Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Turambar

Dungeons & Dragons

Polecane posty

Najbardziej irytujące w D&D jest chyba to założenie twórców, że gracze spotykają się po to, by właśnie mordować potwory w jaskiniach i gromadzić kosztowności. Brakuje tutaj podpowiedzi, jak sobie radzić z problemami, o których właśnie dyskutujemy. Ba, w zasadzie brak jakiejkolwiek sugestii, by taką grę poprowadzić. W podręczniku dla mistrza gry jest za to wiele podpowiedzi, jak stworzyć złożony loch i projektować potwory... To jest dla mnie absolutna bzdura.

Patrząc na youtube na rozgrywki twórców z Wizard of the Coast, zauważyłem, że oni właśnie na tych sesjach tak grają - jest sobie loch (oczywiście układ pomieszczeń znany z góry przez wszystkich graczy, bo przecież leży na środku stołu), są sobie bohaterowie symbolizowani przez figurki, jest sobie fabuła, która sprowadza się do "odnajdźcie artefakt" lub "ubijcie niemilca na środku katakumb", no i turlają kostkami przez półtorej godziny, a sesja składa się z 3 walk i kilku drobnych dialogów. confused_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W tym w zasadzie nic dziwnego nie ma bo... D&D to gra o zabijaniu potworów lochach. :] Można na tym oczywiście grać i w różne inne konwencje, ale tak naprawdę dedeki nie są do nich dostosowane. Jak chcesz zagrać w horror to sięgasz po Cthulhu albo WoDa. Jak chcesz mroczniejszego fantasy w którym da się poprowadzić śledztwo to będzie to Warhammer. Proste. Sięgając po Call of Duty też raczej nie nastawiasz się na rozwiązywanie zagadek logicznych. :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No masz rację w sumie. A szkoda, że D&D nie jest bardziej elastyczne, bo jako fan Baldur's Gate, czy Neverwinter chętnie pograłbym właśnie w systemie, na podstawie którego te cRPG zostały stworzone. No ale cóż. Jako mistrz gry nie podejmuję się prowadzenia w D&D. Jeśli jakiś inny mistrz zaprosi nie do gry, to chętnie zagram i wcielę się w bohatera.

Swoją drogą mam podręczniki gracza do wersji 3.0 i 4.0. Moje spostrzeżenia są takie - WotC mogłoby skupić się na usprawnieniu mechaniki ze starszych edycji, niż na ubarwieniu obrazków i wizerunków potworów, przy równoczesnym wywracaniu mechaniki do góry dnem. Nie wiem co Wy o tym sądzicie, ale dla mnie 4.0 to słaba gra. Już nie wdając się w porównywania, to generalnie nie chciałbym w to grać i do dziś żałuje wydanych na tą książkę pieniędzy.

Miał ktoś okazję grać już w edycję 5? Jak wrażenia?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiec tak, jesli chodzi o mechanike DnD 3.5 to raz, ze wymaga spedzenia duzych ilosci czasu czytajac podreczniki i fora poswiecone theorycraftingowi (sam tez nie znam zasad tak dobrze jak bym chcial). Druga zas sprawa to fakt, ze tak naprawde duzym problemem DnD (jak i chyba wszystkich systemow udostepniajacym graczom zdolnosci nadnaturalne) jest to, ze trudno przy tworzeniu swiata przerzucic sie na myslenie z punktu widzenia istnienia tych zdolnosci. Nawet samym tworcom systemu sie to nie udalo, gdyz nie ma co sie czarowac - jedynym settingiem, ktory nie jest quasi-sredniowieczem z dorzucona na doczepke magia jest Eberron (ktory zostal zainspirowany przez fanow i ma tez swoje problemy). Prosty przyklad - w zadnym settingu wysokomagicznym (Faerun, ale takze Greyhawk czy Planescape) nie powinien wystepowac problem glodu, gdyz dla kazdej dobrej swiatynii zainwestowanie w samoresetujaca sie pulapke (albo spell clock) z zakleciem create food na przestrzeni lat byloby wydatkiem groszowym (czyms co spokojnie moglby zasponsorowac wladca miasta wraz z gildia kupcow z okazji jakiegos swieta, albo pierwsza z brzegu srednio doswiadczona grupa poszukiwaczy przygod), to samo tyczy sie leczenia ran i podobnych drobnych uslug. Podobnie sprawa ma sie z kopalniami zelaza - ich istnienie jest pozbawione wiekszego sensu w obliczu istnienia zaklecia Wall of Iron (a cena soli jest absurdalna w obliczu zaklecia Wall of Salt). Zreszta wystarczy chociazby spojrzec na problemy z dziedziczeniem w obliczu mozliwosci wskrzeszenia kogos, czasem nawet po kilku latach (podreczniki generalnie zamiataja ten problem pod dywan twierdzac, ze NPC zwykle nie chca byc wskrzeszani bo lepiej im w zaswiatach; swoja droga zaswiaty tez sa zabawne w obliczu mozliwosci odwiedzania ich za pomoca Plane Shift). Tak na dobra sprawe jedynie Tippyverse jest swiatem stworzonym majac na uwadze logiczne konsekwencje regul, a to jest setting cokolwiek hardcorowy i stworzony przez samych graczy.

Konsekwencje praktyczne sa proste: MG projektujac loch (czy tez przygode, spotkanie itp.) robi to z perspektywy "realizmu", wszystkie korytarze powinny byc mozliwe do przejscia na nogach, trup jest trupem itp. Pozniej zas jakis kreatywny gracz stwierdza "ale po co mam chodzic tymi korytarzami, skoro moge przebic sie przez sciane do pokoju koncowego" i rozpoczyna sie tragedia, bo MG nie jest przygotowany i zdaje sobie sprawe, ze jesli do tego dopusci, to w sumie przygode szlag trafi. Probuje wiec desperacko jakos graczy powstrzymac, co czesto konczy sie railroadingiem. Nawet jesli MG na to pozwoli, to mimowolnie bedzie on traktowal zaklecia jako przeszkody, ktore musi obejsc, znajdujac sposob na ich zniwelowanie. Przyklad, ktory podalem wczesniej z wejsciem na plan cienia jest bardzo istotny z jednego wzgledu - Plane Shift (czy inna metoda uzyta by wejsc na ow plan) nie jest tam przeszkoda dla MG, ale okazja: gracze dzieki temu moga dowiedziec sie czegos ciekawego i dojsc do innych wnioskow (albo nawet tych samych, ale inna metoda). Podobnie sprawa ma sie z lochami - zaklecia pozwalajace chodzic po scianach nie sa tylko sposobem dla graczy by omijac pulapki, ale takze okazja dla MG by zbudowal loch o nietypowej konstrukcji z przejsciami mozliwymi do odkrycia tylko jesli skorzysta sie z tych zaklec. Zaklecia pozwalajace przekopywac sie przez skale stanowia okazje by stworzyc ruiny czesciowo zburzone/zasypane, z calymi kompleksami komnat odcietymi od siebie. Zaklecie teleportacji to okazja by stworzyc loch, ktorego komnaty nie tylko znajduja sie w znacznym oddaleniu od siebie, ale takze sa rozmieszczone po roznych sferach: wyobrazcie sobie centralna sale z mechanizmem ala ten z Gwieznych Wrot i roznymi wyzwaniami, ktorych zaliczenie daje prawidlowe koordynaty do komnaty zawierajacej kolejny element ukladanki, zas wpisanie blednej kombinacji przenosi postacie graczy do komnaty-pulapki. Problem polega na tym, ze myslenie w ten sposob jest nienaturalne, bo zwyczajnie nie jestesmy przyzwyczajeni do opracowywania problemow z zalozeniem istnienia magii, w dodatku magii usystematyzowanej w jeden konkretny sposob.

Jesli zas chodzi o DnD 5 - pare godzin temu zakonczylismy pierwsza sesje i mam mocno mieszane odczucia. Z jednej strony tworcy mieli kilka naprawde dobrych pomyslow (advantages, kodeks paladyna), z drugiej system wciaz jest pelen problemow, a co wiecej nie odczuwam jakiejs specjalnej zmiany jakosciowej. Zasady zdecydowanie zostaly uproszczone, przez co jest on bardziej przystepny. Ale tworzac postac mialem kilka watpliwosci, ktore zwyczajnie nie zostaly wyjasnione w zasadach, mimo ze moim zdaniem powinny (chociazby jeden class feature pozwala przerzucac kostki obrazen jesli wynik na nich wyniesie 1 lub 2 - tyle tylko, ze nie wiadomo czy chodzi wylacznie o kostki samej broni, czy tez kosci dodatkowe oferowane przez zaklecia czy class features - cos takiego na pewno powinno zostac wylapane podczas playtestow). Rzecz, ktora boli mnie najbardziej to straszne ograniczenie mozliwosci tworzenia postaci - takie atuty nie dosc, ze sa zasada opcjonalna, to w dodatku sa bardzo rzadkie i jesli nie gra sie czlowiekiem to najwczesniej mozna je zdobyc na 4 poziomie, w dodatku poswiecajac wzrost umiejetnosci. Prywatnie nie podobaja mi sie zmiany w systemie magii - zbuffowano zaklecia zadajace bezposrednie obrazenia oslabiajac zarazem mozliwosci buffowania sojusznikow badz debuffowania wrogow. Rozumiem, ze system magii trzeba bylo zmienic, ale sposob w jaki to zrobiono zbyt silnie premiuje granie magiem jako blasterem, co sprawia, ze mag zostaje chcac nie chcac zepchniety na poletko wojownika (zadawanie hp damage).

Zreszta prosty przyklad: grajac czystym warlockiem mam dostep do cantripa zadajacego 1d10 obrazen, na drugim poziomie moge go zboostowac tak by zadawal on 1d10 + modyfikator charyzmy obrazan i odrzucal trafionych wrogow. Ten cantrip moge rzucac co ture. W dodatku wraz z kolejnymi poziomami bede dostawal do niego kolejne promienie, tak ze ostatecznie bede mial 4 promienie, z ktorych kazdy zada 1d10 + mod. charyzmy obrazen i odrzucic wrogow. Osiagam to bardzo niskim kosztem. Teraz warlock ma archetyp pozwalajacy uzywac broni - bardzo fajny fluffowo, taki mag walczacy w zwarciu wspomagajacy sie magia; tylko jeden problem: bardzo trudno zbudowac postac tak, by zachowywala chociaz zblizona skutecznosc do warlocka blastera. Obawiam sie, ze wiele potencjalnie fajnych konceptow napotka podobne problemy (byc moze zostana one rozwiazane przez dodatkowe podreczniki).

Ostatni moj zarzut to niski power level postaci, a w zasadzie wynikajaca z niego i bardzo niepodobajaca mi sie konstrukcja systemu sprawiajaca, ze jesli nie uda ci sie w jakis sposob zabezpieczyc advantage (a niestety jest to mocno zalezne od DM i nie w kazdej okolicznosci mozna to zrobic) to znaczna czesc dzialan postaci zakonczy sie porazka. Na rozgrywanej sesji tak dlugo jak udawalo nam sie uzyskiwac advantage (oliwa jest naprawde niesmiesznie potezna, caltrops sa takze znacznie skuteczniejsze, prawdopodobnie pozostale bardzo tanie i proste sposoby tworzenia pulapek takze sa w tej edycji znacznie skuteczniejsze... hmmm, chyba bede musial uwazniej przejrzec listy ekwipunku sklepowego) walka szla plynnie i skutecznie, w momencie gdy stracilismy te bonusy rozpoczal sie festiwal chybionych ciosow.

Na koniec moge jeszcze powiedziec, ze zasady niemagicznego rzemiosla sa nieco zdrowsze niz w edycji 3.5 ale wciaz niepraktyczne i cierpiace na powazne zaburzenia. Podobny zarzut mam do dzialu przedstawiajacego "living expenses" - niby fajnie, ze o czyms takim tworcy pomysleli, ale w praktyce postacie graczy nie operuja kwotami niszymi niz 1 sztuka zlota i miejsce oraz czas potrzebne na opracowanie tego fragmentu podrecznika mogly zostac przeznaczone na cos istotniejszego. Na ten przyklad na porzadna edycje rozdzialu z zakleciami, gdyz obecna jest beznadziejna i zmusza do ciaglego kartkowania ksiazki pomiedzy listami zaklec dostepnymi dla poszczegolnych klas, a opisami dzialania owych zaklec.

A - jeszcze kilka groszy - w edycji 5 istnieje rzut obronny podporzadkowany kazdej statystyce, problem polega na tym, ze w praktyce wciaz operuje sie na starych rzutach (refleks, wytrwalosc, wola) gdyz rzuty na sile to po prostu cos co dawniej bylo spornymi testami sily, a rzuty obronne na intelekt i charyzme sa podobno niezmiernie rzadkie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poodpowiadam na kilka zdań, śmieszności i arefaktów polskiej "szkoły grania", tymczasem pojawia się w nich jedno:

D&D nie jest grą o intrygach, śledztwach. D&D to gra o eksploracji lochów, dziczy i niebezpiecznych celem zdobycia skarbów (starsze D&D), tudzież pokonywania przeszkód i przeciwników przy okazji zdobywania skarbów (D&D 3.0 i nowsze). Ciężko zrzucać pomyje na grę za to, że nie jest do czegoś przeznaczona. To tak, jakby stwierdzić że CoD jest do [beeep] gdyż w trakcie rozgrywki multiplayer nie można zacząć kopać okopów, tworzyć ognisk i gotować sobie jedzenia ("gra mnie ogranicza! ZŁO!"), albo że League of Legends nie pozwala skonstruować statku kosmicznego do latania wokół Runeterry.

Trzecia edycja D&D jest o biciu mobków i przeciwstawianiu się pułapkom oraz zagrożeniom środowiskowym, eksploracji lochów, zdobywaniu skarbów i przy okazji stawaniu się krok po kroku coraz potężniejszym, aż do miana bycia godnym bóstw. Co prawda D&D 3rd stara się symulować naprawdę wiele rzeczy, lecz poza wspomnianymi aspektami, cała reszta to zaledwie detale urozmaicające tło rozgrywki.

Naprawdę, gier RPG ("systemów RPG") jest bez liku, zwłaszcza takich których tematyka jest odmienna od klepania mobków w lochach i zbieraniu mieczy +42. Wbrew pozorom, WFRP do nich nie należy, zwłaszcza pierwsza edycja ze swoimi generatorami skarbów i przedmiotów magicznych z bonusami.

Jako MG jestem zobligowany znać zasady gry jak najdokładniej, a gracze powinni czuć, że faktycznie tak jest i to ja kontroluję grę, a nie gra kontroluje mnie.

Oznacza to, że najzwyczajniej nie akceptujesz jak działają reguły w grze jako takiej (niezależnie czy RPG czy video), podchodzisz do rozgrywki nie po to avby "gra coś zrobiła", a po to, aby z góry przedstawić swoją wizję graczom, a ci mieli chwalić cię za dzieło artystyczne.

Lubię RPG' date=' lubię turlać kostkami, lubię zabawę mechaniką, ale, cholera, mam życie prywatne, które uniemożliwia czytanie 15 razy 300str cegły, by poznać zasadę działania gry. (...) Po mojemu - za dużo tu tego, jeśli ktoś taki jak ja, chce się bawić, a nie uczyć. Od nauki jest szkoła i uczelnia, a nie dom i gra RPG.[/quote']

D&D 3rd jest grą, która poprzez tzw. "krzywą uczenia" między innymi wymaga opanowania całej tej instrukcji, aby na dłuższą metę (granie przez lata) się dobrze bawić. Istnieje wiele erpegów które cegłami nie są smile_prosty.gif

Oczywiście wiele zasad omijałem' date=' gdyż (dla przykładu) wydawało mi się kompletna paranoją obliczanie ilości mil przemierzonych przez drużynę w czasie jednego dnia i dodawanie modyfikatorów za deszcz, śnieg, mokrą nawierzchnię, półmrok słońca, ciężar ekwipunku, zły nastrój drużynowego krasnoluda i ból pośladków mistrza gry, który to liczy.

Czyli wyrzuciłeś mnóstwo zasad właśnie stanowiących o wyjątkowości rozgrywki w D&D 3rd, a mimo to gra nadal dla ciebie była "zbyt złożona". To znak, że D&D 3rd nie jest dla ciebie i po prostu zalecałbym się rozejrzeć za czymś innym (hint, w WFRP 2nd także masz te zasady - czyli Warhammer odpada).

Przykladem tego sa wlasnie reguly obciazenia, predkosci poruszania sie czy takie urocze porady w stylu "kreujac wlasny swiat zaplanuj takie drobne rzeczy jak swiete dni religii, ktorymi ow swiat wypelniasz" - i o ile bylbym pelen podziwu dla MG zdolnego symulowac swiat w tak wielkim stopniu, o tyle dla wiekszosci ludzi jest to niewykonalne, co wiecej trzymanie sie scisle tych regul jest szkodliwe dla sesji.

Czyli nie odpowiadają ci dedeki. Wbrew pozorom, da się to wszystko ogarnąć, da się tym bawić smile_prosty.gif Kwestia preferencji, umiejętności podstaw matematyki i... obalenia pewnych mitów o "płynności, klimacie" sesji RPG.

NIGDY nie wertuj podrecznika podczas sesji; nie pamietasz jakiejs reguly - so be it, ocen dzialanie na oko, po sesji najwyzej sprawdzisz i bedziesz pamietal jak wedle zasad powinno cos zostac rozwiazane.

Coś złego stanie się, jeśli MG chociaż pomyśli o otworzeniu podręcznika w trakcie sesji RPG?

Dlaczego mamy piętnować zaglądanie do instrukcji w trakcie gry? Kompletnie nie rozumiem, dlaczego dbanie o nieistniejącą płynność, flow rozgrywki, ma odbywać się kosztem sprawdzenia, czy aby na pewno dobrze gra się w grę.

DnD moze tez byc horrorem - wystarczy bawic sie na poziomie meta. Opisz ciemne pomieszczenie, kaz rzucic graczom na percepcje (tudziez nasluchiwanie i zauwazanie) po czym odpowiedz "nic nie widzicie" albo nawet "nie jestescie pewni czy cokolwiek widzieliscie" (to jest troche naciagane, ale jesli w tym pomieszczeniu faktycznie cos jest, tylko np. ukryte zakleciem niewidzialnosci, albo bedace iluzja, to jak najbardziej to przejdzie) i patrz jak wesolo reaguja. Pros ich co jakis czas o testy nasluchiwania majac przygotowane odpowiedzi w rodzaju "slyszysz ciche skrzypenie drzwi" albo "okoliczne psy zaczely nagle ujadac, nie jestescie pewni dlaczego, dziwne" no i oczywiscie niesmiertelne "nie znajdujesz pulapki". Jesli dodatkowo przez cala sesje dajesz do zrozumienia, ze jesli zrobia cos glupiego to z radoscia ich pozbawisz zycia (prywatnie wychodze z zalozenia, ze MG nie powinien probowac aktywnie zabic postacie graczy, ale z pewnoscia powinien sprawiac takie wrazenie), to paranoja, jaka w nich wywolasz bedzie doprawdy urocza.

Lata 90-te XX. wieku wracają... dobani.gif

Podsumowujac mechanika jest wazna i jest dobra, i nalezy mechanike wielbic, wiedzac zarazem kiedy winno sie ja zignorowac bo nikt nie lubi equipment subgame, a reguly walki dwoma broniami sa chore.

"Nie umiem zrozumieć zasad, więc zignorujmy je, zamiast wziąć innej, prostszej gry". Słabe to. A reguły walki dwoma brońmi w D&D 3rd nawet działają.

Najbardziej irytujące w D&D jest chyba to założenie twórców, że gracze spotykają się po to, by właśnie mordować potwory w jaskiniach i gromadzić kosztowności. Brakuje tutaj podpowiedzi, jak sobie radzić z problemami, o których właśnie dyskutujemy. Ba, w zasadzie brak jakiejkolwiek sugestii, by taką grę poprowadzić. W podręczniku dla mistrza gry jest za to wiele podpowiedzi, jak stworzyć złożony loch i projektować potwory... To jest dla mnie absolutna bzdura.

Patrząc na youtube na rozgrywki twórców z Wizard of the Coast, zauważyłem, że oni właśnie na tych sesjach tak grają - jest sobie loch (oczywiście układ pomieszczeń znany z góry przez wszystkich graczy, bo przecież leży na środku stołu), są sobie bohaterowie symbolizowani przez figurki, jest sobie fabuła, która sprowadza się do "odnajdźcie artefakt" lub "ubijcie niemilca na środku katakumb", no i turlają kostkami przez półtorej godziny, a sesja składa się z 3 walk i kilku drobnych dialogów. confused_prosty.gif

Tak ludzie właśnie grają w D&D. Należy to uszanować. Do tego właśnie D&D zostało zaprojektowane. Nie podoba się? Istnieją setki systemów RPG do wyboru, zdecydowanie tańszych. smile_prosty.gif

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie zgodzę się z twoim pierwszym akapitem - też wyznaję zasadę, że siadając do dedeków, a nie innego systemu, zgadzam się na pewną konwencję. Dodam jednak że różni ludzie bawią się z tym systemem w różny sposób i choćby na prelekcji, którą prowadziłem dwa dni temu na Imladrisie poznałem MG, który w zasadzie w ogóle nie turla na swoich dedkowych sesjach, bo stawia na coś innego - ciekawy świat (dobrze znany fanom cRPG), klimat, fabułę. Rzuca tylko, kiedy ma to naprawdę duży wpływ, gdy dużo zależy od wyniku czy to walki czy akcji wykonywanych przez graczy, gdy porażka może być równie ciekawa jak zwycięstwo. Co chcę przekazać - różni ludzie grają różnie i nie ma jednej "dobrej" czy "właściwej" drogi.

Having said that...

Kwestia preferencji, umiejętności podstaw matematyki i... obalenia pewnych mitów o "płynności, klimacie" sesji RPG.

Wybacz, ale tu zwyczajnie nie mogę się zgodzić. Klimat i płynność to nie mity. Wpadnij za rok na PMM (Puchar Mistrza Mistrzów, w którym mierzą się najlepsi prowadzący w Polsce) to zobaczysz, że jedyna rzecz, na którą nie ma w ich sesjach czasu to przerwa na wertowanie podręcznika. Nawet jeśli prowadzą dedeki, te zasady, których potrzebują, mają w małym pacu, a pozostałe pomijają, stawiając na płynność narracji. Wiem, że to zdanie to trochę hiporkryzja w stosunku do tego co napisałem powyżej - tak, każdy gra jak lubi - ale zastanó się, czy ciągłe przerwy, albo godzina turlania, z któej niewiele wynika, nie odbierają jakiegoś cennego elementu Twojej sesji ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm, troll czy nie troll... oh, well, odpowiem z zalozeniem, ze to nie jest prowokacja.

Po pierwsze - reguly walki dwoma broniami to dzialaja w edycji 5 (a i tam jak na razie sa wyborem suboptymalnym), w edycji 3 jest to inwestycja calej serii atutow tylko po to by byc mniej skutecznym od goscia, ktory wzial dwureczny miecz i Power attack + Shocktrooper. Jasne - da sie zbudowac dzialajace buildy opierajace sie o walke dwoma broniami, tak samo jak da sie zbudowac dzialajacy koncept mnicha - ale tak samo jak czysty mnich jest klasa, ktora zwyczajnie nie dziala (konkretniej zas nie dziala tak jak mozna sie spodziewac z jej opisu w podreczniku) tak walka dwoma broniami jest stylem walki nie dzialajacym, o ile specyficznie nie wezmiesz calej serii atutow, ktorych jedynym celem bedzie zrownanie cie z innymi stylami walki.

Teraz jesli chodzi o przeznaczenie DnD - nie ma co ukrywac, ze ten system wywodzi sie z bitewniaka, stad wlasnie mechanika wyglada jak wyglada i jest nastawiona na walke z orkiem strzegacym skrzyni ze skarbem stojacym posrodku pokoju 10 na 10 metrow (dobra przesadzam, MG ktory buduje takie spotkania zasluguje na kopa). Nie zmienia to faktu, ze owa mechanike mozna spokojnie zastosowac takze do innego rodzaju przygod - chocby po to by byly one urozmaiceniem od bycia murderhobo.

Przy czym jedna rzecz - specyficznie w podreczniku wprowadzono regule 0, czyli prawo Mistrza Gry do zmiany mechaniki wedle wlasnych potrzeb. Nie jestem zwolennikiem modyfikowania mechaniki jak leci, gdyz wtedy prosciej przerzucic sie na inny system. Ale nie zmienia to faktu, ze niektore elementy tej mechaniki zostaly wprowadzone tylko po to by byly, bez zadnego przemyslenia czy dalszego rozbudowania (niemagiczne rzemioslo, gdzie wazenie kwasu alchemicznego wymaga sporych ilosci downtime'u zwlaszcza jesli porowna sie to z mozliwosciami magow. Zreszta ktos kiedys ladnie liczyl ile Oghmie zajmie wykonanie adamantytowego dlugiego miecza jesli nie skorzysta ze swej unikalnej boskiej mocy, ktora zostala mu dana tylko dlatego, ze smiesznie by wygladalo jakby bog rzemiosla potrzebowal wiecej niz miesiac by wykonac jeden przedmiot, ktory stanowi na dobra sprawe podstawowe wyposazenie kazdego poszukiwacza przygod na 6 poziomie i wyzej). Zasady przemierzania terenu sa tego przykladem poniewaz absolutnie nic nie wnosza do rozgrywki, o ile quest nie jest specyficznie zbudowany pod to by byly one niezbedne (limit czasu na wykonanie questu). Owszem - liczy sie to latwo, ale w zaden sposob nie zmienia to faktu, ze sa to obliczenia absolutnie zbedne. Jesli cos sciga graczy (nie musza tego wiedziec oczywiscie) - licz to (oczywiscie nie przy nich), w przeciwnym wypadku twoje obliczenia sa sztuka dla sztuki nie majaca zadnego wplywu na rozgrywke. Podobnie sprawa ma sie z equipment subgame - przeliczanie kazdego miedziaka by sprawdzic czy przypadkiem obciazenie postaci sie nie zwiekszylo jest szkodliwe dla rozgrywki, poniewaz gracze beda poswiecac na to czas, ktory mogli wykorzystac by zabic kolejnego orka. O ile wiec nie planujesz jakiejs ulltrarealistycznej sesji (swoja droga P_aul wspominal mi jakis czas temu o takim systemie gdzie bardzo istotne jest zarzadzanie ekwipunkiem podczas eksploracji lochow - Torchbearer sie on zwal) to spokojnie mozna wszystkie te obliczenia zredukowac do "pilnuj z jakim obciazeniem zaczynasz sesje i zmien na wyzsze gdy dodasz do ekwipunku cos na tyle ciezkiego, ze na pewno przeskoczysz na wyzsze". Wybacz, ale wole utrudniac graczom zycie kreatywnym stosowaniem iluzji, a nie przez zmuszanie ich by liczyli kazdy miedziak jaki maja przy sobie w kazdym momencie.

Zagladanie do instrukcji w czasie gry - tu nie chodzi o pietnowanie tego, ale o to, ze poswiecasz kilka minut na sprawdzenie czegos, co bedzie mialo minimalny wplyw na rozgrywke. Jasne - jak ktos rzuci "wchodze w nim w zwarcie" to zaklniesz pod nosem (wraz z reszta graczy) i otworzysz ten podrecznik bo zwyczajnie nie bedziesz mial wyboru. Ale jesli ktorys z graczy rzuca jakies zaklecie czy wykonuje akcje, ktora zmusi cie do wertowania podrecznika (a w zasadzie kilkudziesieciu podrecznikow - per zasady volley shot) przez 10+ minut tylko po to by uzyskac efekt, ktory mechanicznie nie bedzie wiele lepszy od przywalenia przeciwnikowi laga w helm, to jest to zwyczajne marnotrawienie czasu. Faktycznych zasad poszukam po sesji i beda pamietal je/mial je zaznaczone na przyszlosc. Czemu zas jest to problem? Bo najpewniej za dwie tury znowu bedziesz ten podrecznik wertowal. A kiedy z 4 godzinnej sesji ponad godzina czasu schodzi na dyskutowanie/sprawdzanie regul, to przestaje byc zabawnie. Tak na marginesie - jesli ktos u mnie chce grac casterem to niech sie liczy z tym, ze to on ma mi wyjasnic jak dziala zaklecie, ktore wlasnie rzucil, a jesli nie daj Boccobie jest summonerem to niech lepiej ma przygotowane stat-blocki tego co wlasnie przyzwal. Zreszta prosty przyklad - ile czasu zajmie przekopanie sie testem profesji (gornik) przez 5 stop ziemi i 10 stop skaly, milego szukania.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Laveris - tak na marginesie... Właśnie Mav zwrócił mi uwagę, że na swoim blogu pisałeś o graniu na Avie w Oriencie. Tym samym istnieje duże prawdopodobieństwo, że graliśmy razem (też siekałem white booksy i nano). Jeśli byłeś jednym z eksploratorów świątyni wolnej miłości to wasz zdrajca kłania się nisko, jeśli nie to musiałeś grać w "tej drugiej" sesji, o której mówił Pimpol :)

(sorry za offtop :D)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Polecacie może jakieś D&D na iPada? Jadę niedługo na wycieczkę i dosyć dużo czasu spędzę w autobusie. Nie chcę zabierać ze sobą wersji papierowych bo za dużo miejsca by zajmowały. Potrzebuję jakiegoś zajęcia i w sumie to jako pierwsze wpadło mi do myśli. smile_prosty.gif Może być po angielsku, ale to w ostateczności.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co prawda pytanie jest stare, ale odnosząc się do postującego powyżej to drobna sugestia na przyszłość - imo rzuć takim szczegółem czy masz na myśli jakieś książki fabularne czy podręczniki do właściwej gry ;)

Z innych wieści to długi czas temu, z paroma znajomymi, miałem okazję sprawdzić piątą edycję D&D w akcji i wrażenia, o ile dobrze pamiętam, mam mieszane :/ Parę elementów było fajnych jak chociażby system inspiracji i zdobywania przewag, natomiast to co najbardziej mi nie pasowało to fakt, że większość class features jest dostępna dopiero na trzecim poziomie... czyli np. barbarzyńca dostaje swoje rage powers, coś co wyróżnia go jako klasę, po paru przygodach. Zdecydowanie nie jestem fanem takiego rozwiązania...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W piątą edycję miałem okazję grać raz (w zasadzie prowadzić Mines of Phandelver) i na pewno jest lżejsza. Mrowie pojedynczych, małych modyfikatorów, z których niektóre się kumulują a inne nie, zastąpiono po prostu "przewagą" lub "zawadą". Magowie mają trudniej, tła dla postaci są całkiem fajne, ograniczono obwieszanie postaci toną świecącego złomu... Jak dla mnie poszli w dobrą stronę, choć może o kilka kroków za mało. W sumie zależy, jak bardzo w PFa jesteś zainwestowany. Jeśli zostaniesz przy nim, to polecam sprawdzić psionikę i manewry od Dreamscarred Press, powszechnie uważane za lepsze niż sporo materiałów od Paizo.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W piątą edycję miałem okazję grać raz (w zasadzie prowadzić Mines of Phandelver) i na pewno jest lżejsza.

I to właśnie mnie kusi by rzucić kasą w stronę podręcznika gracza (na start) dla DeDeczka 5. Chyba to zrobię.

Tylko już przyzwyczaiłem się do posiadania mięsa mechanicznego za darmo. :(

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fakt faktem, PFSRD to jest spora zaleta i nieobecność tego trochę boli... choć z drugiej strony materiałów do 5E jest póki co DUŻO mniej niż do PF i tak czy inaczej trzeba się posiłkować własną (i cudzą!) wyobraźnią.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...