Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

[Free] Tenchi Fukei - dyskusje

Polecane posty

Dużo dyskusji było, w końcu wszyscy się zgodzili, że TF warto reaktywować w formie FS. Tym samym tworzę nowy temat dyskusyjny we właściwym dziale i od razu mam prośbę do kogoś zainteresowanego. Przydałby się porządny opis świata i wszelkich ustaleń jakie zostały dokonane w długiej już dość historii tego uniwersum, tak aby nowi mogli się połapać osohosi. Jeśli nikt się nie zgłosi to w czasie świąt sam się tym zajmę, ale chciałbym aby zostało to zrobione możliwie szybko. Opis wkleję do tego posta a skrócona wersja trafi do niezbędnika wink_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra, nikt się nie odzywa więc ja będę pierwszy :) I od razu mówię, że nie jestem do końca pewny czy wezmę udział w sesji, bardziej odpowiadałaby mi formuła klasyczna, z mistrzem. Spróbuję jednak napisać jakąś kartę, kto wie, może nawet mnie przyjmą. Pierw trzeba jednak ustalić wzór karty i odpowiedzieć na prośbę P_aula czyli zebrać wszystko co zostało już ustalone. I tu pytanie, zebrać trzeba naprawdę wszystko czyli również to co ustalił kiedyś Kagex czy tylko to, co pojawiło się w temacie od Mavericka? Zauważyłem, że te dwie koncepcje nieco się różnią.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wzoru karty ustalać nie trza, bo jest on generic dla wszystkich sesji free. Oczywiście nadal podtrzymuję chęć gry, niestety nie zrobię prezentacji założeń TF, bo poza tym co wkleił Mafcio nic więcej nie wiem. Obiecuję jednak wsparcie dla chętnego ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

By temat zbytnią pustką się nie odznaczał, mówię jasno i zwięźle. Z całą pewnością grać chcę dalej. Maszyny losy prowadzić dalej chcę. Karty zmianę mogę przeprowadzić, gdyby ktoś potrzebował.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ave!

Tym razem bez dluzszych wstepow -> odbylem jakis czas temu dosc dluga rozmowe z Paulem, w wyniku ktorej doszlifowalismy troche pomysly zwiazane z sesja. Powierzchowny pis swiata przygotowuje ja, pod wzgledem objetosci wychodzi mi mniej wiecej tak jak zwykle (Paul, ktory wie co rozumiem pod pojeciami typu "krotka i powierzchowna karta postaci" w tym momencie zaczyna pewne klac pod nosem). Sadze, ze ukonczony plik przesle Paulowi na maila jutro, on go sprawdzi i naniesie ewentualne poprawki, doda wlasne pomysly itd. Ostatecznie wiec opis powiniene sie pojawic przez weekend (no chyba, ze mnie odspawaja od komputera bym wzial udzial w jakichs glupotach typu "spotkanie z rodzina").

Aiden -> to co znajduje sie w moim poscie to mniej wiecej zebrane do kupy i nieco rozwiniete oryginalne zalozenia sesji TF. Gdy Kagex dostawal do prowadzenia projekt, to sporo zalozen zostalo obcietych/zmienionych by ulatwic prowadzenie sesji MG. Jako, ze sesje przerabiamy na wersje Free (innymi slowy wiecej osob = wiecej mocy obliczeniowej nad kombinowaniem by wszystko mialo sens) doszlismy do wniosku, ze mozna przywrocic czesc oryginalnych pomyslow.

Turambar -> no wlasnie jak tak pracuje nad detalami, to karta postaci bedzie czyms pomiedzy kartami przygotowanymi na sesje z MG, a kartami Free. Mowiac konkretniej zamierzam przekuc zestaw wady/zalety umieszczany tradycyjnie na koncu karty, w okreslona ilosc skilli w jakich postac sie wyspecjalizowala/jest szczegolnie dobra.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatecznie wiec opis powiniene sie pojawic przez weekend

Napisane 24 grudnia zeszłego roku. Widzę, że mamy małe opóźnienie :) Zgadzam się z Martiusem, ktoś tu chyba o czymś zapomniał. Ja rozumiem brak czasu, ale wtedy można chociaż powiedzieć, że na dotrzymanie terminu i post w najbliższym czasie nie ma co liczyć. W każdym razie liczę, że sesja jednak powstanie z martwych :]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

TENCHI FUKEI ? STRAŻNICY WSZECHŚWIATA
OPIS ZAŁOŻEŃ UNIWERSUM



1. Wstęp
2. Wszechświat
3. Czas
4. Magia i technologia
5. Zakon i Świątynia
6. Demony
7. Karta postaci


1. Wstęp
Wszechświat to niesamowicie rozległa przestrzeń, okraszona niezliczoną liczbą światów, na których znajduje się życie, takie jak nasze. Każdy zajmuje się swoimi sprawami, z reguły nikt nie miesza się w życie innych planet, jednym słowem: wszystko toczy się swoim torem. Tak to powinno wyglądać ? i wyglądałoby. Istnieją jednak istoty, których jedynym celem egzystencji jest zaburzenie równowagi Wszechświata: demony. Bestie opętane jedynie żądzą zniszczenia i chaosu, pragnące tylko zagłady wszystkiego, co żyje.

Aby w choć minimalnej części zapobiec zagrożeniu, powołano do życia organizację znaną dziś jako Zakon. Jego członkowie, nazywani Strażnikami, mają za zadanie utrzymać Wszechświat w równowadze oraz powstrzymać demony przed doprowadzeniem go do zagłady. W tym celu parają się wszelkimi zdobyczami technologii oraz odkryciami magii.

Najbardziej narażona na ataki demonów jest jedna galaktyka: Illnoris. Tam znajdują się światy najbardziej tętniące życiem, co jest logiczną przyczyną tak częstych najazdów potworów. Tam też Zakon ma swoją siedzibę?

2. Wszechświat
Wszechświat dzieli się na trzy warstwy: materii (sfera istot żywych), cienia (sfera dusz istot żywych i esencji demonów) i negacji (sfera demonów).
a) Warstwa materii (fizyczna, materialna): sfera, w której żyją istoty takie jak my. Standardowe miejsce, w którym Strażnik może wykorzystać pełnię swoich mocy. Jego jedyną wadą jest to, że nie da się przemierzać szybko wielkich odległości bez wykorzystania transportu technologicznego czy magii.
b) Warstwa cienia (duchowa, astralna): sfera, do której mogą przenikać zarówno dusze istot żywych (tj. Strażników), jak i esencje demonów. Najczęściej to tam przedstawiciele dwóch pozostałych warstw toczą boje między sobą. Charakterystyczną cechą tej sfery jest to, że bardzo często odległości, wielkości i wystrój wnętrz różnią się od świata fizycznego. Dotarcie na miejsce, do którego normalnie są dwa dni marszu, tu może zająć zaledwie kilka minut. I odwrotnie: pomieszczenie wielkości pokoju jednoosobowego w sferze duchowej może urosnąć do rozmiarów co najmniej sali bankietowej. Także zmienia się sama prezencja miejsca, np. w litej skale powstanie jaskinia. To wszystko w warstwie duchowej ulega powolnym, acz zauważalnym dla innych zmianom ? proces ten nazywa się wypaczeniem. Dlatego konieczne jest przygotowywanie specjalnych map i aktualizowanie ich na bieżąco. Z reguły istoty żywe nie podlegają wypaczeniu, chyba że przebywają w warstwie duchowej zbyt długo. Poddane przeszkoleniu mogą jednak uchronić przed nim zarówno siebie, jak i posiadany sprzęt. Strażnicy oczywiście mają to narzucone z góry ? dodatkowo mogą oni spowolnić wypaczenie danego miejsca (np. zachować na jakiś czas most, który w sferze fizycznej byłby nie do użytku). Natomiast demony są to już z definicji wypaczone istoty, dlatego nie podlegają tym procesom. Warstwę tę zamieszkują stworzenia pozbawione ciała i w znacznej mierze inteligencji (strzępki wspomnień czy pasożyty żerujące na istotach żywych).
c) Warstwa negacji (negatywna, chaotyczna, mroczna, zmierzchowa) ? świat demonów. Dla wszystkich istot żywych jest bezsensowny i niezrozumiały, nie posiada wyraźnej formy. Strażnicy, którzy próbowali tu przeniknąć, nawet jedni z najpotężniejszych, ginęli bez wieści, dlatego nie ma żadnych innych konkretnych informacji na temat tej sfery.

Przejście z warstwy materii lub negacji do cienia wymaga od użytkownika mocy mało energii. Dopiero do przejścia do dalszej sfery konieczne jest zużycie o wiele większych jej zapasów. Dlatego demony już z warstwy cienia nieraz starają się opętać istotę żywą, by potem kierować jej ciałem.
W historii całego Wszechświata tylko parę razy zdarzyła się sytuacja, w której jakiś demon przeniknął do warstwy fizycznej. A właściwie to nie ?tylko?, lecz ?aż?. Z reguły jedynie co potężniejsze bestie są do tego zdolne, dlatego w takim wypadku konieczna była mobilizacja całego Zakonu do walki o ?być albo nie być?.
Wszystkie istoty mają też możliwość stworzenia tzw. mirażu. Jest to klon Strażnika lub demona posiadający część energii właściciela ? najczęściej wysyła się go na inną warstwę. Siłą rzeczy posiada o wiele mniejszą moc od oryginału, a na dodatek użytkownik, zajęty kierowaniem nim, pozostaje w tym czasie bezbronny. Jednocześnie jeśli klon zostanie zniszczony, to Strażnik lub demon będzie nadal żył ? jedynie po góra kilkudniowej rehabilitacji będzie mógł znów przystąpić do działań.
Demony dość często wysyłały miraże do warstwy fizycznej. Ich siła jednak sprawiała, że walka z nimi podjęta przez sporą część Zakonu zazwyczaj była koniecznością, czasem okupiona niemałymi stratami.
Strażnicy kilkakrotnie podejmowali się wysyłania swoich miraży do warstwy negacji. Za każdym razem jednak kończyło się to stanem katatonii ze strony podmiotu i śmiercią po kilku dniach. Od dłuższego czasu Zakon zaprzestał takich prób.

Jeżeli sytuacja na polu bitwy dla istoty żywej lub demona robi się beznadziejna, to istnieje możliwość wysłania cząstki swojej duszy bądź esencji do warstwy astralnej i przeniesienie do dowolnego miejsca we Wszechświecie w warstwie fizycznej (istoty żywe) lub sfery negacji (demony). Jeżeli ciało nie zostanie zniszczone, to ta cząstka znajduje się w stanie regeneracji, dzięki czemu dana istota może z czasem powrócić do działań. Tylko dwie rzeczy ? pierwsza jest taka, że gdy chce się przystąpić do ?oderwania? cząstki siebie, to trzeba się gdzieś schować, gdyż ten proces trwa dłuższą chwilę. A druga rzecz ? taka rehabilitacja trwa długo i jest z reguły dość bolesna, dlatego w takim wypadku i tak demon zostanie wyłączony z działań na jakiś czas. To jednak tyczy się również istot żywych, w tym Strażników.

W wyniku użycia potężnego zaklęcia lub zaawansowanego technologicznie urządzenia na planecie o odwrotnym współczynniku ?magia-technologia? (patrz: rozdział 4., ?Magia i technologia?) może powstać wyrwa między negacją a materią. Przez nią wszystkie istoty, zarówno materialne, jak i demony, mogą przechodzić bez ograniczeń. Z upływem czasu dziura stopniowo się powiększa, pochłaniając przy tym kolejne obszary (jeśli dotknie punkt przejścia do rzeczywistości alternatywnej [patrz: rozdział 3., ?Czas?], może objąć także ją). Jedynym sposobem na poradzenie sobie z nią jest odseparowanie przestrzeni, na której się znajduje, a następnie odesłanie jej do negacji. Miejsca, w których powstały kiedyś takie wyrwy, są wrażliwe na ponowne naruszenie granic między warstwami, dlatego Zakon poświęca im szczególnie wiele uwagi. Przy okazji: za pomocą specjalnych zaklęć czy urządzeń możliwe jest tymczasowe ich nadwerężenie. Jednakże z oczywistych przyczyn takie działania są surowo zabronione i karane przez Zakon, z wymazaniem istoty z wszelkich wersji rzeczywistości włącznie (patrz: rozdział 3., ?Czas?).

Wszechświat to jednak nie tylko warstwy, ale też zwyczajne układy międzyplanetarne. Na inne planety można się dostać na cztery różne sposoby.
a) Prom kosmiczny ? najbezpieczniejsza metoda. Awaryjność promu jako środka transportu jest niemal znikoma, a ataki zdarzają się bardzo rzadko. Jednakże nie używa się go często, a to ze względu na czas lotu. Taka podróż trwa średnio kilka dni, a do następnych galaktyk leci się nawet całe tygodnie ? a nim Strażnicy dotrą na miejsce, może być za późno?
b) Portal międzyplanetarny ? przejście korzystające z zaawansowanej magii, pozwalającej przenieść się do dowolnego miejsca we Wszechświecie. Taka podróż trwa ledwie chwilę, ale jest najbardziej zawodna. Zdarzały się przypadki, w których istota żywa traciła na stałe jakąś część ciała, a w skrajnym przypadku nawet ginęła bez wieści. Strażnicy korzystają z tego sposobu tylko wtedy, gdy potrzebna jest natychmiastowa interwencja.
c) Magia ? korzystając ze swojej mocy, Strażnik może przenieść siebie i ew. parę innych osób na dowolną planetę. To szybka i niezawodna metoda, zarezerwowana jednak tylko i wyłącznie dla co potężniejszych członków Zakonu ? zarówno ze względu na jej moc, jak i koszt energii (nie astronomiczny, ale na tyle duży, że słabsi Strażnicy najczęściej tracą po niej przytomność).
d) Sfera cienia ? wprawdzie wymaga zużycia pewnej części energii, ale jest to najpowszechniejsza metoda przemieszczania się między planetami. W tej warstwie odległości w kosmosie znacznie się zmniejszają, stąd możliwe jest dojście na miejsce ?na piechotę? (wszyscy poruszają się tutaj po niewidzialnym podłożu). Podróż do planety z innej galaktyki trwa góra kilka godzin. Wadą tego rozwiązania jest fakt, że dość łatwo można się natknąć na demony ? częściej jednak można je spotkać na planetach niż w próżni. Dlatego ta metoda w porównaniu z poprzednimi wydaje się najlepsza dla Strażników nieposiadających ogromnej mocy magicznej (czyli w zasadzie dla większości).

3. Czas
Czas we Wszechświecie nie jest liniowy ? bardziej przypomina drzewo. Różnorakie wydarzenia mogą prowadzić do powstawania tzw. alternatywnych wersji rzeczywistości. Nie ma ustalonej odgórnie reguły ich tworzenia ? to, czy takowa powstanie, jest niemożliwe do przewidzenia. Rozpiętość wydarzeń, na podstawie których owe wersje rzeczywistości mogą zostać utworzone, jest bardzo duża ? od wyniku rzutu monetą do unicestwienia całej galaktyki.

Przejście między różnymi wersjami rzeczywistości może stanowić wszystko, co jest ograniczone przestrzenią ze wszystkich stron ? nawet zwyczajna dętka rowerowa. Zwykłe istoty nie są w stanie wyczuć, kiedy przekraczają takie przejście. Potrafią to dopiero Strażnicy, demony lub osoby specjalnie w tym wyćwiczone ? do tego umieją wykryć miejsce, w którym ono się znajduje.

Planeta Zakonu znajduje się w tzw. splocie ? miejscu stanowiącym pogranicze między wszystkimi wersjami rzeczywistości. Pasowanie na Strażnika wiąże się ze stanięciem w centrum splotu, przez co wszelkie możliwe ?wersje? istoty pasowanej scalają się w jeden byt. Na wszystkie wersje rzeczywistości Wszechświata istnieje tylko jeden Zakon oraz tylko jeden ?egzemplarz? danego Strażnika.

4. Magia i technologia
Magia i technologia to są dwie wzajemnie się wykluczające cechy istoty żywej lub demona, a także danego świata. W technologię wliczają się wszystkie urządzenia oraz maszyny powstałe w wyniku wiedzy i umiejętności istoty żywej ? dzięki nim możliwe jest nawet podróżowanie między planetami we Wszechświecie w ?zwykły? sposób. Magia z kolei jest czymś, czego nie da się fizycznie wyjaśnić ? podpadają pod nią zaklęcia utworzone i rzucone przy pomocy energii magicznej ?pobranej? z wnętrza istoty żywej.

Wszystko, co istnieje, ma określony współczynnik ?magia-technologia?, nacechowany bardziej w jednym bądź drugim kierunku. Postać neutralnie nastawiona w stosunku do obu cech potrafi w przeciętnym stopniu korzystać zarówno z urządzeń zaawansowanych technologicznie, jak i zaklęć. Jeśli jednak jest bardziej ukierunkowana na jedną z nich, to ? choćby bardzo chciała ? nie będzie umiała poprawnie używać tej drugiej (chyba że po długotrwałym treningu, który zdroworozsądkowo raczej się nie opłaca). U takich osobników odkryto też odpowiednie zależności. Otóż okazuje się, że istota z planety o wysokim nacechowaniu technologicznym, mimo że posiada niewielką moc naturalną, ma większą zdolność uczenia się oraz zrozumienia praw rządzących otaczającym go światem; natomiast istota ze świata o wysokim nacechowaniu magicznym kryje w sobie ogromny potencjał mocy. Wśród Strażników są zarówno jedni, jak i drudzy.

Jak wspomniano na początku rozdziału, także wszelkie światy we Wszechświecie są odpowiednio nacechowane magicznie lub technologicznie. Przebywając na danej planecie, należy z wykorzystaniem odwrotnej cechy obchodzić się szczególnie ostrożnie. Użycie słabego urządzenia lub zaklęcia oczywiście nie wywrze wielkiego wpływu na otoczenie, ale już zastosowanie zaawansowanego technologicznie urządzenia lub potężnego zaklęcia wiąże się z poważnymi konsekwencjami. Mianowicie:
a) urządzenie/zaklęcie nie zadziała;
b) urządzenie/zaklęcie zadziała nieprawidłowo;
c) urządzenie/zaklęcie wymknie się spod kontroli (może nawet zranić bądź uśmiercić użytkownika);
d) urządzenie/zaklęcie zmieni nacechowanie danej lokacji w kierunku technologii/magii (na przykład: zmiana nacechowania danej planety może doprowadzić do zaniku jakiegoś surowca niezbędnego jej społeczeństwu do prawidłowego funkcjonowania);
e) urządzenie/zaklęcie spowoduje klęskę żywiołową na danym obszarze;
f) urządzenie/zaklęcie unicestwi daną lokację;
g) urządzenie/zaklęcie utworzy wyrwę w warstwach Wszechświata, łącząc w tym miejscu materię z negacją (patrz: rozdział 2., ?Wszechświat?);
h) urządzenie/zaklęcie zniszczy całą planetę.
Te wszystkie konsekwencje nie muszą występować razem ? to, która z nich stanie się faktem, zależy od stopnia współczynnika ?magia-technologia? na planecie, mocy urządzenia (bądź siły zaklęcia) oraz poprzednich wypadków.
W każdym z tych przypadków może dojść do powstania rzeczywistości alternatywnej, w której skutki wykorzystania urządzenia lub rzucenia zaklęcia były inne.
Aby zminimalizować ryzyko nastąpienia takich wypadków, Strażnicy zakładają na siebie specjalne ograniczniki (najczęściej w formie opasek), które pochłaniają część energii magicznej wykorzystanej do rzucenia zaklęcia oraz mocy pobranej przez urządzenie technologiczne.

Strażnicy wykorzystujący magię używają bardzo różnych zaklęć, najczęściej opartych na żywiołach. Wyróżnia się standardowo cztery.
a) Ogień ? żywioł najbardziej nastawiony na ofensywę. Potężny, ale też nieprzewidywalny. Niekontrolowany może doprowadzić do sporych zniszczeń.
b) Woda ? z reguły spokojna, ale potrafi być bardzo okrutna. Umożliwia tworzenie iluzji oraz atakowanie może nie tak agresywne jak w przypadku ognia, ale na pewno skuteczne. Żywioł używany także w stanie stałym (lód) oraz gazowym (para wodna).
c) Powietrze ? użytkownicy tego żywiołu stawiają głównie na szybkość, zarówno poruszania się, jak i ataków. Te ostatnie są raczej dość słabe, ale bardzo ciężkie do uniknięcia, właśnie ze względu na ich prędkość. Używane są zaklęcia wykorzystujące zarówno wiatr, jak i błyskawice.
d) Ziemia ? żywioł idealny dla tych, którzy stawiają na zaklęcia defensywne i wzmocnienia. Ogólnie rzecz biorąc, ofensywnych czarów w dosłownym tego słowa znaczeniu jest mało, ale jak się przyjrzeć bliżej, to okazują się nie być wcale tak bardzo potrzebne. Niektórzy w podobnym celu używają też zaklęć opartych na metalu.
Istnieje niewiele istot, którym udało się opanować wszystkie żywioły, ale nie ma powodów do wstydu. Przeciętny Strażnik potrafi posługiwać się świetnie jednym elementem albo przyzwoicie dwoma.

Odkrycia technologiczne dzielą się na urządzenia zwykłe, maszyny, środki transportu i broń. a) Urządzenia zwykłe ? są to takie odkrycia, z których w mniejszym lub większym stopniu korzysta każdy Strażnik, bez względu na nacechowanie w kierunku magii. Najczęściej stosowane są urządzenia tłumaczące języki obcych ras ?na nasze? i odwrotnie, ale często używa się również lokalizatorów, odmierzaczy czasu i paru innych wynalazków, bardzo przydatnych podczas misji. Nie każdy jednak wie, jak się je robi czy nawet naprawia. Tą dziedziną zajmują się wyspecjalizowani w tym celu Strażnicy, dbający o stan techniczny urządzeń. Takowi najczęściej służą swoimi umiejętnościami całemu Zakonowi, choć czasami są zabierani na misję z daną grupą.
b) Maszyny ? wszystko to, co zmechanizowane i może wykonywać jakieś czynności. Strażnicy wyspecjalizowani w maszynach zajmują się głównie ich konstrukcją, naprawianiem i obsługą.
c) Środki transportu ? wszelkie pojazdy, środki powietrzne, statki i promy kosmiczne itp. Strażnicy, których działką są właśnie środki transportu, to głównie piloci i mechanicy.
(Strażnicy od urządzeń zwykłych, maszyn i środków transportu w ramach samoobrony używają głównie lekkiej broni palnej.)
d) Broń ? zalicza się pod nią wszelka broń palna, w tym podstawowa (np. pistolety i strzelby; jedyna broń palna używana czasem przez Strażników stawiających na magię, o ile nie odrzucają oni całkowicie technologii), maszynowa (np. karabiny maszynowe), ciężkozbrojna (np. wyrzutnie rakiet; stosowana tylko we współpracy z innymi) i zaawansowana technologicznie (np. lasery; głównie z tego rodzaju wywodzi się broń eksperymentalna). Strażnicy mający z nią kontakt dzielą się na kombatantów (stosujących ją w czasie walki) i inżynierów (umiejących ją naprawić). Istnieją również członkowie Zakonu o cechach obu grup.

Potencjalnie istnieje coś takiego jak technologia tak zaawansowana, że nieodróżnialna od magii, i vice versa ? magia nieodróżnialna od technologii. Na dodatek Strażnicy znają sposoby na chronienie swojego sprzętu przed wpływem magii ? dlatego ekwipunek członka Zakonu to często mieszanka artefaktów magicznych i urządzeń technologicznych (oczywiście dobieranych zgodnie z nacechowaniem Strażnika).

Demony natomiast używają swoistej ?antymagii?, będącej siłą podobną do właściwej magii i wywierającą taki sam wpływ na technologię (i jednocześnie tak samo ulegającą jej wpływowi). Dlatego również stosowanie magii w walce z nimi jest z reguły skuteczniejsze. Z tego powodu demony wolą atakować światy o wysokim współczynniku technologicznym, bo wiedzą, że tam są mniejsze szanse, że trafią na kogoś, kto może im naprawdę zagrozić. Są jednak też z lekka osłabione ze względu na wpływ technologii.

5. Zakon i Świątynia
Zakon to organizacja zrzeszająca wszystkich Strażników. Zajmuje się ona rozwiązywaniem problemów, które pozostawione same sobie doprowadziłyby do zniszczenia całej planety czy nawet galaktyki. Podpada pod to głównie przepędzanie demonów do warstwy negacji, ale także:
a) zamykanie przebić między warstwami;
b) zarządzanie rozgałęzieniami i usuwanie szczególnie groźnych alternatywnych wersji rzeczywistości;
c) walka z istotami bądź organizacjami wspomagającymi demony (lub w inny sposób próbujących doprowadzić do zagłady Wszechświata).
Aby osiągnąć powyższe cele, Zakon może się posunąć nawet do najbardziej radykalnych rozwiązań, ze zniszczeniem całych systemów gwiezdnych włącznie.

Strażnicy zasadniczo działają incognito, żeby nie przeszkadzano im w pełnieniu misji. Zresztą zapewnianie sobie sławy w taki sposób jest zabronione przez Zakon i, w zależności od stopnia i okoliczności takiego incydentu, karane z całą surowością (w najgorszym razie wydaleniem z organizacji i wymazaniem pamięci). Teoretycznie wszelkie badania archeologiczne wykazały, że Strażnicy istnieją, ale większość planet przyjmuje to bardziej jako pogłoski niż fakt (bo ilu tak naprawdę może potwierdzić, że widziało członków Zakonu, tym bardziej że większość z nich nie żyje lub straciło pamięć w jakichś dziwnych okolicznościach?).

Jedną z głównych cech tej organizacji jest wielorasowość. Wśród Strażników można znaleźć przedstawicieli sporej części ras Wszechświata, z Ziemianami włącznie. Ich liczbę można sobie tylko wyobrazić. W tej kwestii więc nie ma ograniczeń dołączenia do Zakonu, ale i tak nie jest to prosta sprawa. Aby się przyłączyć, trzeba ?zostać wybranym? przez najpotężniejszych Strażników. W tym celu należy albo zasłużyć się jakimś bohaterskim czynem, albo po prostu ?pokazać potencjał?, zarówno pod względem możliwości, jak i osobowości. Trzeba jednak pamiętać, że nikt nie może się tam przyłączyć sam z siebie ? chociażby dlatego, że z reguły nie wie, iż taka organizacja jak Zakon w ogóle istnieje. Te istoty, które zostaną ?wybrane?, muszą przejść szkolenie w Świątyni, o której za chwilę.

Społeczność Zakonu jest zhierarchizowana. Istnieje kilku Strażników noszących miano najpotężniejszych, z czego jeden z nich przyjmuje tytuł Mistrza Zakonu. Mimo swoich przywilejów musi się jednak liczyć ze zdaniem w zasadzie równych jemu kolegów, dlatego wszelkie decyzje podejmują wspólnie. Ogólnie nawet przeciętny Strażnik jest istotą, z którą niewiele istot z warstwy materialnej może się równać ? dlatego moc tych potężnych ciężko sobie wyobrazić.

Zakon to zarówno organizacja, jak i miejsce mieszczące się na planecie Zakonu w galaktyce Illnoris, stanowiące sieć licznych budynków. Ogólnie rzecz biorąc, to dość skomplikowany kompleks, ale idzie się w nim połapać po paru dniach przebywania. W tym świecie działa też instytucja należąca do Zakonu: Świątynia.

Świątynia to miejsce nauczające kandydatów na Strażników. Tam uczniowie poznają tajniki magii i nowinki technologiczne, a także wszelkie rzeczy przydatne, a nawet niezbędne do prawidłowego pełnienia przez nich swojej przyszłej funkcji. Instytucją tą przewodzi dyrektor, wybierany przez najpotężniejszych Strażników spośród członków Zakonu. Istoty ?wybrane?, którym przychodzi się tu uczyć, pochodzą z najróżniejszych światów i często nie są w tym samym lub choć zbliżonym wieku ? dlatego widok kilku osobników z zupełnie niepodobnych do siebie ras i w wieku od bardzo młodego do podeszłego nie jest tu niczym dziwnym. W Świątyni też dokonuje się ?przesiew?, albowiem nie wszystkie decyzje najpotężniejszych Strażników muszą być trafne ? jeśli ktoś ewidentnie nie nadaje się do pełnienia służby albo nie zdradza żadnych przejawów zaufania, to będzie to widać już w pierwszych latach nauki. Wtedy daje się delikwentowi szansę na rehabilitację albo odsyła na rodzinną planetę (po uprzednim wymazaniu pamięci, oczywiście). Generalnie jednak bilans wychodzi bardzo na plus.

Nie ma stałego czasu nauki w Świątyni ? geniusze mogą ją ukończyć już w pierwszym roku, podczas gdy niektórzy chodzą tam kilkanaście lat i nadal nie mogą osiągnąć wymaganego poziomu. Ogólnie jednak nauka tutaj trwa najczęściej 4-5 lat. Natomiast po zdaniu egzaminów i ukończeniu Świątyni dotychczasowego ucznia czeka pasowanie na Strażnika (patrz: rozdział 3., ?Czas?).

6. Demony
Demony są to istoty zamieszkujące warstwę negacji. Stanowią one głównych przeciwników Zakonu oraz jego największe utrapienie. Na ich temat niestety nie da się wiele powiedzieć. Można wyróżnić poszczególne ich rodzaje: demony zwierzęce, demony humanoidalne i demony gigantoidalne ? te ostatnie zresztą to najgorsze bestie, na jakie Strażnicy mogą kiedykolwiek trafić.

Istoty te składają się z prawdziwej formy i esencji ? odpowiedników ciała i duszy u istot żywych. Jako że demony nie są zbudowane z materii, zwykła broń nie może im nic zrobić. Najskuteczniejszą bronią przeciw nim, jaka się nasuwa, jest magia ? tylko że używanie jej na dłuższą metę bardzo męczy. Strażnicy więc wypracowali inną metodę walki: otaczają siebie i swoją broń polem czystej energii, sprawiającej, że ich ciosy stają się odczuwane przez demony, i chroniącej częściowo przed atakami przeciwnika. Skuteczność tej mocy rośnie z doświadczeniem. Strażnicy bardzo chętnie ją stosują do broni białej, palnej czy zaawansowanej technologicznie. W przypadku tej ostatniej nie ma o co się martwić: jest to bardziej sztuczka niż zaklęcie, więc nie może zaszkodzić niczemu, co ma wysokie nacechowanie w kierunku technologii. Umie to każdy Strażnik, bez względu na współczynnik ?magia-technologia?.

Jeśli chodzi o ogólną charakterystykę demonów pod względem psychologicznym, to na obecnym poziomie wiedzy wśród Zakonu wiadomo tyle, że są to istoty ze wszech miar złe. Nie znają litości, nie oceniają indywidualnie kogokolwiek, są bezwzględne, okrutne i nieustępliwe. Wyjątków dotychczas nie stwierdzono. M. in. dlatego to demony są głównym zagrożeniem dla całego Wszechświata, z Illnoris włącznie. To z ich powodu Zakon został powołany.

Dlatego Strażnicy działają prężnie, by powstrzymać bestie przed osiągnięciem swojego celu?

7. Karta postaci
Szablon karty możemy jeszcze przedyskutować, niemniej ja proponuję to, co widzicie poniżej. To takie połączenie wzoru karty z sesji Kagexa, z Free Sesji oraz tego, którego użyłem do niedoszłej sesji online w świecie TF, którą P_aul miał poprowadzić, ale było za mało chętnych. ;] I dorzuciłem coś jeszcze od siebie, ale to raczej drobnostki.

Imię: wiadomo. Można tu też wpisać nazwisko lub jego odpowiednik.
Rasa: rasa postaci, a jakże. Wymyśla się ją samemu ? pewna doza oryginalności i szaleństwa (z umiarem) mile widziana, w końcu to sesja mangi i anime z gatunku shounen. ;] Jeśli ktoś nie ma pomysłu, to może grać nawet człowiekiem.
Klasa: generalnie to powinien tu być Strażnik (czy uczeń Świątyni, jak ktoś chce sobie utrudnić życie :P), ale to nie jest wymóg. Jeśli ktoś chce, może nie należeć do Zakonu i wymyślić sobie kompletnie inną klasę, tylko potem będzie musiał wytłumaczyć, skąd zna magię lub potrafi obsługiwać wynalazki zaawansowane technologicznie.
Płeć: jakie są, każdy wie ? choć jeśli ktoś chce grać, że tak powiem, bardzo oryginalną rasą, to nikt mu nie zabroni eksperymentów.
Wiek: najlepiej napisać, na ile postać wygląda ? ew. można podać, ile ma w przeliczeniu na ludzkie lata. ;] Można tu wpisać różny wiek, jedynie proponowałbym, żeby postać była względnie młoda ? w końcu trzeba starać się utrzymać jakiś kanon mangi i anime z gatunku shounen. ;)
Nacechowanie: współczynnik ?magia-technologia? u postaci. Określa się go w procentach. Należy przy tym pamiętać, że magia i technologia wzajemnie się wykluczają, więc np. ktoś bezgranicznie nastawiony na magię nie będzie w stanie poprawnie używać urządzeń zaawansowanych technologicznie bez długotrwałego treningu (ale to naprawdę wyjątki od reguły). Jeżeli więc postać ma np. nacechowanie na magię 70%, to na technologię musi mieć 30% ? i nie da rady inaczej.
Żywioł główny: rubryka dla postaci nacechowanych magicznie. Należy wybrać jeden żywioł spośród czterech (wszystkie wymienione są w rozdziale 4. pt. ?Magia i technologia?) i określić w skali dziesiętnej stopień posługiwania się nim (w pewien sposób adekwatny do nacechowania magią). W przypadku bardzo wysokiego współczynnika w kierunku magii można wybrać dwa żywioły (oczywiście na poziomie odpowiednio niższym). Rubryka ta nie dotyczy postaci nacechowanych wyłącznie technologicznie.
Główna gałąź technologiczna: rubryka dla postaci nacechowanych technologicznie. Należy wybrać jedną gałąź spośród czterech (wszystkie wymienione są w rozdziale 4. pt. ?Magia i technologia?) i określić w skali dziesiętnej stopień obeznania z nią (w pewien sposób adekwatny do nacechowania technologią). W przypadku bardzo wysokiego współczynnika w kierunku technologii można wybrać dwie gałęzie (oczywiście na poziomie odpowiednio niższym). Rubryka ta nie dotyczy postaci nacechowanych wyłącznie magicznie.
Specjalizacja: coś, w czym Wasza postać jest szczególnie dobra (infiltracja, strategia, walka w zwarciu itd.). Tu chciałbym, abyście zawarli również dokładniejszy opis specjalizacji.
Znane techniki: tworzycie je samemu. Umówmy się, że dzielą się one na pięć kategorii (D, C, B, A, S ? tak, tak, zgapiłem :)) i że macie 20 punktów na podział, żeby Wasza postać nie była za silna. Techniki te muszą być zgodne z żywiołem magii lub gałęzią technologiczną, jaką wybraliście (chociaż obsługi prostych urządzeń i rzucania zaklęć niezwiązanych z konkretnym żywiołem, jak np. magiczny pocisk, mógłby się nauczyć każdy o odpowiednich predyspozycjach :)).

Część opisowa nie wymaga dokładnych wyjaśnień ? może nawet w ogóle nie powinienem ich pisać, zważywszy, że sesje typu ?wolnego? są przeznaczone dla bardziej doświadczonych graczy. ;] Niemniej jest to wszystko opisane poniżej ? żeby było jasne, co te rubryki oznaczają.

Opis rasy: opis rasy, do której należy Wasza postać. Nie musicie opisywać dokładnie jej zwyczajów, stadiów rozwoju itd. ? chodzi po prostu o to, żeby dać pojęcie, jak się prezentuje.

Wygląd: wygląd zewnętrzny postaci, tj. jej ciała, ubioru itp.

Zalety i wady: nazwa rubryki mówi wszystko. Z tym że wymogiem jest zrównoważenie wad i zalet, tak żeby postać nie była zbyt silna lub zbyt słaba.

Ekwipunek: to, co postać ma przy sobie, a także co ma ogólnie w zapasie.

Charakter: osobowość postaci, jej podejście do wszystkiego itd.

Historia: biografia postaci. Jeśli Wasz bohater jest Strażnikiem, to trzeba m. in. określić, dlaczego Zakon się nim zainteresował (warunki przyłączenia się opisano w rozdziale 5. pt. ?Zakon i Świątynia?).

------------------------------------------------------

Jeszcze kilka słów ode mnie, ale to już ogólnie odnośnie free sesji TF. Wiem, że ostatnie poważniejsze myśli na jej temat były w grudniu ubiegłego roku i że prawdopodobnie teraz za mało osób napali się na ?odgrzewanego kotleta?. Niemniej ? nie wiem jak inni, ale ja pamiętałem o tym uniwersum. W swoim czasie widziałem w nim swoiste objawienie ? realia, w których praktycznie wszystko jest możliwe, które stanowią wręcz idealny pomysł na sesję. Z wielkim bólem wybaczyłem Kagexowi (pozdrawiam ;]) to, że nie udało mu się wykorzystać całego rewelacyjnego potencjału, a i to, co sobie uszczknął, w końcu beztrosko zmarnował. Przez myśl ledwo mi przechodziło, żeby taka sesja mogła leżeć sobie odłogiem ? i wtedy pojawiły się konkretne plany free sesji TF. Za opisanie założeń miał się zabrać Maverick ? kilka dni po ogłoszeniu założenia miały wylądować na miejscu. Mijały jednak tygodnie, miesiące? i nic! W końcu okazało się, że Mav nie ma i przez dłuższy czas nie będzie miał dostępu do Internetu ? no i projekt nieoficjalnie został porzucony. Przyznam się, że sam zacząłem pracować nad opisaniem założeń dobre dwa miesiące temu. Robiłem to w tajemnicy, bo nie byłem wtedy pewien, czy to kiedyś ukończę. Ale jak widać, udało się. Miesiąc temu skończyłem tekst, wysłałem P_aulowi, z różnych przyczyn czekałem cały lipiec na oficjalne błogosławieństwo projektu ? i zostało ono udzielone. ^_^ Jeżeli macie jakieś pytania odnośnie założeń uniwersum, to chętnie poczytam ? ja i P_aul postaramy się udzielić konkretnych odpowiedzi. Ponadto w sumie jesteśmy na razie w fazie omawiania projektu, toteż jeśli macie jakiś pomysł bądź dopatrzyliście się gdzieś niekonsekwencji ? walcie śmiało.

Jeśli konieczne będzie utworzenie komisji oceniającej pierwsze karty postaci, to zgłaszam się na ochotnika. Tylko taka drobna uwaga: nie zamierzam tu grać ani nawet robić karty. :)

PS Mam do Was prośbę: mógłby ktoś wymyślić jakąś dobrą nazwę planety zamieszkiwanej przez Zakon? Pierwotnie chciałem jakąś tu dać, ale nie miałem kompletnie pomysłu?
PS 2 P_aul, w wolnej chwili spójrz na trzeci akapit od końca w rozdziale 2., bo dodałem go dopiero po naszych rozmowach. :) (Wprawdzie dodałem odrobinę więcej, ale to czysta kosmetyka albo rzeczy oczywiste, więc...)
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgłaszam się do gry. Swego czasu myślałem o przyłączeniu się do tej sesji, ale padła, zanim zdążyła się odrodzić, więc o niej zapomniałem. Aż do teraz. Zanim jednak zabiorę się do tworzenia karty mam parę pytań.

Umówmy się, że dzielą się one na pięć kategorii (D, C, B, A, S ? tak, tak, zgapiłem) i że macie 20 punktów na podział.

A cóż mają oznaczać te kategorie? Czym się różnią? Ile punktów kosztuje wykupienie techniki? Czy da się je później w jakiś sposób ulepszać? Jeśli tak, to ile kosztuje to punktów? Czy zdobędziemy dodatkowe punkty z upływem czasu? Opisz to dokładniej, bo w obecnej chwili jest to dość niejasne.

Mam do Was prośbę: mógłby ktoś wymyślić jakąś dobrą nazwę planety zamieszkiwanej przez Zakon? Pierwotnie chciałem jakąś tu dać, ale nie miałem kompletnie pomysłu?

Nitilouros może? Zlepek greckiego planí?ti?s (planeta) i frourós (strażnik). W każdym razie jeśli wierzysz tłumaczowi Google, który bywa zawodny. Innego pomysłu nie mam.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A cóż mają oznaczać te kategorie? Czym się różnią? Ile punktów kosztuje wykupienie techniki? Czy da się je później w jakiś sposób ulepszać? Jeśli tak, to ile kosztuje to punktów? Czy zdobędziemy dodatkowe punkty z upływem czasu? Opisz to dokładniej, bo w obecnej chwili jest to dość niejasne.

Odpowiem po kolei.

1. Te kategorie to stopnie zaawansowania technik. D to kategoria najsłabsza, a S - najsilniejsza. Być może kojarzysz skądś podobne oznaczenia - a jak nie, to wiedz, że zgapiłem z "Naruto". ;]

2. Więc żeby wszystko było jasne, to dam dokładniejszy opis tychże kategorii.

D - techniki podstawowe, które potrafią opanować nawet najbardziej niedoświadczeni Strażnicy. Z tym że trzeba pamiętać, że otaczanie broni czy innego ekwipunku polem energii Strażnicy umieją automatycznie, więc wpisywać tego w moim odczuciu nie trzeba. ;]

C - techniki o średniej mocy, przeznaczone dla raczej przeciętnych Strażników. Odpowiednio użyte są przydatne w czasie walki, aczkolwiek wiele szkód zrobić nie mogą.

B - techniki skuteczne w walce - silne ofensywne, dobrze się trzymające się defensywne oraz całkiem nieźle nadające się do infiltracji czy zmylenia wroga. Przeznaczone dla przeciętnych i nieco bardziej doświadczonych Strażników.

A - techniki bardzo silne, ale też zżerające trochę energii - niemniej dzięki nim można narobić całkiem niezłych szkód u wroga. Z tej kategorii pochodzą m. in. techniki magiczne pozwalające przenieść się do dowolnego miejsca we Wszechświecie. Kategoria przeznaczona dla bardziej doświadczonych Strażników.

S - techniki najpotężniejsze, ale też nader niebezpieczne. Lepiej używać ich ostrożnie i w ostateczności, inaczej samemu można niefajnie skończyć. Kategoria przeznaczona głównie dla najpotężniejszych Strażników. Dla zrównoważenia proponuję, żeby postacie na obecnym poziomie rozwoju mogły umieć najwyżej tylko jedną technikę rangi S, jeśli już.

3. Przyznam się szczerze, że sam o tym zapomniałem. Proponuję taką punktację: D - 2, C - 4, B - 6, A - 8, S - 10. Chyba nie będzie takiej sytuacji, w której jakiś felerny punkt zostanie. ;]

4. Tak, po prostu po dodaniu usprawnienia do danej techniki może wzrosnąć jej kategoria.

5. Moja propozycja jest taka, żeby rozwoju postaci nie rozbijać na punkty - skoro to sesja "wolna", to kto miałby je rozdawać? Niech to będzie tak, że każdy rozwija się we własnym zakresie, w "czasie rzeczywistym" - jedynie to będzie w pewien sposób kontrolowane przez innych graczy, żeby potem nie okazało się, że ktoś przepakowuje swoją postać. Oczywiście to wszystko to nadal tylko propozycja. Jedyna wada, jaką tu widzę, jest taka, że nie będzie można tu mieć "asów w rękawie" - o wszystkim będą musieli wiedzieć gracze. Ale szczerze mówiąc, to najlepsze, na co do tej pory wpadłem. ;)

6. Jak już pisałem, proponuję rozwijać postać nie na zasadzie dodatkowych punktów, a "czasu rzeczywistego" na sesji i zdrowego rozsądku. :)

Szczerze mówiąc, sam teraz widzę, że tak naprawdę rzuciłem jakiś szczątkowy system przydzielenia technik i zadowolony to wysłałem... Ale dobrze, że są te pytania - przynajmniej teraz jakoś to wygląda. Tylko sam się zastanawiam nad jednym: jak ugryźć "techniki" związane z technologią? Bo ja nie mam pomysłu, jak takowe mogłyby wyglądać przy takich gałęziach technologicznych, jakie napisałem w tekście. Ma ktoś pomysł?

Nitilouros może? Zlepek greckiego planí?ti?s (planeta) i frourós (strażnik). W każdym razie jeśli wierzysz tłumaczowi Google, który bywa zawodny. Innego pomysłu nie mam.

Z początku trochę grymasiłem, ale potem bardziej przekonałem się do tej nazwy. Może dlatego, że to na razie jedyna propozycja. ;) W każdym razie ja przyjmuję.

Wygląda zza rogu i macha porozumiewawczo jedną rękę.

Ja też się zgłaszam :D

Oczywiście jesli można ;p

Zawsze można. :)

Hm, tak na marginesie: skoro niektórzy już chcą zabierać się za karty (a przynajmniej Cruadin ;]), to może ustalimy członków komisji oceniającej je? Łatwiej moglibyśmy zrobić na takiej zasadzie, że na razie karty oceniają ogólnie chętni do gry, tylko nie wiem, co Wy na to. :) Gdyby jednak taka komisja powstała, to, jak już pisałem, zgłaszam się na ochotnika. Osobiście widziałbym też inną osobę - jednego z dwóch autorów tego świata, obeznanego z tym wszystkim, ale też z lekka leniwego, jeśli chodzi o terminy (tak, P_aul, o Tobie piszę. :P Potwierdź, jeśli chcesz być w komisji ;]). Ale kto miałby być tym trzecim? Zgłasza się ktoś?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ile graczy max? Ja się raczej zgłaszam, musze tylko najpierw zobaczyć czyjąś kartę postaci, bo zawszę wolę widzieć jak coś wygląda w praniu :) I mam już postać wymyśloną :) BTW. jak bardzo mogą być przypakowane postacie? W końcu jesteśmy strażnikami, ale...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ Mart - ja mogę oceniać. Później poczytam opis świata i zacznę myśleć na kartą. Nie muszę chyba pisać, że byłem strasznie napalony na sesję prowadzoną swego czasu przez Kagexa, bo świat mi się diablo spodobał?

Jesteś przeze mnie mile widziany. :)

Ile graczy max?

Bez limitu. Sesje "wolne" przyjmują tylu graczy, ilu tylko będzie chętnych, którzy napiszą chociaż przyzwoitą kartę postaci. TFFS nie jest wyjątkiem.

BTW. jak bardzo mogą być przypakowane postacie? W końcu jesteśmy strażnikami, ale...

Głównie Strażnikami, choć to nie musi być reguła, o czym pisałem. ;] A jeśli chodzi o przypakowanie, to... według zdrowego rozsądku. :) Z określeniem nacechowania, obeznania z elementami magii i/lub technologii oraz technik nie powinieneś mieć większych problemów, bo stopień siły postaci po części już określa mechanika tychże rubryk. A zalety i wady to musisz zrównoważyć wedle własnego uznania. Po prostu tworzycie postaci znające się na swoich dziedzinach, ale niepozbawione jakichś słabości. Powtarzam: zdrowy rozsądek przede wszystkim.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

musze tylko najpierw zobaczyć czyjąś kartę postaci, bo zawszę wolę widzieć jak coś wygląda w praniu

W takim razie poczekaj jeszcze chwilę. Ja już robię kartę i niedługo ją tu dam do sprawdzenia, tylko muszę skończyć część opisową.

Tylko sam się zastanawiam nad jednym: jak ugryźć "techniki" związane z technologią? Bo ja nie mam pomysłu, jak takowe mogłyby wyglądać przy takich gałęziach technologicznych, jakie napisałem w tekście. Ma ktoś pomysł?

Myślę, że techniki technologiczne to po prostu urządzenia charakterystyczne dla danej postaci, które tylko ona (albo stosunkowa niewielka grupa osób) potrafi robić, albo właśnie techniki, czyli coś, co postać potrafi robić z rzeczami, w których się specjalizuje (np. na krótki czas znacznie zwiększyć szybkostrzelność trzymanej broni).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam za post pod postem, ale właśnie skończyłem kartę. W opisie rasy się chyba trochę za bardzo rozpisałem, a z historią raczej średnio wysiliłem, ale myślę, że ujdzie. W każdym razie karygodnych błędów nie zauważyłem.

Imię: Rircanatai (albo po prostu Rir).

Rasa: Verlanin.

Klasa: Strażnik.

Płeć: Mężczyzna.

Wiek: 20 lat.

Nacechowanie: technologia 75% - magia 25%

Główna gałąź technologiczna: Broń (7/10).

Specjalizacja: Strażnik Kuźni. Zajmuje się wytwarzaniem, naprawą, modyfikacją i konserwacją broni oraz pancerzy, ale potrafi też strzelać, może gorzej od zawodowego żołnierza, ale na pewno lepiej od zwykłego inżyniera. Jest bardziej elastyczny i przydatny w walce, ale przez treningi z bronią nie może poświęcać tyle czasu na techniczną stronę swojego zawodu.

Znane techniki:

- Mechaniczne Oko (D)

Prawe oko Rira jest mechaniczne (z niewielkim dodatkiem magii). Od zwykłego różni się jedną rzeczą: na rozkaz swojego właściciela (sterowane myślami) może wykształcić niewielkie, pajęcze odnóża i wyjść z oczodołu. Rir ciągle przez nie widzi, więc może je wykorzystać do zwiadu. Zawsze nosi ze sobą kilka zapasowych oczu, ale tylko jedno naraz może być aktywne. Oko nie może przebywać poza oczodołem przez dłużej niż dziesięć minut.

- AMT: Armament Miniaturization Technique (A)

Odrobina czasu i zestaw odpowiednich narzędzi (które Rir nosi ze sobą) pozwalają Rirowi ?odchudzić? daną broń. Stacjonarne działko będzie nadawać się do transportu i użytku przez bardzo silnego człowieka, a karabin automatyczny zostanie przycięty do rozmiarów sporego rewolweru. Oczywiście potraktowana tak broń spisuje się nieco gorzej i wymaga regularnych przeglądów aby zapewnić bezawaryjne działanie, ale zgodnie z filozofią Verlan, im więcej broni możesz nosić naraz, tym lepiej dla ciebie.

- Spray and Pray ( C )

Rir korzysta ze swych zdolności, by na krótki czas drastycznie zwiększyć szybkostrzelność i tempo przeładowania obecnie trzymanej broni. Z drugiej strony celność maleje tak, że równie dobrze mógłby strzelać z zamkniętymi oczami. Używanie tej techniki bardzo nadwyręża broń, która w końcu zepsuje się albo wręcz rozsypie w rękach. Dlatego też po użyciu techniki zaleca się przeprowadzić gruntowny przegląd danego uzbrojenia. Korzystanie z tej techniki w połączeniu z działami, wyrzutniami rakiet i inną bronią ciężką, choć teoretycznie możliwie, jest prawie zawsze proszeniem się o śmierć.

- Alpha Strike (B)

Modyfikuje broń tak, by następny wystrzelony z niej pocisk miał jakieś specjalne właściwości np. podążał za swym celem albo wybuchł po trafieniu (albo jedno i drugie). Teoretycznie można w ten sposób sposób też zmodyfikować pancerz, by zareagował w jakiś sposób po trafieniu (np. po zniszczeniu wyzwolił falę energii, która ogłuszy wrogów), ale z tym Rir radzi sobie już gorzej.

Opis rasy: Kiedyś, dawno temu, z nieznanego miejsca do galaktyki Illnois przybyła rasa obcych. Byli nieliczni, ale potężni i aroganccy, a ich magia nie miała sobie równych. Osiedlili się na jakiejś niepozornej planetce i stwierdzili, że potrzebują niewolników, gdyż nie chcą sobie brudzić rąk czymś tak przyziemnym jak podboje. Użyli więc swojej magii, by na podobieństwo pewnej rasy, którą zobaczyli w trakcie swych podróży, zwanej teraz ludźmi, stworzyć rasę swoich sług.

Jednakże wbrew temu, co o sobie sądzili nie byli bogami i nawet ich magia nie mogła tworzyć życia. Istoty, które stworzyli były odrażające i dzikie, podobne do ludzi, ale zwierzęce z wyglądu i natury. Obcy odwrócili się od swojego dzieła z obrzydzeniem, zostawiając je, by uganiały się po lasach, nie przejmując się nimi na tyle, by ich zniszczyć.

Pewnego dnia grupka szczególnie aroganckich, szalonych magów otworzyła olbrzymią wyrwę do warstwy negacji, w swym pysze myśląc, że zdołają zawładnąć demonami.

Łatwo się domyśleć, jak to się skończyło. Obcy zdołali zamknąć wyrwę i zabić demony, ale rytuał, który tego dokonał zabił ostatnich przedstawicieli gatunku. Jednymi żywymi istotami na planecie pozostały zwierzęta i sztucznie stworzona rasa.

Później kolejna rasa, tym razem rozwinięta technologicznie, zawitała na planetę, nazywając ją Verlanią. Na podstawie odkrytych ruin i zapisków dowiedzieli się, co się stało. Widząc dzikich Verlan postanowili dokończyć porzucone dzieło?

Parę stuleci inżynierii genetycznej później Verlanie z bestialskich dzikusów stali się inteligentną, przebiegłą rasą. Po latach niewoli imperium ich panów upadło z nieznanych dla nich powodów. Dobrze wykorzystali świeżo odzyskaną wolność i dzisiaj wiedzie im się dobrze. Tworzą niewielkie, ale prężne imperium. Na planetach panuje struktura plemienna. Nie ma państw, ale są klany, czyli grupy Verlan połączonych więzami krwi. Na czele imperium stoi Lord, który rządzi Wodzami zarządzającymi poszczególnymi światami i klanami je zamieszkującymi. Przez lata niewoli nauczyli trzymać się razem, więc konflikty wewnętrzne są rzadkie. Ich natura i wrodzona nieufność do obcych sprawia, że są dość wojowniczy. Każdy klan ma własną filozofię życiową, ale łączy ich jedno: lubią dobrą walkę i kochają wszelką broń, obojętnie czy magiczną czy technologiczną.

Ich nacechowanie jest pośrednie. Z jednej strony zostali stworzeni magicznie, ale z drugiej poddani wieloletnim modyfikacjom genetycznym. Ich świat tak samo: kiedyś otwarła się na nim wielka wyrwa do negacji, ale dzisiaj planeta ta jest dość rozwinięta technicznie. Mimo wszystko skłaniają się ku technologii, nie za bardzo ufają magii.

Wersja TL;DR: Kosmiczni pseudoorkowie :wink: .

Wygląd: Włosy krótkie o kolorze popiołu, lekko brązowawa cera, prawe oko mechaniczne, lewe żółte, poprzecinane czerwonymi żyłkami, 180 cm wzrostu, nieźle wysportowany. Prawą połowę twarzy pokrywa mu czerwony tatuaż w kształcie symbolu jego klanu ? stylizowanej litery C. Wygląda jak człowiek, ale rysy jego twarzy są dziwnie surowe, lekko zwierzęce. Zęby (zwłaszcza kły) oraz paznokcie są długie i ostre, po wyłamaniu szybko odrastają. Krew jest ciemna i gęsta.

Ubiera się w czarną, rozpinaną bluzę i brązowe spodnie. Wszystko jest w kilku miejscach połatane grubą skórą jakiegoś zwierzęcia i pokryte. Buty ma grube, wytrzymałe i sięgające prawie do kolan. Na to wszystko zakłada szary płaszcz z kapturem i mnóstwem kieszeni. Do tego kabury i pasy na broń oraz narzędzia.

Zalety i wady:

+ niezła kondycja fizyczna i umiejętności bojowe

+ jego rany szybko się goją

- przesadnie nieufny i podejrzliwy

- uczenie się zarówno inżynierii jak i walki sprawia, że w żadnej z tych rzeczy nie jest tak dobry jak specjalista

- skory do gniewu, łatwo go rozzłościć

Ekwipunek: Zapas mechanicznych oczu (w tym jedno w oczodole rzecz jasna), narzędzia poupychane po kieszeniach, pasach i torbach, amunicja, broń, którą uznał za stosowne zabrać na misję oraz jego skarby: para pistoletów. Kiedyś były potężnymi karabinami do polowania na najcięższą zwierzynę, ale Rirowi udało się je przyciąć do formy dużych pistoletów* używając AMT. Do dzisiaj nie jest pewien, jak mu się to udało. Wszelkie próby powtórzenia wyczynu spełzły na niczym.

*Przyznaję, że ten pomysł nie jest oryginalny. W takim Falloucie można znaleźć pistolet, który jest w rzeczywistości karabinkiem z przyciętą lufą. Karabinkiem, a nie strzelbą na słonie, ale to w końcu shounen, tu wszystko jest możliwe :wink: .

Charakter: Jak każdy Verlanin podejrzliwy i dość drażliwy, docenia też dobrą walkę i nie boi się bólu. Fascynuje się technologią, nie ufa magii, chyba że jest na tyle prosta, by mógł ją jakoś wykorzystać w swoich wytworach. Nie mówi zbyt dużo, woli robić albo słuchać. Podekscytowanie akcją czasami sprawia, że jest odrobinę lekkomyślny. Raczej średnio poważny, lubi utrzymywać dobry nastrój i żartować z zagrożenia, ale jeśli ktoś go denerwuje niech nie liczy na uprzejmość. Lubi wyzwania i mocne wrażenia, ale docenia też spokój.

Historia: Rircanatai urodził się na Verlanii, ojczystej planecie Verlan. Był dzieckiem Kowala, rzemieślnika pracującego w Kuźni, jednym z wyspecjalizowanych, elitarnych zakładów produkujących najlepsze wyposażenie na całej planecie, zazwyczaj idące wprost do zasłużonych wojowników. Jeśli jakiś egzemplarz dostawał się do ogólnego obiegu natychmiast osiągał astronomiczne ceny. Chłopak oczywiście poszedł w ślady ojca i uczył się wyrobu broni, by kiedyś zasłużyć na przejęcie stanowiska.

Pewnego dnia w jego rodzinnym mieście wydarzyła się tragedia. W wyniku nieuwagi jakiegoś maga powstała wyrwa do negacji, która co prawda została szybko zamknięta, ale jeden demon zdołał się przedostać. Zaczął on szaleć po mieście powodując wielkie zniszczenia. W pewnym momencie skierował się w stronę Kuźni.

W tamtym czasie Rir pracował w Kuźni. Pomagał w drobniejszych pracach, a w zamian dostawał okazję do nauki i praktyki. Kiedy demon zaatakował, Rir chwycił to, co akurat miał pod ręką i ruszył pomóc jak potrafił, a potrafił już całkiem sporo. Jego pistolety, będące w istocie przyciętymi karabinami, zdobyły mu całkiem spore uznanie.

Walka trwała długo, ale w końcu demon został pokonany z pomocą nieznanego przybysza.

I tak Rir trafił do Zakonu. Strażnik, bo oczywiście on był tym przybyszem, był pod wrażeniem jego umiejętności mimo młodego wieku. Zapytany, dlaczego akurat on odpowiedział ?Bo tylko ty żyjesz.?.

Rzeczywiście, inni obrońcy Kuźni, zarówno ci zawodowi jak i ochotniczy zginęli w walce z demonem. Tak więc po pożegnaniu z rodziną (którzy musieli przysiąc, że nic nie wyjawią) Rir rozpoczął szkolenie w Zakonie, które ukończył po czterech latach. Teraz jest pełnoprawnym Strażnikiem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Otóż wpadłem na pomysł stworzenia postaci znającej się na transmutacji (tylko siebie). Oczywiście wg. pewnych zasad (masywniejsze ramiona= np. chudsze nogi, niezmienna waga ciała, niemożliwość wykształcenia dodatkowych organów typu oczy, ograniczona liczba kości, ograniczony czas działania, trudności z zamianą - w karcie postaci opiszę to dokładniej) i się zastanawiam czy mogę coś takiego stworzyć. Np. to by była cecha wrodzona, ale potrzebna by była magia do niej. Np. w kategorii D miałbym zamianę w jakieś stworzenie (które opisze z wyglądu, jego wady, zalety), w B inne stworzenie, a np. w C jakiś czar. Oczywiście postarałbym się by stworzenia nie były zbytnio przepakowane, tak jak sama postać i każde by miało jakieś poważne wady (agresja, podatność na magię etc.) Pozwoliłoby mi to na ciekawy zabieg walczących osobowości "Bestii" i "Człowieka" (jak w Dr. Jekyll i mr. Hyde :) ) i wewnętrzne starcia istoty wyższej ze zwierzęcymi instynktami. Narzucone ograniczenia (zarówno wymyślone przeze mnie, jak i przez osoby oceniające KP, jeśli uznają herosa za zbyt mocnego) ograniczyłyby mocarność mej postaci

I tu nasuwa się pytanie: czy mogę stworzyć postać zajmującą się polimorfizmem?

Po prostu nie będę się męczył z KP, skoro zmiennokształtność z góry odpada :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sorry, że się nie odzywałem, ale przez prawie całą resztę wczorajszego dnia byłem "z dala od klawiatury". ;]

Skoro już pojawiła się jakaś karta postaci, to mam prośbę do P_aula lub pierwszego lepszego zainteresowanego: czy mógłby P_aul lub "ten ktoś" jako trzeci podjąć się oceniania kart postaci? I poproszę o szybką odpowiedź - jeśli uważasz, że coś tam potrafisz z RPG-owania, czujesz TF-a i masz jakieś kwalifikacje do oceniania kart, to nie namyślaj się, tylko pisz. :P

Cruadin - masz u mnie tak. W Twojej karcie postaci nie widzę niczego rażącego (w sumie czepiałbym się tylko pewnych niedopowiedzeń, jak np. w opisie rasy, że imperium drugich panów Verlan padło "z nieznanych dla nich powodów", bo wygląda to trochę tak, jakbyś nie miał pomysłu, co tu napisać - ale to jednak czepianie się na siłę), jedynie przez chwilę zastanawiałem się nad słusznością rang przydzielonych do technik (w szczególności AMT) - ale w końcu uznałem, że wszystko jest w porządku.

(Swoją drogą, dlaczego puryzm językowy podpowiadał mi, żebym napisał, że w sesji mangowej wolę nazwy japońskie lub polskie od angielskich? Wyjaśni mi ktoś? A może się czepiam, tym bardziej że angielskie nazwy jednak nie kłują mnie tak w oczy? :P)

sarmat - Ty nie pytaj, czy możesz taką postać, tylko pytaj, w jaki sposób. ;] Wbrew pozorom mówię to całkiem serio - TF-a pokochałem właśnie m. in. za elastyczność tworzenia postaci (tj. że każda umiejętność, moc, broń itd. będzie się nadawała do tego uniwersum, bez względu na rodowód). Tak że nie wiem jak inni, ale ja nie mam nic przeciwko zmiennokształtnemu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bo wygląda to trochę tak, jakbyś nie miał pomysłu, co tu napisać

Problem w tym, że masz rację. :icon_redface: Nie miałem pomysłu na ich upadek, więc napisałem, że z "nieznanych powodów". Ty to przepuściłeś, ale jeśli komuś innemu by to przeszkadzało, to mogę się wysilić i coś naskrobać w tym temacie.

jedynie przez chwilę zastanawiałem się nad słusznością rang przydzielonych do technik (w szczególności AMT)

Ja też, ale w końcu poprzestałem na tym, co jest. AMT jest najwyższe, bo mimo wszystko skompresowanie strzelby na słonie do rozmiarów pistoletu albo przerobienie działka ze stacjonarnego na przenośne jest bardzo trudne. Alpha Strike ma rangę B, bo jest to dość zaawansowana technika, a zastosowana dobrze może wyrządzić spore szkody. Spray and Pray to C, bo to w sumie tylko dopalenie szybkostrzelności i prucie przed siebie z nadzieją, że coś trafi. Mechaniczne oko to D, bo obsługa nie wymaga właściwie żadnych umiejętności, a z konstrukcją poradzi sobie ktoś z przyzwoitym pojęciem na ten temat (to oko wbrew pozorom nie jest takie zaawansowane), no i w walce raczej się nie przyda.

(Swoją drogą, dlaczego puryzm językowy podpowiadał mi, żebym napisał, że w sesji mangowej wolę nazwy japońskie lub polskie od angielskich? Wyjaśni mi ktoś? A może się czepiam, tym bardziej że angielskie nazwy jednak nie kłują mnie tak w oczy?)

Nazw japońskich wymyślić nie potrafiłem, a angielskie... sam nie wiem, dlaczego akurat je zastosowałem. Po prostu jakoś tak mi wyszło.

@sarmat

Knight Martius ma rację. Ty nas się nie pytaj o zdanie, tylko rób. A jak zrobisz, pokaż, co wykombinowałeś. Komisja oceniająca i inni gracze ocenią, czy postać jest sensowna i nieprzepakowana. A jak coś nie będzie pasować, to ci zaproponujemy lepsze rozwiązanie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli P_aul uzna, że nie ma czasu/ochoty (planowana sesja-maraton pewnie zabierze jedno i drugie :P) to ja mogę przyłączyć się do oceniania. Czytałem starą sesję i opis świata, wiem na czym to polega, oglądam anime :D Sam chętnie bym zagrał, ale niestety muszę zrezygnować i ograniczę się do oceniania, o ile oczywiście nikt nie zgłosi sprzeciwu.

jeśli komuś innemu by to przeszkadzało, to mogę się wysilić i coś naskrobać w tym temacie.

Tak tylko od siebie dodam, że to w cale nie musi być wytłumaczone. Wiecie, jedna z tajemnic Wszechświata, którą można jakoś spleść z główną fabułą i wyjaśnić w trakcie rozgrywki :]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Imię: Tryto 170 593

Rasa: SIG

Klasa: Strażnik

Płeć: Brak

Wiek: 3

Nacechowanie: Technologia (100%) - Magia (0%)

Główna gałąź technologiczna:

Maszyny (7/10)

Broń (5/10)

Specjalizacja: Kontrola

SIG jest w stanie wgrać się i przejąć kontrolę nad większością urządzeń (musi być ono jednak na odpowiednio wysokim poziomie zaawansowania)- od żarówki, po prom kosmiczny. Oczywiście im bardziej skomplikowane jest urządzenie tym mniej efektywnie, lub w mniejszym stopniu można je kontrolować.

Znane Techniki

Infekcja (S)- SIG wgrywa się i instaluje w wybranym urządzeniu. Sposób infekcji zależy od tego, w czym aktualnie znajduje się SIG, najczęściej jednak wykorzystywane są fale elektromagnetczne, jako łatwe do wygenerowania z większości urządzeń. W wypadku infekcji wyjątkowa zaawansowanego urządzenia istnieje ryzyko ataku ze strony programów antywirusowch.

Uśpienie (D)- SIG najzwyczajniej w świecie wyłącza się na określony tuż przed uśpieniem czas, stając się w ten sposób niemal niewykrywalny dla programów antywirusowych. Jedyną aktywną funkcją w trakcie uśpienia jest odliczanie czasu do ponownej aktywacji.

Skanowanie (B)- SIG wykrywa wszystkie urządzenia w okolicy, które nadają się do zainfekowania.

Opis Rasy

Rok 4993 po Kataklizmie był ostatnim rokiem istnienia rasy Aloran. Rok ten zapisał się jednak czarnymi literami również w historii Zakonu, był to bowiem jeden z nielicznych przypadków, kiedy jego siedziba została zaatakowana.

Czym Aloranie zasłużyli sobie na zniszczenie ich wersji rzeczywistości? W wielu z nich istnieją przecież potężne Imperia Galaktyczne, w wielu też wybito do nogi przedstawicieli innych inteligentnych ras. Co było takiego niebezpiecznego akurat w tym? Otóż Aloranie, dzięki pomocy zbuntowanego Strażnika, zyskali dostęp do technologii Wykrywaczy Bram- niewielkich urządzeń umożliwiających im na określenie położenia przejść pomiędzy rzeczywistościami. Otworzyło im to drogę do dalszej ekspansji poza granice ich rzeczywistości, co w efekcie mogło doprowadzić nawet do zniszczenia wielu z rozgałęzień. To oraz fakt, że technologię ową zyskali dzięki zbuntowanemu Strażnikowi, zmusiło Zakon do interwencji.

Procedura zniszczenia gałęzi jest objęta tajemnicą, dlatego nie zostanie tu przytoczona. Co należy jednak powiedzieć, Aloranie doskonale zdawali sobie sprawę z istnienia Zakonu, jego możliwości, oraz ryzyka jakie dla nich stanowił. Dlatego też dobrze przygotowali się na nasze przybycie.

Pierwsza ekspedycja została zaatakowana i zniszczona zaraz po opuszczeniu przejścia. Jedyny ocalały natychmiast uciekł z powrotem do siedziby zakonu. Nie wiedział jednak, że jego ocalenie nie było przypadkowe. Wypuszczono go po wcześniejszym zainfekowaniu jego karabinu przez Tryto 000 001.

Tu należy poświęcić chwilę opisowi Tryto 000 001. Otóż był to SIG, sztuczna inteligencja stworzona przez Aloran. SIGi charakteryzowały się przerażającą wręcz zdolnością do adaptacji. Były w stanie zainfekować i przejąć kontrolę nad większością systemów przeciwnika, walnie przyczyniając się do zwycięstwa Aloranów w ich rzeczywistości. Klasa Tryto była, z tego co nam wiadomo, najnowocześniejsza, prawdopodobnie stworzona z myślą o wojnie z Zakonem. Numer 000 001 oznacza z kolei, iż był to tak zwany "Program Matka", jego funkcją, w przeciwieństwie do SiGów o kolejnych numerach, było wyłącznie rozmnażanie się. Każdy nowy program otrzymywał kolejny numer: 000 002, 000 003 itd. itd.

Ciekawe jest, że SIGi klasy Tryto były jedynymi wyposażonymi w wygląd zewnętrzny (zwykle czarny, hymanoidalny pancerz, z kolorowym wzorem, innym dla każdego programu), który pokazywały na wyświetlaczach zainfekowanych urządzeń, oraz zdolność do komunikacji z żywymi, włączając w to uproszczone charaktery. Najprawdopodobniej miało to na celu ułatwienie ich obsługi na późniejszym etapie kampani Aloran przeciw Zakonowi.

Przez pierwszy tydzień od powrotu ocalałego nic się nie działo. Wkrótce miały zostać zakończone prace nad wysłaniem kolejnej ekspedycji. Jednakże 8 dnia, o godzinie, którą Tryto określają mianem "0", zdecydowana część pojazdów bojowych nagle samodzielnie aktywowała się i zaatakowała strażników. Bitwa trwała trzy dni, jej szczegółów prosimy szukać pod hasłem "Druga bitwa o Nitilouros", jednak ostatecznie udało nam się odeprzeć natarcie. Większość Trytów została zniszczona przy pomocy skrajnie potężnej fali EMP, ocalały zaledwie trzy (numery 001 993, 111 118 oraz 170 593), które z kolei postanowiona przeprogramować na Strażników.

Po miesiącu od godziny "0", do rzeczywistości Zakonu wdarły się kolejne oddziały Aloran. Były one jednak nieprzygotowane, najprawdopodobniej pewne, iż SIGi odniosły już zwycięstwo i wystarczyło będzie teraz jedynie zabezpieczyć rzeczywistość, więc szybko zostały wyeliminowane przez Strażników. Dzieło zostało dokończone następnego dnia, kiedy nowa ekspedycja zniszczyła rzeczywistość Aloran, kończąc tym samym krwawy konflikt.

Wygląd zewnętrzny

Czarny, pozbawiony twarzy humanoid o jednolitej budowie. Wyróżniają się wyłącznie zielone okręgi po bokach głowy, na kolanach, łokciach, wierzchach dłoni oraz brzuchu.

Mówi mechanicznym, męskim głosem.

Wady i zalety

+Potrafi przejąć kontrolę nad większością urządzeniem.

+Dzięki stosownej bazie danych, jest w stanie służyć za tłumacza.

-Całkowity brak jakichkolwiek zdolności magicznych.

-Nie posiada własnego ciała.

Ekwipunek

-Sonda- Jest to biały, owalny obiekt, wyposażony w zestaw czujników (optyczny, dźwiękowy), wyświetlacz, oraz niewielkie działko energentyczne (a więc skuteczne przeciw demonom). Przemieszcza się dzięki czterem, przypominającym rury odnóżom, dodatkowo zakończonych trójpalczastymi chwytakami.

Istotne jest, że pancerz sondy nie ekranuje fal elektromagnetycznych w najmniejszym nawet stopniu.

Sonda ta służy SIGowi za ciało.

Charakter

-Z racji bycia programem, Tryto 170 593 do wszystkiego podchodzi w sposób jak najbardziej analityczny. Zawsze stara się znaleźć najlepsze, jego zdaniem, wyjście. Problem jest jednak, że nie jest on w stanie pojąć uczuć takich jak współczucie, czy litość, przez co jego propozycje mogą wydawać się pozostałym członkom drużyny "dość" drastyczne.

-Najistotniejsze jest dla niego wykonanie zadanej misji, aby zakończyła się sukcesem jest w stanie posunąć się absolutnie do wszystkiego.

-Nie ma w zwyczaju zachowywać swoich myśli dla siebie. Nigdy nie powstrzyma się od głośnego skomentowania cudzych działań, nawet jeżeli wszystko co ma do powiedzenia to stwierdzenie, że ktoś dysponuje IQ planktonu.

-Tryto uważa wszelkie życie organiczne za niższe względem sztucznej inteligencji ("Bardzo miło mi cię poznać, prymitywna formo życia").

-Będąc programem, Tryto nie potrafi się obrazić, co jednak wielokrotnie brane jest za złośliwość z jego strony.

Historia

Tryto 170 593 powstał drugiego dnia bitwy między SIGami a Zakonem. Wgrany do łazika bojowego "Tentakl" nie odznaczał się ponadprzeciętną skutecznością, przynajmniej nie większą niż u setek tysięcy jego braci. Dlaczego więc to on, a nie jeden z pozostałych Trytów został przeprogramowany? Powód był bardzo prosty. Razem z dwojgiem swoich braci, Tryto 001 993 oraz Tryto 111 118, Tryto 170 593 na początku trzeciego dnia został uwięziony w hangarze sond. Pomieszczenie to, ze względu na delikatne oprzyrządowanie sond, było ekranowane, co ocaliło trzech SIGów przed zniszczeniem. Zaraz po odkryciu niedobitków hangar został odcięte. SIGi, pozbawione kontaktu z programem matką, na gwałt próbowały wydostać się z hangaru, w efekcie w ciągu zaledwie tygodnia wyczerpując zasilanie.

Już nieaktywne SIGi zostały przegrane do odizolowanego komputera i tam, dużym nakładem pracy, przeprogramowano je na Strażników. Zainstalowano im w też bazy danych odnoszące się do wiedzy ogólnej, znanej każdemu Strażnikowi, jak i podprogramy tłumaczące obce języki.

Oto moje wypociny. Mam nadzieję, że się spodobają :).

A jeżeli ktoś się zastanawia, co rozumiem przez "mechaniczny" głos, niech wpisze sobie na YT "GlaDOS".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sam chętnie bym zagrał, ale niestety muszę zrezygnować i ograniczę się do oceniania, o ile oczywiście nikt nie zgłosi sprzeciwu.

Ja tam nie zgłaszam - sam robię na podobnej zasadzie. :)

Dagar11 - czy mi się wydaje, czy na TFFS będzie przewaga postaci stawiających na technologię? ;] W każdym razie: postać prezentuje się całkiem fajnie IMO. Tylko kompletnie nie rozumiałem, dlaczego opis wyglądu zupełnie odbiegał od tego, co napisałeś później (że Tryto nie ma własnego ciała i że obecnie służy za nie sonda wyglądająca zupełnie inaczej) - ale potem spojrzałem i już skojarzyłem, o co biega. Reszta raczej też specjalnie nie zgrzyta... Nie owijając dalej w bawełnę, masz u mnie tak. Widzę jednak, że za bardzo rozpieszczam tutejszych graczy. ;)

1. Proponuję kategorie "mocy" określać numerkami, a nie niepokolejnymi literkami. Za kazdym razem jak czytam kartę muszę zaglądać do wprowadzenia. 1...5 byłoby lepsiejsze.

Każdemu wedle jego uznania. Ja zaproponowałem "literkowe" rangi, ponieważ przyzwyczaiłem się do nich i wydają mi się intuicyjne (od D do A jak w systemie oceniania w amerykańskich szkołach, a najpotężniejsza to S, które znaczy "Super" bądź "Supreme". Mnie naprawdę wydaje się to dość proste do zapamiętania ;]). Niemniej to tylko moje zdanie i jeśli komuś jest wygodniej określać rangi technik cyferkami, to nie widzę przeszkód.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...