Blogi

Polecane wpisy

  • 9kier

    J.K. Rowling, J. Tiffany, J. Thorne, Harry Potter i przeklęte dziecko. Część pierwsza i druga

    Przez 9kier

     
      Długo przymierzałam się do napisania tej recenzji, bo też najlepsze, co można zrobić po przeczytaniu Harry'ego Pottera i przeklętego dziecka, to wyrzucenie go z pamięci.   Siedmiotomowa saga o Harrym Potterze to rzecz fantastyczna i dobrze napisana. Scenariusz stanowi układankę pełną zwrotów akcji i wyrazistych bohaterów, a co najważniejsze – początkowo naiwna fabuła oraz warsztat dojrzewają wraz z uczniami Hogwartu. Przeklęte dziecko to bękart zrodzony ze współpracy Rowling z Johnem Tiffanym i Jackiem Thorne'em. Czarna owca w rodzinnie Potterów. Skok na kasę. Dramat w obu znaczeniach. Harry Potter i przeklęte dziecko nie jest bowiem, w przeciwieństwie do sagi, tradycyjną powieścią, lecz scenariuszem sztuki rzeczonego Thorne'a wystawionej latem na deskach londyńskiego West Endu. W dodatku osadzonym dwie dekady po finale Insygniów śmierci – w czasie, gdy znani z serii bohaterowie połączyli się w pary i zdążyli wyprodukować potomstwo.   Przelatuje się przez to szybko, bo też jest to danie wyjątkowo mało treściwe. Czytanie nie powoduje wypieków na twarzy, a zainteresowanie wywołuje w najlepszym razie dostateczne – gdyby nie słabość do uniwersum, odłożyłabym ją w połowie. Różnica między Przeklętym dzieckiem a oryginalną sagą jest większa niż bogactwo galeonów skrytych w skarbcu Harr'yego w banku Gringotta, większa niż smoki, które studiuje Charlie Weasley, większa niż widmo powrotu Tego-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać. To upadek z najwyższego konia w stadninie. Prawdopodobnie wszystko dlatego, że Rowling nie pisała Przeklętego dziecka samodzielnie, a jej talent został rozmyty między pomysłami pozostałej dwójki a koniecznością podporządkowania scenariusza do tej jakże specyficznej formy, jaką jest sztuka teatralna. Nie tłumaczy to jednak, dlaczego bohaterowie męczą, dlaczego fabuła nie dorasta oryginalnej serii do pięt i dlaczego gdybym przysiadła do całości z solidnymi nożycami, niewiele by z niej zostało.   Postacie można opisać jedną, dwiema cechami. Harry stara się być dobrym ojcem, ale średnio mu to wychodzi. Albus to cierpiący, wkraczający w okres buntu nastolatek, który nie chce być porównywany do swojego taty. Również Draco kiepsko radzi sobie z wychowywaniem Scorpiusa. Ron (na wpół bezpłciowy, na wpół irytujący śmieszek) jest przede wszystkim mężem Hermiony, która w międzyczasie została Ministrem Magii. Mają córkę Rose, która nie ma czytelnika obchodzić, podobnie jak Lily, córka Harry'ego i Ginny. Żadna z postaci nie wydaje się pełnokrwista. Większość to, mimo tak bogatej historii, bardziej nijakie dwuwymiarowe szkice. Nawet Voldemort, który pojawia się w paru momentach na kartach książki, wywołuje raczej śmiech i litość niż negatywne emocje pojawiające się w oryginalnej serii. Wszystko jest tu na opak. Zamiast budować scenariusz na interesujących, tryskających magią zdarzeniach próbuje się go opierać właśnie na nieudolnie skonstruowanych bohaterach, a w efekcie fabuła – w założeniach dojrzalsza – sprawia wrażenie quasi-dorosłości widzianej oczyma nastolatków. (Z otoczką jest podobnie. Naturalnie scena, w której stara gwardia odkrywa prawdę na temat zagrożenia, musi wyglądać tak: „Pokój się przeobraża, ciemnieje, wygląda mroczniej. Na ścianach objawia się kłębowisko namalowanych węży. Na ich tle widać spisane fluorescencyjną farbą proroctwo”, a potem „Na wszystkich ścianach wokół widowni pojawiają się słowa, złowieszcze i okropne: Odrodzę Ciemność. Sprowadzę swego ojca”). Niby pojawia się tu zaledwie garść młodzieniaszków, a ma się wrażenie, że nawet Harry i jego rówieśnicy niespecjalnie zmądrzeli, co najwyżej zgorzknieli. Gwoździem programu planowano uczynić podróże w czasie, ale nie są to – uwaga, będzie spoiler – subtelne, ale robiące wrażenie zabawy znane z Więźnia Azkabanu, tylko nudne sekwencje, w którym bohaterom towarzyszy pozbawiony charyzmy i jakiegokolwiek wyrazu czarny charakter i które ratują tylko fragmenty żywcem wzięte z Czary ognia.   Chciałabym móc powiedzieć, że fabularna miałkość i brak napięcia to jedyne aspekty, jaki nie spodobał mi się podczas lektury, ale nie poleciłabym Przeklętemu dziecka nikomu, kto chciałby uczyć się sztuki pisania tekstów dramatycznych – co najwyżej jako przykład tego, czego robić się nie powinno. Przede wszystkim wydawca powinien był przysiąść nad rękopisem z czerwonym flamastrem i pozbyć się połowy dialogów i opisów. Twórcy nazbyt często mówią to, co w teatrze winno się pokazać lub odegrać, przez co nieraz miałam wrażenie, że tłuką mnie ciężką fabułą po głowie, kilkakrotnie powtarzając te same informacje albo wkładając bohaterom w usta nienaturalne kwestie. Didaskalia bywają mało konkretne, mimo że ich celem jest przecież pomoc w wyreżyserowaniu i odegraniu sceny („Wiatr wieje ze wszystkich stron, na dodatek ostry wiatr”, „wokół krąży czarna magia...”?!), a dialogi mające tyle sensu co „– Voldemort. – Voldemort? – Tak, Voldemort” powinno się wyrwać z korzeniami i polać kwasem. Jestem w stanie przymknąć oko na kiepski, kanciasty warsztat (z bólem), który mógł być efektem pospiesznego lub zbyt dosłownego tłumaczenia, ale Harry Potter i przeklęte dziecko to przegadana quasi-powieść pełna nienaturalnych ludzi i kłótni, wylewania emocji bez powodu oraz nieciekawych, męczących rozmów o głupotach. Szczytem absurdu jest fragment snu, w którym Voldemort czai się za nagrobkiem („nie widzimy jego twarzy, ale okryta szatą sylwetka budzi przerażenie”) i deklamuje „Dobiega mnie woń wyrzutów sumienia, w powietrzu wisi smród poczucia winy...”. Paradoksalnie mimo tego całego przegadania czuć w Przeklętym dziecku pewien pośpiech autorów – być może dobrze się stało, bo inaczej każda kiepska rozmowa byłaby czterokrotnie dłuższa. Szkoda tylko, że przy okazji powrócono do kluczowych postaci, takich jak Dumbledore (tu przemawiający z obrazu), i potraktowano je po macoszemu lub przesadnie rozemocjonowano.   Podobały mi się zaledwie dwa elementy – ujawnienie, kim naprawdę jest sympatyczna kobieta sprzedająca słodycze w pociągu do Hogwartu, a także rzeczone fragmenty z przeszłości żywcem zerżnięte z oryginalnej serii, zwłaszcza napisane z polotem, niespieszne monologi Ludo Bagmana komentującego Turniej Trójmagiczny. Czuć w nich iskrę, której w Przeklętym dziecku nie ma. Całej reszcie mówię bez żalu – Avada Kedavra!

    2 maja 2017  
    • 4 komentarzy
    • 683 wyświetleń
  • CorniC

    Różne oblicza Geralta

    Przez CorniC

    Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego to diament literatury. Wiem, że stwierdzenie to zakrawa na, bezpodstawny osąd wynikający w dużym stopniu z tego, że Wiedźmin został wykreowany w naszym kraju i przemawia przeze mnie patriotyzm, przysłaniające inne za i przeciw. Ja jednak zawsze będę uważał, że największą wadą tego uniwersum jest to że nie powstało w USA, przez co nigdy nie wybije się w takim stopniu jak inne marki tego nurtu. Nie lubię Władcy Pierścieni (choć serię doceniam), nie trawię również gry o tron. Są to mimo swej ,,brutalności" światy dosyć ugrzecznione i w zasadzie ukazują to co dzieje się na szczytach władzy. Saga Sapkowskiego zawsze miała szerszy ogląd na sytuacje, ukazując zarówno komnaty królów, jak i zapadłe wioski, ukazywała brud, zepsucie i specyficzną mozaikę kulturową królestw północy. Jestem fanem świata Wiedźminskiego, nie tylko w rozumieniu kolejnych komputerowych inkarnacji Geralta, ale wszystkiego co czerpie z tego świata. Świat wiedźmina doczekał się już wielu prób przeniesienia go na płaszczyznę wizualną. Mieliśmy komiksy, film, czy wreszcie serię gier CDP Red. Każdorazowo świat królestw północy starano się przedstawić w inny sposób, różnie to bywało z poszanowaniem materiału źródłowego. Z resztą sam Sapkowski nie jest postacią z którą współpracuje się łatwo, a od paru lat kwestia wiedźminskiego świata jest dla niego sprawą drażliwą. Niemniej cechą wspólną większości adaptacji opowiadań i sagi jest bardzo swojski humor w nich zawarty. Czasem ,,dzieła" te były wątpliwej jakości, innym razem nie były złe, ale nie spotkały się ze zrozumieniem fanów, ale zdarzył się w tym gronie jeden sukces na skale światową... na prawdę muszę mówić o czym mowa? Pierwszą próbą ukazania jak wygląda świat Geralta z Rivii były komiksy ilustrowane przez Bogusława Polocha i ze scenariuszem Macieja Parandowskiego, ten ostatni ponoć konsultował się w trakcie tworzenia historii. Nie do końca można zauważyć wskazówki autora sagi, bo obaj twórcy komiksu dorzucili od siebie naprawdę dużo i nie spotkało się to ze zbytnim aplauzem fanów, a i sam Sapkowski odciął się od komiksu (jak chyba od wszystkiego co opierało się na sadze). Komiksy koncentrowały się na opowiadaniach ze zbiorów Ostatnie Życzenie i Miecz Przeznaczenia, a także spin offu Droga z Której Się nie Wraca, ponadto duet jeden z albumów oparł na autorskim pomyśle.. Świat wykreowany w komiksach Polocha i Parandowskiego, był światem pełnym baaardzo polskiego humoru, ale też pozwalającym wyobrazić sobie jak wygląda Wyzmia, czy Blaviken. Co istotne autorzy rozwinęli losy znanych z kart opowiadań postaci, wplatając je w tło opowiadanych historii, jak również rozwinęli kwestię o których Sapkowski tylko napominał, jak choćby Bobrołaki i Varany, początek segregacji rasowej elfów, czy wiedźmińskiego szkolenia. Chwała im za odwagę, choć nie zawsze spotykało się to z aprobatą czytelników to uważam, że ten komiks był kamieniem milowym, wszak pokazał ile w samych opowiadaniach jest drzemiącego potencjału, a były to jeszcze czasy przed sagą. Osobną kwestia jest strona wizualna, bo Poloch w bardzo kontrowersyjny sposób ukazał samego Geralta, Jaskra (któremu bliżej do Zamachowskiego, niż do książkowego odpowiednika), czy choćby w bardzo specyficzny sposób ukazywał anatomię elfów. Rysunki zdecydowanie nie były najmocniejszą stroną tego komiksu pod kątem warsztatu, ale dołożyły swoja cegiełkę do budowania świata Wiedźmina. Po komiksie przyszła kolej na kolejne uderzenie wiedźmińskiego miecza, a przyznać trzeba, że do najostrzejszych on nie należał. Oto defilada marnych efektów specjalnych: gumowe potwory, smoki rysowane w paincie, czy choćby kadrowanie w taki sposób by nie pokazać z czym Geralt walczy. Do tego dodać trzeba dosyć kontrowersyjny dobór aktorów; choć w kilku przypadkach nalezy oddać sprawiedliwość, że te nieoczywiste wybory całkiem zgrabnie kreowały postacie. Gwoździem do trumny filmowego Wiedźmina, był jednak scenariusz dziurawy jak ser szwajcarski, niemal olewający książkowy dorobek i po prostu głupi. Ja osobiście lubie pulpowe historie, nakręcone czasem tanim kosztem, ale to co prezentował sobą ten gniot było naprawdę ciężkie do oglądania. Calikiem dobrzy aktorzy musieli wygłaszać drewniane dialogi, ubrani w rosyjski cosplay. Nie zawiodła tu tylko muzyka Krzesimira Dębskiego, no i może jeszcze duet Żebrowski-Zamachowski, Geralt mimo katany na plecach wyglądał i zachowywał się całkiem nieźle, a Zamachowski dodawał tej siermiężnej produkcji nieco uroku i lekkości. Najbardziej bolał jednak w tym filmie brak jakiejkolwiek chemii w kontaktach Yenn z Geraltem. Film i serial, bynajmniej nie sprawił że koniunktura na Wiedźmiński świat się poprawiła. Mimo to pojawiła się grupa ludzi którzy jeszcze pod koniec lat 90 postanowili stworzyć grę wideo. Samo powstanie gry zasługuje na osobny artykuł. Ale bezapelacyjnie, trzy części wiedźmińskiej sagi zredefiniowała ,,wygląd" tego uniwersum. Dostaliśmy królestwa północy, bohaterów z kart powieści i zupełnie nowe równie charyzmatyczne persony. Projektanci CDP Red stworzyli świat idealnie wpasowujący się w książkowy klimat, dostaliśmy specyficzny obraz końca średniowiecza z fantastycznym szlifem. Czy ktoś dzisiaj mówiąc Geralt widzi twór Polocha, albo twarz Żebrowskiego? Nie, bynajmniej, a grze udało się nawet przyćmić oryginał i wywołać zazdrość ojca Geralta... Sukces gry doprowadził do powstania dwóch nowych komiksów Racjii Stanu i Domu ze Szkła. Nie wykreowały one jednak nowej wizji wiedźmińskiego świata, ale czerpały z dorobku projektantów gry. O ile pierwszy Wiedźmin nie wciągnął mnie aż tak bardzo, o tyle w kolejnej części ukazany skrawek północy wciągnął mnie, zachwycając od czubka ciżmy, do głowni miecza. Czy więc ewolucja wizerunku świata wiedźmina zakończyła swoją ewolucje? Cóż nie do końca, może teraz trudno wyobrazić nam sobie inny design tego uniwersum, niemniej może pojawi się przełomowy komiks, lub... dobry film? No cóż, pomarzyć można. Ważne by pamiętać, że mimo całokształt dzieła CDP Red jest monumentalny, to nie był jedyny. Zerknijcie na to co było przed Wiedźminem na kompie, nawet jeśli było to nie najwyższych lotów, warto to znać. Przede wszystkim zapraszam do przeczytania Wiedźminskiej sagi, bo wierzcie mi że warto, a i wstyd nie znać, tak ważnej dla polskiego gameingu książki.
    • 4 komentarzy
    • 1723 wyświetleń
  • 9kier

    E.A. Poe, Opowieści tajemnicze i szalone

    Przez 9kier



     
    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.   Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.   Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.   Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.   Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017 @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@
    • 2 komentarze
    • 656 wyświetleń

Nasze blogi

  1. Witajcie ponownie! Dzisiaj mam dla Was coś nowego, mianowicie pierwszy filmik z nowej serii "Topka", w której krótko i zwięźle przedstawiał będę rankingi dotyczące danego motoryzacyjnego tematu. W pierwszym odcinku nietypowo, bo będzie to top 9 ciekawostek o japońskim supersamochodzie - Mitsuoce Orochi. Także bez zbędnego lania wody, zapraszam do oglądania i zachęcam do wyrażania swoich opinii, zarówno na temat samego filmiku, jak i Mitsuoki. Trzymajcie się!
     

     

  2. „Ten, co walczy z potworami” - premiera

     

    Dobrze, to tym razem oficjalnie i tyle, co wiem:

    • książka obecnie jest wydrukowana i jest rozsyłana do hurtowników i księgarni

    • jej oficjalna data premiery to 11 grudnia 2017

    • mimo to niektóre księgarnie internetowe już ją mają i wprowadziły ją do sprzedaży (między innymi Aros / Bonito i chyba Empik)

    • nie wiem, kiedy pojawi się w księgarniach stacjonarnych. To już zależy od partnerów zewnętrznych.

    • książka liczy 554 strony i kosztuje 45 złotych (ale bywają różne przeceny)

    • osoby, którym obiecałem egzemplarze autorskie otrzymają je, gdy tylko będę miał je fizycznie (może jeszcze przed świętami)

    • jeśli ktoś chce otrzymać egzemplarz recenzencki, to niech pisze na muszonik(at)interia.pl lub wyśle mi wiadomość na Facebooku.

     

    Dla przypomnienia: „Ten, co walczy z potworami” jest powieścią military fiction i satyrą. Akcja książki rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości, w której współczesna Polska toczy wojnę z hitlerowskimi Niemcami. Major Janusz Zielonogórski, główny bohater powieści oraz dowódca specjalnej jednostki, której zadaniem jest zwalczanie niesamowitych zagrożeń nękających Polskę przypadkiem trafia na trop grubej afery, która nie tylko może zagrozić istnieniu naszego kraju, ale też bezpieczeństwu świata.

    ten.jpg

  3. Witam,

    Odnośnie poprzedniego wpisu - tak jak wspominałem, biorę udział w koleżeńskim projekcie elektronicznym, w ramach którego piszę teksty i zajmuję się wokalami. Warstwę muzyczną pozostawiam jednak kolegom, którzy bardziej znają się na sprawie. W ramach tego projektu szykujemy póki co kawałek pod tytułem "Neony", póki co w wersji przed miksem, z tymczasowym 'klipem'. Raczej nie celujemy w szeroką publikę, szukając wąskiej grupy, której nasz klimat będzie odpowiadał.

     

  4. Kontynuacja wpisu sprzed tygodnia. Gotowi?

     

    Cytuj

    (…)Dzięki temu zdobyła naj­większą popularność wśród dzieci i młodzieży. Jest cudowną rozrywką i możliwością wypoczynku. Dla niektórych stanowi pewien styl życia.

    Czemu wśród dzieci i młodzieży? Jakieś, bo ja wiem, statystyki? No, Autor chyba zapomniał, że artykułów naukowych nie pisze się na bazie „doniesień” i „widzimisię”.

    Cytuj

    Ciekawym zjawiskiem może być fakt, przyciągania przez „strzelanki” młodych graczy. Jest to jeden z najpopularniejszych gatunków gier. Gry tego gatunku określane są również mianem FPP (first person perspective) i FPS (first person perspective).

    A tu mamy z kolei przykład dlaczego warto przeczytać swój tekst PRZED drukiem :). choć ja tam się nie powinienem odzywać, skoro we własnej magisterce (przez wordowską autokorektę – choć powinienem był to sprawdzić, przyznaję) zmieniłem nazwisko 9kier z Pogiernicka na Powiernicka… (na szczęście tylko w jednym miejscu ;))

    Cytuj

    Młodzi gracze zafascynowani szybką akcją i nastrojową muzyką spędzają na grze wszystkie wolne chwile.

    O nie… a jak ktoś go spędza przy filmach lub książkach to też jest źle? :(

    Cytuj

    Fenomen zabijania w grach ma odpowiedni związek przyczynowo – skutkowy. Jest wielce prawdopodobne, że fascynacja opisywanym ga­tunkiem gier ma swoje podłoże we wstępnej fazie uzależnienia.

    CO?? O czym Autor teraz pisze – skąd tu nagle się wzięło uzależnienie? W dodatku – czy w takim razie nie da się uzależnić od np. gier logicznych? A co z uzależnieniem od pasjansa – nie ma czegoś takiego? Hmmm… :)
     

    Cytuj

    Pierwszy stopień prowadzący do nałogu jest określany jako zaangażowanie. Gracz poznaje możliwości gry, nawiązuje z nią pierwszy kontakt. Nowoczesna technologia wykorzystana w grze, doskonale dobrane efekty dźwiękowe potęgują uczucie euforii. W umyśle dziecka rysuje się coraz większa chęć korzystania z gry. W czasie przerwy od grania uczeń nie może przestać myśleć o kolejnych etapach. Są nawet zagorzali gracze ciągle obmyślający nową strategię i możliwości przechodzenia następnych części.

    Wziąłem cały fragment, bo po pocięciu straciłby swój sens i urok. Co do jego samego – już kiedyś w którymś komentarzu pisałem, że to dla mnie bardzo dziwne – dlaczego miarą uzależnienia jest to, ze myślę o dalszych etapach albo obmyślam strategię? Czyli co – jak myślę o książce, którą właśnie czytam (np. co się stanie z głównym bohaterem, kto jest mordercą itp.) to jestem uzależniony od książek? A jak zastanawiałem się jak pokonać znajomego w szachy to jestem uzależniony od szachów? No już nie dajmy się zwariować…

    Bo, w sumie, czytając ten artykuł (a musicie wiedzieć, że nigdy nie piszę msm-a w jeden dzień – zwykle zajmuje mi to nawet kilka dni) też myślałem – co będzie dalej? Czyżbym uzależnił się od artykułów naukowych? :(

    Cytuj

    (…)Grająca osoba musi opanować takie algorytmy rozgrywki, które poprowadzą go do zwycięstwa. Nie jest istotne, jak bardzo destrukcyjna jest budowa akcji rozgrywają­cej się na ekranie, a tym bardziej jak wielce odbiegające od norm moral­nych i etycznych są zachowania komputerowych bohaterów.

    Tu akurat, poza ogólnym wydźwiękiem, nie ma nic przesadnie głupiego – ot, dywagacje na temat gier i wirtualnych postaci i ich moralności…

    Cytuj

    Gracz, przenosząc się do wirtualnego świata, staje się aktywnym za­wodnikiem istniejącej sytuacji. Zdarza się, że często utożsamia się z moc­nym, silnym i niezwyciężonym bohaterem.

    No tak, bo ludzie, którzy nie grają, najchętniej identyfikują się z przegranym, brzydkim i słabym bohaterem dowolnego filmu/książki… Tak przecież są przedstawiani celebryci, nie?

    Cytuj

    Z logicznego punktu widzenia jest to wygodniejsze, aniżeli identyfikowanie się ze słabym i przegrywa­jącym uczestnikiem rozgrywki.

    Patrz wyżej.

    Cytuj

    Niewątpliwie oba wzorce zachowań od­działywają w negatywny sposób na psychikę dziecka. Określając się w roli nieugiętego napastnika, gracz doświadcza poczucia niezwykłej siły, jed­nocześnie nie liczy się ze skutkami własnego zachowania. W ten sposób nabywa cechy agresora. Natomiast identyfikując się z kimś słabym, do­znaje poczucia niemocy, bezradności i słabości.

    Eee… nie bardzo rozkminiam jak się to ma do poprzedniego fragmentu… Ktoś mi pomoże? Bo, jeśli dobrze to rozumiem – jeżeli identyfikuję się z „potężnym i nieśmiertelnym” bohaterem to w przyszłości będę zabijał. Z kolei – jeśli będę się identyfikował ze słabeuszem to sam będę „przegrywem”… To z kim mam się identyfikować, by nie oberwać z którejś strony?

    Cytuj

    Brutalne treści przedsta­wiane w grach mogą w znacznym stopniu zaburzyć strukturę osobowości. Młodzi gracze ujawniają silną potrzebę niezależności, wyrazu siebie, przy okazji emanują dużą pewnością siebie, uciekając od odpowiedzialności.

    Chwila, chwila! Ten tekst coś mi przypomina.. Może następny fragment coś rozjaśni?

    Cytuj

    Uzupełnieniem jest ujawnianie cech narcystycznych wyrażających się od­czuciem własnej wyjątkowości i doskonałości. Cechy te prezentowane są z małą potrzebą rozumienia siebie i innych. Można wnioskować o braku empatii, jak i niechęci poznawania siebie i innych.

    Ha, już wiem – to przecież kopiuj-wklej-przerób z książki z tego wpisu! I to zerżnięte bez jakiegokolwiek przypisu! Wstydź się Autorze za plagiat! (choć w świecie spychologów takie pojęcie nie istnieje :P)

    Cytuj

    U wielu osób silnie zaangażowanych w brutalne gry komputerowe wy­stępuje mocny dynamizm życiowy, potrzeba niezwykłych doznań, słabo rozwinięta inteligencja emocjonalna. Kształtowanie istniejącego poten­cjału rozwojowego nie obiera kierunku ku dojrzałej osobowości. Raczej kieruje się w stronę jej patologizacji. Takie zachowanie zmierza ku domi­nacji, posiadania bezwzględnej władzy. Ten typ gracza w realnym życiu dąży do bycia człowiekiem sukcesu o małej wrażliwości na potrzeby in­nych, który realizuje się w sadystycznych modelach zachowania.

    „Wielu” – jak ja lubię ten wyraz (w końcu to jedna z trollowych liczb :P), ale coś innego przykuło moją uwagę – z powyższego fragmentu jasno wynika, że wszyscy gracze potrzebują „niezwykłych doznań”. Teraz pytanie – co Autor miał na myśli? Skoki na bungee bez zabezpieczeń? Nurkowanie w stroju zrobionym ze świeżego mięsa w wodzie pełnej rekinów? Wchodzenie na sektor Legii z szalikiem Polonii?

    Może macie jeszcze jakieś inne propozycje? :)

    Cytuj

    Nowoczesna technologia zastosowana w grach komputerowych spra­wia, że gracze coraz bardziej mogą obcować z wirtualnym światem. Graficy komputerowi osiągają perfekcję w prezentowaniu miejsc i osób. Postacie nie mają już sztywnych i nieskoordynowanych ruchów.

    Autor chyba nigdy nie widział Risena i podobnych produkcji :P.

    qa1y6zvrsxs3veen1hku.jpg

    Cytuj

    Realizm świata pre­zentowanego w grach może zwiększać zakres i siłę oddziaływania na mło­dych odbiorców. Świetna grafika i doskonale dobrane efekty dźwiękowe pomagają nie tylko poznać odległe krainy, ale również idealnie prezentują drastyczne i krwawe sceny. Ilustrowanie {sic!} morderstwa w grach niewiele od­biegają od pokazywanych na ekranie telewizora.

    W sensie Autor oddziela PC-ty od konsol? Czy miał na myśli filmy? Bo trochę to dziwnie brzmi… Za to muszę przyznać, że przynajmniej nie pisze o DOOMie i Quake – zawsze coś :).

    Cytuj

    Doskonale przedstawione sceny walk, tryskająca krew na monitor gracza w dużym stopniu pobudzają wyobraźnię młodej osoby. Takie obrazy znacznie odbiegają od tych, pre­zentowanych w starszych grach. Grający już nie zobaczy symbolicznych dźwięków i pokaźnie odbiegających postaci od rzeczywistych.

    Nooo, ja bym się spierał. Rozumiem, że w takim GTA V czy innym Wiedźminie 3 postacie wyglądają dość realistycznie (o ile przymknie się z jedno oko…), ale aż tak bym nie przesadzał – do full realizmu jeszcze nam daleko. Przy okazji – w kwestii formalnej – kto widział dźwięk w grze? ;) Ci graficy naprawdę są świetni :D.

    Cytuj

    (…)Coraz popularniejsze staje się używanie w grach sztucznej inteligencji. Umożliwia to wypełnienie cyberświata po­staciami mogącymi podejmować samodzielnie działania.(…)

    Ale… to przecież nie jest jakaś super-nowość… Ja wiem, że AI rozwinęło się dość znacznie na przestrzeni tylu lat, ale przecież już duszki w Pac-Manie miały swoje… nazwijmy to – osobowości. Nie wspominając już nawet, że sterowana przez komputer paletka w Pongu też się sama nie poruszała :).

    Cytuj

    W ten sposób ograniczane są odtwarzania gotowych scenariuszy.

    What-Meme-13.jpg

    Może Autor ma na myśli skrypty? Sam nie wiem... Ktoś-coś?

    Cytuj

    Twórcy gier kompute­rowych posiadają prototypy {już prędzej archetypy…} wirtualnych bohaterów, którzy potrafią oka­zywać emocje. Dzięki temu cyberpostać będzie mogła w odpowiednich sytuacjach np. zdenerwować się czy zakochać.

    Ale Autor zdaje sobie sprawę, że ta „miłość” nie jest odczuwana przez NPCka, lecz działa na zasadzie algorytmu? Wiecie – „dialogi prefabrykowane – Lydia Cię nie kocha” ;).

    Czas na zakończenie, dzięki któremu mogłem dopisać do obu postów o tym artykule tag MoG z czystym sumieniem:

    Cytuj

    Reasumując, stwierdzenie powiązania przyczynowego, czyli prze­konanie, że młody gracz zabił, bo nauczył się tego na komputerze, jest niezwykle trudne. Jeśli przyjrzeć się dokładniej sprawcy, często okazuje się, że problem leży głębiej w psychice młodzieńca. Symptomem są po­ważniejsze zaburzenia emocjonalne, jak brak ciepła i miłości.

    Wreszcie! Doczekałem się! Otwieram szampana – nie czekam do Sylwestra :D.

    Cytuj

    Z drugiej strony stoją badacze twierdzący, że nadmiar przemocy na monitorze pro­wadzi do obniżenia progu wrażliwości, czyli odwrażliwienia. Powtarzane kilkaset razy zabójstwa powszechnieją i przestają już budzić emocje.

    No, entuzjazm mi nieco opadł, ale co tam – Autor ostatecznie tylko przytacza zdanie innych naukowców.

    Cytuj

    Na pytanie: „czy należy zakazać sprzedawania gier szczególnie bru­talnych?” w myśl zasady, że zakazany owoc smakuje lepiej, odpowiedź jest jednoznaczna. Młodzi zawsze znajdą sposób na uzyskanie dostępu do takich gier, choćby nielegalnie. Być może odpowiedź tkwi w zaanga­żowaniu rodziców. Ważne jest, by czuwali nad tym, co robią ich dzieci. Wielu rodziców posiada niedostateczną wiedzę na temat gier. Nie zadają sobie trudu sprawdzenia zawartości pudełka. A przecież to oni zaraz po Internecie są głównym źródłem pozyskiwania gier.

    I kolejne mądre zdanie! Szkoda, ze nastąpiło po całej serii bzdur, ale zawsze… chociaż…

    Cytuj

    Niniejsza praca tylko w niewielkim stopniu pokazuje wybrane aspekty gier komputerowych i ich związku z fenomenem zabijania. Możliwości nowoczesnych technologii w sposobie prezentowania brutalnych treści. Przeniesienie się w dowolny świat i przeistoczenie się w dowolną postać traktowane są jako meritum pracy. Z dydaktycznego wyobrażenia ta zna­jomość jest pierwszoplanowa.

    Czy ktoś rozumie ten akapit, ostatni w omawianym artykule? O jakiej znajomości pisze Autor? Cóż, zakładam, że chodzi o znajomość tematu gier, ale pewności nie mam…

     

    Niemniej - na tym kończę przygodę z tym artykułem. Do zobaczenia za tydzień :).

  5. Wiele lat temu w "CD-Actionie" istniała maleńka rubryka, w której autorzy opisywali stare numery pisma. Pomyślałem, że dział ten obecnie mógłby cieszyć się dużą popularnością - to, co dawne staje się znowu modne, tęsknota za minionym uwidacznia się dzisiaj niezwykle silnie (widać to zwłaszcza w świecie filmu, ale problem znany jest również graczom). Poniżej opisałem jeden z pierwszych numerów "CD-A", który przeczytałem. Zapraszam do lektury i komentowania. Jeśli tekst spotka się z odzewem, to od czasu do czasu będę przypominał dawne numery naszego ukochanego pisma.

     

    "CD-Action" nr 85 (kwiecień 2003)

    Cover%20CD%20Action%2085%20kwiecien%2020

     

    „Od czego by tu zacząć…?”. To chyba dylemat każdego, kto kilkanaście lat temu wracał do domu z osiemdziesiątym piątym numerem „CD-A”. Tony Hawk’s Pro Skater 2 jako pełna wersja robi wrażenie nawet dzisiaj, a przy tym ukochanemu czasopismu stuknęło siedem lat, czyli niespodzianki w samym miesięczniku gwarantowane. A więc zainstalować najpierw pełniaka, czy też zajrzeć do urodzinowego „CD-A”?

                Obecnie nie mamy już tych problemów, zwłaszcza że słynna gra sportowa została przypomniana w pierwszym numerze „Retro”, a „CD-A” osiągnęło, co tu dużo ukrywać, wartość historyczną. Zajrzyjmy zatem do samego magazynu, którego okładkę zdobi nieco kiczowata postać z Unreala II przedstawiona na tle wielkiej, czerwonej siódemki, dodatkowo otoczonej przez wykaz tytułów gier (i nie tylko…) wydawanych od kwietnia 1996 r.         

                We wstępniaku, jakżeby inaczej, Zibi (ówczesny naczelny) i MacAbra snują urodzinową refleksję i zastanawiają się, czy siedem lat to dużo, czy wręcz przeciwnie. W końcu „to czas, w którym ilość pamięci w typowym komputerze wzrosła z 16 do 256 MB RAM”! Coś mi jednak mówi, że samym czytelnikom trudno było zająć pogląd w tej sprawie, bo tuż pod samym tekstem zamieszczono kilka zdjęć redaktorów z czasu, gdy byli dziećmi. Ja rozpoznaję tylko Czarnego Iwana – a pozostali?

                Do wydarzeń związanych z siedmioleciem pisma jeszcze wrócimy, póki co zaglądamy do Kalejdoskopu (odpowiednik dzisiejszego Info). Złe wieści związane z Enemy Territory: „Samodzielny dodatek, a w zasadzie minisequel Return to Castle Wolfenstein […] nie ujrzy nigdy światła dziennego. Nie płaczcie jednak i nie załamujcie rąk, bowiem zostało nam przyobiecane, że elementy części multiplayer (autorstwa Splash Damage), jakie stworzono do tej pory, pojawią się w postaci bezpłatnego patcha”. Nikt nie spodziewa się, że ów „patch” za chwilę sparaliżuje i to na dłuższy czas życie redakcji. Cóż, podobno niekiedy lepiej żyć w nieświadomości… Poza tym krążą pogłoski o pracach nad trzecią częścią Hitmana, JoWooD potwierdza, iż powstanie dodatek do Gothica II, a studio Microids zastanawia się intensywnie, jakie zagadki zaoferować graczom w drugiej części Syberii. Zanim ponownie wcielimy się w Kate Walker, jesienią 2003 r. zagramy w pecetowego KotOR-a, a znacznie wcześniej, bo już w połowie maja, odwiedzimy Vice City!

                W istniejącym do dzisiaj dziale „W produkcji”, natrafiamy na zdecydowanie mniej atrakcyjne tytuły. Poza wywiadem z Adamem Chmielarzem o Painkillerze (jak obiecuje twórca, multi w tej grze to „Rzeźnia, masakra i siwy dym”), teksty o grach, które nie zapisały się w naszej pamięci. Przejdźmy więc do recenzji (wcześniej natrafiamy jeszcze na Gamewalker, ale ten charakterystyczny dla „CD-A” dział najlepsze miesiące ma dopiero przed sobą). Na pierwszy ogień idą głośne marki, bo Command&Conquer z podtytułem Generals i okładkowy Unreal. Pepin Krootki przyznaje RTS-owi 8+; grywalność, grafika, ba, także i dźwięk są na najwyższym poziomie. Niestety z dawna oczekiwana kontynuacja Unreala zawodzi na całej linii. Gra dostaje 7+, mimo że eld jednoznacznie stwierdza: „To nie jest Unreal!!!”. Popisali się natomiast twórcy trzeciej części Raymana – tym razem eld nie ma powodów do narzekań. Platformówka zasługuje na dziewiątkę oraz znaczek jakości. Trudno się dziwić, skoro francuski produkt jest grywalny do dzisiaj. I to jedyna tak wysoka ocena w tym numerze. Ciekawie zapowiadające się Impossible Creatures – RTS twórców Homeworlda, w którym mieszamy gatunki zwierząt – otrzymuje od MacAbry tylko 7. Należy wspomnieć o jeszcze dwóch tytułach, które pozostały w naszej pamięci. Kurka wodna 2 zaledwie 6+ (z racji niskiej ceny seria o strzelaniu do kaczek była w Polsce bardzo popularna); nieco lepiej prezentuje się polska odpowiedź na… Fallouta: GROM dostaje 7 (później zresztą trafi na płytkę „CD-A”). Co ciekawe grę recenzował EGM, który przecież jednoznacznie kojarzony jest przez czytelników ze świetnymi tekstami, lecz o grach przygodowych.

                Przed zdmuchnięciem świeczek urodzinowych, warto przypomnieć, że w 85. numerze „CD-A” po raz pierwszy pojawia się wspominany przez czytelników do tej pory dział Kaszanka Zone – czyli miejsce w piśmie przeznaczone dla, delikatnie mówiąc, niezbyt grywalnych tytułów. Dział dopiero się kształtuje – bo poza grami z niskimi ocenami, eld pastwi się nad… tłumaczeniem instrukcji do NHL-a 2003. Później w Kaszance gościły juz tylko gry.

                Jeszcze kilkustronicowy poradnik do gry o Robin Hoodzie (skądinąd znakomitej) i zaczynamy urodzinową imprezę. A pretekst do świętowania daje tekst Qnika „O obalaniu mitów słów kilka”. Przyszły naczelny pisze, ile czasu redakcja spędza na graniu, przybliża tajniki powstawania recenzji, i, przynajmniej w pewnym sensie, odpowiada na nurtujące wielu czytelników pytanie: „Ile wy tu do jasnej ciasnej zarabiacie?” :). Tekst został okraszony zdjęciami siedziby redakcji, w tym fotkami poszczególnych stanowisk redaktorów. Jakby to powiedzieć… – niektóre fotografie skłaniają do rozmyślań, czy lektura „CD-A” jest rzeczywiście bezpieczna dla zdrowia. Zwłaszcza, jeśli oddamy się lekturze kolejnego tekstu Qnika, w którym autor opisuje swoich jakże drogich kolegów. Dla przykładu: „Pepin to chodzący zbiór kompleksów. Kiedy wchodzi do redakcji, już na ››dzień dobry‹‹ przeprasza sekretarkę, że śmiał zakłócić jej błogi sen, zaś jego późniejsza aktywność ogranicza się tylko do siedzenia cicho w kącie w oczekiwaniu, aż mu ktoś z litości rzuci jakąś grę do recenzji – wówczas łka ze szczęścia, że coś mu się trafiło”. No tak…

                Z kolei na stronach poświęconych sprzętowym nowinkom uśmiech budzi zapowiedź Nokii N-Gage (później okaże się sporym rozczarowaniem); telefon jest chwalony m.in. za „Duży kolorowy ekran z podświetleniem. 176x208 pikseli w 4096 kolorach”. To zresztą nie jedyna ciekawa wiadomość dotycząca telefonów komórkowych. Jak czytamy na jednej ze stron pisma: „20-letni Daniel Puiu i o rok starszy Dorin Oborcianu są pierwszymi na świecie przestępcami, którzy zostali schwytani dzięki telefonowi komórkowemu z wbudowanym aparatem cyfrowym”. Tak, tak – postęp. O piętnastocalowym monitorze LCD kosztującym blisko półtora tysiąca zł nie ma co wspominać, ale warto zwrócić uwagę na aparat cyfrowy za niecałe… 160 zł. Creative zaproponował bowiem produkt, który umożliwia wykonanie „22 fotografii w rozdzielczości 640 na 480 punktów oraz maksymalnie 99 w trybie 320 na 240”. Mimo kuszącej ceny, nawet w kwietniu 2003 r. taki aparat nie budził zachwytu.

                Na zakończenie Action Redaction, tipsy… i już spokojnie możemy powrócić do drugiej części Tony’ego. Drugim pełniakiem był Dark Reign 2 – RTS osadzony w dalekiej przyszłości – ktoś jeszcze pamięta? Za to wydanie magazynu zapłaciliśmy wyjątkowo 19,99 zł (standardowo czasopismo w tamtym czasie kosztowało 18,50); to zapewne za sprawą załączonej… teczki (tak, teczki, takiej papierowej) z wizerunkiem, podobnie jak okładka, postaci z Unreala II.

  6. Wyobraźcie sobie połączenie takich gier jak Doom, Soldier of Fortune, Mafia, GTA, Postal 2, dowolny erpeg i wielu, wielu innych tytułów. O czym piszę?

     

    O pewnej produkcji, która w 1999 wyszła z rąk ludzi ze studia Xatrix, autorów Redneck Rampage i jednego z dodatków do Quake'a II. Oto przed Wami Kingpin: Life of Crime.

     

    Taki jest wyrok ulicy

    Pamiętam swoje początki z tym tytułem. W lutym 2009 roku, uradowany faktem, że wreszcie posiadłem ową gierkę, zacząłem rozgrywkę. Grafika – mimo że już wtedy leciwa – za bardzo nie odstraszyła, tym bardziej, że z ekranu wylewał się naprawdę niezły klimat. Idę przed siebie – para gangsterów kłóci się ze sobą. Omijam ich i natrafiam na zbirów uzbrojonych po zęby. Naruszając ich teren, otworzyli do mnie ogień. Za pierwszym razem zginąłem, bo miałem tylko gazrurkę. Przy następnej próbie poszło mi lepiej, ale poziom zdrowia nie napawał optymizmem. Do gry, już spatchowanej, wróciłem po pięciu latach od czasu pierwszej przygody z Kingpinem. Ale czym właściwie jest ten tytuł?

     

    Czas zemsty

    Głównym bohaterem jest anonimowy przestępca, który pewnego razu zostaje skatowany przez ludzi tytułowego Kingpina. Na ich nieszczęście, nasz (anty)bohater przeżywa i poprzysięga zemstę na swoim byłym "pracodawcy". Zadaniem gracza będzie pokierować rzezimieszkiem przez kilka leveli, gdzie będzie czyhać niebezpieczeństwo, śmierć, zepsucie, brud, smród i zero jakichkolwiek uczuć, litości. Jednym słowem: piekło.

     

    Upadek moralności

    Czas akcji nie jest dokładnie znany. Na pewno mamy do czynienia z połączeniem stylistyki lat 20./30. oraz 80./90. Dlatego też Kingpin jest przesiąknięty klimatem m.in. czasów amerykańskiej prohibicji, ziomalskich blokowisk oraz nocnych klubów, a wszystko to z nutką dekadentyzmu i stylu noir. Klimat występuje tu nie tylko pod postacią zaśmieconych uliczek z pijakami i dziwkami czy mrocznych pubów, ale i muzyki. Ścieżka dźwiękowa zawiera sześć utworów z albumu pt. IV hip-hopowej grupy Cypress Hill – trzy piosenki, każda w dwóch wersjach (oryginalna oraz akustyczna). Największą moją sympatią cieszy się zwłaszcza kawałek "16 Men Till There's No Men Left" – bardzo polecam. Na dodatek sama gra jest brutalna: litry krwi, deformacje ciała oraz cięty język, w którym co piąte słowo to ”[beeep]”. Zdecydowanie nie jest to tytuł dla dzieci.

     

    W drodze po władzę

    Rozgrywka w Kingpinie, jak na rok 1999, była całkiem urozmaicona i w ciekawy sposób przemyślana oraz zaprojektowana. Oprócz wybijania w pień wszystkich wrogów, większość poziomów (które dzielą się na jeszcze mniejsze poziomy) jest oddana graczowi "do dyspozycji". Można się swobodnie przemieszczać po ulicach, rozmawiać z przechodniami, wchodzić do lokali (chyba że reputacja wśród lokalnej społeczności jest poniżej zera). Od niektórych NPC-ów otrzymujemy proste questy. Za ich wykonanie otrzymujemy gotówkę, którą możemy przeznaczyć na zakupy w sklepie oraz wynajęcie zbirów, którzy będą nas chronić przed ludźmi Kingpina. A dostępny arsenał jest całkiem pokaźny: od rurki i łomu, przez pistolety, strzelbę i kaemy, kończąc na bazooce i miotaczu płomieni.

     

    Z życia przestępcy

    Generalnie rzecz ujmując, Kingpin: Life of Crime to całkiem ciekawa pozycja. Pomimo już przestarzałej oprawy wizualnej, początkowo wysokiego poziomu trudności oraz banalnych dialogów, gra potrafi wciągnąć. Pewna nieliniowość, klimatyczna ścieżka dźwiękowa, wizja brutalnego i upadłego świata, frajda ze strzelania, ciekawie zaprojektowane poziomy oraz znośna fabuła – to wszystko przekłada się na pozytywny odbiór tytułu. Ponadto dostępny jest tryb multiplayer – niestety nie było dane mi go przetestować (serwery zostały już dawno temu wyłączone); ale coś czuję, że całkiem by mi się przyjemnie grało z innymi żywymi graczami (może uda mi się kogoś przekonać do partyjki przez Hamachi…). Niestety, wraz z dalszymi postępami w grze, cała ta przyjemność i nastrój powoli uciekały, a samo zakończenie nie dało mi ogromnej satysfakcji – było takie "beznamiętne" (w sumie jak wiele endingów w innych starych grach). No i jest to w sumie gra tylko na raz. Niemniej fanom staroszkolnych FPS-ów jak najbardziej mogę polecić Kingpina.

  7. Perełki to cykl w którym przedstawiam różne, warte moim zdaniem uwagi gry. Nie ważne jaki to gatunek, czy to indyk, czy Triple-A. Ważne jest to, by gra wciągała, była obiektywnie dobra, oraz mogła pochwalić się innymi atutami czyniącymi ją godną polecenia.

    <OOO>

    Fran Bow to rzecz bardzo niepozorna. Gra ta przypadkowo wpadła mi w oko przy okazji wyprzedaży na Steamie. Z początku zastanawiałem się, co poza mroczną otoczką tytuł ma do zaoferowania, spodziewając się ot typowego straszaka, który jest "more creepy than scary". Ostatecznie dostałem znacznie więcej niż oczekiwałem.

    Przede wszystkim warto wspomnieć, że jest to przygodówka point'n'click. Niby typowa ale ma kilka interesujących mechanizmów. Historia, którą opowiada jest odpowiednio upiorna, ale i klimatyczna. Poznajemy oto tytułową Fran Bow. Dziesięciolatkę, która - jak to postaci w tego typu historiach - ma pecha być świadkiem morderstwa swoich rodziców. Wydarzenie to zostawia oczywiście bardzo głęboką bruzdę w jej psychice, przez co trafia do szpitala psychiatrycznego. Od początku historia skręca w bardzo oniryczne rejony, a nam co rusz przychodzi głowić się, czy wydarzenia których jesteśmy świadkiem są rzeczywistością, czy też nie.

    HIqRtuH.png

    Na samym początku w ręce Fran wpada Duotin. Te czerwone pigułki stanowią tutaj podstawową mechanikę zabawy. Po spożyciu ich Fran może ujrzeć okolicę z zupełnie nowej, dużo mroczniejszej perspektywy. Oczywiście to swoiste przejście na drugą stronę nie ma tylko znaczenia estetycznego. Często podróżując między rzeczywistością i jej mroczniejszą wersją zbierzemy potrzebne przedmioty, czy zmierzymy się z wyzwaniami, które pozwolą pchnąć historię do przodu.

    Pod względem estetyki Fran Bow przypadła mi do gustu. Lubię takie nieco mroczne i niepokojące produkcje. Gra autorstwa Killmonday może, oprócz klimatu, pochwalić się też naprawdę dobrze wykonaną, rysowaną grafiką. Styl oprawy jest świetny. Doskonale balansuje między specyficzną baśniowością, a makabreską. Pod tym względem Fran Bow przypomina nieco Alice Americana McGee. Z resztą sam motyw śmierci rodziców, oraz wędrówka po innym, mrocznym świecie sprawia że Fran i Alicja mogłyby się zakumplować. Z pewnością znalazłyby wspólne tematy (nawiasem mówiąc obie lubią koty, niestety Mr. Midnight - futrzany przyjaciel Fran, nie ma startu przy Kocie z Cheshire, który towarzyszył Alice Liddel).

    jwtTCBV.jpg

    Design lokacji balansuje tu od po prostu dobrego, po genialny. Są miejscówki które niespecjalnie się czymś wyróżniają - są bo mają być, ale i takie, które zapadają w pamięć bardzo dobrze (zwłaszcza pod koniec). Każda plansza jest czytelna, odpowiednio szczegółowa, ale nieprzeładowana detalem. Udało się dzięki temu uniknąć niesławnego polowania na piksele. Które bywa w przygodówkach małą bolączką. Tutaj prawie zawsze można zauważyć interaktywny przedmiot czy inny obiekt bez większych problemów.

    Jak na dobrą przygodówkę przystało zagadki stoją tu na adekwatnym poziomie. Sporo urozmaiceń wprowadza Duotin, i podróżowanie między dwoma wersjami danej lokacji. Wyzwania nie są przesadnie trudne, ale też nie banalne. Czasem zdarza się gdzieś zaciąć. Zwykle przez to, że nie zauważyliśmy jakiegoś przedmiotu, albo rozwiązanie zagadki jest mocno abstrakcyjne. Jednak gdy już się do niego dojdzie, można się klepnąć w czoło niczym Rock obrażający jutuberów, bo wcale nie było to takie trudne jak na pierwszy rzut oka mogło się wydawać.

    3FrajJB.gif

    Z pewnością jest to tytuł, w który warto zagrać, szczególnie jeśli jest się fanem takich mroczno-psychodelicznych klimatów. Z początku nie wydaje się niczym genialnym, i w gruncie rzeczy nie jest. To po prostu bardzo dobra gra. Tylko tyle, i aż tyle. Mnie pozytywnie zaskoczyła historia, która zmyślnie łączy w całość coraz bardziej enigmatyczne wątki. Nawet gdy zdążymy wcześniej domyślić prawdy o morderstwie rodziców Fran, nadal umyka nam powód tego, jak i wielu innych zdarzeń. Do tego dochodzą miejsca które odwiedzamy. Czy jesteśmy tam naprawdę? Czy może to halucynacje wywołane Duotinem (który czasem Fran zjada jak cukierki). Największą tajemnicą jest ścigający, czy raczej próbujący - jak to sam określa - uwięzić Fran w szaleństwie demon. O dziwo nie rozczarowuje zbytnio zakończenie, które może jest trochę banalne, ale stara się wszystko w miarę sprawnie wyjaśnić do końca.

    3WJGZ2U.png

    Uzupełnieniem świetnej całości jest równie świetna muzyka. Odpowiednio nastrojowa, budująca atmosferę niepokoju, grozy i tajemniczości. Można narzekać za to na nieudźwiękowione dialogi. Rozumiem jednak, że twórcy mieli mocno ograniczony budżet, zabawa w dubbing trochę kosztuje.

    Czy zatem Fran Bow zasługuje na miano perełki? Ależ oczywiście, jeszcze jak. Może nie jest to perła jaśniejąca niczym diadem angielskiej królowej, bynajmniej fakt ten nie odbiera jej wartości. Dla miłośników dobrych przygodówek, mrocznych gier, czy też fanów Alice w wydaniu McGee jest to propozycja jak najbardziej warta uwagi.

    <OOO>

  8. Filmowy Janusz

    karkooki
    Ostatni wpis
    hounds-of-love-cinema-australia.jpg?w=70

    Zakochana para w szale namiętności, mająca mordercze skłonności.

    Miłość, zauroczenie i inne podobne stany w filmach są bardzo często wrzucane na siłę i po prostu psują odbiór obrazu, ale na szczęście tutaj pasują idealnie – naprawdę.
    Jeśli nie wierzycie, to postaram się wam wytłumaczyć i przekonać was do tego artystycznego dzieła, które miażdży klimatem, aktorstwem (nie do końca jest to prawdą, ale o tym później), kamerą oraz muzyką.

    Cała historia może nie należy do zbyt złożonych, ponieważ opowiada ona o zakochanej parze, która w latach 80 porywa młode dziewczyny po to, aby je torturować, a potem zabijać.
    Wszystko się komplikuje kiedy jedna z porwanych dziewczyn wiedząc, że nie ma innej szansy postanawia skłócić  zakochanych.

    Hounds of Love screenshot

    Przed państwem taniec godowy. 

    Może i fabuła jest banalna, ale jej wykonanie sprawia, że nie można oderwać oczu od ekranu, a dźwięki, które usłyszymy są [beeep] poezją, znaczy symfonią.
    Nie wierzycie, to czas na prawdziwą historię.
    Nadeszła ostatnia scena, gdy w głośnikach  odpalono Joy Division – Atmosphere, a wtedy zostałem jeszcze bardziej wciśnięty w fotel, a do tego, gdy nadeszły napisy, to ja siedziałem z otwartymi uszami, znaczy ustami i nie potrafiłem dojść do siebie.

    Najlepiej będzie jak zobaczycie sobie ten TRAILER, który niewiele zdradza, ale jest cholernie klimatyczny, a wtedy dzięki niemu dowiecie się, czy ten obraz jest dla was.
    Jeśli jednak podczas zwiastuna nic nie czujecie, że możecie sobie odpuścić to dzieło i możecie też przestać już czytać recenzję.

    Hounds of Love screenshot

    No nie bój się ciemności dziewczyno. 

    Nadal tutaj ktoś jesteście? To znaczy, że nie piszę tego tekstu tylko dla siebie.

    Opowiedziałem już o muzyce, fabule, to teraz czas przejść do „kamerującego”.
    Mówiąc szczerze, to to co on odpierdziela, to jest KOSMOS!
    No dobra, to zbyt prostacko brzmi, ale ciężko cokolwiek napisać, aby oddać to co się dzieje na ekranie.

    Pominę już sceny bullet-time, bo każdy dobrze wiem, że to zawsze dodaje klimatu w filmach i skupię się na jednej ze scen.
    Chodzi mi o moment, gdy kamera powoli okrąża całą kuchnię pokazując wszystko powoli i nagle zatrzymuje się w drzwiach, z których widać pokój, w którym znajduje się przerażona dziewczyna.
    Nagle w kadrze pojawia się kobieta, a za nią idzie jej facet, a porwana zaczyna się szarpać i płakać.
    Gdy drzwi się zamykają, to możemy sobie tylko wyobrażać co robią z porwaną.
    Wszystkie sceny przemocy są pokazywane po za oczami kamery i jeśli komuś z was to przeszkadza, to wtedy zamiast tego dzieła polecam zapoznać się z „Snowtown”.
    Jeśli mam być szczery, to filmie jest naprawdę wiele długich, leniwych ujęć, które w połączeniu z brutalnością  tworzą mieszankę piękna.

    W tym wszystkim jest jeden dość duży minus, a mianowicie aktorstwo.
    Jak to, przecież napisałeś, że jest ono genialne – owszem, jest naprawdę dobre, ale tylko jeśli chodzi o grę pary oraz porwanej, bo cała reszta postaci jest cholernie bezpłciowa i jedynie matka jeszcze się broni swoją bezradnością i płaczem, ale tak, to jest dramat i to nie w pozytywnym znaczeniu tego słowa.

    Hounds of Love screenshot

    No ja też jestem zaszokowany, że jest już grudzień. 

    Dla mnie ten film zasługuje na 8 gwiazdek i naprawdę polecam wam zapoznać się z tym dziełem. 

    Filmowy Janusz: Tak więc, jeśli macie ochotę na powolne, klimatyczne kino, które miażdży ujęciami oraz muzyką, to w takim razie musicie zapoznać się z tym obrazem. 
    Jeśli jednak chcecie coś bardziej brutalnego, to wtedy zapraszam was na „Snowtown”.

  9. Uprzedza o niemieckiej piechocie: Bregowicz

     

          Kosmiczny balet mamy za sobą. Teraz, szeregowy, uwaga - żart,  pora wrócić na ziemię. W nagrodę za oddanie umiejętności służbie czeka bilet do spa nad Renem, w ofercie krew, bród i niesmak.

        Śmiechom w siedzibie Activision w zeszłym roku pewnie nie było końca. Przygotowali klasyczne danie, uwielbiane przez fanów, dołożyli przyjemnie odmóżdżające pakiety dodatkowe, gdy podniósł się okrzyk, że posiłek zostanie zwrócony przed zaserwowaniem. Dobrzy wujaszkowie, choć nieco przygłusi, wsłuchali się w narzekania- fanów – ignorując jednocześnie inne – tu od deweleperów1 – i cofnęli wszystkich w odmęty II Wojny Światowej.

         Jesteś Danielsem, zwykłym szeregowym, który miał to nieszczęście trafić do Wielkiej Czerwonej Jedynki, 1 Dywizji Piechoty USA. Trafiasz w jego buciory i pobrudzony mundur w trakcie mało znanego D-Day, inaczej lądowania w Normandii, by stopniowo poruszać się, wraz z fabularnymi misjami, w kierunku mostu nad Renem.

    11_11.2017_13-36-21.jpg.ab66e89aae823123a0c4a8013ef7ccb7.jpg

         Nie jesteś herosem, stąpasz twardo po ziemi (albo czołgasz się w czymś brązowym, prawdopodobnie błocie), a Twoim wsparciem jest tylko sprawny karabin. No i kumple, którzy Cię wesprą, między innymi krzycząc co Ci nie zrobią za pięć sekund2. Relacje między nimi a nami pozorowane na bardzo istotne, idące miejscami w silny Bromance, mają w nas wzbudzić dużą dawkę empatii do tych trójkątów stylizowanych na istoty ludzkie i o dziwo, częściowo przynosi to pozytywny skutek. Wytłumaczmy sobie od razu jedno – nie oznacza to, że płakałem jak przy śmierci zwierzaka w filmie, gdy brzuch któregoś tam przypadkowo doznał spotkania 5 stopnia z nabojem wystrzelonym przez Niemców, ale… rozpoznawałem ich po twarzach i kojarzyłem imiona dużo szybciej niż to miało miejsce w poprzednich odsłonach, do tekturek z poprzedniej części nawet nie porównując. Przynajmniej to?

         Chciałoby się więc napisać, że wreszcie mamy ludzką historię, w której najważniejsze jest przetrwanie oraz osobiste dramaty, drobne, gdy jest się jedynie ich świadkiem, poważne, gdyby dotyczyły nas bezpośrednio. Coś świeżego w tej serii. Niestety, to mimo wszystko nadal Call of Duty. Pomijając WIELKI CEL jaki przed nami stawia produkcja, takie tam klasyczne i oczywiste ratowanie świata, tym razem przed nazizmem, wszystko w tej grze musi być duże i przesadzone. Oraz odznaczone ptaszkiem na codowskiej liście. Szalony pościg i przeżycie w OSTATNIEJ CHWILI3? Jest. Śmierć współtowarzysza, żeby wzbudzić poczucie obowiązku? Jest. Walące się budynki? Nawet tutaj musieli to wcisnąć. Wspomniane rozterki bohaterów też po chwili przestają mieć znaczenie skoro nie wpływają prawie w żaden sposób na przebieg rozgrywki. Wszyscy łykają rozkazy podejrzanego przełożonego nawet na chwilę ich nie kwestionując jak pelikany ryby, pomimo drastycznych okoliczności. Przecież to nie są jacyś wieśniacy, tylko solidnie wytrenowani dumni chłopcy o wytrzymałości godnej legend. Straci któryś pół jelita? Oczywiście wróci i będzie błagał o więcej. Chociaż nasza wesoła grupka wojennych smerfów liczy w porywie 6-7 członków, poza dwójką to nie mające praktycznie nic do odegrania zwyczajne klisze. Stojąc przy nich czujemy po prostu wicher szalejący po pustce, a namiot przecież niby taki pełny.

    11_11.2017_13-36-16.jpg.04cbdf8d979622b9f4d2b066e5e9c1a5.jpg

         To wszystko jak zwykle odrobinę blaknie, gdy włoży się swoją świadomość w nurt akcji i będzie po prostu płynęło z prądem. Oprócz łupanka z dziadka Thompsona i jego koleżków (szczególnie upodobałem sobie snajperki), które jak zwykle jest przyjemne, z wymaganym ciężarem, dostajemy udźwiękowienie. Może nie jest spełnieniem marzeń audiofilów, nie znam się aż tak, ale dźwięk wystrzału, a następnie trzask hełmu satysfakcjonująco łechce uszy takiego (psychopatycznego, w końcu mówimy tu o sygnalizacji mordu) dyletanta jak ja4. Strzelanie, które nie brzmi jak szalony atak spinaczem do dokumentów? Czego chcieć więcej?

         Więcej kłopotów znajdziemy z obrazem. Sceny przerywnikowe są świetnie zrealizowane, zamieniając drewno z rozgrywki w prawdziwych aktorów. Nikt przed nimi nie będzie cmokać z zachwytu na kolanach, ale wrażenia z oglądania z ich wysiłków podczas sprytnych ekranów ładowania mieszczą się na pozytywnym poziomie. Gorzej jest niestety z widokiem lokacji. Skaczemy od plaż, po lasy, na miastach i zamkowych wieżach kończąc. Rozpiętość godna pochwały. Szkoda tylko, że nic w tych miejscach nie zapada w pamięć i gdyby nie moje szczytowe osiągnięcia w zapamiętywaniu, miałbym duże problemy z umiejscowieniem chronologicznie lokacji – chociaż grałem raptem kilka dni temu. Parę drzew, trochę dziur, wszystko schludne, pasuje do danej misji, a do tego nie oblewa się szarością! Ba, dokonujemy w nich czegoś ambitniejszego niż strzelanie, czasem odegramy prestiżową rolę na niemieckiej scenie teatralnej lub uratujemy kogoś w etapie skradanym. Ale to wszystko po prostu… nie zachwyca. Jest rzetelnie, przyjemnie, ale bez szału.

         Ta gra to jedne wielkie powroty. Druga Wojna, kampania, której bliżej do World at War niż Modern Warfare. Powracają też apteczki. Strach się bać? Nie bądźmy naiwni. Na normalnym poziomie trudności gra nie zmienia się w dead-fest z kopaniem grającego na każdym kroku. Oprócz początkowego szturmowania plaży w Normandii problemów z brakiem zdrowej paczuszki nie uświadczysz, gdyż możliwe jest zbieranie ich ponad stan, aż do 4 naraz. Dostępność ponad miary, gdzie się nie okręcisz, tam paczuszka. Działanie? Zostałeś postrzelony w kciuk, który zazwyczaj ssałeś w nadziei na poprawę? Tym razem musisz go zabandażować, co trwa około 2 sekund. Żadnych kolejek do lekarza, nerwowej rejestracji, długotrwałej rekonwalescencji. Nierealne? Za mało wiary, żołnierzu. A bandażować trzeba, bo przy minimalnym zdrowiu ekran tradycyjnie oblewany jest czerwoną marmoladą. I nie zejdzie póki się nie uleczysz. Powiedziałbym, że nie w smak mi takie rozwiązanie.

    11_11.2017_13-36-27.jpg.aff96cdfe5b93b2644b9d7c325206e08.jpg

         Nową mechaniką, świeżutką wręcz jest system wsparcia, o którym wspomniałem wcześniej. Nas i współsmerfów wiążą relacje wspólnej jednostki, wojennej rodziny. Podział ról jest równy i każdemu według umiejętności. Po odpowiedniej ilości wystrzelenia osób w odmiennym umundurowaniu mamy możliwość wykorzystania dodatkowej pomocy. U jednego jest to dodatkowa apteczka, u innego amunicja bądź podświetlenie wrogów5. Brzmi nieźle i pomaga w interesowaniu się, gdzie porusza się określony patałach – nie pędzimy więc jak burza nie oglądając się za siebie, a raczej jak wicher. Można jednak, jak zwykle, przyczepić się do realizacji takiego systemu. Wykorzystywanie polega na bezpośrednim wskazaniu kamerą naszego przyszłego wybawcy z bliskiej odległości i włączenia akcji przyciskiem. W szachach ma to sens, ale nie na polu walki. W efekcie latamy jak kot z przestrzelonym pęcherzem od jednego do drugiego bądź… ignorujemy tych i ich możliwości, którym wymarzyła się obrona wybranej kępki trawy (im mniej mają do grania w scenach tym dalej potrafią się znajdować na mapie, przypadek?). Akurat tej za blokiem. I tak przez całą grę6.

    11_11.2017_13-36-10.jpg.ea3b814f7295c9a38ad64618ed701c2b.jpg

         Czy warto jeszcze o czymś wspomnieć? Produkcja zanim się dostatecznie rozkręci zaczyna zwijać zabawki i idzie na wieczorynkę, gdyż wszystko trwa góra 7 godzin. Prawdziwa fala zmarnowanego potencjału zalewa tyle możliwych fabularnych ścieżek, zadań oraz interesujących bohaterów. Wody fali także docierają do poruszonych już wątków w samej grze, gdy zamiast wybrane zagadnienie zgłębić, jako widz ledwie je dotykamy. Czasami ociera się to wręcz o groteskę, gdy dany moment miał ścisnąć za serce, a realizacja godna studenckiej prezentacji „na odwalkę” zaprzecza temu potężnie jak BAR odrzuca niedoświadczonego żołnierza. Szkoda, że ta gra wyszła, jak ostatnie gry z serii, bo musi, a w tychże koniecznie znajdą się określone elementy, bo muszą. Profesjonalna robota ludzi, którzy wiedzą jak machnąć grę, ale zjedzona, przetrawiona i wypluta przez nieprzekraczalne terminy seryjnych produkcji. Przynajmniej nie zawiera mikropłatności, w dużej budżetowej grze to byłoby nienormalne, prawda? Zagrać można, ale bez odhaczenia w danym roku spokojnie się przeżyje.

     

    1 Oczywiście trochę naciągam. Warto jednak wspomnieć o drobnej ciekawostce – Studio Sledgehammer planowało ciągnąć historię (i stylistykę) z ich poprzedniego dziełka – całkiem przyjemnego w odbiorze Advance Warfare – jednak dobrotliwi panowie w garniturach skierowali wysokobudżetowy pociąg na klasyczne tory.

    2 Zazwyczaj chodzi o zaopatrzenie w dodatkową amunicję. Czego się spodziewałeś?

    3 Rozumiesz, naprawdę w ostatniej chwili. Dramatycznie tak. Nie czułeś się spięty tym dramatyzmem? Zimny drań.

    4 Całość może psuć polski dubbing, ale ja i moja awersja do oglądania jakichkolwiek zagranicznych filmów aktorskich z polskimi głosami słusznie uznaliśmy, że nie będziemy się torturować i przełączyliśmy od razu na oryginalne głosy.

    5 My odpowiadamy za bycie najlepszym zawodnikiem jakim nosiła Matka Ziemia, duuuh.

    6 Warto też wspomnieć o irytującej sygnalizacji. Nie trzeba być tytanem intelektu, by skojarzyć wypełniony symbol danej pomocy z możliwością jej wykorzystania. Ja to wiem, czytający to wie, w miarę ogarnięty pies to wie. Twórcy tego nie wiedzą. Każdy z towarzyszy bowiem będzie darł ryja co, mniej więcej, 5 sekund z informacją co ma tam dla Ciebie. Chciałbyś zachować awaryjne granaty na później? „Ale Daniels, mam granaty. Granaty. Hej, tu granaty, słyszysz?!”

     

    Zapraszam do obserwowania bloga, by wpisowa nowość (znacie mnie, raz na pół roku), wylądowała od razu na Waszych ekranach. Pozdrawiam! Pisał to wszystko ja, Bregowicz.

  10. Zapraszam do przeczytania wywiadu z Rolandem Pantołą, jednym z najwybitniejszych polskich twórców przygodówek. Autor gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności na Atari i A.D. 2044, Reah, Schizm, Schizm 2 i Sentinel: Strażnik grobowca na PC odpowiedział na moje pytania drogą mailową.

    Link do wywiadu: http://forum.przygodomania.pl/viewtopic.php?f=248&t=6099

  11. Padł chyba właśnie nowy rekord mojego braku aktywności tutaj :). Jeżeli ktokolwiek mnie jeszcze pamięta - przez prawie rok mojej nieobecności działo się sporo, pisać oczywiście pisałem, ale zbliżające się coraz większymi krokami dodatkowe literki przed nazwiskiem sprawiają, że ledwie starcza mi czasu na bardziej "zawodowe" klepanie literek. Na blogowanie for fun nie mam już najzwyczajniej w świecie czasu. Cały czas zbierałem się do wrzucenia tu czegoś, ale jakoś nie wychodziło. Na szczęście (czy też nie - zależnie jak na to patrzeć) okazja jednak się pojawiła. Tekst, z którym nie mam po prostu co zrobić.

    Rzecz pisana była z myślą o papierowym cdactionie i marcowej premierze Fractured but Whole, następnie z pewnych powodów nieopublikowany w okolicach tej udanej już premiery gry. Garść uwag - wersja, którą wrzucam na bloga jest o jakieś 5 tysięcy znaków krótsza, niż oryginał. Pominąłem tu dwie spore ramki - pierwsza to przegląd gier z South Parku, druga to opis przykładowych odcinków nawiązujących do gier. Wrzucę je jutro o podobnej porze w osobnym wpisie, bo wszystko w pakiecie średnio pasuje do blogowej estetyki. Sprawa druga - całość miałem jeszcze w planach nieco zaktualizować przed ostateczną premierą FbW (przykłady pochodzą z poprzedniego sezonu), ale jako że tu nie musimy się spinać... nie spinajmy się, żeby wszystko było dopracowane na maksa.  Trzecia sprawa o której wypadałoby wspomnieć to fakt, że tekst był już miejscami przeredagowany przez Papkina. O czym wspominam, bo bez przeczołgania mnie byłby jednak o wiele słabszy. Na koniec - po opóźnieniu gry odłożyłem wymyślenie ciekawego tytułu na później i później nie nadeszło. Stąd tytuł nie jest ciekawy :).

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Untitled-1_1.jpg?quality=0.8

    Znów będzie powtarzać klasę: otton

    Tej nocy Eric Cartman śnił koszmary o przybyszach z kosmosu. Następnego ranka z jego anusa wydobywały się nie tylko poprzedzające nieprzyjemny zapach dźwięki, ale także ogień. Następnie zaś: przyczepiony do długiego, stalowego rdzenia talerz potężnej sondy analnej, służącej do komunikacji z obcymi.

    Doprawiając to wszystko toną podwórkowej łaciny, Trey Parker i Matt Stone (główni producenci i scenarzyści South Parku) nie wywołali zachwytu publiczności oceniającej pilotażowy odcinek serialu. Wcześniej emisji odmówiła im telewizja Fox, której nie spodobał się obecny w konspektach Mr Hanky (gadające fekalia)(*). Comedy Central nie było szczęśliwe z powodu atmosfery wokół otwierającego „Miasteczko South Park” pilota, ale nieustannie rosnące zainteresowanie „Spirit of Christmas” (o którym za chwilę) sprawiło, że zdecydowano się przedłużyć umowę na sześć kolejnych odcinków.

    Autorzy z pewnością odetchnęli z ulgą, bo na przygotowanie około dwudziestominutowej animacji poświęcili 3 miesiące, kilkaset tysięcy dolarów oraz zapewne nabawili się chrypki, podkładając głos pod większość postaci(**). Nie mieli tak jak obecnie dostępu do zaawansowanej technologii. Każdą sekundę animacji stworzono poklatkowo, wycinając wszystko z kolorowego papieru. Nie był to wcale trud skazany na sukces, bo tak naprawdę telewizje nie wykazywały specjalnego zainteresowania kreskówką dla dorosłych w czasach, gdy dużą publiczność gromadziły: inspirowana komiksem animacja o X-Menach, Superman czy przewijający się w kilku różnych cyklach Batman. Dodatkowo obecni na rynku od 1989 roku „Simpsonowie” udowodnili, że widzowie lubią satyrę o familijnym charakterze. Parker i Stone spróbowali jednak czegoś nowego i może dlatego, gdy wywołany przez sondę analną odór wreszcie się ulotnił, serial bił już rekordy popularności.

    best-south-park-moments-watch-25-1c205f7b-62ff-4f76-a04c-cba912d3f5d5.jpg

    Oh my god, they killed Kenny!

    Telewizyjna emisja pilota przypada na 13 sierpnia 1997 roku, a pomysł na jego stworzenie kiełkował już od czasów dwóch krótkometrażowych animacji znanych jako „Spirit of Christmas” – z lat 1992 i 1995. Pierwsza z krwiożerczym bałwanem i Bożym dzieciątkiem tylko delikatnie przypomina znaną z „Miasteczka ...” oprawę, ale ma bardzo podobnych głównych bohaterów, nieposiadających jeszcze – z wyjątkiem pierwowzoru Cartmana – imion (***). W kolejnym „odcinku” obserwujemy znany z oryginału kwartet, a z Mikołajem o sens świąt kłóci się Jezus wyglądający już jak gwiazda znanego z South Parku talk-show.

    W naszej klasie

    Akcja South Parku rozgrywa się w spokojnym miasteczku w stanie Kolorado. W tutejszej South Park Elementary „uczy” się kwartet głównych bohaterów serialu: Eric Cartman, Kyle Broflowski, Kenny McCormic i Stan March. Początkowo uczęszczają do trzeciej klasy, ale po paru sezonach zdają do następnej, a z czasem w szkole pojawiają się również młodsi uczniowie. Przyjaźniący się Kyle i Stan to postaci z grubsza wzorowane na twórcach kreskówki. Pierwszy z nich próbuje odnaleźć się w świecie, w którym trwa konflikt pomiędzy tradycją, a nowoczesnością. Stan jest bardziej zdystansowany, próbuje wyciągnąć z każdej sytuacji jakąś naukę. Kenny pochodzi natomiast z patologicznej rodziny i posługuje się w mowie specyficznym, trudnym do zrozumienia bełkotem (dzięki temu jest jedynym bohaterem, którego bluzgi nie są zagłuszane).

    Cała trójka doświadcza drwin ze strony Erica Cartmana. To otyły, ksenofobiczny osobnik przekonany o własnej nieomylności, w wielu odcinkach występuje w charakterze antagonisty. Często odgrywa rolę próbującego przejąć władzę nad grupą Jacka z „Władcy Much” – powieści Williama Goldinga, przedstawiającej grupę ocalałych z katastrofy grupy chłopców, próbujących wydostać się z bezludnej wyspy. Przedstawiany w ironiczny sposób fan Adolfa Hitlera cechuje się niebezpieczną zdolnością manipulacji, co pozwala mu czasami przekonać inne dzieci do własnych pomysłów, zwykle inspirowanych wydarzeniami na świecie.

    Make America Great Again

    Ano właśnie, jedną z głównych przyczyn sukcesu serialu jest to, że dzięki profesjonalizacji produkcji, może on ukazywać aktualności z bardzo niewielkim, jak na kreskówkę, opóźnieniem. Nie mniej istotna jest forma – wszystko kryje się pod płaszczykiem dowcipu, skonstruowanego jednak tak, by był czytelny dla śledzącego media odbiorcy. W South Parku obrywa się wszystkim, którzy w jakiś sposób sobie na to zasłużą, nieważne czy są celebrytami, politykami czy fanatycznymi przeciwnikami glutenu. Często przewijają się także tematy związane z gamingiem (patrz ramka).

    Najnowszy sezon zdominowały wybory w USA, gdzie do pojedynku z Hillary Clinton staje szkolny nauczyciel Mr. Garrison, będący w rzeczywistości przekolorowaną wersją Donalda Trumpa. Bez wahania łamie on wszelką poprawność polityczną swoimi wypowiedziami pokroju „chcę wyj**** wszystkich czarnuchów”. Problematyczny okazał się odcinek powyborczy, bo autorzy musieli rozpocząć pracę nad nim jeszcze przed ogłoszeniem wyników głosowania. W pierwszej wersji zatytułowany został „The Very First Gentleman” i powstawał przy założeniu, że wygra Hillary Clinton – istotnym motywem miał być wpływ zwycięstwa na życie jej męża Billa, byłego już prezydenta USA. Ostatecznie odcinek ukazał się jako „Oh, Jeez” – zniknęły z niego sceny radości z udziałem wyborców Hillary. Pojawiło się za to zbiorowe niedowierzanie, samobójstwa i Mr. Garrison (oczywiście odpowiednio uczesany), który rozpoczyna wizytę w Pentagonie od pytania „to teraz już mogę robić co tylko k**** zechcę?”

    South-Park.jpg

    Biiip!

    Kontrowersyjna tematyka serialu to oczywiście ryzyko licznych ingerencji cenzury. Comedy Central zgłasza twórcom, które sceny uważa za niestosowne, ale zwykle i tak odcinki emitowane są w niezmienionej formie. Nowe sezony powstają na bieżąco i trafiają do władz stacji ledwie parę godzin przed emisją, więc najczęściej nie ma już czasu na wprowadzenie zmian.

     Jednym z niewielu przypadków cenzury był dwusetny odcinek, w którym pojawiła się przebrany za niedźwiedzia Mahomet. Mimo kostiumu, tożsamość postaci zdradzał krótki dialog, który w finalnej wersji zagłuszono. Comedy Central usprawiedliwiła swoją decyzję tym, że tworzenie karykatur proroka nie jest akceptowane przez Islam, ale autorom scenariusza wcale nie chodziło o nabijanie się z wiary. W „200” ważną rolę odgrywa grupa aktorów, którzy odczuwają zmęczenie z powodu drwin fanów. Próbują posiąść specjalną moc sprowadzonego do South Parku Mahometa, polegającą na tym, że nikt nie może z niego zadrwić. Parker i Stone chcieli wypunktować w ten sposób wybiórcze traktowanie wolności słowa. Ocenzurowanie odcinka doprowadziło do sporego zamieszania, m.in. kampanii społecznej, zachęcającej do rysowania karykatur proroka. W mediach powróciło stawiane we „Władcy Much” pytanie – czy strach nie oznacza, że rezygnujemy z wolności.  Poparcie dla twórców serialu wyrazili także autorzy „Simpsonów”, umieszczając w jednym odcinku napis „Stanęlibyśmy po waszej stronie, ale troszkę się boimy”. W obliczu faktu, że na kilka tygodni przed zamachami z 11 września, CC nie miało nic przeciwko „Super Best Friends” (odcinek ukazujący Mahometa w turbanie, strzelającego płomieniami), jest to bardzo celny komentarz.

     south-park-s09e12c06-tom-cruise-wont-come-out-of-the-closet-16x9.jpg?quality=0.8

    O szatanie i scjentologach

    Bliskie wycofania było też „Trapped in the Closet” z 2005 roku, w którym Stan wierzy w to, że jest reinkarnacją L.R. Hubbarda, guru sekty scjentologów. Wtedy sponsorujący modne w Hollywood „wyznanie” Tom Cruise zagroził, że jeżeli odcinek zostanie wyemitowany, odmówi promocji na Comedy Central filmu „Mission Impossible III”. Ostatecznie twórcy serialu postawili na swoim, a Matt Stone wspomina sytuację tak.: „To prawda, że nie jesteśmy tak sławi jak Cruise, ale [...] od 10 lat robimy kolejne odcinki Miasteczka South Park. Jeśli nie przywróciliby tego odcinka na antenę [...] zerwalibyśmy z nimi współpracę”. Od tamtej pory Cruise stał się „ulubieńcem” producentów, przedstawiających go często jako zmanipulowanego megalomana. „Trapped in the Closet” miało być za to przyczyną zerwania współpracy z ekipą przez Isaaca Hayesa (głos serialowego kucharza-erotomana), który również identyfikował się ze scjentologami. Od tego momentu jego kwestie przez jakiś czas były sklejane ze starych taśm(****). 

    W opałach było filmowe „Miasteczko South Park”, które musiało przejść weryfikację MPAA (takie kinowe PEGI). Pracownicy stowarzyszenia mieli sporo uwag – co ciekawe, głównie do scen pełnych komiksowej przemocy, podczas gdy zaakceptowano seks szatana z Saddamem Husajnem – ale po premierze twórcy stwierdzili, że „wraz z poprawkami, scenariusz stawał się coraz bardziej wulgarny”.

     big_1442771483_image.jpg

    Lek na całe zło

    Serial jest na antenie od 19 lat i jeżeli nie przytrafi się jakaś katastrofa, nie zniknie przynajmniej do 2019 roku. Amatorski projekt na przestrzeni dwóch dekad stał się tworzoną przez 70 osób superprodukcją i jedną z najbardziej dochodowych kreskówek w historii. Brak co prawda dokładnych danych o zyskach samego CC, ale fakt, że na produkcji serialu Parker i Stone wzbogacili się 300 milionów dolarów mówi już bardzo dużo. Tak długi żywot zapewnił sobie nie dzięki pięknym animacjom, ale dzięki temu, że jego twórcy jako nieliczni opowiadają o współczesnym świecie bez ukrywania tego, co niewygodne. Niegasnąca popularność serialu każe zadać sobie pytanie – czy we współczesnych grach, kinie czy telewizji wszystko można powiedzieć, nie narażając się na lincz? Może inaczej South Park nie byłby już nam potrzebny.

    _____________________________________________________________________________

     (*) – Początkowo nie była to, jak teraz, postać epizodyczna – serial miał nazywać się „Mr Hankey Show”. Włodarze Comedy Central nie przekreślili tego bohatera całkowicie, ale zasugerowali twórcom South Parku, że woleliby grupę dzieci jako głównych bohaterów. 

    (**) – To aktualna wciąż tradycja, ale w serialu usłyszymy też np. George’a Clooneya, któremu przydzielono rolę... homoseksualnego psa. Aktor przyczynił się znacząco do promocji serialu, pokazując viralowe „Spirit of Christmas” swoim sławnym kolegom, a następnie sam poprosił twórców o jakąś rolę. W filmie pełnometrażowym z 1999 roku, Trey Parker odstąpił mu natomiast postać doktora Gouache.

    (***) – Cartman nazywał się w „Spirit of Christmas” Kenny. Uległ tam śmiertelnemu „wypadkowi”, tak samo jak znany z serialu chłopak w pomarańczowej bluzie (noszący to samo imię) w wielu początkowych odcinkach.

    (****) – Chefa upamiętniono także w Kijku Prawdy. Pojawia się tam

     

    : jako nazistowskie zombie do pokonania.

  12. Była niedziela postać o włosach blond odpala komputer i w między czasie przeciera okulary...bynajmniej nie przeciwsłoneczne bo owa postać nie jest spokrewniona z Nuklearnym Księciem.
    1szym krokiem naszego blondyna było sprawdzenia E-Maila...nic odrywczego tylko reklamy i informacje o potwierdzonej aktywacji konta na forum mod archive(Fani Demosceny mogą się ucieszyć) sprzed poprzedniego dnia.
    Wchodzi na YouTube i tam pojawia się prywatna wiadomość od jego najlepszego przyjaciela co brzmiała....

    "Stary spójrz na tego kolesia co odwalił"
    https://zapodaj.net/cb9fcf0276d51.bmp.html

    Blondyn walną facepalma na swoją twarz po czym odpisał
    "Łowca niewolników w natarciu"

    Spytacie mnie drodzy kim jest ten blondyn i co chodzi z tym Łowcą Niewolników?
    Dobrze że pytacie! Blondyn TO JA! Nie wstydzę się mojej barwy włosów choć kojarzona z osobami co czasem głupieją
    I owszem jestem głupi ale nie tak głupi jak owy Łowca Niewolników.

    Łowca Niewolników to youtuber o nazwie GAMEPLAY GAMES TV
    Jego imię i nazwisko to Łukasz.W  Niby nazwa kanału świadczy że zajmuje się grami. Można powiedzieć i tak I NIE!
    Człowieczek gra sobie w gierki ale widzowie muszą zaznać ogromny ból i cierpienie.
    Bo ten człowiek jest wielce nie odpowiedzialny zamiast jak człowiek szanować swoich widzów pomiata nimi i wyzywa od karachanów, jedzie po matach i inne wyzwiska aby pokazać jaki z jego kozak.
    Banuje bez powodu(Wystarczy jedno niepotrzebne słowa i jesteś u niego skreślony) To nie są żarty! Wystarczy wchodzić na jego kanał  
    www.youtube.com/channel/UCKSHKyAsj2a7xJM20oPciEw
    i patrzeć co się dzieje na chacie po prawej niż na ekranie po lewej.

    Czasem jest w stanie okazać szacunek ale tylko do swoich moderatorów(Co nie są zbyt obecni na chacie a siedzą na Discordzie) bądź niektórych randomów co nie widzi w nich zagrożenia.
    Co nie zmienia faktu że człowiek jest SZALONY! Co jest śmieszne mówi że mnie i koledze dał bana na jego streamy a i tak my obaj możemy je oglądać przez ograniczeń
    Wystarczy siedzieć jak mysz pod miotą i nic nam nie grozi :) bo nie ma nas na liście chatujących aby łatwo nas zablokować.

    Spytacie też jak to się stało że Ja i mój kolega jesteśmy u niego niemile widziani?
    Ano...rozmawiali o grach które chcemy sobie kupić niebawem kiedy Pan Łukasz W był zajęty swoimi sprawami(Przerywaniem filmów pobranych z CDA.PL na swoją konsolę PS3*) i mówił aby nic do niego mówić
    *Czy wspomniałem jak ta osoba hejtuje konsole jak i samą firmę Microsoftu?

    I tak kiedy dostrzegł naszą rozmowę o grach to już nas nie było i poczuł się urażony że nie mógł z nami porozmawiać. I tak wyglądała nasza wiadomość od niego.
    https://zapodaj.net/fe9a39365a381.bmp.html
    Wspomnę że Łukasz W nie jest dzieciakiem jest to w pełno letni chłop co czuje że ma władze nad wszystkim. Stąd też nazywamy go od 3dni Łowcą Niewolników bo chce aby jego widzowie go szanowali
    i chronili przed karachan.org a tak czy siak będzie nimi pomiatał bo są dla niego tylko tanią siłą roboczą czy innymi osobami na posyłki.

    Do innych absurdów jest to że osoby co dały mu suba i potem go zhejtowały każe im pozbyć się suba.
    Nie wierzycie no patrzcie NA TO!
    https://zapodaj.net/7dc53058a7c0d.bmp.html

    OK Już koniec z tymi przykładami jak chcecie ich więcej wchodzie na jego stream :P o ile macie mocne nerwy.


    Dlaczego ja wam o tym mówię skoro mało kto tutaj wchodzi?
    Jak to czemu? Chcę wam pokazać największego raka internetu jakiego miałem okazję spotkać w ostatnim czasie.
    Kto z mną nie zgadza niech przesiedzi jego streamy przez parę dni i niech sam się przekona co ten człowiek wyczynia.
     

  13. EEANMkg.jpg

    Warcraft III: Reign of Chaos

    • Czas rozpoczęcia: 21 września 2017 r.
    • Czas ukończenia: 28 października 2017 r.
    • Czas gry: 38 dni.
    • Ile to godzin w grze: Nie potrafię stwierdzić na pewno, wstyd. Zapomniałem sprawdzić czas przed grą na Raptrze, ale stawiałbym na ok. 25 godzin.
    • Poziom trudności: normalny we wszystkich misjach.
    • Wykonane wszystkie misje poboczne poza jedną w misji ze zbieraniem drewna, polegającą na zniszczeniu wszystkich drzew życia. Za szybko nazbierałem wymaganą ilość drewna, więc nie było jak zniszczyć wszystkich drzew, za które również było sporo surowców. 

    Generalnie gra okazała się o wiele prostsza, niż zapamiętałem z przeszłości. Może dlatego, że gdy przechodziłem ją 10+ lat temu, to nie zdawałem sobie sprawy z istnienia hot keyów, które odrobinkę ułatwiały sterowanie oddziałami? :D 

    Nie mam żadnych zrzutów ekranu godnych zamieszczenia, więc w ramach zapchajmiejsca filmik z polskimi aktorami głosowymi:

  14. Żarówka się przepaliła.

     

    Jedna z dwunastu żarówek w niewielkiej sali konferencyjnej przestała świecić. Ciekawe kiedy ktoś ją wymieni? Na pewno taka skomplikowana realizacja będzie musiała przejść stosowną ścieżkę akceptacji, ktoś musi zabezpieczyć środki na realizację, business case musi się spiąć, trzeba dokładnie uargumentować wydatek, aby pinda z działu finansów sypnęła te 12 zł brutto na zakup jednej żarówki. To nie jest jednak zwykła żarówka. To jest jedna z dwunastu żarówek w sali Dwunastu Apostołów, bo taką debilną nazwę wymyślił jakiś brodaty hipster z marketingu dla tych czterech ścian, stosownie uwalonych oparciami krzeseł przez bogato otyłych menedżerów czy innych analajzerów. W sali tej jest dwanaście żarówek, w tym jedenaście sprawnych, czternaście krzeseł, osiem butelek wody (w tym dwie zaczęte przez jakiś głąbów  z poprzedniego spotkania),jedno okno, jedna tablica z jakimiś utopijnymi wizjami jednego z man in black. Gdzie tutaj nawiązania do biblijnych postaci nie mam pojęcia. Może autor pomysłu, który za swoją kreatywność wygrał zapewne karnet do klubu bezglutenowych uniesień, nażarł się jakiś grzybów i uznał, że to będzie śmieszne. Ehh ja p*****.

    Jesteśmy na spotkaniu. Kiero, dyro, asystentka dyra, trzech analityków, jeden programista, kierownik projektu oraz ja. Zenek  jestem i raporty robię. Moim zadaniem jest przedstawienie w formie czytelnej statusów poszczególnych projektów. Sposób czytelny oczywiście dla kadry kierowniczej. Robię więc jakieś beznadziejne prezentacje, z pięknymi wykresami kołowymi, słupkami efektywności, liniami czasu i ch** wie z czym jeszcze, aby tylko jeden z drugim na swoim srajfonie mógł odczytać.

    Siedzę i patrzę jak jeden przez drugiego starają się wymyśleć jakieś rozwiązanie. Wszystkie oczywiście o kant [beeep] potłuc, ale ważne żeby coś powiedzieć przy Dyrku prawda? Ja tam p***, siedzę i się nie odzywam. Może nikt mnie nie zauważy, wrócę do biurka i dokończę audio booka.

    - Zenek a Ty co uważasz? - no i ch*** zauważyli mnie. Wzrok korporacyjnych sępów spoczął na mojej skromnej osobie. Przez chwilę zastanawiałem się czy faktycznie interesuje ich moje zdanie, czy może liczą kratki na mojej niewyprasowanej koszuli (jak ja k**** nienawidzę prasować).

    - Uważam, że projekt w obecnej postaci nie ma szans się wydarzyć w wyznaczonym terminie - odpowiedziałem bez namysłu, wykładając kawę na ławę. Nienawidzę zbędnego pier*****. Kto by ubierał [beeep] w sreberko skoro i tak śmierdzi.

    - Skąd takie negatywne nastawienie - oto PM Maciej z drżeniem w głosie wyraził swoją opinię. - przecież mamy jeszcze sporo czasu aby wdrożyć alternatywne rozwiązania, na pewno razem wymyślimy jakiś sposób aby dowieźć to wdrożenie do końca.

    Premia jest zagrożona więc szuka alternatywnych rozwiązań. Kasę którą ma dostać za ten projekt zapewne już roz**** i szuka sposobu na załatanie prywatnej dziury budżetowej, znacznie powiększonej przez wizyty w "Klubach dla dżentelmenów" (burdello bum bum).

    - Przedstawiałem od kilku tygodni w moich raportach, że przy tak niskim postępie prac nie ma szans na zakończenie prac w pierwotnym terminie. Jeżeli przeoczyłeś moje wiadomości mogę Ci je sforłardować (a tak k****, ja też umiem takie słowa!)

    - Spokojnie Panowie, nie spotkaliśmy się tutaj aby się kłócić - łagodził sytuację Dyro - Pani Alicjo proszę o przygotowanie minutek ze spotkania, ja jestem już spóźniony na lunch z prezesem. Dziękuję wszystkim za spotkanie. Pamiętajcie, że razem na pewno znajdziemy wyjście z tej sytuacji. Samochód bez napędu na cztery koła nie wyjecie z błota. My mamy taki napęd posiadamy i to Wy moi kochani jesteście tym napędem. Razem wyjedziemy na prostą!

    To k**** dojebał z tą metaforą. Czy ich tego uczą na jakiś kursach czy może to ich własna kreatywność? Siedzi taki jeden z drugim na kiblu i wymyśla powiedzonka a potem sprzedaje podjarany na tego typu zje***** spotkaniach. Na koniec puścił oko do Alicji i sobie poszedł. Na mnie też czas.

    Alicja to dziewczyna, tfu, asystenka Dyra. Młoda blondynka z Lubelskiego. Pracuje z nami zaledwie od roku, ale sądząc po relacjach z Dyrem, dogłębnie i wielokrotnie sprawdziła się w swojej roli. Wysyła minutki ze spotkań, umawia spotkania, szuka pokoju na weekend. Czyli wszystko to co asystentki robią najlepiej. Wydaje mi się, że jest zadowolona ze swojej pozycji, a "ewentualne" źródła dodatkowego dochodu pozytywnie wpłynęły na jakość jej garderoby. Generalnie miła dziewczyna szkoda, że ku***.

     

    Koniec części pierwszej.

  15. Mixalor's blog

    • 1
      wpis
    • 0
      komentarzy
    • 42
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy


    When you begin to collect stamps, you may wonder where the best places are to find stamp collecting supplies. While there are not too many supplies you will need at first, there are several items that are essential for beginners. Living in a small town may make it even more difficult for stamp collectors. Larger cities may have a larger variety of outlets for supplies. These three supply ideas are probably the best options for anyone who collects stamps. 

    Hobby Shops

    The first place you will likely want to check out when you first start collecting is your local Romanian stamps shops. Most cities will have at least one hobby shop. You may need to travel to the next town to find one however. Hobby shops are perfect for beginner stamp collectors because they often offer sets of stamps for those just starting out. You can typically buy a bundle of 500 stamps or so for $5 or less, which makes them the perfect place to stock up on worldwide stamps. While none of the stamps will be rare, they are the best way to start building your collection of stamps. 

    Trade Shows

    If you are looking for another way to get started, you can often find stamp collecting supplies at trade shows around the world. Trade shows can include many things however. There are certain trade shows that are actually called stamp shows. These shows specialize in stamps alone, which makes them a lot of fun to attend when you are a collector. You can find groups of stamps at low prices at these shows as well. You may also run across more expensive stamps that are rarer than the typical variety. You may also learn a little about the hobby by talking with other collectors and admiring their collections as well. 

    Online Outlets

    The third way you can easily locate stamp collecting supplies is by looking online. With the world at your fingertips, you can find many supplies you may not be able to get locally or at trade shows. Online auctions like EBay are other great places to look. You will get great deals and interesting items that will help you make your collection the best you can. So take a look at online stores and auctions and compare prices. Find the best deals and use companies with great reputations in order to benefit from online and auction shopping.

  16. bl77410t2q75.jpg

    Od dawna próbowałem się zmotywować i znaleźć powód do napisania takiego tekstu. Nieco przybliżyć mój punkt widzenia i moje szerokie doświadczenia z obu stron tej niekończącej się walki, gdzie z jednej strony - zwolennicy Apple, zaś z drugiej – Google i reszta świata. Ta walka ciągnie się nie tylko od premiery pierwszego iPhone’a, ale sięga początków komputerów osobistych, tak więc mniej więcej lat ‘80. Część wolała wygodne i proste w użyciu Apple II, później Macintosh, inni komputery klasy IBM-PC z raczkującym Microsoftem i ich MS-DOS’em, później Windowsem. Moja przygoda i znajomość z Apple póki co ogranicza się wyłącznie do ich obecnie najpopularniejszego urządzenia, czyli iPhone. Zacząłem ją parę lat temu, i wiem już, że nie skończę, póki iOS i samo urządzenie pozostanie jakim jest teraz. Z drugiej strony barykady - system Android - poznałem niedługo po jego publicznym narodzeniu, z HTC Magic, bądź w Polsce znanym jako Era G2. Później przyszła kolej na inne telefony z systemem Google, aż w końcu powiedziałem sobie “Dość!” - ilość dziur, awaryjność, oraz optymalizacja wołająca o pomstę do nieba, mocno mnie odrzuciły od robocika. I w ten sposób stałem się “fanatykiem” Apple, oraz „hejterem” Androida.

    Mówię te wszystkie rzeczy z czystym sumieniem i pełną świadomością. Moja przygoda ze smartfonami rozpoczęła się, o ile mnie pamięć nie myli, w 2010 roku. Wtedy, zauroczony magią ekranów dotykowych, zaryzykowałem z nieznaną firmą HTC. Ba. Nieznaną dla przeciętnego zjadacza chleba. HTC już wiodło prym wśród palmtopów i urządzeń z niszowym Windows Mobile. Ja ich poznałem przy drugim urządzeniu z Androidem, HTC Magic, o którym wspomniałem wyżej. Szybko go wymieniłem na inny, HTC Desire, który miażdżył swoimi parametrami na papierze, które tak wszyscy fanatycy Androida uwielbiają – procesor Snapdragon 1 GHz, duży i piękny ekran 3,7” z robiącą wrażenie rozdzielczością 480x800 oraz wielkie 576MB RAM, które miały pozwolić na wielozadaniową pracę, niemal jak na komputerze. Pamiętam to do dziś, jak się podniecałem, że procesor w telefonie ma JEDEN GIGAHERC! A pamięci RAM?! Mój pierwszy PC nie miał nawet połowy tej ilości! Cóż, jednak pomimo szatańskiej specyfikacji, ii tutaj się zawiodłem.

    Po moim drugim telefonie HTC obraziłem się na Androida. W przyjemny sposób producenci, jak i samo Google, mamiło potencjalnych kupców tymi tytułowymi cyferkami dotyczącymi ekranu, procesora czy pamięci. Zachęcało tym, co można było na tym telefonie zrobić. Jednak zwyczajnie ten sprzęt nie był gotowy na taką magię. Google wraz z Androidem wyprzedzali nieco swoją epokę. Poszedłem w kierunku bardziej użytkowym – Samsung Wave z systemem badaOS. Samsung reklamował go jako typowo "codzienny" smartfon - żadnych wielkich wodotrysków, chociaż specyfikację miał jak ówczesny flagowiec Galaxy S. To był największy błąd mojego technologicznego życia, i bardzo szybko tego żałowałem. Prosty przykład - jak wychodziłem z domu na autobus, nie zdążyłem odpalić nawet muzyki (gdzie słuchawki w uszach miałem jeszcze w klatce schodowej), a do przystanku mam nie więcej niż 3 minuty drogi. Po tej nieprzyjemnej znajomości, w dalszym ciągu będąc sceptycznie nastawionym do systemu Google’a, zauroczyłem się nowym cackiem machającym na horyzoncie - Windows Phone 8.

    Microsoft spróbował połączyć cechy dwóch najpopularniejszych mobilnych systemów, Apple i Google - hermetyczność i restrykcyjność sprzętową niczym Apple. Podali konkretne i bardzo wąskie wymagania do montowanie konkretnych podzespołów pod Windows Phone 8 (przez co nie był kompatybilny z trochę zawodzącym Windows Phone 7), zaś jednak oferując większą personalizację i wolność, niczym Android, czego właśnie nie miał iPhone (to był chyba jeszcze ten czas, gdzie iPhone dopiero oferował zmianę tapety na własną). I tak oto zaopatrzyłem się w świeży na rynku HTC 8S. Mniej wypasione, startowe urządzenie z nowym systemem Microsoftu. Początkowo byłem zauroczony i samym telefonem, jak i systemem. Urządzenie bardzo eleganckie, fajnie wykonane, z ładnym ekranem, pomimo średniej półki. System też zupełnie inny, ciekawy, no i przede wszystkim - szybki. Ledwie po miesiącu czy dwóch, wymieniłem HTC na Nokię Lumię 820, która miała podzespoły jak topowe modele z WP8, jednak przeciętny aparat oraz niższej rozdzielczości ekran, mimo że AMOLED. Taki niewyrośnięty high-end. I im dłużej żyłem z tym telefonem, tym bardziej mi brzydł. Brakowało mi też tej magii, którą oferował właściwie każdy inny system. Różnych wodotrysków, animacji, kolorów, dzięki którym praca z takim urządzeniem jest przyjemna.

    iPhone 4 – telefon rewolucyjny w momencie premiery. Nowy i lepszy design, a według wielu, do tej pory najlepszy ze wszystkich telefonów tej rodziny. Ekran Retina, który powalał jakością i dokładnością. To był też ten czas, gdy Apple nie chwaliło się mocno co siedzi pod pokrywą telefonu, a ciągle podawało wyłącznie procentowe dane - "20% szybszy CPU", "50% szybsze renderowanie 3D" itd. Dostałem go od jednego członka rodziny z prośbą o wystawienie na Allegro. Oczywiście zgodziłem się, jak choćby dla samej możliwości zabawy tym prestiżowym urządzeniem. Wtedy nie wierzyłem w jego magię i uważałem, że to przesadnie droga zabawka dla "hipsterów". Znałem mniej więcej specyfikacje iPhone’ów, i kojarzyłem, że ten telefon miał jakiś mierny jednordzeniowy procesor, pamięci RAM nie więcej niż mój stary HTC Desire – jak to niby ma działać płynnie? To było lato 2013 roku, gdzie już niedługo miał wyjść iPhone 5S z pierwszym procesorem 64-bitowym, a na Androidach standardem były procesory wielordzeniowe i nawet do 2GB pamięci RAM. Nie spodziewałem się, jak bardzo się myliłem.

    Robiłem wiele porównań z moją obecną Lumią 820. Aparat miał wyraźnie gorszy, jednak w praktycznych testach użytkowych, tj. szybkość wejścia do muzyki, przeglądanie Internetu, bądź ogólna wydajność zewnętrznych aplikacji, była z pewnością lepsza na urządzeniu Apple. Oniemiałem. Bo jak to możliwe? 512MB pamięci operacyjnej! Gdzie to wszystko się upycha?! Specyfikacja jak z Desire, który potrafił przyciąć animację nawet podczas przechodzenia między pulpitami, a tutaj mogłem skakać między aplikacjami a nie widziałem żadnej wyraźnej czkawki. Cóż, dokładając do tego jednak bezkonkurencyjnie lepszy design – wybór stał się prosty. Zamiast sprzedać iPhone’a, odkupiłem go za pieniądze zdobyte z Lumii (pamiętam, że nawet na tym zarobiłem! Podwójne zwycięstwo!). Tak zaczęła się moja (wtedy jeszcze...mieszana) przygoda z Apple.

    cdn. ;)

  17. ERGODOX

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 176
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Jarzyn11
    Ostatni wpis

    Zaciekawieni ? ;) Twórczość FalbaTech ;P 

    20900798_1805919996104219_5353177158863503884_o.jpg

  18. Znalezione obrazy dla zapytania dark souls 2 scholar of the first sin

    Po pierwsze i najważniejsze: grałem w wersję SotFS (ponieważ taką mam), która różni się od wersji podstawowej gry. Dodano w niej więcej przeciwników, poprzestawiano co nieco niektórych niemilców, pozmieniano miejsca, w których są przedmioty oraz podrasowano grafikę. Zatem zrobiono sporo. Na minus można zaliczyć to, że ta "Edycja Gold" była sprzedawana za pełną cenę i ci, którzy mieli grę wraz z dodatkami w wersji standard musili wyłożyć dodatkową kasę, a w samej wersji SotFS nie ma możliwości przełączenia w tryb "gra oryginalna". Zatem recenzji podlegać będzie produkt w edycji "Uczonego Pierwotnego Grzechu" i nie będę porównywał go z oryginałem, bo w tego ostatniego nie grałem.

    Jaki jest ten DSII? Jedni twierdzą, że to się nawet Soulsami nazywać nie powinno, a na pewno tytuł Dark Souls temu nie przystoi, a drudzy, że w serii soulsborne (zapoczątkowanej przez Demon Souls) nie ma żadnego tytułu, który bohaterowi tejże recenzji dorastałby do pięt.

     

    Ale od początku.

    Na rozpoczęcie wita nas filmowe intro, które jednakowoż niewiele nam mówi. Ot, wygląda na to, że jesteśmy jakimś tam człowiekiem, którego dotknęła klątwa nieumarłych i powoli staje się pustym, zapominając kim był, oraz skąd przyszedł. Lądujemy zatem w bagnie i rozpoczynamy drogę ku samozagładzie... Znaczy się idziemy przed siebie, aż dotrzemy do chatki trzech staruszek, które to staruszki wypytają nas o imię i dadzą nam pobawić się kreatorem postaci (tak, na początku gramy bezimiennym randomowym typem, który potem może zmienić się nie do poznania!). Kreator ten jest znacznie bardziej rozbudowany niż w jedynce, co pozwoli nam jeszcze łatwiej nieintencjonalnie przerobić jeden z niezbyt ładnych szablonów, zaproponowanych przez twórców, w istne chodzące monstrum!

    Tym co powinno już na tak wczesnym etapie zastanowić jest fakt, że spośród wszystkich klas do wyboru, tylko wojownik ma do dyspozycji tarczę na start (w jedynce wszyscy jakąś mieli, a co najmniej trzy klasy posiadały od "początku" tarczę blokującą 100% obrażeń fizycznych), co przypłaca jednak brakiem porządnej broni (bo złamany prosty miecz takową nazwać nie można). Po wybraniu klasy wyruszamy w podróż przez "Przedsionek" – czyli strefę samouczka. Od prostej drogi odchodzą boczne ścieżki, gdzie spotkamy kilku przeciwników a na kamiennych tabliczkach, wyglądających trochę jak nagrobki, twórcy zamieścili opis sterowania i podstawowych technik walki. Co ciekawe te odnogi można olać i pędzić przed siebie docierając do Majuli – czyli swoistego huba i (w miarę)* bezpiecznej strefy, gdzie znajdują się kowal, kupcy i nauczyciele, których znajdziemy w trakcie naszych podróży i przytelepią się do tejże małej osady. Okazuje się, że Dark Souls II nie ma bossa po samouczku – z jednej strony próg wstępu wydaje się niższy, ale z drugiej jakoś tak... smutno, że na początku nic nas nie zabija :)

    *Były sobie świnki trzy...

     

    Ale o co w tym chodzi?

    Fabuła, jak to seria ma w zwyczaju jest raczej skąpo rozdzielana i gracz wręcz musi wyrywać jej skrawki z opisów przedmiotów oraz kwestii dialogowych wypowiadanych przez NPCów. Niemniej dość łatwo można wywnioskować, że ludzkość toczona jest klątwą nieumarłych i gdzieś ktoś kiedyś komuś rzekł, że w królestwie Drangleic jest ponoć ktoś, kto taką klątwę potrafi wyleczyć, albo zna kogoś, kto widział, jak ktoś gadał, że słyszał, że się ponoć da. Zatem bazując na tych jakże solidnych faktach, nasz dziarski nieumarły wyrusza w podróż, aby się tej swojej klątwy pozbyć. Natrafia w wspomnianej wyżej Majuli na dziewoję, która twierdzi, że nasz bohater musi udać się do króla tegoż Drangleic, ale żeby to zrobić ma zaciukać cztery potężne istoty i zdobyć ich dusze – brzmi znajomo?

    5D4D0F04F72FB3AAD66513E73ABD91B0291281DD

    O, nadobna pani! Piękna niewiasto!

     

    A jak to wygląda?

    No... nieźle. Tylko i aż. Aż, bo w przeciwieństwie do jedynki nie musiałem korzystać z modów upiększających. Tylko, bo widać, że produkt From Software znów miał perturbacje podczas wydawania i oprócz bardzo ładnych lokacji (takich jak Knieja Upadłych Olbrzymów) zdarzają sie szaro-bure i nieciekawe wnętrza zbudowane z jednolitych klocków.

    Lepiej jest pod względem wyglądu przeciwników. Tych jest sporo i niektórzy są całkiem ciekawi (nie napiszę, że ładni, bo ładni to oni bynajmniej nie są).

    Muzyka, jak i w poprzedniej części, przygrywa w Majuli i podczas walk z bossami. Jednakże wydaje mi się, że nie ma aż tyle dobrych kawałków co w poprzedniczce. W czasie muzycznej ciszy można zatem skupić się na całej reszcie dźwięków wydawanych przez bohatera oraz przeciwników, które stoją na wysokim poziomie.

    Lokacje, jakie nam przyjdzie zwiedzić są przeróżne. Ogniste twierdze, podziemne jaskinie i krypty, podniebne szczyty. Jest też ich znacznie więcej niż w jedynce (przejście gry zajęło mi prawie dwa razy tyle, co poprzedniczki), ale z drugiej strony nie są one aż tak skomplikowane i złożone. Nie uświadczyłem tutaj tego uczucia towarzyszącego uświadomieniu sobie po przejściu przez jakieś drzwi, że "kurde, poznaję tą miejscówkę, tam jest ognisko!".

    4EA4A63478962E424C29D6DBBAE36BD6FB7BEBF7

    Morze, widoki... może by tak olać tą całą aferę i zostać farmerem?

     

    Ale z czym to się je? Czyli main dish!

    Mechanika w stosunku do jedynki została zmodyfikowana jedynie delikatnie, ale spowodowało to naprawdę duże konsekwencje. Główne założenia pozostają nadal takie same. Rozwija się postać, ulepsza ekwipunek, ginie i biega do plamy krwi żeby odzyskać swoje dusze.

    Ze zmian w rozwoju postaci to przede wszystkim wyrzucono odporność, na jej miejsce wsadzając przystosowanie, ponadto wytrzymałość rozbito na wytrzymałość (zielony pasek o tej samej nazwie wykorzystywany do wykonywania akcji) oraz wigor (udźwig). Podnosić statystyki da się teraz jedynie u Szmaragdowej Herold, a nie przy każdym ognisku, ale można się teleportować pomiędzy każdym odwiedzonym punktem kontrolnym już od samego początku. Z jednej strony sprawia to, że nie trzeba się już przedzierać przez niektóre lokacje, jeżeli chce się wrócić do kowala, ale z drugiej miało to swój urok, kiedy zlazło się do Blighttown i trzeba było się później wspinać spowrotem (skrótem, bo skrótem, ale jednak). Oprócz tego dodano klejnoty życia, czyli zużywalne przedmioty w dość wolnym tempie regenerujące pewną ilośc HP, oraz zioła pozwalające na odzyskanie wykorzystanych zaklęć. Dodanie klejnotów może być związane z faktem, że na początku rozgrywki mamy tylko jeden ładunek estusa (ale szybko można znaleźć drugi) i ilość jego użyć rośnie dość powoli do maksymalnych 12 pod sam koniec rozgrywki – spora różnica w stosunku do poprzedniej części, gdzie praktycznie od samego początku dało się rozpalać ogniska do poziomu 10 użyć estusa, a rytuał pozyskiwany po pokonaniu Pinwheela zwiększał ten limit do 20.

    58610DA3C49F2AB44981B063C58CD0A83F7BF89D

    Przecież to proste! Wystarczy tylko podnieść...

     

    Zmieniono także sposób zarządzania wytrzymałością ekwipunku. Teraz każda używana rzecz ma pasek wytrzymałości, który zauważalnie się pomniejsza podczas walki, jednakże odpoczynek przy ognisku sprawia, że wyżej wymieniony sam się regeneruje (nie trzeba wydawać dusz), i jedynie trwałe zniszczenie broni powoduje konieczność uderzenia do kowala, żeby wyklepał blachę. Początkowo miałem problem z przyzwyczajeniem się do takiego rozwiązania, ale ostatecznie wydaje mi się praktyczniejsze niż to z jedynki, w której o naprawach noszonego szmelcu przypominałem sobie zazwyczaj, gdy mnie coś zabiło i nie miałem po prostu dusz na klepanie miecza.

    Tym, na co warto zwrócić uwagę, jest bardziej złożona mechanika związana ze śmiercią i zbliżaniem się do stanu pustego. Gdy nasza postać zginie wtedy z ładnej (bądź nie) buźki zmienia się w zgniłozielone zombie i, co najważniejsze, traci część maksymalnych punktów życia. Wraz z każdą następną śmiercią proces ten powoli, acz nieubłaganie postępuje. Postać traci włosy i staje się jeszcze pasudniejsza, a ograniczenie paska życia jest coraz większe aż do maksymalnie połowy (w pewnych przypadkach aż do 5% bazowych HPków, ale to jest sytuacja ekstremalna). Cały proces można odwrócić używając kukły człowieka (w przeciwieństwie do człowieczeństwa z jedynki, ten przedmiot można użyć w dowolnym momencie i nie trzeba resetować całej lokacji – aczkolwiek użycie tego przedmiotu odwraca jedynie efekt pustego, ale nie leczy straconych w ten sposób punktów życia, te trzeba uzupełnić innym sposobem, np żlopiąc estusa). Sprawia to, że gracz, oprócz możliwości przyzywania kompanów ma dobry powód, żeby starać się utrzymywać postać jak najbliżej człowieczeństwa.

    067E97CADA897810BA71A6888DB24639FF5C5DA9

    Skoczyć czy nie skoczyć, oto jest pytanie!

     

    Statsy, statsami. Naprawy, naprawami. Człowieczeństwo, człowieczeństwem, ale w tej grze się walczy! Znów, główny trzon rozgrywki pozostał niezmieniony. Nadal wiele zależy od preferowanego rodzaju broni oraz nauki ruchów wykonywanych przy jej używaniu. Samego żelastwa jest ogromne ilości. Włócznie, miecze, łuki, kusze itd. Tym co się zmieniło, jest maksymalny poziom ulepszenia (wynoszący teraz +10, a nie +15). Ciekawym rozwinięciem dotyczącym walki i używanych w niej technik są zmiany związane z czarami. Jak już napisałem pojawiają się zioła regenerujące kilka użyć zaklęc – co umożliwia dalsze podróże bez odpoczynku i resetowania świata. Ale oprócz tego dodano uroki, czary będące na pograniczu magii oraz cudów i wymagające tak wiary jak i inteligencji do rzucania (a także, w zależności od czaru, rzuca się je przy pomocy różnych katalizatorów).

    Jednakże wszystko to byłoby niczym, gdyby nie dało się całego tego arsenału spożytkować na różnego rodzaju niemilcach. A tych jest sporo. Tak pod względem różnorodności jak i ilości. Jedni mali i słabi, a inni silni jak cholera. Trzeba dostosowywać taktykę do sytuacji, bo niejednokrotnie przyjdzie nam się mierzyć z wrogiem liczniejszym niż jedna sztuka.

    Dość ciekawą innowacją jest możliwośc permamentnego oczyszczenia lokacji z przeciwników. Większość wrogów może się odrodzić określoną ilość razy, zatem przy odrobinie cierpliwości można wszystkich wykosić. Oczywiście ma to też swoje minusy – bowiem ograniczono możliwość grindu.

    Kolejnym pomysłem, który zasługuje na uwagę, jest żar ascezy. Można takie coś spalić w dowolnym ognisku, co spowoduje, że obszar którego dotyczy to ognisko wejdzie na stałe w tryb kolejnego cylku gry (Np. Przy pierwszym przejściu gry dany obszar będzie na NG+, a gdy sami wejdziemy na NG+, to ten obszar będzie już na NG++). Powoduje to, że można odrodzić zeksterminowanych przeciwników, a oni dodatkowo będą dawać wiecej dusz, zresetować wszystkie skarby i drewniane skrzynie (metalowe pozostają otwarte), oraz znacznie wcześniej dostać pewne przedmioty (o nich w następnym akapicie).

    Właśnie, w drugich Dark Soulsach, przy przystąpieniu do NG+ po przejściu gry następuje sporo zmian. Pojawiają się nowi przeciwnicy (już w Przedsionku) tak zwykli jak i nie odradzające się czerwone duchy. Oprócz tego niektórzy bossowie nagradzają gracza za wygraną wyjątkowymi skarbami (np. Potężnymi pierścieniami), a kupcy mają rozszerzony asortyment. Dlatego warto zagrać jeszcze raz.

    047FE4917F7D57412983C9E5B5B47E7BC1D1CD32

    I see (blue) fire over the mountain...

     

    Ok wspomniałem w końcu o bossach, prawie najważniejszych przeciwnikach w grze. Tych jest dużo. Za dużo. I to mimo faktu, że gra jest znacznie dłuższa niż jedynka. Widać, że twórcy momentami nie mieli pomysłu co rzucić na gracza. Bolączką trapiącą bossów w grze jest próba dosięgnięcia szczytowego momentu pierwszych Soulsów, czyli walki z Ornsteinem i Smoughem. Dlatego też na gracza często rzuca się różnego rodzaju duety, tria, kwintety, hordy, a nawet jest jeden boss, będący grupą mobków, którzy z jakichś nieznanych mi przyczyn został bossem (ma pasek życia, ale nawet duszy nie daje po zabiciu go).

    Właśnie w takich walkach często towarzyszy nam frustracja, a nie adrenalina, a zwycięstwo nie wiąże się z satysfakcją, a jedynie z ulgą, że to już koniec.

    Tak naprawdę z podstawowej wersji gry pozytywnie zapadł mi w pamięć tylko Prześladowca.

     

    Gdybym tutaj skończył recenzję, to gra mówiąc szczerze nie miałaby szans w zestawieniu z poprzedniczką, jednakże w przeciwieństwie do Dark Souls, w Scholar of the First Sin Steam radzi sobie całkiem dobrze z modułem sieciowym, dlatego...

    Świat stanął przedemną otworem.

     

    Napisałem, że bossowie są prawie najważniejszymi przeciwnikami. Jednakże na pierwszy plan w drugich Soulsach wychodzą gracze. Przede wszystkim, fakt, iż jest się pustym, wcale nie oznacza, że nie możemy zostać najechani przez mrocznego ducha. Światy pustych są po prostu trochę dalej w kolejce inwazji, ale za to gdy już ktoś taki świat najedzie, to ma przewagę, bo gospodaż świata ma ograniczenie maksymalnych pukntów życia, podczas gdy przebywające w jego świecie duchy takowego nie mają (nawet jeśli u siebie są pustymi). Powoduje to, że nigdy nie można się czuć bezpiecznym. Na szczęście da się także przyzywać kompanów (a gdy taki kompan pomoże nam przejść jakiegoś bossa/obszar to odzyskuje człowieczeństwo, więc warto zostawiać znaki przyzwania).

    Ważną częścią modułu sieciowego są przymierza. Oprócz singlowych Kompani Czempionów (zwiększa poziom trudności gry i uniemożliwia przyzywanie sojuszników) oraz Pielgrzymów Mroku (daje dostęp do trzech dodatkowych lokacji i bossa na ich koniec) mamy zatem Co-opowych Dziedziców Słońca (złote duchy pomagające w przechodzeniu gry), czy Drogę Błękitu (teoretycznie ma zapewniać bezpieczeństwo przed czerwonymi najeźdzcami poprzez przyzwanie Błękitnych Strażników do pomocy, ale...). Pojawiają się także Szczątki Smoka – przyzywa się takich, żeby stoczyć z nimi pojedynek – ale także Królewskie Szczury – w dwóch lokacjach to my możemy zostać przyzwani do ICH świata, żeby tam dostać łomot. Są także standardowi najeźdzcy czyli Bractwo Krwi (ponadto mają areny, na których się mogą tłuc między sobą) i Strażnicy Dzwonu (atakują tylko na dwóch opcjonalnych lokacjach – dzwonnicach). Ostatnim przymierzem są wspomniani wcześniej Błękitni Strażnicy, oprócz własnej areny, na której toczą pojedynki mogą nawiedzać światy winnych (tj. Czerwonych duchów, którzy zaatakowali świat innego gracza i mu włoili), aby nieść sprawiedliwość. Mają także pomagać członkom Drogi Błękitu, gdy ci zostaną najechani, ale żeby taka pomoc przybyła to musi być spełniony szereg warunków, i w praktyce ani razu nie doczekałem się na pomoc, ani nie udało mi się jej przynieść...

    Jak dla mnie najciekawszą opcją są Strażnicy Dzwonu – szczególnie jeżeli na dzwonnicy pojawi się ktoś mający pomoc przywołanych duchów, ale zostanie jeszcze dodatkowo najechany przez mrocznego ducha – wtedy dopiero robi się jatka :)

    Niejakim problemem dla mnie są teoretyczne założenia przyzywania graczy. Wszystko opiera się na Pamięci Dusz, która symbolizuje wszystkie zebrane do tej pory dusze. Teoretycznie może zatem się zdarzyć, że gracz wydający fortunę na np. kamienie leczące i ginący dużo razy, nie rozwijając przy tym za bardzo postaci oraz nie pakując w ulepszenia broni i zbroi zostanie najechany przez innego gracza, który ma zgoła odwrotne podejście, a co za tym idzie dobre statystyki i sprzęt. Niemniej jest to jedynie mała niedogodność, i nie wpływa ona wcale negatywnie na przyjemność czerpaną z modułu sieciowego.

    ?interpolation=lanczos-none&output-format=jpeg&output-quality=95&fit=inside|2048:1080&composite-to%3D%2A%2C%2A%7C2048%3A1080&background-color=black

    W kupie siła!

     

    Jednakże tym, co mnie najbardziej w drugich Soulsach urzekło, jest tryb kooperacji. Przyzywanie i bycie przyzywanym. Wspólne przedzieranie się przez świat, radzenie sobie z przeciwnościami (w tym z atakującymi mrocznymi duchami), a na końcu epickie starcie z bossem.

    Zmieniono co nieco mechanikę leczenia i teraz każdy przyzwany pomagier dysponuje swoją pulą estusa (w jedynce inni gracze leczyli się tylko, gdy gospodarz świata wypił swojego estusa), zaś gdy zaatakuje mroczny duch, to nie można używać estusa, aż do pokonania takowego.

    Oczywiście, nadal świat jest zapełniony przez graczy wszelkiego rodzaju wskazówkami jak i wyprowadzającymi w błąd wiadomościami, oraz plamami krwi, dzięki którym dowiemy się, że nie tylko nam tak fatalnie idzie.

     

    Jedna z trzech koron do zebrania czyli Crown of the Sunken King:

     

    W wersji Scholar of the First Sin dostać sie do DLC wcale nie jest tak łatwo. Najpierw trzeba znaleźć odpowiedni przedmiot, później udać się do jednej z trzech kapliczek, i dopiero wtedy można się teleportować do nowego obszaru.

    Głęboko poniżej Majuli, daleko pod rynsztokiem, za nieszczęsną kreaturą znaną jako Przegniły, znajduje się kapliczka prowadząca do miasta Shulva.

    Obszar zaprezentowany w DLC wizualnie kojarzy mi się z budowlami Majów, które jakimś cudem zostały wzniesione w ogromnej podziemnej jaskinii. Wszystko prezentuje się nad wyraz ładnie, a level design sporo odstaje od tego, co można uświadczyć w podstawce. Złożoność poziomów przypomnia trochę początkowe etapy z jedynki, aniżeli liniowe poziomy z jedną-dwoma odnogami.

    Dodać należy, że warto wziąć ze sobą łuk, żeby usprawnić nawigację i umożliwić sobie odkrywanie sekretów!

    Co prawda nie wszystko jest aż takie dobre (np. Jaskinia Umarłych, to istny koszmar), ale ogólnie całośc prezentuje się nad wyraz dobrze i została znacznie bardziej dopieszczona, niż część lokacji z podstawki.

    Dodano tutaj więcej sprzętu, nowych przeciwników (niektórych dość trudnych, chociaż nie wszystkich). W zasadzie to przebijanie się przez kolejnych wrogów, przyniosło mi więcej satysfacji i radości, niż walka z bossami, których jest tutaj trzech. Jeden, opcjonalny (chociaż jeden, to trochę złe określenie na trzech NPCów... znaleźć ich można na końcu Jaskini Umarłych) jest niestety tragiczny. Drugi jest reskinem bossa z podstawki, ale za to ma dość różny styl walki, więc w ogólnym rozrachunku jest to nawet w porządku starcie, zaś ostatni boss – smok – byłby nawet niezłym starciem, gdyby nie fakt, że w moim przypadku gadzina cały czas latała i nie szło go normalnie ubić...

    EACB7A03A52021DB68BED69A17685C66BA2732AF

    Idziesz sobie spokojnie na piknik, a tu takie coś...

     

    W ogólnym rozrachunku, poza walkami z bossami, podczas mojej przygody w Shulvie bawiłem się lepiej, niż przy przedzieraniu się przez Drangleic.

     

    Hu ha ha, Hu ha ha, nasza zima zła – Crown of the Ivory King:

     

    Podrużując do zamku Drangleic natrafimy na kapliczkę, której drzwi otworzą się dopiero, gdy zgromadzimy cztery potężne dusze (bądź odpowiednią ilość zwykłych). W środku zaś znajduje się pomnik, który przeniesie nas do skutego lodem Eleum Loyce.

    Wizulanie obszar prezentuje się chyba najlepiej ze wszystkich DLC. Zamarznięte domostwa i ulice pokryte śniegiem to prawdziwa uczta dla oczu. Ponadto wraz z postępami fabularnym główna lokacja się zmienia, pozwalając na odkrycie nowych obszarów i zwiedzenie zamkniętych do tej pory przejść.

    Podobnie jak i w poprzednim dodatku i tutaj dostajemy nowy sprzęt, przeciwników i trzech bossów.
    Większość standardowych wrogów stanowi, przynajmniej według mnie, odpowiednie wyzwanie, także pod względem wizualnym wyglądają oni naprawdę dobrze.

    Podobnie jednak jak w poprzednim DLC, nieobowiązkowa lokacja – Mroźne Obrzeża – to jakieś wielkie nieporozumienie i zdecydowanie można ją uplasować wśród najgorszych (o ile nie najgorszej) w całej serii. Ograniczona widoczność utrudniająca orientację w sporych rozmiarów białej, otwartej przestrzeni. Pojawiające się co chwilę burze śnieżne powodujące jeszcze dalsze zmniejszego pola widzenia. Oraz bardzo silne mroczne renifery atakujące co każdą zawieruchę, powodują, że przechodzenie tego obszaru było dla mnie istną katorgą.

    Wspomniałem o trzech bossach. Pierwszy z nich jest bardzo pomysłowym zabiegiem, ponieważ można wleźć tam do niego już od samego poczatku, ale jest... niewidzialny (da się go zabić w takim stanie, ale jest to cholernie trudne). Drugi – i opcjonalny – boss cierpi na syndrom Mroźnych Obrzeż. Jest jedną wielką pomyłką (i w dodatku podwójnym reskinem pierwszego). Ostatni zaś, tytułówy król, jest jedną z najbardziej kozackich walk w całej dwójce, której trudność dodatkowo zależy od naszych starań w czasie trwania DLC.

    Podsumowując: poza tragicznym obszarem "nadobowiązkowym" przy tym dodatku bawiłem się wyśmienicie.

    F422CE5A18A13D7634D0DD725E84F899DE4AE8D4

    Mroźne obrzeża w całej swojej okazałości.

     

    Let's do the Ironing – Crown of the Iron King:

     

    W fortecy stojącej na jeziorze lawy znaleźć można miejsce, z którego przeniesiemy się do Wieży Mgieł. Symbolu potęgi, ale także i upadku Starego Żelaznego Króla.

    Pod względem estetyki główna lokacja ostatniego z DLC przypomina mi... Mordor. W tym sensie, że jest dużo metalu i popiołu. Ze względu na fakt, że większość akcji dzieje się w wieży, mamy zatem do czynienia z głównie piętrową eksploracją. Wizualnie nie jest brzydko, jedynie... ponuro.

    I znów, mamy więcej ekwipunku, sporo naprawdę silnych przeciwników (tak, tutaj naprawdę zwykłe pachołki potrafią dać w kość), trzech bossów (w tym dwóch opcjonalnych) oraz Nadalię – czyli istotę rozbitą na kilkanaście posągów, która albo wzmacnia przeciwników, albo rzuca w grzacza czarami, a zniszczyć takowe można jedynie przy pomocy specjalnych klinów.

    Nieobowiązkową lokacją jest Żelazne Przejście, czyli szereg jaskiń z porozstawianymi w rónych miejscach przeciwnikami (zazwyczaj znajdują się na trudno dostępnych półkach), zakończony walką z bossem reskinem z podstawki. Niby nie brzmi zbyt zachęcająco, ale o dziwo to w tym miejscu najwięcej radości czerpałem z Co-Opa.

    Pozostałych dwóch bossów, to jednak już naprawdę dobre (chociaż też trudne) i satysfakcjonujące walki.

    Co prawda wydaje mi się, że sama Wieża Mgieł jest trochę przesadzona pod względem trudności przeciwników, ale zdecydowanie jedst to najlepszy DLC w mojej opinii.

    2526BD351BAEA35D78D0293ED95CAA4457F2681D

    Zagraj w DLC mówili. Zobacz fajne miejscówki mówili. O wspinaczce po ogromnych łańcuchach nie mówili...

     

    I tak dotraliśmy do końca. Dark Souls II: Scholar of the First Sin oferuje dość nierówny poziom. Eksploracja jest znacznie rozciągnięta, a skomplikowanie znane z jedynki zdarza się sporadycznie. Walka z przeciwnikami, rozwój postaci i różnorodnośc ekwipunku prezentują mniej więcej ten sam poziom, jednakże bossowie to równoczesna próba na siłę wymyślenia czegoś nowego i oryginalnego oraz doścignięcia pamiętnej walki z jedynki. I tutaj właśnie dwójka dość mocno kuleje.

    Z drugiej strony dostajemy działający (i cudowny) moduł sieciowy oraz trzy naprawdę dobre (poza pewnymi momentami) DLCki.

    W sumie to uważam, że seria nie ma co się wstydzić Dark Souls II. Nie jest to może ideał, ale z drugiej strony ma kilka naprawdę dobrych pomysłów i mechanik, oraz dał podwaliny do kolejnych projektów. Dobry tytuł godny polecenia.

     

    ===
    Screeny znalezione na Steamie

  19. Klikamy prawym przyciskiem myszy na wybrany folder. 

    Wybieramy "Właściwości".

    Przechodzimy do zakładki "Zabezpieczenia".

    Klikamy przycisk "Zaawansowane".

    W górnej części okna klikamy w "Zmień" obok nazwy właściciela.

    W polu "Wprowadź nazwę obiektu do wybrania" wpisujemy swoją nazwę użytkownika.

    Klikamy "Sprawdź nazwy".

    Klikamy "Ok".

    Zaznaczamy opcję "Zmień właściciela dla podkontenerów i obiektów" (Tak, to oficjalne tłumaczenie prosto od Microsoft.).

    Klikamy "Ok"

     

  20. Ciekawostki ze świata

    • 1
      wpis
    • 1
      komentarz
    • 96
      wyświetleń

    Najnowsze wpisy

    Nadzwyczajny zbiór ciekawych faktów o Japonii, który zszokuje kobiet. Ten niesłychany rejon zdoła zdziwić zawsze, a żyjący w tym kraju obywatele są bardzo pełni optymizmu. Pomysłowość mieszkańców Japonii i swoista atmosfera to coś co eksponuje tę ojczyznę na naszej ziemi.
    W Japonii istnieje sporo intrygujących norm normujących. Na potwierdzenie, przypuszczalnie mogłeś nie zdawać sobie sprawy, że każda osoba harująca w tym regionie ma konstytucyjnie zagwarantowaną sjestę w czasie aktywności pracowniczej. Do 2015 roku zabroniony był taniec po godzinie 22 - stanowczo to nie był kraj dla lubiących taniec.
    Oprócz tego, w kraju samurajów można zdobyć dość unikalnego arbuza w kształcie prostokąta lub serca. Nie jest to tymczasem niedroga sprzedaż, pojedyncza jednostka tego produktu kosztuje nawet 130 euro. Kolejną ciekawością jest histeria Japończyków przed cyfrą 4. Nie kocha jej żaden człowiek i stroni się jej praktycznie za każdym razem. Jeżeli możliwe było skasowanie tego numeru, bez wątpienia zostałoby to zrobione. Wszystko złączone jest ze sposobem wymowy tego numeru - wskazuje ona odejście na wieki. Czwórek częstokroć braknie w numerze telefonu, lokalu, czy w zajazdach. Od czasu do czasu nawet nie pojawia taki poziom w określonym domu, czy hotelu.
    Finalną wartą odnotowania nowiną są opóźnienia kolei w tym kraju. Przeciętnie równają się one raptem 17 sekund. Coś nie mające miejsca u nas w kraju. Większa ilość ciekawych faktów udostępnionych jest na naszym wortalu.
    Ciekawostki o Kanadzie - to następny przykład państwa wprawiającego w osłupienie swoimi wyjątkowymi nowinami. Warto się z nimi oswoić.


  21. 99906332964.jpg
     


    Do opisu stylu Poego bardziej niż gdziekolwiek indziej pasują słowa Jeffreya Forda: „moje zdania czasami przypominają arabskie pismo, pełne zawijasów i zapętlone, suficki tekst, który ma za zadanie opisać jedno z imion Boga, żeby nie trzeba było używać jego prawdziwego miana”.

     

    Tak się składa, że od niemal dwóch lat „Opowieści miłosne, śmiertelne i tajemnicze” zajmują należne im miejsce w mojej sypialni. Przez to olbrzymie, prawie 800-stronicowe, wydane przez Vesper tomiszcze nie sposób przebrnąć w ciągu jednego wieczoru i choć zazwyczaj czytam książki w długich, kilkugodzinnych sesjach, w zawiłym stylu Poego jest pewien ciężar, który wymaga ciągłego skupienia i sprawia, że po godzinie-dwóch potrzebuję zrobić sobie przerwę. Jak nic innego nadaje się do robienia pauz na komentowanie akapitów na bieżąco, jak gdyby umysł naturalnie uciekał od lektury, przytłoczony archaicznymi przymiotnikami, kilkuwersowymi, wielokrotnie złożonymi zdaniami, licznymi powtórzeniami, rozbudowanymi metaforami i rozległymi opisami przeżyć wewnętrznych bohaterów. I jak zwykle kręcę nosem na kwiecisty język, wynikający zbyt często z kiepskiego warsztatu i leniwej redakcji, tak sposób pisania Poego nieodmiennie wywołuje we mnie w najlepszym razie zachwyt, a w najgorszym pobłażliwy uśmiech. Ach, drogi Poe, myślę sobie po ponownym przeczytaniu jakiegoś długiego zdania pełnego „cudacznej, oschłej rozwlekłości”, „śpiesznego i natarczywego porażenia” „dziwnego niedomagania” lub „niewymownej, lecz błahej przykrości”, czy zdajesz sobie sprawę, że w tym akapicie nie napisałeś niczego konkretnego? Wtedy autor podaje mi, jakby na udobruchanie, jakieś mięso, ale tylko odrobinę – tyle, bym pragnęła kluczyć dalej przez meandry – a na końcu, gdy napięcie osiąga apogeum, serwuje całą świnię, nie, trzy świnie naraz i stawia kropkę.

     

    Nie każdy może mieć cierpliwość i ochotę, by przedzierać się przez niewątpliwie bogate, ale nieraz dosyć puste, budujące tylko atmosferę zdania oferowane przez tłumaczenia Bolesława Leśmiana, Stanisława Wyrzykowskiego i innych, którzy poświęcili swój czas na przekład tych, co do tego nie mam najmniejszej wątpliwości, trudnych dzieł. Dla takiego czytelnika, przerażonego ciężarem i objętością kompletnego zbioru, powstały „Opowieści tajemnicze i szalone”. Na tę okoliczność wybrano – zresztą już lata temu, bo anglojęzyczny oryginał zadebiutował na Zachodzie w 2004 roku, a rodzima wersja pojawiła się w Polsce w 2006 – cztery flagowe opowiadania: „Czarnego kota”, „Maskę Czerwonej Śmierci” (to zdecydowanie mój faworyt), „Żaboskoczka” (najsłabszy element zbioru) i „Upadek Domu Usherów”. Mamy więc historię zbrodni, opis upadku króla, który wraz z tysiącem poddanych zamknął się w twierdzy ze strachu przed dżumą, a także opowieści o zemście pewnego błazna oraz stopniowym popadaniu w szaleństwo.

     

    Redakcji i przekładowi przyświecać musiała idea przystępności. Dokonano licznych i obszernych skrótów (bez pardonu pomijając całe akapity!), wybierając przede wszystkim to, co konkretne, a także upraszczając język w taki sposób, że nowelki przypominają teraz bajki na dobranoc. Przykładowo tam, gdzie u Leśmiana czytamy „Atoli książę Prospero – szczęśliwą miał gwiazdę, nieustraszone serce i umysł przenikliwy”, u Jolanty Kozak, która przełożyła wszystkie cztery nowele, ten sam fragment brzmi „Ale Książę Prospero był szczęśliwy, zdrowy i mądry”. Gdzie u Wyrzykowskiego „W epoce mojego opowiadania sowizdrzali zawodowi nie zniknęli jeszcze w zupełności z dworów monarszych. Kilka wielkich lądowych mocarstw zachowało swych błaznów w pstrych przyodziewkach i w czapkach z dzwonkami. W zamian za okruszyny ze stołów królewskich musieli oni być zawsze gotowi do ostrego i przystosowanego do okoliczności kpiarstwa”, tam u Kozak „W czasach, w których rozgrywa się moja opowieść, instytucja dworskiego błazna nie wyszła jeszcze całkiem z mody. Kilka wielkich mocarstw europejskich szczyciło się posiadaniem błaznów, którzy paradowali w kolorowych strojach i czapkach z dzwoneczkami, zawsze skorzy do wygłoszenia ciętego dowcipu”.

     

    Uproszczenia w połączeniu z groteskowymi, niepoważnymi ilustracjami Grisa Grimly’ego, a także faktem, że anglojęzyczny oryginał został wydany nakładem Atheneum Books for Young Readers, sugerowałyby, że zbiór przeznaczony jest dla dzieci, ale zdecydowanie nie jest to dobry prezent na pierwszą komunię. To opowieści grozy, w których nie brakuje makabrycznych, szczegółowo opisanych aktów nieuzasadnionej przemocy. Tym, którzy z prozą Poego nigdy nie mieli styczności, powiem tylko, że choć do stylistyki gore autorowi daleko, na porządku dziennym są tu detale pokroju wyłupywania oczu niewinnym istotom. Towarzyszące temu wszystkiemu komiksowe obrazki (tak różne od opublikowanych w „Opowieściach miłosnych, śmiertelnych i tajemniczych” mrocznych ilustracji Harry’ego Clarke’a, bliższych zresztą memu sercu) miały zapewne na celu wywołanie kontrastu, ale w połączeniu z rzeczonymi skrótami osłabiają napięcie. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że nie wiem, do kogo skierowane jest to lekkie dziełko, a także że przy okazji redakcji i tłumaczenia ograbiono Poego z „tego czegoś”, przez co ci, którzy mają tu z nim do czynienia po raz pierwszy, nie zrozumieją, dlaczego styl autora do dziś zachwyca. Ducha pierwowzoru oddaje najbardziej – tak mi się przynajmniej wydaje – „Zagłada Domu Usherów”, która nawet pod skrótach i uproszczeniach pozostała bogata, pełna charakteru i nader często błyska charakterystyczną dla autora literacką sprawnością. Mimo całej sympatii, jaką darzę komiksowość „Opowieści tajemniczych i szalonych”, zdecydowanie skłaniałabym czytelnika do tego, by nie szedł w tym przypadku na łatwiznę i jeśli nie miał styczności z żadnym dziełem Poego, sięgnął po wierniejszy, bardziej satysfakcjonujący przekład. Ta wersja to rzecz dla kolekcjonerów i fanów Grimly’ego, a nie dla tych, którzy mają potrzebę obcowania ze słowem.

    11 lipca 2017

    @@recenzja w Z Kamerą Wśród Książek @@@

  22. Na Filary Ziemi czekałam nie tylko dlatego, iż za opracowanie tytułu odpowiada tak uwielbiane przeze mnie studio Daedalic Entertainment. Otóż kolejnym powodem, dla którego niecierpliwie wypatrywałam tej przygodówki, jest literacki rodowód gry. I chociaż póki co mam za sobą dopiero pierwszy epizod, już teraz mogę śmiało obwieścić, że powieść Kena Folletta podbiła wirtualną scenę w koncertowym stylu.

     

    Omawiany projefilary_ziemi_gra_okladka.jpg.08ee0d74ac35ca7838dc85f863cba44f.jpgkt przyrównałabym do czegoś w rodzaju twórczego zderzenia gwiazd. Ken Follett, którego dzieło stanowi fabularną podstawę produkcji, to autor z bogatym dorobkiem i mocną pozycją na literackim rynku. Ba, brytyjski pisarz zaznaczył swoją obecność nawet w przemyśle filmowym. Wystarczy wymienić szpiegowską „Igłę”, która otrzymała w 1981 roku swoją kinową wersję z Donaldem Sutherlandem. No i oczywiście historyczne „Filary…”, przetłumaczone na język X muzy pod postacią telewizyjnego serialu. Dużą renomą, tyle że w branży gier, cieszy się też wszak firma Daedalic Entertainment z Hamburga. A to przede wszystkim za sprawą takich przygodówek jak m.in. The Whispered World, A New Beginning, The Night of the Rabbit czy seria Deponia.

     

    Kto, co i gdzie?

     

    Filary Ziemi fundują odbiorcom wyprawę do XII-wiecznej Anglii, a konkretnie do burzliwego okresu, jaki nastał po śmierci króla Henryka I. Spór o sukcesję doprowadził do wojny domowej pomiędzy Matyldą, córką zmarłego władcy, a jej kuzynem – Stefanem z Blois, który przejął tron dla siebie. W powyższe realia wpisano zaś wątek budowy katedry, odbywającej się na terenie fikcyjnej mieściny o nazwie Kingsbridge. Co więcej, ów motyw posłużył z kolei do odmalowania losów licznego grona postaci. Podkreślić przy tym trzeba, iż bohaterowie – jak przystało na rzetelną panoramę społeczną – to ludzie z różnych środowisk, a także o odmiennych poglądach i osobowościach.

     

    Do najistotniejszych protagonistów tej opowieści zalicza się brat Philip, który przybywa do podupadającego klasztoru Kingsbridge i zostaje kandydatem na stanowisko tamtejszego przeora. Skromny mnich jest przykładem prawdziwego księdza z powołania, a nie biznesmenem czy karierowiczem w sutannie. Swoją drogą, mniej chlubnych reprezentantów kleru również tu nie brakuje. A i sam Philip zostaje wplątany w intrygi, lecz przypominam, by nie posądzać go o umyślne, perfidne spiskowanie. Oprócz tego, poznamy młodego Jacka, który wiedzie – wraz z matką Ellen – życie banity pośród leśnych ostępów. Ścieżki owej dwójki skrzyżują się z familią Toma Budowniczego, murarza marzącego o wzniesieniu katedry. Nie wypada ponadto przemilczeć Alieny, urodziwej córki hrabiego Bartholomew, której nie ominą ciężkie doświadczenia.

     

    Role głównych i zarazem grywalnych bohaterów przypisano Jackowi, Philipowi oraz Alienie, acz księga pierwsza, bo takie nazewnictwo przyjęto dla „filarowych” epizodów, pozwala z tej trójki pokierować chłopakiem i duchownym. Owszem, szlachcianka pojawia się w debiutanckim odcinku, opatrzonym podtytułem „Z popiołów”. Niemniej chwilowo na zasadzie NPC-a, więc aktywniejszego jej udziału możemy oczekiwać od następnych części. Za to w księdze pierwszej przejmujemy dodatkowo kontrolę nad poczynaniami Toma, który rozgląda się za pracą, by móc wyżywić siebie i swoich bliskich. Generalnie epizod numer jeden, wzorem otwarć z innych odcinkowych gier, pełni funkcję wprowadzenia zarysowującego poszczególne wątki. Jednocześnie praktycznie na dzień dobry przedstawia nam cały korowód dramatis personae i uświadamia co do złożoności opowiadanej historii. Na szczęście, robi to w satysfakcjonujący sposób.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_02.jpg.afabda90cb491cfc543bc2872773ec8e.jpg

    Wyborne przenosiny z książki do gry

     

    Ekipa z Daedalika świetnie sobie poradziła podejmując się rzeczywiście wymagającego zadania. Adaptacja wyśmienitej książki, której sprzedaż dobiła już do 26 milionów egzemplarzy, jest przecież nie lada odpowiedzialnością – nie dość, że należy zadowolić miłośników pierwowzoru, to jeszcze pomyśleć o nieobeznanych z oryginałem odbiorcach. Jak jednak zasygnalizowałam, deweloperzy dokonali kompetentnego przeszczepu literatury na grunt wirtualnego medium i zachowali ducha powieści. Są, rzecz jasna, pewne zmiany w ramach ogólnego pojęcia reinterpretacji przerabianego dzieła. Takie, które ukazują inne spojrzenie na różne wydarzenia, włącznie z usunięciem wybranych momentów. Ale mamy także modyfikacje podyktowane przez konieczność dostosowania się do interaktywnej specyfiki gier – w tym wypadku ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki wyborów.

     

    Produkcja niemieckiego studia od pierwszych minut intryguje i zanurza w posępnych, średniowiecznych klimatach. Dla mnie, jako osoby, która darzy dzieło Folletta olbrzymim sentymentem, dużą przyjemność sprawiło śledzenie rozwoju fabuły. Gdzie twórcy postawią na stosunkową wierność? A w jakich miejscach zdecydują się na bardziej gruntowny remanent? Nieustannie towarzyszyła mi taka właśnie ciekawość, lecz scenariusz powinien bez problemu wciągnąć również tych graczy, którzy nie czytali książki. Wprawdzie początkowo można poczuć się leciutko przytłoczonym mnogością postaci i przeskakiwaniem pomiędzy członkami obsady, ale to część powieściowej spuścizny. Kto ma za sobą lekturę, ten pamięta, jak autor z wdziękiem żongluje tam bohaterami, spajając ich losy coraz silniejszą siecią zależności.

     

    Przygodówkowe dylematy

     

    Mimo że warstwa narracyjna jest tutaj czynnikiem dominującym, pora przyjrzeć się pozostałym aspektom tytułu. Grę obsługujemy głównie myszką, czyli zgodnie z przykazaniem „wskaż i kliknij”, aczkolwiek nie uświadczymy tradycyjnej przygodówki ze zmuszającymi do główkowania zagadkami. Filarom Ziemi bliżej do formuły eksploatowanej przez amerykańskie Telltale Games niż do wcześniejszych projektów autorstwa Daedalic Entertainment. Prym wiedzie system decyzji, nierzadko podejmowanych pod presją czasu, a także obejmujących czynności nieobowiązkowe. W każdym razie, wybory nie naruszają podstawowej osi fabularnej i gdzieniegdzie da się dostrzec pewną ich pozorność, lecz zawsze to przyjemny pretekst do ponownej sesji, w celu przetestowania odmiennych wariantów.

     

    filary_ziemi_ksiega_1_04.jpg.126da6c35f5cd88212ad9d83463ff76a.jpg

    Przygodówka ta słusznie określana jest mianem „interaktywnej opowieści”, skoro – prócz literackiej proweniencji – oferuje graczom prościutką rozgrywkę. Nie ma klasycznych łamigłówek, natomiast napotkane zadania ekwipunkowe nie przysparzają żadnych trudności ani nie wymagają taszczenia mnóstwa gratów. Pokuszono się też jednak o coś nietypowego, gdyż – obok zwykłych przedmiotów – swoistymi zasobami inwentarza bywają wskazówki, używane na elementach otoczenia oraz w trakcie dialogów. Poza tym, natkniemy się na łatwe sekwencje czasowo-zręcznościowe ze specjalnym paskiem, który każe nam klikać we właściwych momentach. Chociaż nie zaszkodziłby przynajmniej odrobinę wyższy stopień skomplikowania w dalszych epizodach, proponowany model zabawy zdaje egzamin, zwłaszcza że dorzucono pomysłowe wstawki z podróżami po mapie. Mianowicie wskazujemy wtedy stosowne punkty, a te aktywują obrazki i opisy do bieżących wydarzeń, co przywodzi na myśl stronice w ilustrowanych książkach.

     

    Wspaniały smak mrocznych wieków

     

    Mechanika sprzyja zatem płynnemu przechodzeniu przez kolejne meandry fabuły, których wymowę z powodzeniem wzmacnia sugestywna i dopieszczona pod kątem detali oprawa audiowizualna. Dwuwymiarowa grafika oczarowuje piękną kreską oraz stonowanym doborem barw, kapitalnie odzwierciedlając ponury charakter epoki, w jakiej osadzono akcję. To samo dotyczy muzyki, którą zgrabnie dopasowano do zwiedzanych lokacji i obserwowanych sytuacji. Jako przykład przytoczę jedną z początkowych scen, gdy Tom opowiada o procesie budowy kościoła. Wizualizacje, wespół z udźwiękowieniem, wspierają wówczas narrację, dobitnie pokazując skalę marzeń mężczyzny. Gwarantuję, że nikt nie zwątpi w szczerą pasję tego bohatera. Całości wrażeń estetycznych dopełniają wiarygodnie brzmiący lektorzy w angielskiej wersji językowej, a i polskie napisy to kawał solidnej roboty.

     

    Podsumowując, studio Daedalic Entertainment potraktowało materiał źródłowy z szacunkiem oraz z dużymi pokładami kreatywności. Do tego nie mogę narzekać na czas, jaki potrzebowałam na jednokrotne ukończenie księgi pierwszej. Pięć godzin to naprawdę porządny wynik, jeśli chodzi o pozycję dzieloną na odcinki. O ile następne epizody będą mieć podobną długość, dostaniemy pokaźnych rozmiarów produkcję. Liczę też na co najmniej równie dobry poziom ciągu dalszego, który, według ostatnich zapowiedzi twórców, powinien nadejść w grudniu bieżącego roku (księga druga) i pierwszym kwartale przyszłego (trzecia). Niemiecki zespół deweloperski zapewne zresztą nie zawiedzie, tym bardziej że po raz kolejny dowiódł swojej wysokiej klasy. Innymi słowy, grę gorąco polecam i mam ogromną chrapkę na więcej Filarów Ziemi.

     

     

    -------------------------------------------------------------------

     

    Wpis dostępny również na blogu zewnętrznym.

     

    -------------------------------------------------------------------