie tak, ale kto spodziewałby się, że w istocie cały czas pomagaliśmy uwięzionemu złemu bóstwu przybrać fizyczną postać? I to wykorzystując w tym celu ciało Wandera? Cel, do którego uparcie dążyliśmy, i który wydawał się już tak bliski, w jednej chwili legł całkowicie w gruzach. Całe zakończenie jest potężnie szokujące, a przy tym niezwykle wzruszające. Mnie wprawiło w głęboką zadumę trwającą jeszcze długo po odłożeniu kontolera. Za to przyznaję pierwsze miejsce. Bonus! Metal Gear Solid - Peace Walker - randka z Paz Wybaczcie, że jeszcze raz MGS, ale muszę o tym napisać. W zasadzie pierwotnie o tym miał być cały wpis, ale postanowiłem rozszerzyć nieco temat. Dlatego to daję jako bonus. OK, uwaga. Wydawałoby się, że jeśli chodzi o sceny "z podtekstem", wyraźnym bądź nie, widzieliśmy w grach już wszystko. Sławny mod do GTA: San Andreas, słynna scena z kosmitą z Mass Effect, która swego czasu narobiła sporo hałasu, wreszcie związki homoseksualne w Fable czy Dragon Age. Tego jednak jeszcze nie było. W MGS: Peace Walker jest ukryta misja, w której około czterdziestoletni Snake ma spędzić miło czas z szesnastoletnią dziewczyną na plaży. Warunkiem pomyślnego ukończenia zadania jest... no... konsumpcja. 40 lat a 16... do tego Paz wygląda de facto na jeszcze mniej! Ponadto, ową randkę możemy poprowadzić w nieco inny sposób, niż przwiduje misja, na przykład... poganiać dziewczynę z paralizatorem w łapie, przystawić go jej do gardła, albo złapać za karczycho i rzucić z impetem o ziemię, a wszystko to prawie nago. Ehhh... no nie wiem, dziwnie jakoś mi się o tym pisze, a jeszcze dziwniejsze uczucie towarzyszy w samej grze. Cały czas myślisz sobie: Chryste, to jest nie w porządku Zobaczcie zresztą sami na filmiku. Aż się dziwię, że wokół tej sceny nikt jeszcze nie narobił szumu. Tak czy siak - może poza listą, ale ocb moment tym niemniej. PS. Gdy przejdziemy tę misję, odblokowuje się następna, w której możemy robić to samo, co w wyżej opisanej, tyle że tym razem obiektem adoracji jest... przystojny, umięśniony 'kolega' Snake'a. Występujący w samych slipach, rzecz jasna. Swoją drogą, szokujące momenty w grach to dość eksploatowany na różnych forach temat. Możnaby jeszcze wymieniać, ale ja ograniczyłem się do własnej najlepszej piątki. Piszcie w komentarzach wasze typy

Tribe

Tribe

 

Mamo, boss mnie zabił.

Moje natręctwo każące mi czytać i oglądać wszystkie możliwe recenzje na temat gry, która mnie aktualnie interesuje, doprowadziło mnie do pewnych wniosków przy okazji grania w Metal Gear Solid: Peace Walker. Otóż niemal wszyscy recenzenci, których artykuły czytałem i których wideorecenzje oglądałem, krytykowali grę za zbyt wysoki poziom trudności niektórych misji. Mowa głównie o starciach z bossami. Według krytyków misji tych nie sposób przejść inaczej, niż z pomocą kolegi posiadającego PSP z grą, a jako że nie jest prostym odnaleźć kogoś takiego, gracz blokuje się w danym miejscu na amen. I w ten sposób krytykowany jest także model gry wymagający kooperacji w celu ostatecznego ujrzenia napisów końcowych. Stąd moje pytanie: Nie uważam się za dobrego gracza w jakąkolwiek grę, ale jednak po wieloletnim doświadczeniu potrafię sobie z reguły poradzić. Omawiani bossowie rzeczywiście stanowią wyzwanie, ale bzdurą jest, że nie da się ich pokonać w pojedynkę. Wystarczy się skoncentrować, rozgrzać kciuki, dobrze przygotować się na misję i dbać o dostawy amunicji i leczniczych "rejszynów". Osobiście na początku ginąłem, ale walki te były na tyle emocjonujące i ciekawie zaprojektowane, że nie dawałem za wygraną i po kilku podejściach dawałem radę. Leniwi recenzeni ginęli pewnie raz czy dwa, stwierdzali, że się nie da, ale naprawdę: czy rzeczywiście to, że gra wymaga od nas skupienia, szybkiego reagowania i planowania na bieżąco należy postrzegać negatywnie? Czy naprawdę jesteśmy już tak rozbestwieni? Czy gra dobra oznacza grę łatwą? Nie wiem, ja lubię, jak jest trudno, wtedy i satysfakcja z przejścia większa. Jeśli stawiane przed nami wyzwania nie są niesprawiedliwe, a pokonanie ich wymaga wkładu pewnego, ale nie nieludzkiego wysiłku, to nie widzę problemu. Jestem pewien, że prawdziwi gracze lubią być traktowani na poważnie, a nie jak idioci, gdy na przykład walka sprowadza się do nawalania w jeden przycisk, ewentualnie w dwa, a reszta dzieje się sama. Dlatego apel do recenzentów: wymagający (ale nieprzesadnie) poziom trudności nie powinien być postrzegany jako wada. I już.

Tribe

Tribe

 

Metal Gear Solid: Peace Walker - Megarecenzja

Uwaga: poniższa recenzja jest straszliwie długa i wyczerpująca. Czytać na własną odpowiedzialność. Przed lekturą skontaktować się z lekarzem lub farmaceutą, ulotkę można przeczytać w ramach treningu. Do tej pory konsole przenośne nigdy nie zaskoczyły mnie grą "z prawdziwego zdarzenia". Jeśli porównać chociażby God of Wara na PSP z tymi z "dużych konsol", widać, że jest to gra na dużo mniejszą skalę. Nadal bardzo grywalna i zawierająca wiele znajomych elementów, ale jednak pozostaje w cieniu swoich dużych braci, zamiast równo stać z nimi w szeregu. Jednak odkąd gram w Metal Gear Solid: Peace Walker nabrałem wiary, że na PSP da się zrobić grę równie wielką, epicką i dopracowaną, jak na PS3, Xboxa czy PC. A mówimy o małej, kieszonkowej konsolce. O serii Metal Gear, nawet jeśli nie grał, słyszał chyba każdy szanujący się gracz. Każda część sagi zdobywała najwyższe noty i nie bez powodu, co ja, jako osoba, która przeszła wszystkie 'główne' części, mogę tylko potwierdzić. Długo zwlekałem z kupnem najnowszej odsłony, szczególnie odstraszała mnie dość wysoka cena (zresztą jak w przypadku każdej gry konsolowej, zawsze się waham z zakupem ), ale w końcu grę nabyłem i, co tu dużo mówić, od razu wsiąkłem bez reszty. Fabularnie umiejscowiona jest po trzeciej części serii, która chronologicznie jest jednakowoż pierwsza, a historia kończy się przed wydarzeniami z pierwszego, najpierwszego Metal Geara. Tego z 1987 roku. W międzyczasie na PSP wyszło również Portable Ops, rozgrywające się kilka lat po wydarzeniach MGS3, ale odniosłem wrażenie, że twórcy Peace Walkera postanowili pominąć ten fakt. Nigdy nie grałem w Portable Ops, a nie znalazłem do tej pory żadnego niezrozumiałego dla mnie nawiązania - wszystkie możliwe odniesienia nawiązują do "trójki". Ten stan rzeczy może być spowodowany tym, że nad wyżej wymienionym tytułem nie pracował sam Hideo Kojima, więc może nie chce czerpać z gry, która nie jest jego... tak czy siak, Portable Ops zostało pominięte, ale nic to nie szkodzi. Dzięki temu otrzymujemy bezpośrednią kontynuację MGS3: Snake Eater. I to mimo, że fabuły obu gier dzieli okres 10 lat. Snake'owi, a.k.a Big Bossowi nieco włos posiwiał, choć daleko mu do ledwo zipiącego Solid Snake'a z MGS4. Można raczej powiedzieć, że nasz protagonista "spoważniał", chociaż... nie do końca, ale o tym później. Wraz ze swoim starym towarzyszem walki Kazuhirą Millerem założył małą bazę operacyjną u wybrzeży Kostaryki, zrzeszającą wszystkich żołnierzy, którzy z tego czy innego powodu zrzekli się służby swojego kraju. Jego celem jest stworzenie azylu dla takich weteranów, swoistego przytułku dla wyrzutków wojennych, stąd nazwa: Militaires Sans Frontieres, Żołnierze bez granic. Muszę przyznać, że fabuła wciąga od pierwszych minut gry i nie jest słaba, niewiarygodna czy też zbyt prosta jak na MGSa, o co, jak czytałem w recenzjach, grę posądzano. Przede wszystkim, to ostatnie powinno być raczej na plus, gdyż otrzymaliśmy historię zrozumiałą dla przeciętnego człowieka, jej faktyczna prostota względem długaśnych wykładów znanych z "czwórki" jest miłą odmianą. Przy czym nie dostaliśmy banalnej historyjki dla idiotów, takiej, która cechuje większość gier akcji. Nadal jest ciekawie, nadal intrygująco, po prostu twórcy spróbowali nieco innego podejścia do prowadzenia historii, i chwała im za to. A brak wiarygodności? Fakt, Metal Gear to seria mocno osadzona na autentycznych wydarzeniach i osadzona w prawdziwych realiach, ale nie zapominajmy, że w tych grach występują ogromne maszyny i jednostki specjalne o zdolnościach paranormalnych. Dla mnie takie zderzenie realizmu i fantastyki zawsze było raczej czymś inteygującym, i w tym wypadku nie jest inaczej. Szczególnie, że motorem napędowym fabuły jest nagranie, które Snake pewnego dnia otrzymuje od tajemniczych gości. Nagranie głosu The Boss, legendarnego żołnierza i mentorki Snake'a, która ostatecznie zginęła z ręki swojego ucznia, choć nie z jego woli. Oto okazuje sie jednak, że the Boss NADAL ŻYJE, na co wskazuje owe nagranie. Sam ten fakt kazał mi grać niemal bez przerwy, musiałem poznać tą historię. Ponadto w grę wchodzi tradycyjnie zagrożenie ogólnoświatowym konfliktem nuklearnym, który jakżeby inaczej musimy powstrzymać. A im dalej w las, tym ciekawiej. Ponownie poruszane są dość ważne kwestie, tradycyjnie gra skłania nas do zastanowienia się nad sensem wojny, ale, co bardzo miło mnie zaskoczyło, jednocześnie nie jest śmiertelnie poważna. Hideo Kojima zawsze przemycał do swoich gier rozmaite elementy humorystyczne, szczególnie stojące w kontraście z poważnymi treściami, ale tutaj bywa czasami wręcz wesoło . Przeciętny gracz pewnie nie dostrzeże przeróżnych nawiązań, a najlepsze żarty i żarciki zostały zarezerwowane dla najbardziej dociekliwych fanów serii. Szczególnie rozbawiła mnie debata Snake'a i Millera na temat przydatności kartonowych pudeł. Sam Snake nadal pozostaje dostojnym bohaterem, ale w tej części serii pokazuje także swoje humorystyczne oblicze, często parodiując samego siebie, jednak gra mimo wszystko subtelnie dawkuje humor, nigdy nie przesadzając i nie stając się komedią. Za godziwą dawkę śmiechu jestem jednak twórcom bardzo wdzięczny. Rozgrywka natomiast jest z grubsza tym, co znamy z poprzednich odsłon. To jest, znajomo możemy poczuć się grając na pewno w wątek główny. Ten składa się z szeregu oddzielnych misji. Taki podział rozgrywki jest spowodowany prostym faktem, iż oprócz wątku głównego gra oferuje jeszcze tyle innych rzeczy, że głowa mała. Wszystkim tym zajmiemy się za chwilę, ale chcę tylko powiedzieć, że gra jest skonstruowana tak, że zasadniczo wszystko inne oprócz głównej fabuły można pominąć, przechodząc tylko po kolei tzw. Main Ops. Już w tym wypadku dostajemy pełnego, długaśnego MGSa. Przerwy pomiędzy misjami możemy sobie wypełnić odłuchując nagrań rozmów Snake'a z różnymi postaciami. Ponadto, gdy w misji stajemy oko w oko z ogromnym mechem, którego właśnie zastanawiamy się, jak pokonać, a napis u dołu ekranu informuje nas "to be continued in the next mission", możemy na chwilę odetchnąć i spokojnie przygotować się do epickiego starcia, wymieniając kilka zdań z postaciami drugoplanowymi. Jako że podczas misji używanie codeca jest mocno ograniczone, warto to robić, szczególnie, że często możemy dowiedzieć się bardzo ciekawych rzeczy o faunie czy florze Kostaryki, ale też wielu innych rzeczach. Ponadto rozmowy te są po prostu dobrze napisane i przyjemnie się ich słucha, niczym audiobooka lub jakiejś dobrej audycji radiowej. A trzeba dodać, że nagrań tych jest zatrzęsienie. Dla fanów zagłębiania się w Meandry fabuły i świata MGS, Peace Walker daje chyba najwięcej materiału źródłowego ze wszystkich gier z serii do tej pory. Ale warto zainteresować się szeregiem innych opcji, nawet jeśli z początku ich ogrom wydaje sie przytłaczający. Oto bowiem dostajemy w posiadanie prawdziwą bazę wojskową wraz z małą armią, którymi musimy się opiekować, nadzorować i rozwijać. Wymienianie wszystkiego, co w naszym Mother Base możemy robić zajęłoby mi kolejne tysiąc zdań tekstu, i chętnie bym o tym wszystkim napisał, ale albo wysiadłyby mi w końcu ręce, albo mózg czytelnika od nadmiaru wiadomości. Swoją drogą, ciekawe, czy ktoś dotarł do tego momentu w tej recenzji . Tak czy inaczej, z rozwijaniem naszej bazy i armii wiąże się szereg korzyści. w dużym uproszczeniu wygląda to tak: podczas misji możemy werbować zasadniczo każdego napotkanego żołnierza. Swoją drogą, ciekawe jakie metody perswazji stosuje Snake, skoro strażnik, którego najpierw bohater niemal zabił z karabinu już po chwili gotów jest mu służyć. W każym razie, po przymusowej, bądź też nie, rekrutacji, najemnika można przydzielić na jedno z kilku dostępnych stanowisk, przy czym każde jest równie ważne dla poprawnego funkcjonowania małej armii Big Bossa: wojacy dostarczają potrzebnej waluty, zespół badawczy opracowuje nowe technologie, w tym i broń, spece od wyżywienia dbają o dobre samopoczucie całej jednostki, lekarze opatrują rannych, i wreszcie specjaliści od pozyskiwania danych są nieocenieni gdy chodzi o rozpoznanie wroga i wsparcie na polu bitwy. Do tego z żołnierzy możemy tworzyć osobne drużyny i wysyłać je na misje po całym świecie, dzięki czemu zyskają doświadczenie, przyniosą cenną zdobycz, bądź też sami zwerbują nowych rekrutów. Tak jak mówię, cały system jest bardzo złożony, wymaga przyzwyczajenia i poznania żądzących nim reguł. Nie jest jednak z kolei przesadnie skomplikowany i cechuje go pewna umowność i prostota. Jeśli ktoś nie ma ochoty, może nie zagłebiać się w meandry zarządzania armią i nadal cieszyć się grą. Jednak ten aspekt gry również wciąga i czasami można złapać się na tym, że włączamy PSP na chwilę tylko po to, aby wysłać oddziały na jakieś misje czy opracować nową wersję karabinu maszynowego. Wszystko to nie pozostaje w oddzieleniu od głównej części gry, wszystko to wpływa bezpośrednio na to, w co może wyposażyć się sam Snake w głównych misjach, więc warto poświęcić nieco uwagi bazie MSF. Tak jak jednak wspominałem, mimo że bardzo wciągające, zarządzanie nią można praktycznie pominąć, choć dużo się wtedy traci. Ponadto, oprócz głównych misji i kwestii związanych z bazą, do wykonania mamy jeszcze szereg misji pobocznych, które osobiście traktuję jako coś w rodzaju mini - misji, bo tym w istocie są. Zwykle dzieją się na terenach, które wcześniej odwiedziliśmy jako główny bohater i polegają na prostych zadaniach, jak na przykład zestrzelenie wszystkich celów na planszy, czy uratowanie konkretnego więźnia, który potem naturalnie wstępuje do naszej armii. Te tzw. Extra Ops nie są zbyt pasjonujące, ale w przerwie pomiędzy głównymi misjami można je porobić, i to najlepiej jednym z najemników. Tak, oprócz Snake'a misje dodatkowe można wykonywać KAŻDYM żołnierzem pod naszą komendą. Osobiście zawsze gram którymś z najemników, bo nie dość, że dostaje on za to doświadczenie, które podwyższa jego statystyki, a więc wpływa na ogólny poziom jednostki wojskowej, to tłumaczę to sobie fabularnie - Snake jest przecież w tej chwili zupełnie gdzie indziej, na przykład przed walką z ogromnym bossem, i przeciez nie może nagle się steleportować Poza tym, granie najemnikiem stanowi ciekawe wyzwanie, gdyż ci pod każdym względem gorsi są od Snake'a - łatwiej ich wykryć, gorzej celują itp. Zawszeć to jakaś odmiana od bycia totalnym wymiataczem. Sama gra nie jest jednak przesadnie trudna, a na pewno nie niesprawiedliwie trudna, jak chociażby Snake Eater, w którym nieraz zdarza się zostać wykrytym z winy nie najlepszej kamery, która nie ukazywała tego, co chcielibyśmy zobaczyć, przedstawiając akcję z góry. W przypadku Peace Walkera ten problem nie istnieje, gdyż kamera jest ustawiona za plecami bohatera i możemy nią swobodnie manipulować, patrząc dokładnie na to, co chcemy. Z drugiej strony, z tą swobodą i dokładnością za bardzo bym nie przesadzał, gdyż brak drugiego analoga w PSP sprawia, że ciężko jest jednocześnie poruszać się i manipulować widokiem. Nie jest jednak niemożliwe - obłożenie klawiszy wymaga przyzwyczajenia, ale po jakimś czasie treningu da się grać w miarę normalnie, celując w przeciwników w pełnym biegu. Pewnych trudności w sterowaniu nie zaliczałbym na minus, bo tak jak mówię, da sie je opanować, a poza tym nie jest to winą gry, a samej platformy. Ja jednak zbytnich kłopotów ze sterowaniem nie mam. Może dlatego, że grałem w poprzednie MGSy, a tam też nieraz trzeba się było nagimnastykować, żeby Snake zrobił to, co chcemy (np. celowanie z pistoletu we wroga, jednocześnie przytrzymując ramieniem innego - podobnie jak w realu, dość trudna sprawa ). Ograniczenia platformy powodują też pewne ograniczenia w sterowaniu w stosunku do pozostałych części. Pewnych akcji, jak na przykład czołganie się na brzuchu czy wleczenie ciał po ziemi nie można wykonywać, z tymże gra zupełnie na tym nie traci, bo tego typu czynności nie są w rozgrywce zupełnie potrzebne. Peace Walker i tak daje wiele możliwości wykonania stawianych przed nami zadań. Ja ani razu nie poczułem potrzeby np. czołgania się. Wystarczy skradanie się w tzw. "kuckach". Podobnie ograniczeń platformy nie czuć, jeśli chodzi o oprawę. Jasne, to jednak PSP i zbytnich fajerwerków nie należy się spodziewać, co nie zmienia faktu, że Peace Walker wygląda świetnie! Tu i tam zdarzają się niewyraźne tekstury, ale lokacje są z reguły wzorowo wykonane. Przemierzając wirtualne dżungle Ameryki Południowej nie sposób nie poczuć się, jakby było sie uczesnikami wydarzeń. Gęste lasy tropikalne, rzeki, bagna, gdzieniegdzie posterunki i małe bazy operacyjne, laboratoria... w grze zwiedzimy naturalnie całą plejadę różnorodnych lokacji. Ich ilość i zróżnicowanie zaskakuje. Gra nie chodzi w oszałamiającej ilości klatek na sekunkę, ale za to grafika NIGDY nie przycina się i NIGDY nie zwalnia, co jest częste w grach na PSP. Framerate jest tu cały czas taki sam, ponadto nie atakuja nas znienacka loadingi. Te mamy tylko i wyłącznie podczas wczytywania się kolejnej lokacji, do której wkraczamy. Doznania płynące z gry pozostają niezmącone, nawet jeśli PSP daje z siebie 110%, aby uciągnąć grę. Gorąco polecam granie z dobrej jakości słuchawkami na uszach - odgłosy dżungli jak żywe. Ponadto wszystkie - WSZYSTKIE kwestie mówione w grze są nagrane przez znanych aktorów z Davidem Hayterem na czele, a dzieła dopełnia oryginalna ścieżka dźwiękowa. Stylistycznie PW nawiązuje mocno do MGS3, ale zachowuje swój własny styl. I widać, że włożono dużo pracy, aby gra robiła pozytywne wrażenie pod względem grafiki i dźwięku. Mnie osobiście nadal zadziwia, że wszystko, co gra oferuje, mieści się na jednym, 1.8 GB dysku UMD. Nie będzie chyba przesadą, jeśli powiem, że Peace Walker to do tej pory największy MGS. Nie ma może tylu przerywników filmowych, co wcześniejsze części, ale dzięki temu otrzymujemy dużo więcej gameplayu. W tego MGSa się gra i ogląda, a nie, jak do tej pory, ogląda i gra. Wciągająca, intrygująca fabuła, ciekawe postaci, wreszcie trudni bossowie stanowiący niemałe wyzwanie, ogrom możliwości i właściwie niekończący się czas rozgrywki nawet, jeśli ukończymy fabułę, oraz oprawa technicza ciesząca oko jak i dająca komfort rozgrywki - oto Peace Walker, potrawa będąca wynikiem dobrego wykorzystania przepisu na grę idealną. Jak dla mnie jest to jedna z najlepszych gier na PSP i jednocześnie jedna z najlepszych odsłon w serii Metal Gear. Proszę o gromkie brawa dla Hideo Kojimy, gdyż ponownie mu się udało stworzyć wielkie dzieło. Tym większe w porównaniu do tak małej platformy, jaką jest PSP.

Tribe

Tribe

 

God of war: Ghost of Sparta demo - moje wrażenia

Ściągnąłem sobie dziś demo najnowszego God of wara na PSP, które do tej pory dostępne było jedynie dla amerykańskich subskrybentów usługi Playstation+ (nie jestem pewien, czy europejskich też). Wcześniej zespoilowałem sobie nieco oglądając pełen walkthrough na youtubie, i wtedy GoS nie zrobił na mnie specjalnie dużego wrażenia. Jednak jako że demo stało się ogólnodostępne, musiałem je wypróbować samemu. I jako fan serii uznałem, że muszę uczynić mu zadość opisując, co o nim myślę. I jak jest? W menu wita nas tradycyjnie już pół gniewnej twarzy Kratosa, a sekundę po rozpoczęciu gry rzuceni jesteśmy w wir akcji. Fabularnego wprowadzenia nie ma zupełnie, widać tylko, że Kratos znowu gadał z kamiennym posągiem Ateny, ale o czym, zupełnie nie wiadomo. Oczywiście nie mam temu nic za złe, lepiej, że demo nie zdradza nic z fabuły, prezentując się jedynie od strony rozgrywki i oprawy. Tak czy inaczej, jesteśmy na morzu, wokół nas flota okrętów, oczywiście panuje sztorm i burza z piorunami, a w dodatku na nasz statek wdziera się kilku pasażerów na gapę. Przypominali mi trochę rybo - piratów z drugiej części "Piratów z Karaibów". Jak zwykle na początku dla treningu musimy ich nieco wysiec, zanim gra pozwoli iść nam dalej. Okazuje się, że oprócz wszystkich znanych wcześniej Kratosowi ruchów dochodzi także szarża, którą możemy powalać przeciwników, na wzór God of Wara 3. Z niego też zresztą zaczerpnięto kilka innych ataków, jak na przykład silny atak (trójkąt). Ponownie jest to jeden mocny atak, a nie dwa, tak jak w dwójce czy chociaż w Chains of Olympus. Tych kilka nowych ruchów przydaje się nam w tradycyjnej dla serii walki z wielgachnym bossem na początku. Ta zaś jest... no cóż, dla mnie nieco rozczarowująca. Może dlatego, że ów boss nie stanowi zbyt wielkiego wyzwania (tu ponownie na modłę "trójki" można bronić się przed prawie wszystkimi atakami, nawet przed uderzeniem ogromną macką, które Kratosa powinno rozsmarować po ziemi), a może też dlatego, że generalnie walka, jak i sam boss nie są zbyt odkrywcze. Nie dość, że twórcy serwują nam rozpoczęcie gry do złudzenia przypominające to z jedynki (statek, sztorm, potwór morski), to jeszcze charakterystyczne dla serii otwarcie z hukiem jest może małym huczeniątkiem. To już było, boss nie jest epicki, a na dodatek za łatwo go pokonać! Przynajmniej dla mnie, innych graczy morski potwór Scylla może absolutnie wgnieść w fotel, u mnie jednak, jako weterana wszystkich poprzednich części, wywołała jedynie lekkie uniesienie brwi (i to jednej). Ale chyba jednak jest lepsza niż walka z bazyliszkiem w Chains of Olympus, a to już coś. Poza tym, bestii ostatecznie w demie nie wykańczamy, bo to nagle kończy się, gdy dochodzi do ostatniego etapu starcia. Więc może przy pełnej wersji gry zmienię zdanie. Na chwilę obecną jest tylko dobrze. Za to zachwytom nie może być końca jeśli chodzi o oprawę. Ciężko w to uwierzyć, ale GoS wygląda jeszcze lepiej niż CoO, a do tego chodzi zauważalnie płynniej! Nie wiem, czy to zasługa lepszej wyciśnięcia z PSP ostatnich soków czy może pójścia na kompromis i na przykład pogorszenia jakości tekstur, ale nawet jeśli, to tego nie widać. Gra wygląda obłędnie i tak, stawiam to stwierdzenie jedynie po kontakcie z demem. Przez resztę gry raczej gorzej być nie może, nie? Poza tym nowy God of War prezentuje nieco mroczniejszą stylistykę niż wcześniejsze części, barwy są bardziej przygaszone, jest trochę bardziej ponuro, deszcz leje bez przerwy. Wygląda to doskonale. O ile się nie mylę wprowadzono nawet takie efekty jak głębia ostrości i rozmycia obiektów w tle, nie wiem czy jest to oszukane w jakiś sposób czy nie, ale nie obchodzi mnie to, bo efekt jest oszałamiający. Miło zaskakuje też warstwa dźwiękowa, bo na przykład podczas tych 30 minut grania słyszymy sporo nowej ścieżki dźwiękowej, choć zdarzają się też zrecyklingowane jeszcze raz motywy z "jedynki". Z 2005 roku, przypominam. Wiem, że to tylko demo, niekoniecznie musi reprezentować wszystko, co gra zaoferuje, ale na chwilę obecną jest... no, bardzo dobrze. Nie wybitnie, bo przecież ciężko zachwycać się de facto znowu tą samą grą, ale jeśli ktoś wcześniej nie miał styczności z God of Warem, Ghost of Sparta może być dla niego nie lada odkryciem. Mi się podoba i pewnie kupię, ale z drugiej strony ileż to można tych God of Warów naprodukować? Dajcież już biednemu Kratosowi spokój, chyba też ma dość odgrywania w kółko tego samego scenariusza. Polecam jednak ściągnąć i samemu wyrobić sobie opinię

Tribe

Tribe

 

Gramy i słuchamy - część 2.

Czas powrócić do tematu wyjątkowych soundtracków z gier. Oto ciąg dalszy mojej listy - zapraszam do czytania i słuchania, jednoczesnego, bądź też nie. Heroes of Might and Magic III http://www.youtube.com/watch?v=EsYjN4wFw4o&p=4BE0D2058ABFCDC1&playnext=1&index=5 Dla wielu to właśnie ta odsłona serii pozostaje najlepszą po dziś dzień. Osobiście nieco bardziej cenię część piątą, też ze względu na oczywistą przewagę technologiczną, ale jeśli chodzi o kompozycje, szczególnie te, których słuchamy zarządzając zamkiem, "trójka" nie ma sobie równych. Piękna orkiestra buduje niesamowity klimat hirołsów i pozostaje w sercu przez lata. Choć dawno nie grałem w Heroes III, większość kawałków doskonale pamiętam, a to świadczy o ponadczasowości tej muzyki. Fable W tym wypadku rekomendacji chyba nie potrzeba. Przy komponowaniu ścieżki dźwiękowej do Fable brał udział Danny Elfman, znany kompozytor filmowy, współpracujący z Timem Burtonem przy niemal każdym filmie. Motywy skomponowane przez Elfmana doskonale nadają tonu i charakteru rogrywce, a reszta oprawy dźwiękowej idzie w te ślady. Czysta baśniowość, przywodząca na myśl dokonania choćby z "Gnijącej Panny młodej" czy "Edwarda Nożycorękiego". Metal Gear Solid http://www.youtube.com/watch?v=zqqq8uqSDnk Poprzednim razem pisałem o MGS3, jednak jej ścieżka dźwiękowa, ze względu na realia, w których gra jest osadzona, różni się znacznie od MGSów że tak powiem "współczesnych". Poza tym, od "jedynki" wszystko się zaczęło (wcześniejszych gier nie liczę ze względu na ich mocną już archaiczność), i mimo że jakość ścieżki dźwiękowej w samej grze może się już nieco zestarzała, nadal dobrze się tego słucha, a ponadto do dyspozycji mamy przeróżne wersje orkiestrowe i remiksy, także w kolejnych częściach serii. Na wyróżnienie zasługuje mimo wszystko pierwszy Metal. Full Throttle Jedna z klasycznych przygodówek LucasArts i pierwsz przymiarka Tima Schafera do tematu rockowo - metalowego w grach (deweloper rozwinął skrzydła dopiero w Brutal Legend). Full Throttle ma moim zdaniem jedno z najlepszych wprowadzeń do gier ever, a to za sprawą piosenki zespołu The Gone Jackals, który swoją drogą dzięki występowi w grze zyskał pewien rozgłos. Podczas bądź co bądź krótkiej przygody usłyszymy kilka ich kawałków, jak również oryginalny soundtrack. Warto sobie przypomnieć lub zapoznać się z tą grą, mimo jej archaiczności. PS. Jeśli nie chcecie sobie spoilować fabuły, albo wolicie po prostu ominąć początkowe dialogi, polecam przewinąć wideo w okolice minuty 50 sekund. Starcraft 2 I oto jest Starcraft 2, kolejne arcydzieło Blizzarda, gra dopracowana pod każdym względem. Nie mogło także oczywiście zabraknąć soundtracku wykonanego przez pełną orkiestrę, na jaką tylko Blizzard może sobie pozwolić. No dobra, może nie tylko on. W zależności od rasy, którą gramy, utwory mają zupełnie inny charakter, od rocka/ country Terran, przez wzniosłe, wypełnione chórami motywy Protossów, po tajemnicze, stonowane utwory Zergów. A do tego pełna symfonia podczas scenek przerywnikowych w kampanii. Masterpiece. Seria Legend of Zelda http://www.youtube.com/watch?v=Gx_GossODwg Tutaj również nie potrzeba wiele słów. Soundtrack LoZ, bez względy na odsłonę, to definicja epickiej przygody w świecie fantasy, choć, co ciekawe, do tej pory jeszcze żadna gra z serii nie miała w pełni orkiestrowej muzyki, wiele utworów zostało wygenerowanych przez komputer, oczywiście ze względu na oszczędność miejsca na dysku czy kartridżu. Nie przeszkodziło to jednak utworom z Zeldy stać się jednymi z najbardziej rozpoznawalnych. Na Youtubie pełno jest nawet coverów melodyjek z Ocarina of Time, granych na prawdziwej okarynie! ICO Pierwsza gra Team ICO cechowała się niezwykłą oszczędnością w środkach. Prosty gameplay, dość surowa grafika, mało muzyki jako takiej. Kierunek artystyczny ICO uczynił ją grą jedyną w swoim rodzaju, niezwykłym przeżyciem, choć w mojej opinii nie dorównuje genialnemu pod każdym względem Shadow of the Colossus. Tym niemniej na emocjach gra równie dobrze, a jeśli podczas samej gry nikt nie uroni ani łezki, to już podczas piosenki końcowej na pewno. World of Goo Ścieżka dźwiękowa tej gry niezwykle pozytywnie mnie zaskoczyła, zresztą jak i ona sama. Kto by jednak pomyślał, że ta przecież niezależna produkcja będzie miała tak wpadającą w ucho muzykę! Głównego motywu moge słuchać cały czas Seria Castlevania I mam tu na myśli najstarsze, pierwsze części Castlevanii na NES i SNES. Mówcie co chcecie, mi te dynamiczne melodyjki podobają się dużo bardziej niż choćby motywy z Mario. Słychać, że to nie jest gra dla dzieci, muzyka wskazuje an to, że to poważna gra z prawdziwego zdarzenia, o zabijaniu wilkołaków i w ogóle . Ale serio, te kawałki idealnie nadają się na gitarowe covery, czego dokonała zresztą symfonia Video Games Live. Ich wersja w powyższym wideo. Bonus - Super Mario Bros Castle Theme Metal Remix Skoro już jesteśmy w temacie Mario i gitarowych coverów... oto coś na deser. Fajne? Moim zdaniem fajne. Ten cover jest bardziej zły i mroczny niż sam Bowser. PS. Uwaga, ten filmik może wywołać objawy epileptyczne, oglądać na własną odpowiedzialność. Na razie to tyle. Ale pewnie będzie więcej, jak tylko przypomnę sobie inne gry warte wyróżnienia.

Tribe

Tribe

 

Gitara dla samouków?

Od około pół roku uczę się grać na gitarze. Piszę "uczę się grać" a nie "gram", bo raczej ciężko to jeszcze nazwać graniem z prawdziwego zdarzenia, ale jednak brzdąkam sobie i nawet mi to wychodzi. Znajduję tabulatury do różnych piosenek i na obecnym etapie raczej łatwo jest mi je opanować. Gitarę elekryczną mam jakąś tanią, firmy o której nigdy nie słyszałem, ale sprawuje się. Szczególną trudność sprawiają mi bardziej skomplikowane riffy i solówki, których nauka zajmuje mi dość dużo czasu i nieco wody w rzece upływa, zanim uda mi się wszystko czysto zagrać. Ale ćwiczę regularnie, zwykle codziennie pół godziny do godzinki i sprawia mi to niemałą przyjemność. Nie zniechęcam się, mimo że palce czasami bolą, a czasem nie trafię w strunę. Samo wydobywanie dźwięków i łączenie je w mniej lub bardziej składne fragmenty dostarcza mi niemałej rozrywki, a przecież mogłem się zniechęcić już na początku. Kiedyś zresztą się zniechęciłem. Kilka lat temu ubzdurałem sobie, że będę chodził na prywatne lekcje gitary w pobliskiej szkole. Nie wspominam ich jednak specjalnie przyjemnie. Gość za każdym razem przynosił stertę skserowanych kartek z ćwiczeniami, rzucał tylko "masz - ćwicz", po czym odchodził gdzieś i po 45. minutach wracał, żeby zobaczyć, jak mi idzie. A jako że okres był to wtedy jesienno - zimowy, dostawałem do nauki z reguły kolędy. Niezbyt mi się to podobało, poza tym każda lekcja kosztowała i to wcale niemało, więc wkrótce mi się zrezygnowało. Jakiś czas później odkopałem starego akustyka i zacząłem próbować od nowa. Wtedy miałem już pewien wyrobiony gust muzyczny, wiedziałem co i jak chciałbym grać, i... do dziś dążę do celu. Bez zasadniczo niczyjej pomocy. Wyposażyłem się w kilka książek, które w miarę możliwości i chęci przestudiowałem, oglądam filmiki instruktażowe, ściągam sobie tabulatury do programu Guitar Pro, i jakoś to idzie. I, co więcej, nie przestaje mi się to podobać. Muzyka to jedno z moich zainteresowań, a zagranie czegoś, czego do tej pory tylko słuchałem na odtwarzaczu, daje nieopisaną satysfakcję. Z wiedzą teoretyczną pewnie trochę kuleję, ale to praktyka czyni mistrza Czy więc można na własną rękę nauczyć się grać na gitarze? Moim zdaniem tak. Zdaję sobie sprawę, że osoba wykształcona muzycznie, czy nawet uczona przez kogoś osiągnie pewnie większy sukces w tej sferze, ale myślę, że i ja czynię postępy, i to wcale nie w ślimaczym tempie. I jestem zadowolony z rezultatów, choć oczywiście mogłyby być (i mam nadzieję, z biegiem czasu będą) lepsze. A czy wy, drodzy blogowicze, uczycie się grać? Sami, z kimś? Jak postępy? I jak oceniacie swoją metodę nauki na instrumencie (nie tylko gitarze, choć z naciskiem na nią)?

Tribe

Tribe

 

Metalowy ślimak

A właściwie Metal Slug. Po angielsku brzmi dużo lepiej, choć i tak zbytnio sensiu nie ma. Z drugiej strony Metal Gear Solid to też absurdalny tytuł, lepiej nawet nie próbować go tłumaczyć... no, ale do rzeczy. Czas poświęcić kilka słów serii gier, która, jakżeby inaczej, zajmuje spory kawałek przestrzeni w moim sercu. Pierwszy raz zetknąłem się z Metal Slugiem dobre dziesięć lat temu, i to nawet nie w Polsce, ale na wakacjach we Włoszech (że też to pamiętam!) i, co tu dużo mówić, sporo żetonów zniknęło wtedy w czeluściach automatu, abym mógł spróbować jeszcze raz, dojść odrobinę dalej. Zresztą, do dziś w każdym salonie gier, który napotkam, stoi co najmniej jedna maszyna z którąś z odsłon "Metala". Nie każdemu jednak tytuł jest znany, dlatego należy się małe wprowadzenie. Małe, bo i filozofii wielkiej w grze nie ma. Metal Slug to najprościej rzecz ujmując gra typu "run and gun", czyli w wolnym tłumaczeniu: leć przed siebie i naparzaj. I dokładnie takie mamy zadanie. W zależności od odsłony gry wybieramy jednego z kilku komandosów - protagonistów i po chwili jesteśmy rzuceni w wir walki, a donośny głos zapowiada rozpoczęcie pierwszej misji. I wtedy zaczyna się akcja - wyposażeni początkowo w zwykły pistolet biegniemy w prawą stronę, strzelając dosłownie do wszystkiego, co się rusza. Nawet, jeśli się nie rusza, to i tak można strzelać, gdyż sporo obiektów jest zniszczalnych, a po ich unicestwieniu nierzadko wypada jakiś bonus. Brnąc po trupach do celu ratujemy więźniów, zdobywamy przeróżne rodzaje oręża, od nieśmiertelnego HEWI MASZYNGANA, po destruktywną broń laserową spopielającą przeciwników. Raz na jakiś czas dane nam też będzie siąść za sterami tytułowych Metal Slugów, czyli maszyn bojowych ułatwiających rozprawianie się z oponentami. Tych jest, jak można się domyślić, zatrzęsienie. Nie stanowi to jednak wielkiego problemu, gdyż większość zwykłych żołdaków ginie po jednym strzale, a poza tym szczytem ich osiągnięć jest zbliżenie się do gracza, nie wpadając po drodze w przepaść. Słowem - mają pusto między uszami. Niestety, nasz komando także jest dość wrażliwy na obrażenia, a dokładniej rzecz biorąc - ginie po jednym strzale. Tak, jeden strzał wystarczy, aby stracić życie. Tych za każdą wrzuconą monetę dostajemy 3, Także dwukrotna śmierć oznacza koniec gry, chyba, że dysponujemy większą ilością żetonów. Potencjalnie więc próbować można bez końca, bo kontynuując grę zaczynamy dokładnie w tym momencie, w którym skończyliśmy ale biorąc pod uwagę ilość pocisków naraz, która w grze leci w naszą stronę będziemy ginąć CZĘŚTO, więc jeśli chce się dojść daleko, lub nawet, choć to już bardziej abstrakcyjny scenariusz, grę przejść, trzeba wydać całe mnóstwo drobniaków. Nierzadko można dojść do wniosku, że danego momentu nie da się przejść, nie zginąwszy kilku razy, że gra oszukuje gracza i wyłudza z niego kasę. Można jednak znaleźć filmiki, na których jacyś nadludzie przechodzą grę bez jednej śmierci. Choć jest to nieziemsko trudne, jest też jednak możliwe, więc o oszustwie nie ma mowy. Ale taka już specyfika gier arcade'owych. Gra dodatkowo motywuje do kontynuowania po utraceniu wszystkich żyć, najpierw wielkimi cyframi odliczającymi czas pozostały do zakończenia gry, a ponadto, gdy już rozdygotaną ręką wyskrobiemy z kieszeni jeszcze jeden pieniążek i wrzucimy do automatu, raczeni jesteśmy odnowieniem całego zapasu potężnych granatów i karabinu maszynowego. Stąd też ani się obejrzeć, a wyjdziemy z salonu gier dużo ubożsi. Ale za to nasz wynik widniejący na liście high - score to rzecz bezcenna... Jasne, granie na prawdziwym automacie ma swój niezastąpiony urok, ale dla ludzi chcących zaoszczędzić sobie nerwów i pieniędzy z pomocą nadchodzą emulatory. Dzięki nim można w domowym zaciszu cieszyć się tą samą grą i pożegnać się z żetonami. A radocha jest nie mniejsza. Szczególnie polecam granie z kimś. Przechodzenie wszyskich pięciu misji w metal slugu we dwie osoby, to, zresztą jak w każdej grze, niezwykła frajda, tym bardziej, że pod sam koniec wyświe, ile kto razy zginął, ilu uratował więźniów, i ile punktów ogólnie zdobył. W tym wypadku współpraca ma też charakter kompetetywny. Ponadto można organizować swoiste "czelendże", na przykład na początku "wrzucić" tylko 20 żetonów, i spróbować przejść grę z takim limitem. Że dużo? Oj, nie. Raczej dużo za mało! Prawdą jest, że każda odsłona Metal Sluga to gra niespecjalnie długa. Tradycyjnie zawsze mamy do przejścia pięć misji, a ukończenie całości zajmuje z reguły godzinę, może dwie, w zależności od tego, w którą część gramy. Jednak cały ten czas wypełniony jest po brzegi akcją! Wydawałoby się, że po chwili zwykłe strzelanie może stać się nużące, ale nic bardziej mylnego! Każda misja, a nawet każdy mały fragment jest czymś zupełnie innym, co chwila czekają na nas nowe środowiska, nowi wrogowie, nowa broń, nie wspominając o ogromnym i diabelnie trudnym bossie na końcu każdego etapu. Raz biegniemy przez dżunglę walcząc z tubylcami, raz płyniemy pod wodą, gdzie czekają nas ogromne mątwy i meduzy, a kiedy indziej zmierzymy się z ogromnym bombowcem w przestworzach. Z pomysłów i elementów zawartych w jednym Metal Slugu możnaby z powodzeniem zrobić pełnometrażową, dziesięciogodzinną grę. Należy jednak pamiętać o arcade'owym rodowodzie serii, intesnywność i tempo są dopasowane do automatów, a nie domowych konsol czy komputerów, na których nie ogranicza nas czas. Tym niemniej, ja osobiście, po każdorazowym przejściu jednej z gier z serii, w trakcie napisów końcowych, po wstrzymanym na dziesięć minut ciągłej strzelaniny oddechu, wydaję z siebie przeciągłe "uuuuuufffffffff". Zaprawdę, jeśli chodzi o stężenie akcji, Metal Slug niepodzielnie rządzi wśród gier w ogóle. Ktoś mógłby powiedzieć: ale przecież to prawie to samo, co Contra. Owszem, to gra opierająca się prawie na tych samych zasadach, MS nie ukrywając tego czerpie pełnymi garściami z dzieła Konami, ale robi to wzorowo. Jednak jest kilka różnic. Przede wszystkim oprawa. Moim skromnym zdaniem Metal Slugi mają najlepszą grafikę 2D, jaka powstała w grach, a do tego pięknie animowaną. Mamy tu 2D pełną gębą, i to nawet w nowszych odsłonach - seria wiernie trzyma się standardów ustanowionych w 1996 przez pierwszą część. Grafika jest nieco komiksowa, mocno karykaturalna, ale przede wszystkim niezwykle miodna, a wszystko to animowane klatka po klatce. To tak, jak starsze filmy Disneya - są piękne, jeśli nie lepsze niż nowoczesne filmy animowane techniką komputerową. Mimo nie za wysokiej rozdzielczości. To jednak można poprawić, emulatory oferują szereg opcji ulepszających jakość obrazu, na przykład wygładzanie krawędzi czy motion blur. Do tego na ekranie dzieje się tyle rzeczy naraz... świetnie to wszystko wygląda. Brzmi może nieco gorzej, szczególnie ze względu na jakość efektów dźwiękowych (trochę szumią), ale to też urok gier z automatów. Tym niemniej niemniej pulsujący odgłos działa maszynowego czołgu to uczta dla uszu. Nie gorszą stanowi też ścieżka dźwiękowa, dynamiczna i chwytliwa. Po skończeniu gry na długo pozostaje w głowie, każąc się nucić co i raz to. Ponadto, co ciekawe seria jest utrzymana w dość humorystycznej, na pewno nie do końca poważnej konwencji, i mimo urywanych kończyn i roztapiających się od kwasu kości, wywołuje szczery uśmiech na twarzy. I nie mam na myśli uśmiechu osobnika o sadystycznych skłonnościach. Ta gra jest po prostu paradoksalnie sympatyczna. Ale ale, to w końcu w którą część najlepiej zagrać? Cóż, na przestrzeni lat wyszło kilka(naście) odsłon serii, odpowiednio ponumerowane, ale de facto nie ma znaczenia kolejność, z jaką się w nie gra. Ponoć wszystkie łączy jakaś oś fabularna, ale nawet jeślil, to szczątkowa. Nie ma co się nad tym rozwodzić. Po prostu są w serii gry lepsze i gorsze, ale tak naprawdę przejść można wszystkie, jako że i tak żadna nie jest za długa, a swoją porcję frajdy na pewno dostarczy. Ja jednak muszę wyróżnić kilka moich ulubionych pozycji, których często wracam. Od razu zaznaczam jednak, że nie grałem we wszystkie części serii. Metal Slug 3 - według mnie najlepsza gra w serii. A na pewno najdłuższa, a to za sprawą niezwykłej ostatniej misji, która jest tak długa, jak prawie cała reszta gry, i składa się z kilku dużych etapów. Spróbujcie dojść do końca, mając jakichś więźniów na koncie! Pierwsze miejsce należy się także za pewną dozę nieliniowości, gdyż w kilku miejscach mamy wybór dalszej ścieżki do końca danego poziomu (często ta inna droga jest nieźle ukryta). Poza tym trójka oferuje najciekawszych i najbardziej zapadających w pamięć bossów, umiejscowienie poszczególnych misji, i ogólny wkład pracy włożony w tą część Metala. Metal Slug 5 - drugie miejsce należy się za wprowadzenie do serii kilku nowych elementów, takich jak tranformujący się czołgo - robot (tak jest), czy nieraz ratujący sytuację nowy ruch - swoisty wślizg . Ponadto po raz pierwszy grę okraszono prawdziwą, nagraną w studiu ścieżką dźwiękową - ciężkie granie pasuje w sam raz do tego, co się dzieje na ekranie. Na deser oczywiście szaleni bossowie i wszystko to, z czego MS słynie. Metal Slug X - Nie jest to Metal Slug 10, czy cokolwiek w tym stylu, a nieco inna, trochę poprawiona wersja MS2, oferująca odświeżone efekty dźwiękowe i trochę zmienione w stosunku do 'dwójki' plansze. Generalnie wszystkie zmiany na plus, dlatego tą część także polecam. Tak jak wspomniałem, wszystkie odsłony warte są uwagi, te trzy jednak według mnie najbardziej. Chcąc zapoznać się z serią, albo mieć po prostu każdą z gier na wyciągnięcie ręki, warto sięgnąć po Metal Slug Anthology na PSP, zawierające pierwsze sześć części, oraz masę materiałów dodatkowych. Nie oferuje jednak opcji grania w co-opie, co może być bardzo dużym minusem dla tej kolekcji. Na tą platformę wyszedł też nieznany mi bliżej Metal Slug o enigmatycznym oznaczeniu XX, a na Nintendo DS można pograć w MS7. Wszystkie pozostałe są do zdobycia tą lub inną drogą, można też oczywiście szukać szczęścia w nabliższym salonie gier. W każdym razie, oto mój dość długi wywód i swoisty hołd dla tej kultowej już serii gier. Mission All Over.

Tribe

Tribe

 

Wehikuł czasu - Lomax

Oto kolejna z gier mojego dzieciństwa. Jakimś trafem jako dziecku najbardziej podobały mi się tradycyjnie platformówki, podczas gdy moi koledzy preferowali gry wyścigowe, czy nawet zaczynali już wkraczać w świat strzelanek. Ja natomiast lubiłem przeżywać przygody, kierując poczynaniami sympatycznych, nierzadko bajkowych czy kreskówkowych bohaterów. Dlatego też kiedyś wypatrzyłem i namówiłem rodziców na "kolejną grę". Tym razem padło na Lomaxa. Wtedy bawiłem się przy nim przednio, ale czy dziś w ogóle ktoś tą grę pamięta? Czym właściwie jest Lomax? Najprościej rzecz biorąc, to tradycyjna gra typu side - scroller, pełnymi garściami czerpiąca przede wszystkim z gier z serii mario. Jednocześnie jednak w grze jesteśmy Lemmingiem żyjącym w krainie tychże. Tak, Lemmingiem z gry Lemmings. Postaci występujące w grze są ewidentnie te same, ale jest to właściwie chyba jedyne powiązanie z wspomnianą grą. Naszym zadaniem bynajmniej nie jest przeprowadzenie trzody bystrych inaczej stworków z punktu A do B. Mimo to przyjdzie nam uratować wiele Lemmingów, gdyż wcielamy się w rolę tytułowego Lomaxa, który w odróżnieniu od swojej braci jest mężnym i nieustraszonym (jak na Lemminga) rycerzem. Jego zadaniem jest wyswobodzenie innych mu podobnych spod klątwy rzuconej przez tutejszego niegodziwca, zwanego, o ile dobrze pamiętam, Złym Edkiem (genialne imię). Zaczarowane Lemmingi bowiem przemieniają się w przeróżnego rodzaju nieprzyjaźnie nastawionych do nas adwersarzy, a jedynym sposobem na odczarowanie jest terapia wstrząsowa: wrogów możemy przywrócić do porządku albo wparowując na nich przy użyciu obrotowego ataku, albo... rzucając w nich hełmem. Ten jest w grze kluczowym przedmiotem, gdyż oprócz działającej niczym bumerang broni stanowi również ochronę - trochę jak grzybek w Mario, pozwala nam wytrzymać dodatkowy cios. Jeden. Należy bowiem wspomnieć, że Lomax jest klasyczną platformówką i to pod każdym względem. Paska życia czy jakiegokolwiek ekwiwalentu nie ma - raz oberwiemy i koniec, chyba, że na głowie nosimy wspomniany hełm - wtedy tracimy go, ale zachowujemy życie. Poza pokonywaniem wrogów Lomaxowi przyjdzie naturalnie skakać, wspinać się i wykonywać wszelkie tego typu akrobacje, aby dojść do końca poziomu. Dochodzą też specjalne zdolności, które wybiera się za pomocą 'kołowego menu'. Pozwalają nam one wykopać tunel w ziemi lub poszerzają możliwości hełmu o, na przykład, zdolność chwytania się obiektów. Pamiętam, że jako dziecko miałem OGROMNE problemy z tą grą. Była, i nadal jest trudna, a ponadto sterowanie raczej nie ułatwia sprawy. Na przykład gdy skaczemy, nie do końca wiadomo, w którym punkcie Lomaxa znajduje się hmm... środek jego postaci, dlatego ciężko nieraz wycelować skok. Do tego z reguły platformy, po których się poruszamy, mają specjalnie określone strefy, po których się można poruszać i te, które są po prostu dekoracją, przez którą najzwyczajniej w świecie przenikamy. Dlatego skacząc lepiej nie celować w krawędź platformy, bo z pewnością na niej nie wylądujemy. Podobne kłopoty uświadczamy przy przeskakiwaniu po linach i ogólnym poruszaniu się. Czasem po prostu ginie się zupełnie nie z własnej winy, a przez "specyficznie" zaprojektowane sterowanie i środowisko. Jak na klasyczną platformówkę przystało, mamy określoną ilość żyć i tzw. kredytów, czyli dodatkowych szans. Wszystko jednak jest ograniczone i w końcu zdarzy się nam ujrzeć ekran "Game over". A wtedy... trzeba wpisać kod, który otrzymujemy przed każdym poziomem. PRZED, NIE PO! Dlatego też kody te trzeba zapisywać, żeby nie musieć zaczynać gry od samego początku. Pamiętam, że kiedyś wszystkie kody skrupulatnie notowałem, ale nie pomyślałem o uwzględnieniu takich szczegółów jak poziom, do którego dany kod transportuje czy ilość żyć, jaką miałem. Kończyło się na tym, że wpisywałem po kolei wszystkie kody w poszukiwaniu tego, którego akurat potrzebowałem. W zasadzie, jak teraz sobie pomyślę, to była chyba jedyna wykorzystująca kody gra, w którą grałem. W każdym razie ta nawet na tamte czasy już archaiczna metoda zapisywania stanu gry zupełnie mi nie przeszkadzała. Ale ale, wspomnieć muszę o oprawie, bo ta należy do najjaśniejszych stron gry. Lomax jest prawie całkiem w 2D, choć uświadczymy momenty, w których wchodzimy lub wychodzimy z głębi ekranu, trochę jak w Little Big Planet. Dzięki temu nie jest to po prostu kolejna platformówka. Sama grafika jest po prostu piękna: płynne animacje postaci, kolorowe, bardzo szczegółowe poziomy. Tak jak mówiłem, ta szczegółowość czasami kłóci się z przejrzystością, ale nie w znacznym stopniu. Naprawdę jest na czym zawiescić oko, mimo że piksele rażą po oczach (gra chodzi w oszałamiającej rozdzielczości 320x200 pikseli). Muzyka też wpada w ucho, a odgłosy wydawane przez postaci są sympatyczne i wywołują uśmiech na twarzy. Technicznie gra prezentuje się świetnie, choć możnaby powiedzieć, że i pod tym względem w momencie premiery była przestarzała (gra wyszła w 1996 roku, a więc w czasie rozkwitu grafiki 3D). Podsumowując, Lomax pomimo upływu czasu nadal pozostaje urzekającą i grywalną platformówką, mimo, że poziom trudności potrafi doprowadzić do pasji nie tylko dzieci, do których gra przede wszyskim jest skierowana. Postanowiłem ten tytuł nieco szerzej opisać, z racji tego, że nie jest znany tak, jak Mario, Sonic czy Rayman, a myśłę, że też zasługuje na uznanie. Nawet dziś warto sobie w Lomaxa pograć, dla umilenia czasu i przypomnienia sobie, jak to niegdyś gry wyglądały

Tribe

Tribe

×