Switchblade II jest niemal kompetentną platformówką o dość dużych, zróżnicowanych poziomach, której problemami są nuda, nuda, nuda, oraz płonąca nienawiść względem gracza.
Six souls defied a god. [media=]
Komentarz jest trochę cichszy chyba, a to dlatego, że dla odmiany nagrałem go w movie makerze. Parę słów na zakończenie - w Periheliona ostatni raz grałem ładnę parę lat temu. Nagranie tego let's playa pozwoliło mi odświeżyć sobie tę grę w pamięci, dlaczego ją tak lubię (klimat, lore, wyzwanie), oraz dlaczego nie gram w nią częściej (miejscami komiczny writing, ogromna zależność od wylosowania dobrych statystyk). Niemniej skłamałbym gdybym powiedział, że nie mia
W dzisiejszym odcinku LPSS: - cyborgi-zabójcy denerwują Rankina! - przebijamy się przez hordy zombie do maszyny leczniczej! - Shodan grozi śmiercią (naszą)! - a Rankin nie potrafi rzucać granatami!
Dark Arena Harobed Village
Eksperymentowałem trochę z poziomem dźwięku i teoretycznie powinienem być lepiej słyszalny. Jak nie, to podłubię dalej. Dzisiejszy odcinek sponsorowany jest przez: Nali Chant
Youtube Video ->
Oryginalne wideo
Hub 2
Youtube Video ->
Oryginalne wideo
Przed spotkaniem rakiety nie, ale cała gama innych obciachowych sytuacji się zdarzała. Spadek w przepaść, sekunda przed grzmotnięciem skały Tytana, 5 sekund przed upływem limitu czasu, no i moja zmora
Dziś coś śmiesznie prostego: tanie, ale pyszne ciasto kakaowe.
Składniki (na 2-4 osoby):
2 jajka 4 szklanki mąki 2 szklanki cukru 2 szklanki mleka 1 szklanka oleju proszek do pieczenia 6 łyżek stołowych kakao
Wszystko razem mieszać do uzyskania jednolitej, średnio gęstej konsystencji. Jeśli surowe ciasto jest za gęste - dodać mleka; jeśli za rzadkie - dodać mąki. Piec ok. 40 minut w piekarniku do uzyskania ciemnobrązowego koloru. Najlepiej smakuje z polewą czekoladową; można też użyć
Tym razem nawet nie ma co udawać, że to dobra gra. Po prostu kiedyś w to grałem i z jakiegoś powodu zapamiętałem. One hundreee! Następny tytuł w kolejce: Cash Crisis.
Squaresoft debiutowało na nowiutkiej podwówczas konsoli Nintendo bombastycznym Final Fantasy IV. Gra ta zajmowała się poważnymi tematami - zdrady, odkupienia, nienawiści i zazdrości, a także zemsty. Ze względu jednak na ograniczone miejsce (i nowość technologii) i spowodowaną nim ograniczoną animację większość emocji w scenach musiał przekazywać tekst i oprawa dźwiękowa. Być może dlatego przy tworzeniu następnej odsłony serii postacie bohaterów, a raczej ich sprite'y zostały obdarzone bardzo sze
W pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku los zetknął z sobą trójkę developerów pracujących dla Santa Cruz Games. Szybko nawiązała się między nimi przyjaźń, a ponieważ byli niezadowoleni z ograniczania ich kreatywności w firmie, wkrótce odeszli i założyli ich własne studio. Mieli garść pomysłów, inspirację grami z Atari 2600, muzyką chiptune, oraz chęć stworzenia czegoś wyjątkowego. Choć nie byli pewni sukcesu, zaczęli pracować nad serią gier muzycznych, którą ochrzcili mianem "BIT.TRIP
Już jest??????(???)??????!!!!!
...
...
??´_?`?
Co będzie w tym blogu? Jeszcze nie wiem. Być może gdy znów znajdę czas i chęci na tworzenie - pisanie, renderowanie, cokolwiek - będę zamieszczał informacje tu. Wcale niewykluczone że będę narzekał na denerwujących userów (wszyscy kochają narzekanie, prawda? prawda??). O, i jeszcze info o utworach, jakie ostatnio mi się spodobały; przede wszystkim z amigaremix i remix.kwed.org.
A teraz? Najwredniejszy egzamin studiów chemicznych + praca. Yays
No cóż, pora podzielić się ze światem własną robotą, a mianowicie spolszczeniem Dungeons of Avalon. Czym jest DoA? Gra ta, wydana wieki temu wyłącznie na coverdiskach do amigowych magazynów, jest prostym dungeon crawlerem, czerpiącym głównie z Might and Magic - ruchy wieży szachowej, walki turowe. Wyróżnia ją spora przystępność i całkiem ładna, jak na rok wydania to już w ogóle, oprawa graficzna i dźwiękowa. Dlaczego w ogóle Dungeons of Avalon 1? Bo potrafiłem (a przynajmniej tak mi się zdawało)
Gdzie zamieniamy podejrzanego kustosza na bardzo sympatycznego kolegę w gustownym, markowym dresie Adidasa, który lubi pomagać innym przy pomocy kija bejzbolowego.
Mamy rok pański 2008. Poprzednia "duża" odsłona SRW, Alpha 3 z 2005 roku, była niezbyt satysfakcjonująca ze względu na słabawy design i nadmierną ilość fabuł i serii zmieszanych razem. Od tego czasu wychodziły tylko remake'i OG, a na dodatek firma-matka zrobiła merger, tworząc Namco-Bandai. Fani czekali na nową pełnoprawną odsłonę serii z zapartym tchem... I było na co czekać! Super Robot Wars Z okazało się bowiem być jedną z najlepszych odsłon zasłuzonej serii. Obszerna lista dostępnych mech
Bluff Eversmoking
W dzisiejszym odcinku: - Nali hodują króliki! - Krall dostaje z buta w hrangos! - a Rankin odbywa przejażdżkę kolejką niskogórską! Muzyka na dziś: EverSmoke
Youtube Video ->
Oryginalne wideo
Dziś na tapetę bierzemy dwa pozostałe początkowe rozdziały LAL. Pierwszy z nich, osadzony w kreskówkowej, wyraźnie inspirowanej Flintsontami wersji czasów prehistorycznych, jest chyba najweselszym rozdziałem w grze. Jaskiniowcy mają napędzane pieszo samochody, komunikują się dymkami z rysunkami, jest mnóstwo slapsticku, fart jokes, goryle cycki i inne rzeczy. Z drugiej strony też bohaterska przygoda młodzieńca zwanego Pogo, kompletnie niespodziewany finalny boss i stuprocentowo pozytywne zakończ
Od czasu, jak Atari wydało w latach 70 Breakout, w zamierzeniu singleplayerową wersję Ponga, powstało milion i jeden klonów oraz wariantów tej gry, z których najsławniejszym był chyba stary Arkanoid. Czy w takim tłoku i po tylu latach można wypuścić coś oryginalnego i interesującego? Najwyraźniej tak myślało Sidhe Interactive, wydając w roku 2009 (Playstation Store) Shatter. Rok później wyszła wersja PC, zaś w 2012 - porty na linuxa/osx/ios. Ucieczka z Kinetic Harvest Rdzeń rozgrywki pozostał
Pierwszy Cyber Knight był najwyraźniej dostatecznie popularny, aby doczekać się wydanego w 1994 roku sequela. Wydany już wyłącznie na Super Famicom Cyber Knight II kontynuował historię załogi Swordfish - okazało się, że te wszystkie technologie przywiezione przez drużynę najemników z centrum galaktyki, te antyprotony i anihilatory, o kilkakrotnie twardszych i szybszych modułach nie wspominając, poważnie zdestabilizowały sytuację w okolicy Ziemi. Piloci zostali schowani wbrew swej woli w więzieni
Równo dwa miesiące temu zdarzyło mi się popełnić tekst traktujący o dwóch rosnących nadziejach gatunku mecha-sim, grach tak odmiennych, że de facto jedyne, co je łączy to widok z kokpitu i obecność wielkich robotów. Ponieważ od tego czasu minęło, jak słusznie niektórzy zdążyli zauważyć, dwa miesiące, pora na drugi rzut okiem, teraz, gdy MWO jest oficjalnie "open beta", a Hawken w open betę trafi już niedługo (12.12.12, jeśli nic się nie zmieni). Gwoli przypomnienia - Hawken hula na Unreal Engine
Zrobione:
*system HP/EN/statystyk
*doświadczenie (do tego co można zrobić) i awanse
*zarządzanie itemkami
*zbroje i stimy
*para broni i para (nieagresywnych i nietykalnych) potworów
Niezrobione:
*wszystko inne
Aktualnie robione:
*mózgi potworków
*walka wręcz
Archiwum: kod źródłowy, plik wykonywalny, proste narzędzia do importu grafiki, klawiszologia, plany
http://www.4shared.com/file/bNUn6BE0/Shado...L_10072011.html
Tak naprawdę to nie Final, bo wyszło potem jeszcze z 5 innych Turrican 2: TFF jest grą zręcznościową - platformówką o gigantycznych, szczególnie jak na tamte czasy, poziomach, szybkiej akcji i świetnej oprawie muzycznej. I choć sterowanie jest odrobinę niewygodne, a grafika jest ~5 lat do tyłu, to rdzeń rozgrywki jest na tyle dobry, że T2 regularnie dostaje się na top listy gier Amigowych.
W gameplayu wspominam o Hurricanie: oto link do pobrania.