Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 276 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1675 wyświetleń
  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 3 komentarzy
    • 510 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Muszę przyznać korwinistom jedno: zorganizowani są nieprzeciętnie. Sieć od kilku tygodni znajduje się pod dramatycznym oblężeniem Nowej Prawicy. Wszystkie portale, nawet rozrywkowe - od JoeMonster po Demotywatory - zamieniły się w obrzydliwe tuby propagandowe.

    W ten sposób, wśród dobiegających zewsząd komentarzy opiewających Korwina, znalazło się pełno takich, które mają tłumaczyć maluczkim meandry doktryny prezesa. (Jeśli coś wydaje Ci się kontrowersyjne, chamskie lub niedorzeczne, to znaczy, że nie zrozumiałeś istoty wypowiedzi proroka.) Nie dziwota, że wróciła sprawa poglądów KNP na temat płci pięknej. Temat o tyle istotny, że coraz więcej młodych dziewcząt zmienia się w napędzane prawicową ideologią, agitujące kombajniki. Niektóre z nich, dzięki eksponowanym poglądom (a nawet parom poglądów) robią w internetach prawdziwą karierę.

    R3ZHZSk.jpg

    W zasadzie, z dwojga złego lepiej w tę stronę. Jeżeli mam wybór między słuchaniem wynurzeń o naturze ekonomiczno-społecznej pryszczatego gimnazjalisty, a podziwianiem walorów nieszkaradnej nastolatki, to raczej skuszę się na to drugie. A i Krul musi być szczęśliwy, widząc jak charyzmatyczna młodzież, uciekając się do niewybrednych argumentów, zjednuje mu poddanych i zwalcza lewackie ścierwo.

    9mnEjXY.jpg

    Nie ma się co dziwić, że panny gubią bieliznę na dźwięk imienia wodza. Najwyraźniej sukcesem zakończyła się ostatnia akcja mająca pokazać, że Korwin - wbrew obiegowej opinii i lewackim kłamstwom - szowinistą nigdy nie był, a wobec kobiet jest rycerski niczym Zbyszko z Bogdańca. Na fali rozgrzeszania, wszędzie gdzie się dało opublikowano materiał z urywkami wypowiedzi czarującego prezesa:

    Podniosła muzyka zmienia wiele. Nagle gadka o tym, że kobiety wykonują głównie proste zawody, brzmi tak dobrze, że nawet same zainteresowane podpisują się pod tymi hasłami obiema rękami. Szkoda, że w kompilacji nie znalazło się miejsce dla bardziej dosadnych opinii padających z ust mistrza prawicy. Autor obiektywnego filmiku mógł sięgnąć choćby do jednego z ostatnich wystąpień złotoustego Janusza, które jak zwykle nie przeszło bez echa:

    "- Pan uważa, że kobiety są mniej inteligentne od mężczyzn...

    - Ale oczywiście!"

    "- Kobiety udają, że pewien opór stawiają i to jest normalne"

    Tak sobie myślę o licznych profesorkach, od których pobierałem nauki przez ostatnie pięć lat (zwłaszcza o diabelnie inteligentnej pani profesor od prawa karnego materialnego) i aż chciałbym poznać ich reakcje na tego typu opinie. Z drugiej strony - bacząc na wzrastającą popularność Korwina wśród nastoletnich dziewcząt - może jednak ma on trochę racji?

    Przypomina mi to nieco rok 2003 i modny wówczas kawałek "Suczki". Oględnie mówiąc, tekst nie należał do zbyt feministycznych... W każdym razie, nie przeszkadzało to grupkom tlenionych nastolatek w delektowaniu się twórczością Ascetoholixu. A może po prostu kobiety próbują w tak dziwny sposób wyrazić jakiś rodzaj samokrytyki?

  2. Wiem, że pisałem, że nie będę wrzucał tu zajawek wpisów z zewnętrznego bloga. Komentarz Stillborna sprawił jednak, że gotów jestem przemyśleć sprawę. Nadal nie jestem do końca przekonany i dlatego też: ankieta!

  3. [+18]Podążając za? Quetninem Tarantino ? Krew na Śniegu (Nienawistna Ósemka/Hateful Eight)

    sMSZlWX.png?1

    Niemalże trzy lata temu, ze złamanym sercem i nieziemskim podnieceniem usiadłem przed komputerem. Me serce łkało, gdyż piękna kruczowłosa dziewoja nazwała mnie dziwakiem i nie wybrała się ze mną do kina. Lecz ja nie płakałem wraz z mą urażoną dumą ? byłem w zbyt wielkim szoku. Trzy lata temu, z wielkimi oczami i nieskończonym zachwytem wyszedłem z kina, by kilka dni potem opisać swe wrażenia i zyskać wartość. Trzy lata temu obejrzałem ?Django? i napisałem pierwszy wpis o filmie. Historia lubi się powtarzać.

    KurtRussellSamuelLJacksonHatefulEight.jpg

    Niewiele filmów obecnie wzbudza we mnie potrzebę powiedzenia sobie i wszystkim dookoła ? ?Ten film jest genialny?. Jestem zmęczony taśmowym Marvelem, przydługą epiką, nieskończonymi wybuchami i komputerowymi sztuczkami. Rok 2015 dał nam Mad Maxa, który znacznie odświeżył me kinowe doświadczenie tylko po to, by 6 miesięcy potem pozwolić mi wpaść w depresję po obejrzeniu najnowszego odcinka interagalaktycznej telenoweli ze stajni Disneya. Ale. OTO STAŁ SIĘ CUD. Nie spodziewałem się niczego, a otrzymałem praktycznie wszystko, o czym marzyłem od momentu, gdy Jules powiedział: ?Does he look like a bitch??.

    hateful%20eight%20samuel%20l%20jackson.jpg

    ?Nienawistna Ósemka?, znana szerzej jako ?The Hateful Eight? (albo żartobliwie ?H8ful 8?) jest ósmym filmem Quentina Tarantino i szczerze mówiąc ? oczekiwania nie były wysokie. Po nieco dłuższej przerwie od kręcenia Tarantino uderzył w publikę zaskakująco dynamicznymi ?Bękartami Wojny?, by zabrać się za nieco zakurzony gatunek westernu wyśmienitym ?Django?. Teraz zaś wychodzi na to, że ?Django? było tylko rozgrzewką ? patrząc z perspektywy czasu ów film jest hołdem dla westernów klasy B, z typowo Tarantinowską akcją, dialogami i wieloma odniesieniami do klasyków. Oglądało się to świetnie, bo i przynosił on pewien rodzaj świeżości. Nie był jednak niczym nowym. Czym zaś jest ?Hateful Eight?? Bóg mi świadkiem ? sam się nad tym zastanawiam.

    the-hateful-eight-tim-roth.jpg

    Daisy Domergue ma zawisnąć ? tak postanowił łowca nagród zwany ?the Hangman? (Kurt Russel), i w mig wprowadził swój cel w życie ? niestety w trakcie dostarczania schwytanej do najbliższego miasteczka Red Rock los nie potraktował go łaskawie, nie tylko zsyłając ogromne zaspy śniegu i potężną zamieć za plecami, lecz także stawiając na jego drodze ?Majora? (Samuel L. Jackson) ? kolegę po fachu w potrzebie. Chcąc nie chcąc dwaj łowcy dzielą powóz, by z czasem zabrać po drodze kolejnego ?przechodnia? ? nowego szeryfa miasteczka Red Rock (czy na pewno?), którego koń potknął się na zaspie i połamał kopyto. W ten sposób nasza przyjemna czwórka (wraz z woźnicą) trafia do gospody w samym środku białej pustki, by przeczekać nadciągającą wichurę. Lecz nie będą tam sami?

    the-hateful-eight-9.jpg?w=1000&h=563&crop=1

    ? bowiem czekają na nich kolejni aktorzy tej krwawej sztuki ? nowy kat Red Rock (Tim Roth), tajemniczy Meksykanin, stary generał armii południa oraz kowboj, udający się w odwiedziny do starej matki (Michel Madsen). Brakuje jednak właścicieli przybytku, a mroźny wiatr i śnieg niemal całkowicie zakrywają tą stronę góry. Cała ósemka musi przetrwać noc pośród pustki, gdzie wyjście na zewnątrz oznacza śmierć, a pozostanie w środku wcale nie jest bezpieczniejszą opcją, odkąd jeden z łowców zaczyna podejrzewać, że ktoś w tej gromadzie jest wspólnikiem Daisy. Pytanie tylko ? kto?

    The-Hateful-Eight-2015-Movie-Wallpaper-15.jpg

    Szczerze mówiąc zapowiedzi mocno mnie zmyliły ? poszedłem na film oczekując, iż stawką krwawej rozgrywki będzie nagroda za parchatą głowę Daisy Domergue, lecz gdy akcja zaczęła nabierać tempa, reżyser wrzucił do rozgrywki czysty Hitchcockowski trik, a w pewnym momencie jest nam dane oglądać najzabawniejszy gejowski seks w historii kina ? straciłem swoją pewność. I straciłem ją na dobre. Dzięki temu oglądanie reszty filmu stało się prawdziwie emocjonującą jazdą bez trzymanki, gdzie nie ufamy absolutnie nikomu, gdyż każdy z ?bohaterów? budzi w nas obrzydzenie. Wszyscy w tym filmie są obrzydliwi, pozbawieni współczucia i jakiejkolwiek etyki. I tu zaczyna się geniusz.

    KURT_EightInterview.jpg

    Widzicie ? ?Hateful Eight? przypomniało mi o czymś, co od dawna było dla mnie zapomnianą miłością. Owym czymś zaś jest ten wspaniały moment, gdy myślisz sobie ?tak być nie może?. Ale tak będzie. I tak jest. Ten moment, gdy Bruce Willis strzela przestraszony odgłosem tostera, ten moment gdy Michael Madsen odcina ucho policjantowi, ten moment gdy człowiek jest rozszarpywany przez psy. I to się dzieje. I nikt nie musi się z tego tłumaczyć.

    hateful-eight-70-mm-roadshow-video.jpg

    Ciężko jest mi wskazać jedną właściwą rzecz, którą nazwałbym powodem, dla którego powinno się ten film określić ?dziełem geniusza?. Wszystko jest doskonale złączone: wspaniałe zdjęcia, dużo spokojniejsze od wcześniejszych pokazów Tarantino, kapitalna ścieżka dźwiękowa Enio Morricone, brzmiąca bardziej jak ścieżka do horroru niż do westernu, przytłaczająca atmosfera zimna i buzującej krwi, doskonałe, wulgarne i wstrząsające aktorstwo całej ekipy, przesadzona brutalność i hektolitry krwi. To jest po prostu piękne, nie mogę przestać się zachwycać. I ten wicher, wyjący cały czas.

    the-hateful-eight-jennifer-jason-leigh.jpg

    Ten film przekroczył wszystkie moje oczekiwania, zaprezentował sceny i dialogi, o których nawet nie marzyłem. Kipiący humorem, kipiący brutalnością, kipiący wściekłością. I obrzydzeniem. Pierwszy film, w którym widok krwi sprawił, że poczułem się źle. To jest prawdziwy szczyt zdolności Tarantino. Jeżeli narzekaliście na brak nowinek w nowych Gwiezdnych Wojnach ? oto najlepsze lekarstwo. Przepiękny film, świetna historia, szok i niedowierzanie. Jestem oczarowany. Brawo. Prawdziwy ?Bad MotherFuc**r The Movie?.

    PS: Polecam oglądać w kinie typu IMAX, o ile macie tą możliwość ? film był kręcony na taśmie 70mm, przez co jest szerszy. W zwykłym kinie obraz będzie ucięty po bokach.

  4. Sto czwarta książka od początku 2011 roku.

    Okładka

    ciekaweczasy.jpg

    Opis

    http://www.proszynski.pl/Ciekawe_czasy-p-31747-.html

    Mini recenzja:

    Miły powrót dawno nie widzianego Rincewinda. Głównym wątkiem fabuły jest jego podróż na kontynent przeciwwagi, gdzie jak można się było tego spodziewać spotyka Dwukwiata. W podróży wspomaga co Cohen Barbarzyńca oraz Srebrna Orda składająca się ze słynnych i równie starych co Cohen bohaterów. Rincewind jak zwykle unikając kłopotów pakuje się w jeszcze większe, a dzięki szczęśliwemu trafowi wychodzi z nich w zaskakujący sposób, w dodatku stając się bohaterem, który ratuje sytuację. Pojawia się też HEX, pierwszy komputer. Ogólnie dzieje się dużo i jest całkiem zabawnie.

    Moja prywatna ocena - icon_exclaim.gificon_exclaim.gificon_exclaim.gif

  5. los-alamos-poster-tall-1536x864.jpg Przy okazji „Łotra Jeden” ludziom z Disneya udało się wymyślić kolejny przepis na sukces. Pierwsze informacje głosiły, że oto nadchodzi film odważny, porzucający znane z głównej serii sylwetki najbardziej charakterystycznych bohaterów, w dodatku nakręcony przy absencji mieczy świetlnych. Dzieje się, co nie?

    Zaskakująco szybko pada w tym filmie, nie tak mocno wcale zakamuflowane w kolejnych kadrach, pytanie „a może zamiast szalonej odwagi masz ochotę na jeszcze jedną przeróbkę klasyki”. Różnica względem epizodu 8 polega właściwie na nieobecności nieco „High School Musicalowej” kreacji głównych bohaterów (ale wciąż przy względnym szacunku dla parytetu) oraz nieco mroczniejszym klimacie. Reszta pozostała po staremu. To właśnie ten odważny przepis na sukces – zamiast przemalowywać i nieco przetasować motywy z klasycznej trylogii, zaserwowano nam po prostu sporą porcję nostalgii.

    Wszystko po staremu, nananananana

    O kondycję sił zła nie ma się co martwić, na fotel krytykowanego z powodów przeróżnych Kylo Rena powraca sam Darth Vader (wspierający niepokazującego się tym razem na planie kanclerza Palpatine’a), a widz już nie może się doczekać, kiedy sapiąca jak astmatyk ikona popkultury pojawi się wreszcie na ekranie. Wtedy też, i tu plusik dla scenarzystów, okazuje się, że legendarnego bohatera wykorzystano rzeczywiście dość oszczędnie, bo w raptem 3-4 scenach. Wspomniany już miecz świetlny także przez większą część filmu spoczywa u pasa mrocznego lorda Sithów.

    Rogue.jpg

    Historia tytułowej jednostki odpowiedzialnej za odkrycie błędu konstrukcyjnego gwiazdy śmierci(*) jest już powszechnie znana w formie bardzo zwięzłej – kto oglądał mające już z 40 lat na karku filmy, ten wie od dawna jak to się skończy. „Łotr Jeden” to po prostu jej wersja rozwlekła – zbudowana jak najbardziej prawidłowo, ale fragmentami mocno naciągana(o czym za chwilkę) i komponowana przede wszystkim tak, by zmieścić się w sztywnych ramach kanonu.

    Nieznośna lekkość butów

    Scenarzyści chcą poruszyć czułe struny, pokazując poświęcenie, ofiarność i to, że wolna galaktyka pod rządami Kylo Rena (he, he) nie zbudowała się przecież bez czyjegoś wysiłku. Mimo mniej militarnego charakteru niż w „Przebudzeniu Mocy”, sporo tu jednak scen, w których dobro po brutalnych ciosach w kuper wstaje z kolan. Z jakichś powodów emocje budzi to jednak letnie, a bohaterowie nie zapadają przesadnie w pamięć. Chciałoby się podchwycając słowa poety napisać, że są jak te „kamienie rzucone na szaniec”, ale to nie ta półka. Być może fakt ten wynika po części również z braku zaskoczenia oraz absolutnej pewności, że już się z członkami eskadry Łotr Jeden nie spotkamy.

    Odbiór filmu lekko psuje obecność w nim co najmniej dwóch scen, w których wszelka logika bierze sobie wolne (jeżeli nie chcecie psuć sobie seansu, przeskoczcie ten akapit). W pewnym momencie, po różnych perturbacjach, najważniejszy męski bohater w rebelii, niejaki Cassian, ma na celowniku karabinu konstruktora Gwiazdy Śmierci (zły ale nie do końca tatuś Jyn - głównej kobiecej bohaterki rebelii) oraz główny czarny charakter (główny w tej części). Nie wiem, dlaczego Kasjanek uporczywie nie chce zmazać z powierzchni ziemii kierującego gwiazdą śmierci typa, skoro słyszy wcześniej rozmowę, z której i małe dziecko by zrozumiało, że celujące w ojca Jyn karabinami Imperium ma co do niego brzydkie podejrzenia. Przecież w takich okolicznościach ułamek sekundy po zabiciu jednej z najważniejszych osób w Imperium, szturmowcy zabiliby w jego imieniu drugiego – dziwię się jak Rebelianci wygrali, skoro aż do tego stopnia nie umieli kalkulować.

    b5a22f2d-2b91-416f-a9db-a530405bb70e.png?type=1&srcmode=3&srcx=1%2F2&srcy=1%2F2&srcw=1260&srch=708.75&dstw=1260&dsth=708.75

    Okruchy dobrobytu między krzesłem a podłogą

    Żałuję, że Lucas nie zdecydował się wrzucić pomysłów na pierwszą trylogię do zamrażarki i puścić ich w ruch dopiero przy obecnych możliwościach technologicznych. Jeżeli coś w „Łotrze Jeden” pozostanie w mojej pamięci na dłużej, będzie to z pewnością rozbudzane przez kilka bliźniaczych względem „Nowej Nadziei” ujęć marzenie (drobne sprawy, ot choćby identyczne korytarze) o tak wymuskanych wizualnie epizodach IV-VI. Jeżeli macie iść na coś do kina, będzie to dobry wybór i przyjemne dwie godziny – ale to raczej niepowodujący miliona refleksji film na raz, typowy zapychacz przed kolejnymi częściami trylogii, by zarobić jeszcze trochę (a nawet trochę dużo) dolarów. Poza miłymi odczuciami nie zapisał się jednak specjalnie w mojej pamięci.

    _________________________________________

    (*) SPOILER FAŁSZYWY (którym znajomy doprowadził mnie na filmie do nadwyrężenia mięśni brzucha ze śmiechu): Do bólu schematyczny zły-ale-nie-do-końca przylutował odwrotnie jeden kondensator, ale Gwiazda trzyma się wciąż na nieboskłonie aż ktoś z rebeliantów nie poda na nim większego napięcia. Kto się nie śmieje, ten humanista...

     

    PS – Nie posądzam was o wielkie pokłady tęsknoty za moją częstszą radosną twórczością, ale jakby ktoś jednak tęsknił za jakimś dodatkowym tekstem (a gwoli ścisłości nawet dwoma dodatkowymi tekstami) z mojej strony i ma akurat wolne 15,99 to mam zaszczyt gościć w jutrzejszym wydaniu papierowego ekszyna. W tekście na temat filmu znajdziecie drobny spoiler :). A ponadto nie gram już w Snake'a.

  6. The-Binding-of-Isaac-game.jpg

    Siema dziś na poważnie bo o grze którą kocham, czyli o Isaacu smile_prosty.gif Gra ta jest super mega extra ale niestety przez to że jest zrobiona we flashu nie da się z gry wycisnąć nic więcej po zaserwowaniu dodatku Wrath of the Lamb który dał całą masę contentu że było grania od cholery i jeszcze więcej. Dlatego też Edmund McMillen postanowił zlecić firmie Nicalis ( ci co zrobili remake Cavestory oraz port VVVVVVVVVVVVV) zrobienie Isaaca na nowo, jeszcze lepszego z jeszcze większym contentem i innymi bajerami! Nicalis pracuję nad wersją na PS3/Vite i Steama, oraz dogadują się z Nintendo i Microsoftem by tam też gra trafiła.

    Rebirth będzie zawierał wszystko to co Podstawka + Wrath of the Lamb, oraz nową zawartość objętością równa WotL biggrin_prosty.gif Do tej pory Edmund ujawnił nowy final chapter, zakończenie, dwie nowe grywalne postacie, mnóstwo przedmiotów, pokoi, przeciwników, Bossów itp.Chcą odtworzyć całą grę, ale też chcą ją odświeżyć smile_prosty.gif Rebirth będzie zawierał to co zostało wycięte z Flashowej wersji przez ograniczenia technologii Flash. Pojawią się różne szlify i balans przedmiotów.

    Gra będzie zawierała lokalny co-op, nie chcą robić sieciowego by premiera gry nie była jeszcze bardziej przesunięta w czasie. Premiera gry jest narazie przewidywana na zimę 2013, może być kilka poślizgów po drodze sad_prosty.gif

    Gra będzie zawierała nowy soundtrack w wykonaniu Danny B, pojawią się remixy starych melodii.

    Co najważniejsze gra będzie wykonana w stylu 16 Bitowym!! Ma to na celu zrobienie demaku remaku gry biggrin_prosty.gif Pierwszy Concept Screen niżej, wygląda nawet fajowo, chłopaki jeszcze to doszlifują.

    tumblr_mebq0iaO6k1rwh6p8o1_500.jpg

    Ci co mają już Isaaca mogą liczyć na zniżkę wink_prosty.gif

    Jestem podjarany bardziej niż dodatkiem do Diablo 3 czy Vi Generacją Pokemonów!

  7. Tak, jestem fanem Gwiezdnych wojen, więc nie musiałem się zastanawiać nad pobieraniem tej gry. Nie spodziewałem się po niej niczego, a zamiast tego otrzymałem bardzo ciekawe połączenie moby oraz gry karcianej. Mijają kolejne dni i ciągle spędzam przy niej codziennie minimum 20 minut.

    BRd1tYt.jpg

    Nie przepadam za graniem na telefonie. Mało jest gier, które mi się podobają, a i trudno znaleźć coś ciekawego, bo na jedną dobrą i popularną grę przypada pięć jej podróbek. Inna sprawa, że jest to dla mnie mało wygodne, szybko cierpną mi ręce, bateria pada, a i sam telefon do wydajnych nie należy. Kilka tygodni temu przez przypadek znalazłem Force Arena. I teraz bateria musi być ładowana minimum dwa razy dziennie, a dłonie cierpną jeszcze szybciej.

    No więc co z tym połączeniem dwóch gatunków? Z moby mamy dwie ścieżki (lub trzy, jeżeli gramy 2vs2) poruszania się jednostek, wieżyczki oraz generator osłon, którego zniszczenie natychmiastowo kończy grę. Wsparcie pojawia się tylko za sprawą gracza. Dalej wkracza element gier karcianych. W grze możemy sobie zbudować talię składającą się z jednostek oraz bohatera, którym będziemy grać. Podczas rozgrywki przywołujemy poszczególne oddziały z naszej talii, mając jednocześnie do wyboru trzy karty wraz z podglądem jaka będzie następna. Każda karta ma swój koszt wyrażony w energii – ta samoczynnie regeneruje się podczas bitwy.

    2MWgH9Q.jpg

    System ten sprawdza się świetnie, zmuszając gracza do eksperymentowania i zbudowania idealnej talii pod swój styl grania i wybranego bohatera. Do naszej dyspozycji oddano imponujący wachlarz herosów i jednostek obejmujących Starą Trylogię uzupełnioną o film Łotr 1 oraz m.in. serial Rebelianci i komiksy. Wśród bohaterów znajdziemy m.in. Tarkina, Imperatora Palpatine, Dengara, Bosska, czy Hana Solo. Oprócz tego, każdy z nich dysponuje unikatowym perkiem, umiejętnością oraz postacią, będącą możliwą do wezwania tylko pod warunkiem, że gramy daną osobą. I tak w ten oto sposób Luke może przywołać Bena Kenobiego, a Imperator Palpatine Imperialnych Gwardzistów. Źródłem kart są specjalne paczki możliwe do otrzymania za samo granie oraz wygrywanie. Oczywiście można również kupić znacznie większe paczki, ale do tego potrzebujemy kryształów, czyli waluty premium. Każdą z jednostek można ulepszyć jeżeli mamy wystarczająco dużo jej kart, co spowoduje polepszenie jej właściwości.

    A jak gra się? Intensywnie a przy tym z głową. Każda karta ma swoje silne i słabe strony. Dla przykładu, maszyny AT-ST świetnie sobie radzą z atakowaniem struktur, ale są wrażliwe na ostrzał z blasterów i broń białą. Pole bitwy dynamicznie się zmienia, a naszym celem jest dostosować się i zwyciężyć. Proste, nie? Standardowa gra trwa 3 minuty, czas ten jest przedłużany jeżeli ilość zniszczonych budynków obu graczy jest taka sama. To znaczy, wynik można zwiększyć poprzez zniszczenie wieżyczek, nie trzeba koniecznie niszczyć generatora osłon. W przypadku takiego samego wyniku gra jednokrotnie przedłuża czas rozgrywki, aczkolwiek osiągnięcie remisu jest jak najbardziej możliwe. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że źle dobrana karta potrafiła przesądzić o wyniku meczu.

    CVORQ0g.jpg

    Największym problemem gry jest jej nowość, polegająca na problemach z balansem. Rebelianci mają znacznie łatwiej od Imperium, o czym świadczy sam fakt wyszukiwania gry – grając Rebelią możemy czekać nawet do 2 minut, a w przypadku Imperium rzadko kiedy jest to więcej niż 5 sekund. Czasami też pojawiają się problemy z wydajnością, tzn. gra zawiesza się na pół sekundy przy przywoływaniu czołgów lub AT-ST. Myślę, że poprawienie balansu jest kwestią czasu, ponieważ gra otrzymała jak dotąd jedną aktualizację regulującą właściwości poszczególnych kart i herosów. Inna sprawa to kryształy do kupowania dużych paczek z kartami. Co tu mówić, ich ceny nie należą do najniższych, za 270 kryształów gra proponuje nam cenę 12,99 zł, co wystarczy na kupno Złotego Pakietu (200 kryształów, inne paczki kosztują 1050 i 2300).

    To teraz proste pytanie, czy warto? Tak, jak najbardziej. I chociaż mobowe "przepychanie" linii nie wszystkim musi się spodobać, tak w tych 350 MB mamy naprawdę ciekawą produkcję w świecie Gwiezdnych wojen. Fani zdecydowanie powinni sprawdzić tę pozycję, tym bardziej, że starcia 2vs2 możemy rozgrywać ze znajomymi. Gra jest dostępna za darmo na urządzenia z systemami Android i iOS. 

  8. Cały czas targają mną emocje ponieważ właśnie dzisiaj dowiedzieliśmy się jak rozwijać będzie się seria Train Simulator, a konkretniej zapowiedziano kolejną odsłonę Train Simulator z cyferką 17, oraz coś co wbiło mnie w ziemię czyli prezentację zupełnie nowego symulatora kolei zatytułowanego Train Simulator World na Unreal Engine 4!!! Ten wpis stanowi podsumowanie tego czego się dzisiaj dowiedzieliśmy i jednocześnie pewne spojrzenie na to jak rozwinie się seria.

    Future_2017_Art.jpg

    Zacznijmy od tych mniej ekscytujących, a więc i spokojniejszych nowości. Seria Train Simulator od kilku lat jest rozwijana jako jeden produkt wiec z każdym rokiem za darmo udostępniano aktualizację do kolejnej odsłony (14-15-16...), a płatny jest zestaw tras, nowych lub będących po prostu pakietem już wydanych dodatków. Podobnie jest z Train Simulator 17, w przeciwieństwie do zeszłorocznej odsłony w której mogliśmy znaleźć całą masę nowej zawartości, teraz producenci postanowili że będzie to po prostu pakiet kilku dodatków. Trudno się dziwić bo wszystko wskazuje na to że TS 17 będzie ostatni w długiej linii dotychczasowego Train Simulator, a wiec tworzenie zupełnie nowej zawartości specjalnie na premierę było zbyt czasochłonne w stosunku do znaczenia produkcji. Dlatego w TS 17 znajdziemy zestaw 4 różnych tras, które są w miarę świeże i zostały wydane w przeciągu ostatniego roku jako osobne DLC, a więc co warto podkreślić każda z tras i dołączony do niej tabor prezentuje wysoki poziom jeśli chodzi o jakość odwzorowania. Trasy które znalazły się w edycji 2016 mają głównie charakter pasażerski i osadzone są we współczesności, więc miłośnicy "towarów" i klasyki mogą poczuć się nieco zawiedzenie. Zawartość TS 2017 prezentuje się następująco:

    -Trasa Hamburg-Lubeka czyli szczegółowe odwzorowanie niemieckiej kolei wraz z odpowiednim taborem i charakterystycznymi wagonami piętrowymi.

    -Amerykańska trasa "North Jersey Coast Line" czyli kolej dojazdowa łącząca Nowy York z wybrzeżem i miasteczkami stanu New Jersey. Główną rolę odgrywa tutaj kolej dojazdowa w amerykańskim wydaniu, czyli nie EZT jak u nas tylko potężne lokomotywy ciągnące duże wagony, a głównym daniem jest tutaj ALP-45DP unikalna lokomotywa która częściowo była produkowana w Polsce we wrocławskich zakładach Bombardiera. 

    -Trasa "South Wales Coastal" czyli odwzorowanie linii łączącej Bristol z walijskim Cardiff, najbardziej zróżnicowana trasa ze wszystkich bo mamy tutaj expressy, kolej dojazdową jak i również przewozy towarowe ciężkich składów z węglem czy kontenerów. 

    -Trasa Marsylia-Avignon czyli odcinek linii TGV która łączy Paryż z Marsylią, jedna z najszybszych tras dostępnych do serii Train Simulator ponieważ poruszamy się z prędkością 300 km/h, a w roli głównej piętrowe składy TGV Duplex i wspaniały klimat południowej Francji. 

    Obok zwykłej edycji pojawi się także "Pioneer Edition" która będzie zawierać również trasę "Semmeringbahn" osadzona w górskich rejonach Austrii i wyróżniająca się tym że była pierwszą górską linią kolejową w Europie, ta edycja zawierać też będzie bonus w postaci gwarancji dostępu do bety "Train Simulator World'. 

    ss_8c9432689836d56e20f895cca8f2e2223239f

    ss_c900ba1f7ee621975af29bb210597176cd43b

    Czas teraz na danie główne czyli właśnie Train Simulator na Unreal Engine. Producenci poinformowali o takich planach już dwa lata temu, ale teraz po raz pierwszy ujrzeliśmy konkrety i okazuje się że nie jest to odległa przyszłość, ponieważ dostęp do wersji beta zostanie otwarty już w grudniu! Pierwsze sceny które widzieliśmy podczas prezentacji ukazują że producenci chcą poprawić nie tylko grafikę która na nowym silniku prezentuje się obłędnie, ale również warstwę symulacyjną. Jeśli chodzi o grafikę to zauważalny jest wzrost ilości detali, już teraz modele są naprawdę dobrze odwzorowane ale pierwsze zajawki z nowego symulatora pokazują jeszcze lepsze podejście w tej kwestii, między innymi w kabinie pojawiło się więcej elementów, na zewnątrz nawet kanciaste amerykańskie lokomotywy nabrały lepszych "kształtów", po prostu modele wyglądają bardziej wiarygodnie niż wcześniej. Podobnie nieźle prezentuje się otoczenie, kanciaste obiekty odeszły w niepamięć, podobnie jak statyczne drzewa, no i ta gra świateł i cieni, po prostu majstersztyk! Zastanawiające jest jednak jak to wszystko będzie prezentować się w praktyce bo z optymalizacją u DTG bywa różnie, ale w każdym razie podane wymagania nie przerażają, wygląda na to iż każdy współczesny komputer do grania powinien odpalić TS World. Oprócz grafiki poprawie ulegnie także fizyka co widać między innymi po przewodach hamulcowych które ruszają się podczas jazdy, ruchu wózków oraz "bujaniu" lokomotywy. Kolejny ważny element to swobodne przemieszczanie się jako "postać", co oznacza iż nie jesteśmy przyspawani do kabiny i możemy wstać z fotela, wyjść na przód lokomotywy lub na tyły i zajrzeć do silnika, podobnie pewnie będzie wyglądać to w kwestii przyłączania wagonów. Teraz jest tak że przełączamy się na widok swobodny i "udajemy" że wychodzimy z lokomotywy, a w nowej wersji prawdopodobnie wszystko będzie tak jak w rzeczywistości, czyli wstaniemy otworzymy drzwi, przejdziemy wzdłuż lokomotywy i zejdziemy po stopniach by podpiąć wagony. Ogólnie z tego co widać po nagraniu producenci chcą bardziej ambitnie podejść do tematyki lokomotyw, a więc nie będziemy uruchamiać silnika tylko z kabiny, lecz rozpoczniemy całą procedurę od zera, czyli pobrudzenia rąk w części silnikowej lokomotywy. To dopiero pierwsze zajawki, ale już widać że wszystko idzie ku lepszemu, czy to graficznie (czegoś takiego w kolejowej symulacji jeszcze nie było) czy symulacyjnej gdzie praktycznie wcielimy się w maszynistę, ze wszystkimi jego obowiązkami. 

    Trailer Train Simulator World

    Zbyt wiele jeszcze nie wiadomo, ale z tego co zaprezentowali twórcy na pierwszy ogień w nowym symulatorze pójdzie kolej amerykańska w rozszerzeniu "CSX Heavy Haul" które odwzoruje tabor jednego z największych przewoźników na wschodnim wybrzeżu USA, wśród floty lokomotyw będzie SD40-2, GP38-2 oraz nowocześniejsze AC4400CW, każda z tych lokomotyw pojawiła się już w serii Train Simulator, ale praktycznie są to całkowicie nowe i bardziej zaawansowane modele. Póki co wiadomo tylko o amerykańskiej trasie i co ciekawe wygląda na to że jest ona mocno sponsorowana właśnie przez CSX co w sumie cieszy bo tylko przy współpracy z firmami można oddać w 100% flotę danego przewoźnika, więc BNSF powinno wyciągnąć lekcję z działań swojej konkurencji. Co do innych tras czy innych "ficzerów" nie ma na razie informacji, ale można domniemywać że z czasem dodana zostanie również trasa brytyjska i niemiecka, póki co nie wiadomo jednak w jakich epokach i scenerii osadzona, więc na ten moment wiadomo tylko o CSX. 

    Loco_01.jpg

    Koniecznie trzeba wspomnieć o tym że Train Simulator World to całkowicie osobny produkt, a więc nie będzie żadnej kompatybilności wstecznej. Osobom które chcą lamentować z powodu tej decyzji polecam zerknąć na "Trainz: New Era" by przekonać się że skok technologiczny i kompatybilność ze starą zawartością nie mogą iść w parze. Trzeba spojrzeć prawdzie w oczy, dotychczasowy silnik graficzny ma blisko 10 lat i nie można go bez końca aktualizować, czas więc by producenci poszli do przodu, zwłaszcza że gromadzonej przez lata kolekcji nikt wam nie zabierze i nadal będzie można jeździć w starej odsłonie, ba planowane są nawet kolejne dodatki! Prawdziwy potencjał leży jednak w Train Simulator World, wyobraźcie sobie tylko ile można osiągnąć na nowym silniku, pomyślcie jak będzie wyglądać West Highland Line w takiej grafice, jak będą wyglądać parowozy i że będzie można zajrzeć do części silnikowej, swobodnie poruszać się po lokomotywie i tak dalej, przyszłość to Train Simulator World i wierzę że DTG da radę! 

    In_Cab.jpg

    Te detale! 

  9. Witajcie,

    Zgodnie z obietnicą zamieszczam przegląd spłodzonych przeze mnie treści, jakie ukazały się ostatnio w Internecie. Mam nadzieję, że każdy znajdzie coś dla siebie.

    1. "To jest na pad!" - recenzja gry "The Adventures of Shuggy"

    Prosta gra niezależna, za to pełna świetnych zagadek i rewelacyjnych pomysłów. Nie tak hardkorowa, jak Super Meat Boy, lecz nadal wymagająca pewnych umiejętności. Zasłużone 80%.

    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70575

    110_83766324.jpg

    2. Soft dla gracza i nie tylko #1: GameSave Manager, czyli kompleksowa ochrona przed frustracją

    Tym wpisem rozpoczynam cykl publikacji na temat interesujących aplikacji, zwłaszcza z punktu widzenia gracza. Na pierwszy ogień poszedł GameSave Manager, pozwalający łatwo zarządzać save'ami z gier.

    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70615

    110_83899543.jpg

    3. Klient nasz pan, czyli gracz skategoryzowany

    Podział na casuali i hardokorowców już znamy, więc co powiecie na coś zupełnie innego - 8 kategorii, definiujących preferencje graczy? Teza odważna, choć moim zdaniem niepotrzebna.

    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70627

    110_83941626.jpg

    4. O wampirze bez żuchwy to historia - recenzja Legacy of Kain: Soul Reaver

    Czas nadrobić zaległości w kwestii serii Legacy of Kain. Jako że Blood Omen trudno zdobyć, przygodę zacząłem od Soul Reavera. Jest świetny, tak na 85%, choć zawiera kilka irytujących rzeczy.

    Link: http://gameplay.pl/news.asp?ID=70698

    110_84138260.jpg

    4 teksty w ciągu jednego tygodnia, niezłe tempo. Chciałbym je utrzymać, ale będzie ciężko. Póki co udało mi się wbić do pierwszej dziewiątki, widocznej na stronie głównej serwisu. Dobrze byłoby się tam okopać. smile_prosty.gif

    Na koniec link do całego bloga:

    http://gameplay.pl/guy_fawkes

    Pozdrawiam smile_prosty.gif

  10. Marek Lenc
    Ostatni wpis

    O tym, jak realizm w grach (a raczej "realizm") przekłada się na realizm w życiu codziennym. Ciekawe, ile różnych bugów można byłoby wytłumaczyć racjonalnie ;)?

    Jak ilustracja niewykorzystany rysunek z aktualnego AR.

  11. W roku pańskim 2016 mamy mnóstwo narzędzi pozwalających na szybkie i wygodne tworzenie gier 3D. Jest Unreal Engine, jest Unity, są i inne rzeczy.

    Więc oczywiście zawsze znajdzie się jakiś idiota próbujący odtworzyć silnik Wolfensteina 3D w pascalu czy innym basicu.
     

    Programowanie luźno interesuje mnie od bardzo dawna, choć sukcesów w tym polu nigdy nie odnosiłem. Ot, rozległy program czy dwa w AMOS (wersja darmowa, czyli lekko okrojona i bez kompilowania), wieloletnie dłubanie w QBasic (pewnie dlatego że to jedyny język do którego mam podręcznik/obszerny kurs), oraz krótkie romanse z TurboPascalem stanowiły całość mojego doświadczenia przez pierwsze -naście lat.

    Kilka lat temu jednak, w apogeum mojego zainteresowania roguelike'ami wpadłem na rzecz zwaną Let's Build a Roguelike. Jest obszerny przewodnik z objaśnieniami tłumaczący jak stworzyć dość nieskomplikowanego przedstawiciela tego gatunku w języku FreeBasic. FreeBasic jest nowoczesnym rozwinięciem starego QBasica, a więc językiem, który w znacznej mierze już znałem, a czego nie znałem, szybko się douczyłem dzięki dostępnym materiałom typu beginner's guide. Tak uzbrojony zdecydowałem się nie odtwarzać po prostu kroków, a wykręcić własny wariant na podstawie mechanik zawartych w LBaR. Projekt ten, zwany kreatywnie ShadowSpace, osiągnął całkiem sympatyczne, grywalne stadium (brakowało jedynie więcej contentu i paru mechanik typu sklep/konstrukcja), zanim nie wpadłem na pomysł na jeszcze inny projekt RL, którego nigdy więcej nie rozwinąłem ze względów m.in. IRL. Nie, serio ._.

    16je9hu.jpg

    ShadowSpace w swoim ostatnim buildzie (download link)

    Parę lat później wpadłem na inną rzecz, FPS engine in 265 lines. Po obczajeniu rzeczy moim pierwszym instynktem było zaadaptować tę imprezę na FB i wykorzystać do napędzania nowej iteracji ShadowSpace. Wtedy jednak po paru tygodniach nieudanych prób straciłem zainteresowanie. Czyszcząc jednak HDD parę miesięcy temu wpadłem na pliki projektu, działający stary build SS i ruszony nostalgią do dłubania w dim as any ptr i innych type chara znowu podszedłem do reimplementacji javascriptowego silnika. Po kolejnych paru tygodniach prób efekt był taki, że skutecznie znienawidziłem javascript, a także nabyłem przekonania że jedynie w tak niedorobionym języku jak js dało radę wykonać taki bajzel kodu. Sama idea silnika raycastowego jednak zafascynowała mnie nawet bardziej.

    Silnik raycastowy FPP jest automobilowym odpowiednikiem komarka albo innej warszawy - jest bardzo archaiczny, ale jednocześnie prosty do zrozumienia i rozwinięcia. Operując na nieskomplikowanym gridzie doskonale lubi się z mapową strukturą typowego rogalika. Działa na takiej zasadzie że pionowy pasek po pasku rzucany jest promień (stąd ray cast), który "leci" aż trafi w ścianę. Na podstawie tego, jak daleko zdołał ulecieć obliczana jest wysokość rysowanej ściany, zgodnie z perspektywą im dalej tym ściana mniejsza. Problem zasadza się w kwestii tego, jak dokładnie liczyć promienie tak, aby nie zajęło to zbyt wiele czasu, oraz jak te obliczenia przełożyć na spójny obraz bez deformacji. Szukając materiałów online (a jakże) wpadłem na genialną rzecz: raycasting tutorial dla języka c++, który zawierał odpowiedzi na te pytania, a także mnóstwo innych, jakie nawet nie wiedziałem że mam. Ponadto c++ jest niewiarygodnie bardziej czytelny od js, no i specyfika freebasic oznaczała że w najgorszym razie mogłem bezpośrednio zainterfejsować kod, bez konwersji. Projekt FPP został wskrzeszony. Po tygodniu grzebania miałem pierwsze efekty, w natywnym kodzie FB renderowała się scena ze ścianami pokrytymi jednolitym kolorem:

    CrbkZmLXgAAQcuT.jpg

    o, tak

    Problemem jednak było dziwaczne zachowanie sterowania, generalnie silnik nie reagował na strzałki tak jak powinien, zamiast tego wykręcając dziwne tańce. W końcu okazało się że po prostu popełniłem durny błąd - literówkę. Po odkryciu i rozgnieceniu tego buga mogłem rozwinąć podstawy projektu. Z prostego random z szansą 0.3 wymieniłem generator mapy na ten z ShadowSpace (plus kilka tweaków, na dłuższą metę kulawych), dodałem strafe (którego w tutorialu nie ma), dodałem cieniowanie w funkcji odległości. Tak zakończony pierwszy etap silnika ważył po skompilowaniu 123 kilobajty i w rozdziałce 800x600 jechał z prędkością około 80 klatek na sekundę:

    https://www.youtube.com/watch?v=-JXK7tTdBYI (embedy oczywiście znowu nie działają)

    Czasy sielanki jednak szybko się kończyły, gdyż rozbestwiony dobrymi wynikami zająłem się kolejnym etapem - teksturowaniem ścian. Tu już nie było tak łatwo, musiałem znaleźć metodę na szybkie pobieranie koloru dowolnego piksela z tekstury. Okazało się, że FB ma kilka narzędzi pozwalających na takie zabawy, jednak w tym miejscu musiałem już osobiście zająć się dostępem do pamięci (Dim as UInteger Ptr, Dim as ScreenPtr i podobne). Wyniki osiągnąłem po paru ledwo dniach:

    Crnl8aOWIAA4KWc.jpg

    Mimo, że taka metoda jest cholernie szybka, nie była dostatecznie szybka. Raycasting działa wyłącznie w sofcie i polega na sile obliczeniowej procesora (jednego rdzenia!). Wolfenstein 3D działał przecież w rozdzielczości ekranu 320x200, a wewnętrznie castował może nawet w mniejszej! Dlatego został dość szybko wyparty przez nowsze, inteligentniejsze rozwiązania, które też bez kilkudziesięciu megaherców na pokładzie nie szalały. Było to impulsem (ImpulseM cha cha cha) do wprowadzenia pierwszej rundy optymalizacji. Efekt był taki, że miałem fpp.ini, który zawierał rozdzielczość ekranu, a także "rendering resolution", wskazujący z jaką dokładnością robiło się castowanie (1-co do piksela, 2-co dwa piksele itd.). Brudny hack, ale działał póki co zadowalająco. Mogłem przejść do kolejnego etapu, floor casting - renderowania podłogi i sufitu (swoją drogą dość skomplikowanego). Implementacja wyszła, ale tutaj brudny hack na szybkość okazał się być nieadekwatny i podszedłem do sprawy po raz drugi. Kilka programów testowych na szybkość działań array/pointer/bufor/Point() różnymi metodami wpadłem na pomysł z którego nieomal byłem dumny. [nerd talk] Ponieważ ScreenPtr, najszybsza w takim zastosowaniu metoda rysowania na ekranie najlepiej działała z dostępem sekwencyjnym (czyli 1,2,3,4,5,6, a nie np 1, 3, 6), zamiast powielania pikseli przy każdym indywidualnym pasku (raz dla ścian i drugi raz dla podłóg jeszcze) wprowadziłem wirtualny bufor o rozdzielczości castingu, do którego szły obliczenia raycastowe, po czym zostawał błyskawicznie mnożony przy przepisywaniu na ekran. Zamiast dłubania [3, obok też 3, poniżej też 3 i 3, 5, obok 5...] w miarę napływania wyników castowania, program leci błyskawicznie [2x 1, 2x 2, 2x 3, poniżej tak samo, kolejna linijka]. Program zaczął śmigać nawet na dość dużych rozdziałkach typu 1400x800, wyglądając tak:

    q3WwMJx.png qOuao7C.png

    (na lewo render z dokładnością 1, na prawo toż samo z dokładnością 4, kliknij aby zobaczyć pełny obraz)

    Próbując przyspieszyć sprawę jeszcze bardziej ("a może uda się skopiować od razu cały rządek?") "wynalazłem" jeszcze efekt scanlines, który przy okazji faktycznie przyspieszał biznes:

    CsFW4zMWAAAFCZC.jpg

    (klik)

    Dla jaj zrobiłem z tego efekt śnieżenia stareńkich monitorów monochromatycznych, który nie spowalniał sprawy:

    bjw13os.png

    (tyż klik)

    Efekt ten był mi chwilowo zbędny, więc go wycofałem, ale w przyszłości kto wie. "Scanlines" mają jeszcze taką przewagę, że w pewnym stopniu maskują kanciastość wynikającą z redukcji rozdzielczości castingu.

    Nadszedł wreszcie ostatni weekend. Pod kątem przyszłej integracji z różnymi programami (to już prawie silnik!) sprawiłem jeszcze, że gra zamiast czytać każdą teksturę z osobna, czyta jeden plik z teksturami podłogi, jeden ścian i jeden z sprite'ami (których jeszcze nie widać). Na tym etapie jednak wychyliły głowę bugi (yay). Przede wszystkim, jak widać na ekranach powyżej, kafelki podłogi rozjeżdżają się z gridem i ścianami. Same ściany też nieco się rozjeżdżały w bok i lekko w górę/dół. Po około półgodzinie testów i guglowania doszedłem do sedna. Okazało się że biorąc dane tekstur bezpośrednio z pamięci (ekran[x+y*szer]=tekstura[xt+yt*szert]) zapomniałem, że pierwsze 32 bajty zajmuje wewnętrzny nagłówek bitmapy, który powoduje właśnie takie rozjechanie wszystkiego. Dodając "8" (tl;dr 8x4 bajty) do wszystkich obliczeń rozwiązałem i tę kwestię, wszelkie bugi zniknęły! Następnym etapem implementacji jest ostatni fragment tutoriala, sprite'y, które też wesoło będzie się liczyło. Mając to wszystko zaimplementowane, wprowadzę już samodzielnie statyczne oświetlenie, a potem już tylko krok do faktycznego grania. Na tę chwilę silnik wygląda tak:

    RKIMFp1.png

    Całkiem chyba nieźle jak na rzecz tworzoną dla zabicia czasu?

  12. Opowiadałem już o ścieżce dźwiękowej gry strategicznej i RPG. Dzisiaj przyszedł czas na kolejną zmianę gatunku, bowiem opowiem o muzyce z... platformówki.

    Jazz Jackrabbit 2. Wyśmienita gra platformowa, w której wcielamy się w jednego z dwóch (jeśli licząc z dodatkiem, to troje) królików, których zadaniem jest uwolnienie tradycyjnej księżniczki z łap tradycyjnego paskudnika.

    Nasze króliki jednak nie mają się zamiaru cackać i bawić w skakanie po przeciwnikach, lecz raczej po wizycie w najbliższym sklepie z bronią zrobić z nich sito lub (w zależności od wybranej broni) stos popiołu.

    Akcja gry ma miejsce na wielu planszach o zróżnicowanej tematyce, jednak zamiast wymieniać kategorie po kolei, wydaje mi się że lepiej będzie po prostu przejść do głównego tematu wpisów - czyli ścieżki dźwiękowej, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt że każdy utwór ściśle związany jest z określonym rodzajem poziomu gry.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Do wrogów przyjdzie nam strzelać między innymi w nowoczesnych laboratoriach pełnych nieudanych eksperymentów i szczurów doświadczalnych (wykorzystanie 'królików doświadczalnych' w grze z wiadomych powodów nie było możliwe). Nie wiem jak Wy, ale ja słysząc ten utwór mam ochotę zabrać się za jakieś niebezpieczne badania naukowe.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Tym razem mamy do czynienia z czymś co wydaje mi się być parodią krainy czarów z przygód Alicji. Wprawny obserwator dostrzeże parę aluzji i powiązań, sama nazwa utworu może nam podsunąć skojarzenie kto i pod wpływem czego może trafić do 'krainy czarów'.

    Melodia dobra do wyluzowania. Chill, men. Peace, brother.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Utwór idealnie pasujący do tematyki plansz, czyli nawiedzonego domu i nie tylko. Oczami wyobraźni widzę szalonego ducha napierniczającego w klawisze keyboardu.

    Nawiedził mnie duch Jeana Michelle-Jarra.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Techno utwór z techno planszy. W jednej chwili odbijamy się od elementów stołu pinballowego, by zaraz szaleć po elementach rodem z sieci elektrycznej. Nie wiem co w głowach mieli twórcy gry projektując ten poziom, ale przyznać muszę że im zazdroszczę.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Kolejne kroki naszej szalonej przygody postawimy w pełnej wrednych goryli dżungli. Kiedy po raz pierwszy przesłuchałem tą melodię, to moja mama bardziej niż dowiedzieć się dlaczego siedziałem na pobliskim drzewie, wiedzieć chciała czemu rzucałem w nią bananami. I skąd je wziąłem.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Dokąd trafiają niegrzeczne króliki?

    Do paszt3tu

    Do piekła! Wydaje mi się, że utwór dobrze oddaje gorąc lokacji w jakiej przyszło nam wojować.

    I to wszystkie utwory, jakie przygotowałem na dzisiaj. Oczywiście zarówno tematów poziomów w grze, jak i ścieżek dźwiękowych było więcej, ale wybrałem tylko te swoje ulubione coby widowni zbytnio nie zanudzać.

    No i Rankin zwykle lubi wpaść i zarzucić linkiem do utworu który pominąłem, a który jemu się spodobał.

    W każdym razie każdemu, kto jeszcze nie miał okazji zagrać w tę wyborną platformówkę mogę ją z całego serca polecić.

  13. Zapraszam na pierwszą część maratonu Quentina Tarantino. Codziennie będę przypominał o kolejnym filmie tego sławnego reżysera z okazji zbliżającej się premiery H8ful Eight w polskich kinach.

    Głupio składać hołd jednemu idolowi w dniu, kiedy wszyscy dowiedzieliśmy się o śmierci innego. Tak czy siak, pomiędzy Young Americans a Low, warto poświęcić te trzy minutki na chwilę oderwania się od przykrej wiadomości dnia.

    Tak w ogóle, w moim małym kanale pojawił się pierwszy odcinek podcastu Kultura.mp3 - zapraszam serdecznie, niedługo drugi odcinek :)

  14. Witam po tak długiej przerwie. Tak na dobrą sprawę jest to wpis kończący moją działalność na tym blogu. Od bardzo długiego czasu nic nowego nie napisałem. Najpierw powodem był brak weny twórczej a potem doszło do tego całkowita zmiana formy blogów na tej stronie. Całkowicie nie przypadł mi do gustu wygląd i forma blogów. A że nie mam praktycznie żadnego wpływu na stronę wizualną, musiałbym się z nią tylko pogodzić. Postanowiłem zakończyć pisanie nowych wpisów. Nie oznacza to, że blog zamykam. Może kiedyś jeszcze coś tutaj napiszę, ale szczerze w to wątpię. To co naprodukowałem przez ten cały czas zostaje i z chęcią przeczytam jeszcze jakiś komentarz pod którymś z wpisów. Domena pod którą jest podlinkowany blog, wykupiona jest do bodajże czerwca przyszłego roku. Dokładnie teraz nie pamiętam, ale jest to jeszcze kawał czasu. Po tym okresie zrezygnuje z jej i odwiedzanie bloga będzie możliwe tylko z adresu forum Cd ? Action.

    Piszę to wszystko tylko po to, by zaprosić Was na moją nową stronę. Jak widać po moich ostatnich wpisach, zacząłem pisać tylko o mojej kolekcji laptopów. Od dłuższego czasu miałem w głowie projekt własnej strony tylko o tej jednej marce. O laptopach IBM i serii ThinkPad. Jest to jedno z moich zainteresowań, ale tak bardzo szerokie, że postanowiłem stworzyć mały serwis o tej marce przy okazji dzieląc się moją pasją i kolekcją. Strona znajduje się pod adresem www.ibmthinkpad.pl i gorącą zapraszam Was na nią. Teraz jest to mój główny projekt i tam będą pojawiać się nowe artykuły o moich laptopach w kolekcji. Nie będę więcej zdradzać szczegółów, po prostu zapraszam właśnie tam.

    Kończąc, dziękuję wszystkim odwiedzającym i komentującym mój blog. To dzięki Wam miałem tak wielką ochotę przelewać moje myśli w tekst i dzielić się z Wami moimi pasjami. A tym czasem, do zobaczenia na www.ibmthinkpad.pl

  15. Niedawno na tym blogu napisałem o tym, ze nie pamiętam weekendu podczas którego wygrałyby wszystkie moje ulubione drużyny. I proszę, minęły dwa tygodnie i taki weekend nadszedł. A ja żadnego z tych spotkań nie widziałem. Brawo Łukasz!

    2_1200180967.jpg

    Liverpool grał na Anfield w West Hamem i wygrał 2-0. W skrócie z MOTD nie wyglądało to, źle. Kilka fajnych akcji, dwa gole, trzy punkty i co najważniejsze wielki powrót Daniela Sturridge?a. Pięć miesięcy bez gry w Premier League i od razu gol. Patrzę z optymizmem w przyszłość i mam nadzieję, że uda się wywalczyć miejsce w pierwszej czwórce. Strata do trzeciego w tabeli United to tylko 5 punktów. A już w środę replay meczu z Boltonem w F.A. Cup.

    Marsylia dzięki bramce Gignaca z karnego i po podobno jednym z najsłabszych spotkań w tym sezonie pokonała na Stade Velodrome Evian i po remisie OL z Monaco zmniejszyła stratę do prowadzącego Lyonu do 2 oczek. Tyle samo punktów traci do lidera PSG, które już w niedziele zagra z Lyonem. Liczę na świetne widowisko. A tak w ogóle to ta kolejka Ligue 1 była po prostu pasjonująca. 10 spotkań, 10 goli. Typowa Ligue 1.

    Natomiast Milan na San Siro ograł Parme. Choć trzeba przyznać, że wygrać z Parmą w tym sezonie to żadna sztuka. Drużynę Inzaghiego do wygranej poprowadził niezawodny Menez. Aż się boje pomyśleć co będzie z gra Milanu jeśli Francuz dozna jakiegoś urazu albo przyjdzie dołek formy. Egzekucja Pippo jak na razie odroczona, ale już w niedziele wyjazd do Turynu na mecz z Juve.. A co do Parmy to Gialloblu osiedli na dnie tabeli i do 17 Calgiari tracą już 9 oczek. Chyba już nikt nie wierzy, że na Ennio Tardini w przyszłym sezonie oglądać będą mecze Serie A.

    A teraz z innej beczki. Karierę zakończył jeden z moich ulubionych kolarzy, Australijczyk Cadel Evans. Zwycięzca Tour de France (dwa razy zajmował drugie miejsca), trzeci kolarz Giro i Vuelty, Mistrz Świata z 2009 roku i tak dalej i tak dalej. Po prostu wielki kolarz. Trochę smutno, że z peletonu odchodzą zawodnicy, których podziwiałem zaczynając przygodę z tym pięknym sportem jak właśnie Evans czy Jens Voight, ale taka jest kolej rzeczy. Już niedługo sezon kolarski ruszy w pełni i znów będzie co oglądać. Tour of Dubai już od środy. Szkoda tylko, że już bez Evansa na trasie. W ogóle ten sezon zapowiada się fantastycznie. CCC Sprandi z dziką karta na Giro, Michał Kwiatkowski w Tęczowej Koszulce, Rafał Majka już jako gwiazda peletonu, po prostu musi być pieknie.

  16. ciG2ZAG.png

    Jaki pierwszy Knack był, wie chyba każdy kto interesował się grą. Pozostałym streszczę sprawę pokrótce:
    Knack był tytułem startowym PlayStation 4 a zespołem kierował legendarny Mark Cerny. Główny bohater był złożony z zawieszonych w powietrzu elementów których ubywało i przybywało w trakcie gry, tytuł budził skojarzenia z grami LEGO, a cała akcja była przedstawiona w lekkiej formie. Miał być hit, wyszedł w najlepszym wypadku średniak, który stał się bazą do żartów o 'jednej z najlepszych gier w historii' i 'sequel-must-have'.
    Pomimo średniej ocen na poziomie 54% i słabej sprzedaży poza bundlami, Sony uznało że ta marka jest coś jeszcze warta. I tak dochodzimy do punktu odniesienia tego tekstu: prezentacji Knacka 2 na E3 2017 i wywiadu którego główne figury w Japan Studio udzieliły IGN. I to ich wypowiedzi wespół z pokazanymi gameplayami utwierdzają mnie w przekonaniu że i tym razem nie przebiją 70%.

    Skąd w ogóle pomysł żeby kontynuować niewypał zamiast skupić się nad czymś nowym? Jak mówi Mark Cerny:
    “Well, the reason we are making a sequel to Knack is just that the team had a whole lot of ideas that they just didn't manage to get into the first game”
    Słyszałem to tysiąc razy, ale ok. Terminy goniły, trzeba było wyciąć sporo rzeczy, żeby gra była gotowa na premierę konsoli.
    “So, in a very real sense, what you're seeing with Knack 2 is the items that ended up on the cutting room floor.”
    Czyli dwójka będzie sklejona z jeszcze gorszych śmieci?
    Naprawdę nie wiem w czym oni przebierali, skoro cała gra była oparta na jednym, jedynym gimmicku - bohater złożony z klocków. Na jednej szali był dźwięk, a na drugiej kombosy? Jaka logika kierowała tymi wyborami, skoro gra jest uboga w elementy platformówek, a jak na brawlera ma bardzo skąpy move set?
    Takamitsu Iijima:
    “The reason we didn't include much platforming in the first Knack was because our goal was to create a game people from age 7 to 70 could enjoy, and players who are very young or very old find jumping from one moving object to another in 3D space very difficult,”
    Ale już walka z dokładnością co do piksela przychodzi dzieciom z łatwością? Z dwoma ciosami i bohaterem który porusza się jak czołg i jest słaby jak pisklak? Jeśli celowali w ludzi słabych w gry komputerowe, to mocno przestrzelili, bo gra była zwyczajnie trudna.

    Jedną z przywar jedynki były sztywne i nieodczuwalne zmiany rozmiarów Knacka - kiedy był mały, poziomy były małe. Jak robił się duży, wrogowie też byli duzi. Nie można było wpłynąć na rozmiar Knacka, był taki, jak zapisano w fabule i kropka. Cerny opisuje jak to naprawiono:
    “In combat, Knack feels bigger because we're careful not to scale the enemies to the same speed as Knack.”
    A ja mu znowu nie wierzę, choćby z tego powodu że podczas gry na ekranie wyświetla się rozmiar Knacka w stopach i calach. To tak jakby Ferrari stwierdziło że doda drugi prędkościomierz w nowym Enzo, żeby bardziej było czuć szybkość.
    I dalej:
    “Or, we're allowing Knack to change size because it was clear that there was a desire for a bit more freedom in the gameplay.”
    Odkrycie millenium. Przecież to było jasne od pierwszych materiałów, że ludzie będą chcieli to robić, tak jak przy premierze GTA liczą że sobie pojeżdżą samochodami.

    Kolejną bolączką była monotonia biegania i bicia, ale i na to - jak twierdzi Kenji Sakai - mają patent. I znowu poruszenie tej kwestii powoduje dziwne wypowiedzi:
    “With more variety, we were concerned the game would become too complicated and hard to understand.”
    Jeśli nie umiecie zrobić gry która jest różnorodna i łatwa do zrozumienia to może trzeba zająć się czymś innym?
    “That might mean new controls, which means we would have to teach people those controls, and we were afraid we might lose players along the way.”
    Opanowanie więcej niż dwóch guzików przekracza możliwości waszego targetu? To kto nim jest, ludzie po lobotomii?
    Serio, czy ci ludzie naprawdę mają takie niskie mniemanie o graczach że boją się wprowadzić coś więcej niż cios i skok?
    "Etapy platformowe są trudne, a dwa przyciski to dużo" - brzmi jak podręcznik developerki na iOS, tylko że chyba celujemy w tym wypadku trochę wyżej niż Angry Birds.

    kOuvhlN.png
    Czyli jednak można pokazać graczom cztery przyciski naraz i się nie pogubią


    Na szczęście praca nad drugą odsłoną idzie im lepiej niż formowanie logicznych wypowiedzi. Na gameplayach widać bardziej rozbudowany katalog ruchów, możliwość zmiany rozmiaru (mały albo duży, nie ma nic pośredniego), co-opa czy kierowanie czołgiem. I wszystkie te zmiany są na dobre, co do tego nie mam wątpliwości. Tylko że nawet jeśli wszystkie znajdą się w finalnej wersji i wszystko zagra jak trzeba to nadal będziemy to gra przeciętna. Liczę że mają jeszcze jakiegoś asa w rękawie, którego wsadzą do gry, ale jednocześnie zdaję sobie sprawę że szanse na to są marne.

     

  17. Na Filary Ziemi czekałam nie tylko dlatego, iż za opracowanie tytułu odpowiada tak uwielbiane przeze mnie studio Daedalic Entertainment. Otóż kolejnym powodem, dla którego niecierpliwie wypatrywałam tej przygodówki, jest literacki rodowód gry. I chociaż póki co mam za sobą dopiero pierwszy epizod, już teraz mogę śmiało obwieścić, że powieść Kena Folletta podbiła wirtualną scenę w koncertowym stylu.

     

    Omawiany projefilary_ziemi_gra_okladka.jpg.08ee0d74ac35ca7838dc85f863cba44f.jpgkt przyrównałabym do czegoś w rodzaju twórczego zderzenia gwiazd. Ken Follett, którego dzieło stanowi fabularną podstawę produkcji, to autor z bogatym dorobkiem i mocną pozycją na literackim rynku. Ba, brytyjski pisarz zaznaczył swoją obecność nawet w przemyśle filmowym. Wystarczy wymienić szpiegowską „Igłę”, która otrzymała w 1981 roku swoją kinową wersję z Donaldem Sutherlandem. No i oczywiście historyczne „Filary…”, przetłumaczone na język X muzy pod postacią telewizyjnego serialu. Dużą renomą, tyle że w branży gier, cieszy się też wszak firma Daedalic Entertainment z Hamburga. A to przede wszystkim za sprawą takich przygodówek jak m.in. The Whispered World, A New Beginning, The Night of the Rabbit czy seria Deponia.

     

    Kto, co i gdzie?

     

    Filary Ziemi fundują odbiorcom wyprawę do XII-wiecznej Anglii, a konkretnie do burzliwego okresu, jaki nastał po śmierci króla Henryka I. Spór o sukcesję doprowadził do wojny domowej pomiędzy Matyldą, córką zmarłego władcy, a jej kuzynem – Stefanem z Blois, który przejął tron dla siebie. W powyższe realia wpisano zaś wątek budowy katedry, odbywającej się na terenie fikcyjnej mieściny o nazwie Kingsbridge. Co więcej, ów motyw posłużył z kolei do odmalowania losów licznego grona postaci. Podkreślić przy tym trzeba, iż bohaterowie – jak przystało na rzetelną panoramę społeczną – to ludzie z różnych środowisk, a także o odmiennych poglądach i osobowościach.

     

    Do najistotniejszych protagonistów tej opowieści zalicza się brat Philip, który przybywa do podupadającego klasztoru Kingsbridge i zostaje kandydatem na stanowisko tamtejszego przeora. Skromny mnich jest przykładem prawdziwego księdza z powołania, a nie biznesmenem czy karierowiczem w sutannie. Swoją drogą, mniej chlubnych reprezentantów kleru również tu nie brakuje. A i sam Philip zostaje wplątany w intrygi, lecz przypominam, by nie posądzać go o umyślne, perfidne spiskowanie. Oprócz tego, poznamy młodego Jacka, który wiedzie – wraz z matką Ellen – życie banity pośród leśnych ostępów. Ścieżki owej dwójki skrzyżują się z familią Toma Budowniczego, murarza marzącego o wzniesieniu katedry. Nie wypada ponadto przemilczeć Alieny, urodziwej córki hrabiego Bartholomew, której nie ominą ciężkie doświadczenia.

     

    Role głównych i zarazem grywalnych bohaterów przypisano Jackowi, Philipowi oraz Alienie, acz księga pierwsza, bo takie nazewnictwo przyjęto dla „filarowych” epizodów, pozwala z tej trójki pokierować chłopakiem i duchownym. Owszem, szlachcianka pojawia się w debiutanckim odcinku, opatrzonym podtytułem „Z popiołów”. Niemniej chwilowo na zasadzie NPC-a, więc aktywniejszego jej udziału możemy oczekiwać od następnych części. Za to w księdze pierwszej przejmujemy dodatkowo kontrolę nad poczynaniami Toma, który rozgląda się za pracą, by móc wyżywić siebie i swoich bliskich. Generalnie epizod numer jeden, wzorem otwarć z innych odcinkowych gier, pełni funkcję wprowadzenia zarysowującego poszczególne wątki. Jednocześnie praktycznie na dzień dobry przedstawia nam cały korowód dramatis personae i uświadamia co do złożoności opowiadanej historii. Na szczęście, robi to w satysfakcjonujący sposób.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_02.jpg.afabda90cb491cfc543bc2872773ec8e.jpg

    Wyborne przenosiny z książki do gry

     

    Ekipa z Daedalika świetnie sobie poradziła podejmując się rzeczywiście wymagającego zadania. Adaptacja wyśmienitej książki, której sprzedaż dobiła już do 26 milionów egzemplarzy, jest przecież nie lada odpowiedzialnością – nie dość, że należy zadowolić miłośników pierwowzoru, to jeszcze pomyśleć o nieobeznanych z oryginałem odbiorcach. Jak jednak zasygnalizowałam, deweloperzy dokonali kompetentnego przeszczepu literatury na grunt wirtualnego medium i zachowali ducha powieści. Są, rzecz jasna, pewne zmiany w ramach ogólnego pojęcia reinterpretacji przerabianego dzieła. Takie, które ukazują inne spojrzenie na różne wydarzenia, włącznie z usunięciem wybranych momentów. Ale mamy także modyfikacje podyktowane przez konieczność dostosowania się do interaktywnej specyfiki gier – w tym wypadku ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki wyborów.

     

    Produkcja niemieckiego studia od pierwszych minut intryguje i zanurza w posępnych, średniowiecznych klimatach. Dla mnie, jako osoby, która darzy dzieło Folletta olbrzymim sentymentem, dużą przyjemność sprawiło śledzenie rozwoju fabuły. Gdzie twórcy postawią na stosunkową wierność? A w jakich miejscach zdecydują się na bardziej gruntowny remanent? Nieustannie towarzyszyła mi taka właśnie ciekawość, lecz scenariusz powinien bez problemu wciągnąć również tych graczy, którzy nie czytali książki. Wprawdzie początkowo można poczuć się leciutko przytłoczonym mnogością postaci i przeskakiwaniem pomiędzy członkami obsady, ale to część powieściowej spuścizny. Kto ma za sobą lekturę, ten pamięta, jak autor z wdziękiem żongluje tam bohaterami, spajając ich losy coraz silniejszą siecią zależności.

     

    Przygodówkowe dylematy

     

    Mimo że warstwa narracyjna jest tutaj czynnikiem dominującym, pora przyjrzeć się pozostałym aspektom tytułu. Grę obsługujemy głównie myszką, czyli zgodnie z przykazaniem „wskaż i kliknij”, aczkolwiek nie uświadczymy tradycyjnej przygodówki ze zmuszającymi do główkowania zagadkami. Filarom Ziemi bliżej do formuły eksploatowanej przez amerykańskie Telltale Games niż do wcześniejszych projektów autorstwa Daedalic Entertainment. Prym wiedzie system decyzji, nierzadko podejmowanych pod presją czasu, a także obejmujących czynności nieobowiązkowe. W każdym razie, wybory nie naruszają podstawowej osi fabularnej i gdzieniegdzie da się dostrzec pewną ich pozorność, lecz zawsze to przyjemny pretekst do ponownej sesji, w celu przetestowania odmiennych wariantów.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_04.jpg.126da6c35f5cd88212ad9d83463ff76a.jpg

    Przygodówka ta słusznie określana jest mianem „interaktywnej opowieści”, skoro – prócz literackiej proweniencji – oferuje graczom prościutką rozgrywkę. Nie ma klasycznych łamigłówek, natomiast napotkane zadania ekwipunkowe nie przysparzają żadnych trudności ani nie wymagają taszczenia mnóstwa gratów. Pokuszono się też jednak o coś nietypowego, gdyż – obok zwykłych przedmiotów – swoistymi zasobami inwentarza bywają wskazówki, używane na elementach otoczenia oraz w trakcie dialogów. Poza tym, natkniemy się na łatwe sekwencje czasowo-zręcznościowe ze specjalnym paskiem, który każe nam klikać we właściwych momentach. Chociaż nie zaszkodziłby przynajmniej odrobinę wyższy stopień skomplikowania w dalszych epizodach, proponowany model zabawy zdaje egzamin, zwłaszcza że dorzucono pomysłowe wstawki z podróżami po mapie. Mianowicie wskazujemy wtedy stosowne punkty, a te aktywują obrazki i opisy do bieżących wydarzeń, co przywodzi na myśl stronice w ilustrowanych książkach.

     

    Wspaniały smak mrocznych wieków

     

    Mechanika sprzyja zatem płynnemu przechodzeniu przez kolejne meandry fabuły, których wymowę z powodzeniem wzmacnia sugestywna i dopieszczona pod kątem detali oprawa audiowizualna. Dwuwymiarowa grafika oczarowuje piękną kreską oraz stonowanym doborem barw, kapitalnie odzwierciedlając ponury charakter epoki, w jakiej osadzono akcję. To samo dotyczy muzyki, którą zgrabnie dopasowano do zwiedzanych lokacji i obserwowanych sytuacji. Jako przykład przytoczę jedną z początkowych scen, gdy Tom opowiada o procesie budowy kościoła. Wizualizacje, wespół z udźwiękowieniem, wspierają wówczas narrację, dobitnie pokazując skalę marzeń mężczyzny. Gwarantuję, że nikt nie zwątpi w szczerą pasję tego bohatera. Całości wrażeń estetycznych dopełniają wiarygodnie brzmiący lektorzy w angielskiej wersji językowej, a i polskie napisy to kawał solidnej roboty.

     

    Podsumowując, studio Daedalic Entertainment potraktowało materiał źródłowy z szacunkiem oraz z dużymi pokładami kreatywności. Do tego nie mogę narzekać na czas, jaki potrzebowałam na jednokrotne ukończenie księgi pierwszej. Pięć godzin to naprawdę porządny wynik, jeśli chodzi o pozycję dzieloną na odcinki. O ile następne epizody będą mieć podobną długość, dostaniemy pokaźnych rozmiarów produkcję. Liczę też na co najmniej równie dobry poziom ciągu dalszego, który, według ostatnich zapowiedzi twórców, powinien nadejść w grudniu bieżącego roku (księga druga) i pierwszym kwartale przyszłego (trzecia). Niemiecki zespół deweloperski zapewne zresztą nie zawiedzie, tym bardziej że po raz kolejny dowiódł swojej wysokiej klasy. Innymi słowy, grę gorąco polecam i mam ogromną chrapkę na więcej Filarów Ziemi.

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------

  18. Kończy się powoli coroczny sezon testowo-egzaminacyjny, a media przypominają sobie o istnieniu problemu edukacji w Polsce. Zaraz zacznie się polowanie - maturzystów na miejsca na uczelniach, dziekanatów - na łatwy zarobek, prywatnych uczelni - na frajerów. Wygra, jak zwykle, Urząd Pracy, zasilony nowym zastrzykiem bezrobotnych absolwentów.

    Normalnie na tym tu udostępnionym mi miejscu nie wypowiadam się na tematy społeczno-polityczne, wychodząc ze złośliwej kalkukacji, że na dłuższą metę opinie są nic nie warte, a te *naście innych blogowiczów i tak je wyrazi. W końcu jednak poczułem się w obowiązku napisać coś o szeroko rozumianym szkolnictwie, zwłaszcza tym średnim i wyższym, bo a nuż ktoś to przeczyta i uratuje sobie kilka lat życia, które by tak zmarnował jak głupi uczęszczając na wykłady w świętym przekonaniu, że to co robi ma sens.

    Miałem to historyczne szczęście, że moją edukację wyznaczyła osławiona reforma systemu oświatowego 1999, która sprowadziła do Polski kataklizm pod postacią gimnazjów. Zostałem zatem programowo przeczołgany przez 3-letnie gimnazjum, z którego wyniosłem nic. To właśnie usłyszałem w liceum, wraz z setkami tysięcy podobnych mi młodych obywateli. Z przerażeniem z kolegami konstentowaliśmy fakt, że powtarzamy materiał z gimnazjum, w nieznacznie tylko poszerzonym zakresie, ale mimo tego zaliczamy lufę po lufie - już we wrześniu. Wtedy to uderzyła mnie pewna myśl, która potwierdziła się jeszcze kilkukrotnie:

    wakacje kasują wiedzę nabytą w roku szkolnym

    Powiedzmy sobie to szczerze - czas spędzony na wypoczynku letnim to, z punktu widzenia edukacji, czas stracony. Te 70 dni które spędzamy na beztroskim leniuchowaniu/levelowaniu/chlaniu/zacieśniania więzi z koleżankami, to dni pozbawione materiału szkolnego. Efekt jest niszczący dla tego, co wkuto z takim trudem - we wrześniu każdy jest idiotą. Bezcenny czas traci się na powtórki, podczas gdy nad uczniami wciąż wisi miecz Damoklesa pod postacią nowego materiału. Co prowadzi nas gładko do kolejnej myśli:

    program szkolny jest przeładowany

    Koleżanki, koledzy! Nie dajmy sobie wciskać kitu! Pewnie słyszycie czasem, że teraz podręczniki są ogołocone z treści, za to wypełnione ilustracjami, żeby "pokolenie informacji obrazkowej" przyswoiło do tych tępych łbów, że Kain zabił Abla, a nie Raziela. Jest to bzdura tak straszna, że zimno mi się robi gdy myślę o ilości ludzi, którzy w nią wierzą i ją powtarzają. Podręczniki w czasach PRLu były takim samym marnotrawstwem papieru, jak i teraz - przeładowane treścią, w dodatku często zbędnie precyzyjną i zwyczajnie zbędną. Dodajmy do tego nieporównywalnie uboższą technologię w tamtych czasach, brak powszechnego dostępu do informacji oraz wtręty ideologiczne - i mamy obraz, który poraża. Dziś jest niewiele lepiej - niby i są płyty CD dodawane do podręczników, kolorowe ilustracje, wykresy, i internet - ale i tak jest tego za dużo. Cytując pewien starawy już felieton EGMa - "Gdybym musiał wiedzieć o oddychaniu tyle, co przeciętny polski uczeń, to bym się z wrażenia udusił". Otóż to. W szkole uczeń jest ładowany wiedzą kwizową - jak się nazywa hormon wzrostu, a jak powodujący przygotowujący kobietę do zapłodnienia i ciąży. Na matematyce dowiaduje się, że "świat dzieli się na kwiatki i niekwiatki" - tu znów cytat za Generałem - a polonistka wkłada do głowy bajki o mesjaniźmie polskim i tym idiocie, co dla (_!_) się zabił, tworząc kanon dla wszystkich nastolatków epoki blogowej. Dodajmy do tego języki obce, które są potrzebne, bo są potrzebne (nieważne jakie - angielski, to żeby na emigracji wiedział, gdzie jest ośrodek dla bezdomnych, i jeden dodatkowy, żeby pusto na świadectwie nie było), garść przedmiotów ścisłych - i mamy, w najlepszym razie, wszechstronnie utalentowanego idiotę, który po kres swych dni będzie się zastanawiał, jak się pakuje jajka w skorupki.

    Reforma któraś tam kolejna wprowadziła licea profilowane, o których mam jedynie tyle do powiedzenia, że

    profile licealne guzik znaczą, zarówno na maturze, jak i dla uczelni wyższych

    Ja sam poszedłem do klasy humanistycznej, i wraz z moją klasą byliśmy ulubionym celem dowcipów fizyka, który słusznie nas przezywał "tumanistami". I rację miał stary bawół, bo po skończeniu szkoły średniej w dziekanatach rzucano w nas kulkami z papieru, a my nie byliśmy w stanie drgnąć nawet powieką, bo wiadomo było, że jest po 50 osób na jedno miejsce na kierunkach humanistycznych. Otóż, my dear people,

    humanista w Polsce to podczłowiek

    i nie ma się tu czemu dziwić, biorąc pod uwagę zapotrzebowania na rynku pracy: inżynierowie. Lekarze. Farmaceuci. Technicy. Informatycy. Programiści. Administratorzy sieci. Robotnicy wykwalifikowani. Manikiurzystka z zakładu pod moim blokiem ma lepsze widoki na zatrudnienie jak moja koleżanka po pedagogice terapeutycznej, która zupełnie serio rozważa przeprowadzkę do innego województwa, bo w mazowieckim odwiedziła praktycznie wszystkie placówki i wszędzie słyszała, że nie ma zapotrzebowania na nauczycieli-terapeutów. Powiem wprost: osoby, które decydują się na studia humanistyczne, same sobie kręcą bat na plecy. Osoby utalentowane językowo mają największe szanse na przeżycie na rynku pracy, gdyż tłumacze są zawsze potrzebni (ta cała Europa to zupełnie prawdziwe zjawisko), ale osoby po polonistyce, historii, stosunkach międzynarodowych, socjologii czy europeistyce (to ostatnie to dopiero komedia!) najpewniej zasilą szeregi bezrobotnych, albo - w najlepszym wypadku - pracujących w call center na popołudniowe zmiany.

    Wciąż może ktoś jednak się obruszyć i powiedzieć, że nie każdy musi być lotny w liczeniu, posługiwaniu się wzorami czy po prostu wiedzy ścisłej. Oczywiście, że nie każdy. Ja sam opanowałem tabliczkę mnożenia do 42, i przez całą swą edukacje zbierałem jedynki z matematyki, chemii, czy fizyki (jakimś cudem byłem zupełnie kumaty z biologii, i 4 na koniec osiągałem bez szczególnych naprężeń, acz do dziś nie wiem, jak się rozmnażają paprotki). I też przez jakiś czas uważałem, że posługując się wiedzą polonistyczną, zainteresowaniem do historii i sztuki oraz w miarę łatwym stosunkiem do języka pisanego, uda mi się przeżyć, a nawet - z uśmiechem o tym teraz myślę - zarobić! Niestety, drodzy Państwo, te czasy się skończyły.

    Nie zarobisz na godziwe życie, będąc artystą.

    Wiele osób (w tym i ja, swego czasu) ma marzenie, by utrzymywać się przez życie z np. pisania poczytnych książek (najlepiej fantasy), grania na basie w najlepszym zespole metalowym, ever, aktorstwa czy rysowania gołych bab. Życie, jak zwykle, jest zupełnie inne od marzeń. Pominąwszy fakt, że gwiazd muzyki/filmu/literatury, które żyją ze swych dzieł jest ok. 2%, to żeby cokolwiek opublikować w dystrybucji powszechnej, trzeba mieć łut szczęścia, mocne plecy, no i - wielkopomne dzieło. A umówmy się od razu, że wśród nas takich osób nie ma, i będzie dla wszystkich lepiej w to uwierzyć i przejść do porządku dziennego. Nie mówię, rzecz jasna, żeby nie realizować swoich marzeń - ale ułóżmy sobie priorytety tak, żeby można je było przy okazji codziennej harówki zaliczyć, i być z tego szczęśliwym. Odróżnijmy jednak nasze marzenia od faktycznych dążeń życiowych.

    Jest też jeszcze kwestia modnych studiów. W zasadzie mógłbym przekleić tutaj ten artykuł, ale jedynie wyłuszczę jeden krytyczny fragment:

    Wśród statystyk bezrobotnych absolwentów wyższych uczelni od lat królują te same profesje: pedagogika, politologia, dziennikarstwo, europeistyka, socjologia, zarządzanie i marketing. Uczelnie, szczególnie prywatne, chętnie promują te kierunki, bo można prowadzić je niewielkim kosztem, a wiele osób przyciąga po prostu słowo ?marketing? albo ?Europa? w nazwach.

    ? W Polsce brakuje skutecznej regulacji kierunków studiów, więc mamy na rynku za dużo tych, którzy pracodawcom do niczego nie są potrzebni. Tak zwani humaniści kończą studia, po których nie są w niczym wyspecjalizowani. Mają jakąś wiedzę teoretyczną, ale poza światem nauki ona do niczego się nie przydaje ? tłumaczy Łukasz Radzikowski, ekspert ds. rynku pracy z firmy HRK.

    Innymi słowy,

    żadna szkoła nie pomoże Ci osiągnąć sukcesu bardziej, jak szkoła życia.

    Banał? Niekoniecznie. Pracodawcy nie zwracają takiej uwagi na skończone studia, co na dodatkowe przymioty kandydata, tj. prawo jazdy, książeczka sanepid, znajomość php, umiejętność tworzenia stron www, działalność w tematycznych klubach studenckich, znajomość obsługi kas fiskalnych, patent żeglarski, łatwość nawiązywania kontaktów... zupełnie losowe rzeczy, prawda? Ale jednocześnie unikalne, bo niemożliwe do osiągnięcia przez każdego chętnego, wymagające albo samodzielnego zadbania o nie, albo własnych umiejętności. Nigdy nie wiadomo, którego z takich atrybutów poszukuje pracodawca - może mieć za drzwiami 5 oczekujących projektantów stron www, ale może wybrać właśnie Ciebie, bo orientujesz się w branży w której działa szef - albo po prostu obydwaj lubicie wyskoczyć na weekend na żagle. I nie kręćcie głowami, w dużej mierze to właśnie takie drobne szczegóły decydują o przyjęciu do pracy!

    Jak mam zatem podsumować swoje wodolejstwo? Najlepiej będzie stworzenie takiego TL;DR poradnika:

    • nie daj się omamić reklamom prywatnych studiów
    • do matury ucz się według klucza, ale poszerzaj swoją wiedzę dalej samodzielnie
    • miej szerokie zainteresowanie i pasje
    • pracuj w wakacje
    • przejdź się po mieście i zobacz, jakie zakłady/firmy w niej działają lub mają swoje siedziby - każda z nich może być Twoim pracodawcą
    • unikaj studiów na kierunkach: pedagogika, polonistyka, europeistyka, stosunki międzynarodowe, administracja, marketing, psychologia, kulturoznawstwo, sinologia i japonistyka
    • studia wyższe to wybór, a nie wymóg
    • nie każdą pasję można przekuć na zawód
    • wyjedź parę razy za granicę, choćby na weekend
    • obcuj z "żywym" językiem angielskim - czytaj anglojęzyczne portale, kupuj w szmateksach książki z UK, oglądaj filmy bez lektorów i dubbingu
    • angielski to nie zaleta, to wymóg

    To by było na tyle. Skórę ze mnie zedrzeć możecie poniżej.

  19. Jedynym sposobem na ciągłe pozorowane ataki i manewry wojsk Oktawiana na Adriatyku było rozbudowanie silnej floty. Odpowiednia infrastruktura portowa powstała w Tesalonikach. Antoniusz dysponował nie tylko okrętami obsadzonymi przez legionistów gotowych do przeprowadzenia abordażu, ale także z zamontowanymi onagerami i skorpionami. W pewnym sensie były to mobilne jednostki artyleryjskie, ich lądowe odpowiedniki znacznie spowolniłyby ruchy rzymskiego wodza.

    wojna_domowa.jpg

    Wojna pomiędzy Rzymianami rozgorzała na dobre. Jej największą ofiarą został Lepidus, który utracił swoje liczne afrykańskie posiadłości, w tym drogocenną Kartaginę. Na domiar złego Oktawian zaczął wdzierać się od północy do Hispanii. Antoniusz postanowił nie czekać aż Oktawian skończy ze swoim rywalem.

    Gdy wszystko było już gotowe, Antoniusz na czele VI Legionu wypłynął w stronę Brundisium, osłaniany przez swoją potężną flotę. Siły Oktawiana były całkowicie zaskoczone takim obrotem sprawy. Desant przebiegł bez żadnych zakłóceń, miasto zostało oblężone zarówno od strony lądu, jak i morza. Jednak dawny porucznik Cezara nie docenił swojego młodego przeciwnika. Gdy żołnierze Antoniusza szykowali się do szturmu zostali zaatakowani przez IV Legion Augusta. Na domiar złego duże siły garnizonu dokonały wypadu z miasta. Stosunek sił wynosił 1:2 na niekorzyść VI Legionu.

    pozycja_przed_bitwa.jpg

    Na szczęście sytuacja nie była do końca stracona. Antoniusz przygotował się dobrze na odparcie wrogiej armii. Zajął strategiczne wzgórze przeważające nad doliną i na nim postanowił odeprzeć przeważające siły Oktawiana. Tymczasem Lucjusz Warron, który dowodził IV Legionem był pewny swego zwycięstwa.

    - Antoniusz w swej pysze postanowił wylądować w Italii! Nie spodziewał się chyba, że tak szybko zbierzemy siły, aby zamknąć go w potrzasku.

    Nie wszyscy dowódcy podzielali optymizm głównodowodzącego.

    - Ależ Legacie, siły zdrajców usadowiły się na dogodnej pozycji. Być może lepiej będzie ich okrążyć i zmorzyć głodem... - zaproponował jeden z centurionów.

    - Mamy miażdżącą przewagę liczebną. Siła naszych legionów jest wielka, a do tego wspierają nas galijscy sojusznicy Oktawiana. Musimy kuć żelazo póki gorące. Śmierć Antoniusza ostatecznie przypieczętuje naszą victorię, a wszyscy zostaniemy hojnie wynagrodzeni!

    Argumenty Warrona okazały się wystarczająco przekonujące. Wszyscy obecni wychylili toast wina za przyszłe zwycięstwo.

    galowie.jpg

    Galijskie tarcze znacznie ustępowały tym dzierżonym przez legionistów. Były płaskie, bardziej podatne na ciosy, a przebite przez pilla stawały się niemal bezużyteczne. Dla porównania rzymski scutum był wypukły, co wzmacniało jego wytrzymałość. Miało to istotne znaczenie w czasie wojen galijskich Cezara.

    Warron zapomniał jednak, że miał do czynienia z jednym z najlepszych umysłów taktycznych w Republice. Antoniusz i jego weterani wielokrotnie potrafili pokonać siły galijskie, które przewyższały ich nawet czterokrotnie. W dodatku, aby zachęcić wroga do ataku nakazał przeprowadzić pozorowany odwrót. Warron najpierw połączył się z oblężonymi obrońcami Brundisium, a następnie wyruszył na oczekujące na wzgórzu siły Antoniusza. Odpowiednio pozycjonując swoje jednostki zmusił przeciwnika do szturmu po najbardziej stromym podejściu. Wspinających się żołnierzy Oktawiana przywitał zmasowany ostrzał welitów, do którego później dołączyli się ciskający ciężkie pilla legioniści. Gdy wyczerpała się amunicja dobyli gladiusów i z furią ruszyli po stromym zboczu na wrogów. Przybyli z Galii wojownicy nie dysponowali zbyt dobrym ekwipunkiem. Płaskie tarcze były z łatwością przebijane przez pilla, a Galowie byli pozbawieni dobrych pancerzy.

    Posiadający znaczną przewagę w konnicy Antoniusz szybko zrobił z niej właściwy użytek. Gdy główne siły obu armii ścierały się ze sobą w śmiercionośnym boju, jazda skoncentrowała się na wrogich procarzach i welitach. Gdy już większość tych jednostek zginęła bądź uciekała, konni z impetem zaszarżowali na legionistów Oktawiana. Lucjusz Warron wraz ze swoimi dwoma legionami zaścielił wzgórza pod Brundisium. Gdy posłańcy donieśli przebywającemu w Rzymie Oktawianowi o klęsce, ten miał zakrzyknąć:

    - Lucjuszu Warronie, oddaj mi moje legiony!

    odwrot.jpg

    Miasto zostało zdobyte, ale sytuacja Antoniusza nie wyglądała najlepiej. Jego oddziały poniosły duże straty i potrzeba było czasu, aby przywrócić jej do pełnej dyspozycji bojowej. Oktawian nie czekał aż jego rywal umocni się w Italii i rzucił na południe większość żołnierzy, którzy pozostali mu pod ręką. Warto wspomnieć iż Oktawian musiał także walczyć w Hispanii z Lepidusem, gdzie nie mógł jednak osiągnąć większych sukcesów. Widząc zbliżające się świeże oddziały wroga Antoniusz nie zwlekając nakazał zaokrętować swoje wojska i wrócić z powrotem do Grecji. Silna flota, która wyszła z bitew niemal bez szwanku osłaniała odpływające transportowce.

    Kiedy jednak Antoniusz rozbił Warrona i zmusił Oktawiana do rzucenia większości sił na południe, armia Lucjusza Cenzora wkroczyła przez Illyrię do północnej Italii. Bez większego oporu legatowi udało się splądrować wszystkie miasta na północ od Rzymu i nawet na pewien moment utrzymać Genuę. Cenzor stosował politykę spalonej ziemii, nie dabł o to, żeby utrzymać porządek w zdobytych prowincjach, więc szybko władzę przejęli tam lokalni watażkowie, którzy mogli sobie pozwolić nawet na utrzymanie prywatnych armii. Byli to głównie bogaci latyfundyści, którzy zatrudniali zubożałych legionistów, nie mogących sobie poradzić w życiu poza legionami.

    u_bram.jpg

    Gdy Cenzor zorientował się, że jego odwrót został odcięty z jednej strony przez buntowników, a z drugiej przez zbliżającego się Oktawiana, postanowił opłynąć półwysep Italski od południa i tam połączyć się z Antoniuszem. Głównodowodzący zdołał w tym czasie uzupełnić swoje straty i ponowił atak na Brundisium. Cenzor zajął Cosentię, a następnie Neapol i cała południowa prowincja została zdobyta przez siły Antoniusza. Oktawian poniósł ogromne straty w ludziach i terytoriach. Nie był w stanie walczyć na dwóch frontach i utrzymać armii koniecznych do obrony przed inwazją. Teraz zagrożony został sam Rzym, pod którego murami stały już lojalne Antoniuszowi oddziały...

    sytuacja_na_wschodzie.jpg

    1) Partowie uderzają na Syrię; 2) Górale z Kartli walczą z lojalnymi wobec Antoniusza Galatami; 3) Próby desantu ze strony wrogich Pontyjczyków.

    testudo.jpg

    Tymczasem sytuacja na wschodzie robiła się coraz bardziej pogmatwana. Kolejne armie Partów i ich wasali uderzały na Syrię, jednak dzięki umiejętnościom rzymskich legionistów i zastosowaniu taktyki żółwia udało się osiągnąć ogromne sukcesy rozbijając kilka wrogich armii i przejmując kontrolę nad Palmyrą. Legioniści ustawiali się w formacji żółwia, która zapewniała im świetną ochronę przed pociskami wroga. Gdy Partom wyczerpywała się amunicja nie stanowili już tak wielkiego zagrożenia.

    stabilizacja_wschodu.jpg

    Znacznie większe trudności pojawiły się w Azji Mniejszej, która została zaatakowana od strony Morza Czarnego przez Pontyjczyków. Legat Gajusz Arseniusz Pollo musiał nawet uciec się do werbowania lokalnych najemników, aby utrzymać jedną z najważniejszych metropolii w Republice jaką niewątpliwie była Nikomedia. Atak Pontyjczyków zakończył się ich bardzo szybką klęską i odwrotem w stronę Krymu. Galatom udało się z kolei wyprzedzić górali z królestwa Kartli z powrotem na Kaukaz.

  20. 7QYzVH4.jpg

    Wiedźmin 3: Serce z kamienia oraz Wiedźmin 3: Krew i wino

    Wiedźmin 3: Serce z kamienia

    • Czas rozpoczęcia: 25 sierpnia 2016 r.
    • Czas ukończenia: 13 maja 2017 r.
    • Czas gry: 261 dni, czyli 8 miesięcy i 19 dni.

    Wiedźmin 3: Krew i wino

    • Czas rozpoczęcia: 13 maja 2017 r.
    • Czas ukończenia: 26 lipca 2017 r.
    • Czas gry: 74 dni, czyli 2 miesiące i 13 dni

    Ogólne czasowe statystyki

    • Czas rozpoczęcia gry w dodatki: 25 sierpnia 2016 r.
    • Czas ukończenia gry w dodatki: 26 lipca 2017 r.
    • Łączny czas spędzony w grze wyłącznie w dodatkach: 53h.
    • Łączny czas gry w dodatki: 335 dni, czyli 11 miesięcy i 1 dzień.
    • Czar rozpoczęcia gry w podstawkę: 29 sierpnia 2015 r.
    • Czas ukończenia gry łącznie z dodatkami: 26 lipca 2016 r.
    • Łączny czas gry: 697 dni, czyli 1 rok, 10 miesięcy i 28 dni.
    • Łącznie godzin w grze: 183h (według Raptra, GOG przez jakiś czas z jakiegoś powodu nie zliczał moich statystyk).

    Ogólne statystyki

    • Zdobytych osiągnięć: 58/78 (74%), niestety osiągnięć na GOGu nie da się podlinkować, wychodzi też na to, że niektóre osiągnięcia fabularne z jakiegoś powodu (?) nie zostały mi zaliczone...
    • Pancerz na koniec gry to arcymistrzowski zestaw ze szkoły kota, broń srebrna i stalowa również należą do tego zestawu.
    • Dodatkowo cały czas miałem założone okulary Magistra, głównie dlatego, że zastępowały badziewny kaptur błazna z powyższego zestawu. :-)   
    • Wykonane wszystkie misje, poza kompletowaniem talii do gwinta (zabrakło mi kilku kart, ale nie chciało mi się szukać) i paroma poszukiwaniami wiedźmińskiego ekwipunku.
    • Liczba użytych run do pancerza i broni przez całą grę: 0.

    Na dole garść zrzutów ekranu.

    WlBKEkS.jpg

    Postać w grze.

    7mQpdzh.jpg

    Mutacje.

    NfREZLy.jpg

    Umiejętności.

    HRdFbi9.jpg

    Statystyki dodatkowe.

    LnIxU2V.jpg

    Statystyki - wytrzymałość.

    vR87bZq.jpg

    Statystyki - znaki.

    FBKT3mn.jpg

    Statystyki - zatrucie eliksirami.

    bifkmIw.jpg

    Statystyki - żywotność.

    Qw5fV6Y.jpg

    Statystyki - kusza.

    6jh1D09.jpg

    Statystyki - pancerz.

    ReHl1kR.jpg

    Statystyki - obrażenia broń stalowa.

    ryDXptg.jpg

    Statystyki - obrażenia broń srebrna.

    leGzsBS.jpg

    EQ - buty.

    GIJNVO8.jpg

    EQ - spodnie.

    2L2Z90a.jpg

    EQ - rękawice.

    HVgRUrP.jpg

    EQ - zbroja.

    SbQh9OP.jpg

    EQ - kusza.

    YnGh9E1.jpg

    EQ - miecz srebrny.

    dXl4Qr7.jpg

    EQ - miecz stalowy.

    Dodatkowe podsumowanie rozgrywki wrzucę niedługo w osobnym poście...

  21. 505642.png

    Nieco ponad trzy lata temu postanowiłem pochwalić się na łamach jeszcze całkiem żywych wtedy actionowych blogów, że udało mi się przebrnąć przez moje „pierwsze” anime.

    Nie była to oczywiście całkowita prawda, bo za młodu oglądało się to i owo (Król Szamanów, Songi… to znaczy Dragon Ball, Naruto), a telewizje chętnie kilka serii emitowały. Warto tu dodać, iż do momentu zapoznania się w całości z Elfen Lied (to było właśnie to „pierwsze” anime), patrzyłem na ten nurt rozrywki z niesmakiem i lekką pogardą. Może to, dlatego, że poza tymi z Japonii nie przepadam zbytnio za kreskówkami. Po seansie mój pogląd obrócił się kilkukrotnie, wstrząsnął, zrobił susła i ogólnie rzecz biorąc – zmienił. Jakby tego było mało, forumowa brać szybko podsunęła mi kolejne dziesiątki tytułów, które w wolnej chwili mogłem sobie potem obejrzeć. Sekcja komentarzy pękała w szwach od kolejnych osób wymieniających swoje propozycje. Wsiąkałem. Zacząłem interesować się japońską kulturą, kolejne serie lądowały na liście obejrzanych, wycieczka do Japonii stałą się jednym z priorytetowych marzeń, a na półce szybko pojawiły się pierwsze mangi. Niestety, skończyła się gimbaza, pomału zaczynało na przyjemności brakować czasu. Nie żeby liceum było jakieś okrutnie trudne do przebrnięcia, ale z powodu dwóch lewych rąk do matmy i uczęszczania do klasy o profilu właśnie matematycznym, bywało trudno. Jednak i tak udawało mi się gdzieś tam być na bieżąco, po prostu skończyło się oglądanie kilka serii w tygodniu i siedzenie po nocach.

    Dziś wiele rzeczy wygląda dla mnie inaczej. Niektóre serie, które w przypływie chwilowej euforii obdarowywałem „dziesiątkami” już tak nie czarują, a człowiek staje się bardziej wybredny. Coraz częściej dochodzi do sytuacji typu, oglądasz kilka sezonów Dragon Balla po kilkaset odcinków każdy by zaraz znaleźć serię, która pomimo 12 odcinków jakoś ci się dłuży. Zapuszczasz kolejne bliźniaczo podobne anime do tego, co widziałeś już przynajmniej 10 razy, ale czujesz się jak baran, ponieważ znowu ci się podoba, znowu wsiąkasz i znowu chcesz się żenić z główną bohaterką. Damn.

    9ed.png

    W sumie sam nie wiem, co chcę tu przekazać. Nie spodziewałem się, że w trzy lata różne japońskie twory staną się tak przyjemnym i ważnym dla mnie hobby. Przecież pamiętam do dziś jak to było. Siedząc któregoś dnia na forum i przeglądając blogi przeczytałem recenzję Xerbera, w, której opisywał on jego wrażenia po obejrzeniu Elfen Lied. Pomimo niechęci do takich animacji fabuła wydała mi się na tyle ciekawa, iż w zaciszu własnego pokoju postanowiłem sam ją sprawdzić. I cóż, wzięło mnie. Po prawdzie to nawet lekko się sobie dziwię, bo patrząc na to dziś, to raczej mocno hardkorowy tytuł dla kogoś, kto chce zacząć. Nie wiem czy powinienem tutaj podziękować, co poniektórym za wdrożenie mnie w ten „świat czy raczej ich przekląć, że zamiast jakiś wybitnych dzieł kina oglądam zboczoną bajkę o dziewczynach skrzyżowanych ze zwierzętami i jeszcze mi się to podoba (Monster Musume polecam, może jak ktoś jeszcze tu zagląda to usmażę jakąś reckę). Szkoda tylko, iż dalej jest mnóstwo osób gardzących anime, mangami etc. Dla zasady, chociaż ich styczność z tym nurtem jest zerowa, a na swoim przykładzie wiem jak bardzo mogą się co do swoich gustów mylić.

    Pomyśleć, że taka przydługa refleksja mnie naszła, bo postanowiłem dziś zaktualizować MAL-a pierwszy raz o iluś miesięcy, bo zaczynałem gubić się już w tym, co oglądam i mam zamiar oglądać.

     

    Spoiler

    IMG_1708.JPGcomment_MQop6cPeAzkfSJhQzVRUrfGRaX4Fmeymlatest?cb=20160101124347Sexy-Japanese-Kimono-Fancy-Party-Lingere1530795052_1096999289.jpg

     

  22. Trzeba przyznać, że na album osobiście czekałem z wielką nadzieją na rewolucje w polskim rapie i choć może nie była ona taka, jak moje wyobrażenie po pierwszych zapowiedziach, to już w pierwszych słowach tej recenzji mogę spokojnie nazwać album #kurt_rolson jakimś nieoficjalnym początkiem w polskim hiphopie.

    W zapowiedziach mawiano, że będzie to płyta 200% trapowa, że słowo SWAG będzie w co drugim kawałku, i spełniło się to połowicznie - swag rzeczywiście występuje, chociaż nie wszystkie bity są trapowe, ale to może i dobrze, że znalazły się też kawałki dla wielbicieli bardziej klasycznego brzmienia. Na płycie wbrew wcześniejszym przewidywaniom nie ma jednak jasnego podziału na ,,bangery" i kawałki z ,,przekazem". Tede nie jest dzieckiem i nie zamierzał odwalić roboty tak, jak większość polskiego newschoolowego podziemia. Gdyby ktoś nie wiedział jak często wygląda ich schemat: robimy kawałek zupełnie imprezowy, którego się świetnie słucha, ale w każdej nucie prezentujemy zupełnie to samo, czyli nawiązując do klasyka: Kodeina, słak, hajs, dziwki.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Oczywiście są tu też kawałki w których jedyną liryczną atrakcją jest zabawa słowem, np. taki J23 został nazwany przez samego autora jednym z dwóch najdebilniejszych kawałków na płycie. Jak dla mnie to podejście jest świetne, Tede nie ukrywa, że niektóre kawałki, które robi, nie mają głębszego sensu, ale to nie przeszkadza przecież. żeby się nimi cieszyć. Świetne jest też to, że nie zatracił się w moralnym przyzwoleniu na robienie muzyki bez przekazu, bo można tutaj znaleźć naprawdę dużo porządnych mądrości, które swojej młodej publiczności może przekazać 38 letni raper. Idealnym przykładem kawałka z takim przekazem jest Słak, Kogz, Dzifki; który ma swój zabawny tytuł, ale w samej warstwie lirycznej zaadresowano go właśnie do młodych fanów Tedego. Są tu powiedziane rzeczy, w których świetnie określił to, jaki ma stosunek do ,,gimbów". Ten kawałek dowodzi też, że wiara Tasa w inteligencje jego słuchaczy nie słabnie, ponieważ rzeczy, które w tekście przekazał słuchaczom to nie są zupełnie proste zdania, które mógłby zrozumieć przysłowiowy gimb z 80 IQ. Tak swoją drogą, tak, jestem świadom braku żadnego przysłowia z jakimś gimbem, ale nie jestem przeciwnikiem lekkich nieścisłości dla lepszego zrozumienia tekstu. Oczywiście to jedyny kawałek, w którym zwraca się konkretnie do młodych słuchaczy, reszta ma uniwersalny przekaz, który wziąć do siebie (oczywiście przy użyciu mózgu podczas dekodowania tekstu) każdy słuchacz.

    [yt]tq4-XfxGICc[/yt]

    Ważnym zagadnieniem, które powinno się poruszyć podczas omawiania #kurta_rolsona jest to, że płytę tę oparto w dużym stopniu na wszelkich smaczkach z hiphopowej, ale też internetowej kultury. Najlepszym przykładem na to jest kawałek Najaraj Się Marią:

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Nawiązuje on do jednego z heheśmiesznych minihitów youtube'a. Akurat dopiero podczas pisania recenzji zauważyłem, że to mało znana produkcja, a okazała się warta obejrzenia wink_prosty.gif :

    Youtube Video -> Oryginalne wideo

    Zanim przejdę do mniej ważnych kwestii niż omówienie kawałków, które raczej jest główną częścią tego tekstu, chciałbym wskazać temat przewodni płyty. Jak dla mnie są nim zaczepki przede wszystkim do dużej części raperów naszej sceny. Nie są to nawet personalne wskazania bez ksywek, ale ogólne potępianie tego co robi masa raperów i jak pierwsze reakcje na zaczepki (lub jak kto woli: mówienie prawdy) tdf'a pojawiły się krótko po premierze, przytoczę tu chociażby już kultowego ,,ch*ja w dziąsło". wink_prosty.gif

  23. Komu markę, komu?

    Gry komputerowe to żyła złota, nie jest to może stwierdzenie zbyt odkrywcze, ale w przypadku tej gry należny przywołać ten wyświechtany frazes. Zew gotówki poczuli również włodarze brytyjskiej firmy Games Workshop, czyli producenci strategicznych gier bitewnych. Ich flagową i najlepiej zarabiającą marką jest uniwersum Warhammera 40k, którą to gracze mieli okazję poznać przez wyśmienitą serię Dawn  of War (z nieco słabszą dwójką), czy też przyjemnym i lekkim tpp Space Marine. Zarząd GW zdecydował, że będzie rozdawał prawa do marki każdej firmie, która podzieli się z nią połową zysków, dzięki czemu mucząca 40-kowa krowa, będzie mogła być dojona jeszcze efektywniej. Po zmianie zarządu firma wycofuje się powoli z takiej polityki, ale proces ten jeszcze trochę potrwa, a reperkusje głupich decyzji będą jeszcze przez jakiś czas widoczne na growym rynku... Gra o której dzisiaj mowa, należy do gatunku licencyjnych potworków. Nie jest to jednak sytuacja, gdy twórcy próbują ucinać kupony od marki (jak to miało miejsce w mobilnym Space Wolf, czy też multiplatformowym Kill Team), a raczej przerost ambicji i chęci stworzenia czegoś wielkiego, bez koniecznych środków i doświadczenia.

    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Moves like Groot
    Eshenhorn: Xenos bo o tej grze mowa, pojawił się na Steamie w sierpniu po udanej kickstarterowej kampanii. W domyśle miał być epicką sagą opartą na motywach serii książek Dana Abdeta o takim samym tytule, ale cóż od oryginału Eisenhornowi daleko... Zanim jednak zacznę mieszać z błotem ten produkt, to napomnę że zaliczam się do fanów tworu GW i to fanów zajadłych, chłonących każdy okruch tego wykreowanego świata; w domyśle jestem więc idealną maszynką do wydawania pieniędzy. Produktom z logiem Wh40 jestem w stanie wiele wybaczyć, nawet teraz pisząc te słowa z półki zerkają na mnie trzy figurkowe armie, masa książek i podręczników, w zasadzie mały majątek w plastiku i żywicy. Dawn of War wzbudził we mnie miłość do tego świata, miłość która trwa do dziś, a jeśli się kogoś darzy uczuciem to należy go czasami również strofować... Eisenhorn jest ku temu świetną okazją, od czasu pierwszych zajawek i trailerów ja, jak i wiele innych znanych mi osób liczyło na epicką przygodę, ze sprawnym systemem walki (gotowy wzór w Space Marine), świetną historią (książkowy pierwowzór) i ukazaniem nowego świeżego kawałka galaktyki. Widać, że gdyby twórcy mieli nieco więcej zielonych papierków i kilku doświadczonych twórców, to moglibyśmy mieć grę pierwszoligową, a tak wyszło małe źle reklamowane (to akurat może i dobrze), pozbawione duszy ,,arcydziełko". Ja rozumiem, że tworzenie gry to żmudny i czasochłonny proces, rozumiem że pierwsze projekty danego studia są najeżone błędami i brzydkie, ale Gothic to najlepszy przykład, że jeśli gra ma ikrę, to jakoś się z tego wybroni, tym razem Imperator niestety nie posłał swego tchnienia na ambitny projekt i zwyczajnie brak mu przysłowiowego ,,czegoś".
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Szaro, buro i ziarniście
    Jak sugeruje sama nazwa gry, fabułę poznajemy z perspektywy Gregora Eisenhorna młodego Inkwizytora Ordo Xenos (odłam inkwizycji, zajmujący się zwalczaniem obcych i ich technologii), który w miarę rozwoju fabuły pnie się po szczeblach kariery, rozwiązując problemy z heretykami. Brzmi dobrze, bo mógł z tego wyjść nowy lepszy i bardziej futurystyczny Batman. Niestety twórcy nie poszli w tą stronę i Eisenhorn głównie wymachuje bronią, a jedyny moment w jakim angażujemy się w fabułę, to przerywniki filmowe. O niej samej nie będę może wspominał, głownie by nie psuć zabawy tym, którzy chcieli by sięgnąć po książkową wersję przygód Gregora. Od razu nadmienię jednak, że sama historia, nie jest wybitna ani przełomowa. Mamy tu sprawnie napisaną intrygę, nieco przewidywalną i charakterystyczną dla tego uniwersum, problem w tym, że przyjemniej śledzi się ją, oglądając skrót przerywników filmowych z YT, niż grając w samą grę. To w zasadzie prosty, topornie wykonany slasher, w który cierpi na najgorszy grzech jaki może dotknąć ten gatunek; walka jest zwyczajnie nudna. Gregor może walczyć mieczami, piłomieczami, rapierami czy młotami, strzelać do wrogów z broni palnej i pacyfikować ich mocami psionicznymi. Sęk w tym, że nie czuć tutaj siły broni, brak mi miodności ze Space Marines, gdzie Kapitan Titus masakrował orki, a nam cieszyła się micha. Tutaj przeciwnicy są głupsi niż zielonoskórzy, karwią na fioletowo, a walka z nimi to żadne wyzwanie. Sam Inkwizytor porusza się jak kloc drewna, animacja leży i kwiczy. Zwinny inaczej Eisenhorn walczący Rapierem, nawet nie zbliża się do poziomu gracji z jakim fechtowali Space Marines w pierwszym Down of War, a przypominam, że była to strategia... Nasz bohater jest wspierany przez towarzyszy, czy raczej takie same kloce drewna, jak on, tylko głupsze (nawet od przeciwników, a to już wyczyn). Możemy tu oczywiście żonglować uzbrojeniem, lewelować etc, ale nie ma to większego sensu. Ta gra jest pozbawiona poczucia celu; gonimy korytarzem, wpadamy do sali, wycinamy wrogów i tak non stop. Segmenty logiczne, czy skradankowe to śmiech na sali (zwłaszcza biorąc pod uwagę IQ przeciwników, których zarzynamy jak bezradne prosięta). Gra mnie po prostu męczyła, rzucałem pada nie dla tego, że była zbyt trudna, ale miałem jej zwyczajnie dość.
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Idę do Tytusa...
    Co mi się w Eisenhornie podobało to ukazane w oddali Imperialne Miasta Kopce, widać w nich potencjał i ma się wrażenie, że z pierwotnego zamysłu zostały tylko one. Przy całej swej miernocie, gra przestrzeliwuje sobie drugie kolano grafiką. Niewyraźne tekstury, monotonne pomieszczenia i paskudny ziarnisty filtr doprowadzą was do szewskiej pasji. Starszy Space Marine wygląda po prostu lepiej. Gregor lubi tez klinować się na drabinach, przenikać przez ściany i zapadać w podłogi. Irytowało mnie też to, że miecz trzymał... pozostaje się domyślać gdzie, bo materializuje się on magicznie w jego dłoni gdy pojawią się wrogowie. O tragicznej animacji już pisałem, jest ona o tyle boleśniejsza, że same projekty postaci to jeden z niewielu mocnych punktów gry. Załoganci Gregora przynajmniej wyglądem nie straszą, gorzej gdy muszą przejść z miejsca na miejsce... Nie ma co kopać leżącego, technikalia w grze to kpina, już lepiej skopiowali by koncept z przywoływanego wielokrotnie Space Marines, a tutaj ktoś dumał, dumał i na tym się skończyło. Gra jest po prostu brzydka, drewniana, nieciekawa i źle zaprojektowana, czasem fanów Wh40 połechta jakiś detal, ale to tylko perły zatopione w szambie... w dodatku plastikowe...
     
    Znalezione obrazy dla zapytania eisenhorn xenos
     
    Kończ waść...
    Przy całej sympatii jaką mam do tego uniwersum, Eisenhorna po prostu nie obronie. To zła i zwyczajnie nudna gra, czasem tytuł może wybić się na własnych bugach, ale temu nie grozi nawet to. Wszystko jest przerażająco nijakie, bez polotu, bez wyczucia estetyki. Szkoda waszych 19,99 Juro na takiego gniota. Żal to powiedzieć, ale zamiast Batmana w czterdziestym milenium, dostaliśmy pierdołę która rusza się jak klocek, książkę polecam, ale grę omijajcie z daleka. Na  horyzoncie szykuje się strzelanka Deadwing Space Hulk i kolejna część DoW, oby zmyły niesmak po tym co zrobiono z Gregorem. Tymczasem raz jeszcze nie polecam, odpalcie sobie lepiej Space Marine i z radością pacyfikujcie hordy zielonoskórych, co i ja z radością czynić będę....
  24. Gralnia

    • 0
      wpisy
    • 0
      komentarzy
    • 110331
      wyświetleń

    Nie ma jeszcze żadnego wpisu