Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Turambar

Dungeons & Dragons

Polecane posty

Bogu dzięki' date=' że Pathfinder znerfił koty xD [/quote']

Teraz przynajmniej mają tylko podobny bonus na trafienie co silniejszy commoner, a i tak zadadzą najwyżej 1 dmg na atak, 2 dmg z krytykiem. 3 hp oznacza, że są praktycznie na jedno trafienie. :-) Nadal jednak kociak jest groźny dla nieuzbrojonego 1-szo poziomowca, nie będącego Mnichem - zadawać dmg to co innego, niż zadawac stłuczenia z karą -4 za brak biegłości w tym.

W Pathfinderze podwyższyli nieco kostki wytrzymałości klasom - teraz nie schodzą poniżej d6. Niemniej, nadal pozostaje ten problem, że przed 3. poziomem postaci, BG mają ciężko. No, może oprócz 2go poziomowego Barbarzyńcy z wysoką Budową/Constitution i więcej niż połową hp za kostkę na 2. poziomie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chciałem się zapytać czy w grze D&D 3.5 mogę zacząć grać podrasą elfa? Chodzi mi konkretnie o Drowa, wiem, że są one opisane w podręczniku zapomnianych krain ale na nieszczęście go nie posiadam więc chciałem się poradzić osób, które są lepiej zaznajomione z system niż ja :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze, podstawka pozwala zagrać półelfem.

Po drugie, w Forgotten Realms (Zapomniane Krainy, tudzież Faerun) można grać konkretnym rodzajem elfa, czyli drowem (mrocznym eflem). To, czy możesz nim zagrać, zależy od wielu czynników:

- Do kampanii dopuszczono inne rasy niż z podstawki

- Czy dopuszczono rasy z LA (pol.: EPP) +2 (takowy ma Drow)

Poza tym, mrocznego elfa można znaleźć w Księdze Potworów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@up

To że można go znaleźć w księdze potworów to wiem, ale zastanawiałem się czy jeśli mistrz podziemi się zgodzi to czy mogę zagrać tą konkretna rasą elfa nie posiadając podręcznika do Faerunu. Chce tylko zaznaczyć że wiem jakie rasy występują w podręczniku podstawowym i granie półelfem mnie nie satysfakcjonuję :) moją ulubioną rasą są elfy i zastanawiałem się czy istnieją jakieś przeszkody by zagrać jakąś odmienną podrasą, szczególnie,że od czasu kiedy przeczytałem książki fantasy ze świata D&D najbardziej spodobały mi się właśnie drowy :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zdaje się, że nawet nie posiadając podstawki do Zapomnianych Krain można z tym sobie poradzić. Podręcznik Mistrza Podziemi pokazuje jak można przerobić rasy zaprezentowane w Bestiariuszu Księdze Potworów tak aby stały się grywalne dla graczy. Nie pamiętam już jak to konkretnie wygląda, przede wszystkim jednak musisz to obgadać ze swoim MG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Bogu dzięki, że Pathfinder znerfił koty xD" - wychodzi na to, że koty to powód do strachu w wielu systemach. W nowym WoDzie jednym z zabronionych na naszych sesjach sposobów na załatwienie praktycznie każdego było napuszczenie na niego stada wkurzonych kotów ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w8 wat. Bleh, niby nie ten temat, ale zafascynowałeś mnie tym stwierdzeniem i żądam więcej szczegółów xD. A gdyby ktoś nie wiedział to w 3.0/3.5 koty nie były jakoś specjalne mocne... Problem w tym, że ich atak pazurami potrafi zadać bodaj 3 obrażenia. A to było akurat tyle ile średnio życia miał pierwszopoziomowy przedstawiciel NPCowej klasy "Commoner". To add insult to injury kot miał feat który pozwalał mu używać zręczności (wysokiej) zamiast siły do rzutów na atak. Do tego taki Commoner miał zbyt żałosny atak by kiedykolwiek trafić kota (17+ na K20). Kot ofkoz trafiał na ok. 10+. Rezultat? Kot potrafił zatłuc całą wioskę nim pojawili się dzielni bohaterowie z wyższym AC i HP i powstrzymali bestię.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dyskusje o kotach rozwalając całe wioski są dosyć ciekawe, ale może, żeby wprowadzić pewną różnorodność w dyskusji - i może zachęcić kogoś z zewnątrz - zarzucę innymi kwestiami:

a) czy zazwyczaj prowadzicie przygody wedle własnego pomysłu czy też korzystacie z oficjalnych kampanii bądź one shotów?

b) nieważne czy z D&D 3.0/3.5 albo Pathfindera (czyli 3.75 ^_^) to jaka oficjalnie naszykowana historia (kampania bądź też nie) najbardziej wam się podobała? Może być nawet Tomb of Horrors =]

c) jaka klasa i na jakim buildzie może być największym dps-em w drużynie waszym zdaniem*?

d) słyszeliście już może i jeśli tak to co sądzicie/czego oczekujecie po piątej edycji D&D (nazywanej także D&D Next)?

*Ta, od razu zaznaczę, że zdaję sobie sprawę, iż jest to kwestia płynna w zależności od poziomu postaci, jej wyposażenia, sposobu prowadzenia walki itd. (np. barbarzyńca z greatswordem boli najbardziej w początkach historii a rogal gdy może korzystać ze sneak attacków a siła magów ujawnia się gdzieś od szóstego poziomu - sam za wiele nie mogę powiedzieć, bo jedyna magiczna postać jaką do tej pory zrobiłem na Pathfindera to magus, który ma takie fajne zaklęcia jak color spray, shocking grasp, ale jednak limit castowania czterech zaklęć na dzień troszeczkę boli), ale w sumie zastanawia mnie jakie istnieją opcję do rozpuszczenia wysokopoziomowych potworów mających z jakieś dwie setki HPków i czy faktycznie tylko i wyłącznie magowie w late gamie są w stanie siać zniszczenie, kiedy pozostała, niemagiczna część drużyny, jedyne co ma do roboty to ochraniać magów poprzez chociażby skupianiu uwagi przeciwników na sobie i ew. dorzucanie jakiegoś procentu obrażeń ze swojej magicznej broni +5 (plus ew. jeżeli pakował w featy na krytyki) tongue_prosty.gif Trochę szkoda by było, ale cóż... od pierwszych podejść do papierowych RPG zawsze do wojowników mnie ciągnęło.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Shadow - nie rozumiesz kluczowego konceptu. Nikt nie jest w stanie zadać 200 dmg. Ani nawet połowy tego. No dobra, są buildy na blasterów (np. zoptymalizowany magiczny pocisk) zdolne wyciągnąć czysty dmg w setkach... tylko po co? Czarodziej za 10 poziomem ma cały zestaw zabawek typu "save or die" (widziałeś co moja wiedźma robiła, wystarczył jeden nieudany rzut obronny i każdy się kładł...) A zabawki save-or-die nie są nawet najlepszymi czarami jakie można mieć. Bo jest cała rodzina buffów i debuffów, które save'a nie dają, acz ich efekty są nieco słabsze. Zazwyczaj w sam raz, żeby przygotować cel do zawalenia kolejnego, ważnego rzutu.

To jest właśnie coś co różni dedeki od wielu innych systemów - w szczególności od gier jRPG. Tutaj czary/zdolności dające instakill lub statusy, które otwierają szansę na instakill są DUŻO mocniejsze niż zadawanie obrażeń. I to jeden z ważniejszych powodów (acz nie jedyny), dla których kwartet CoD'zilla i Wizard/Sorc są potwornie OP. Pozostałe powody to fakt, że tylko oni mają dostęp do narzędzi potrafiących uratować team w sytuacjach niebojowych - casterzy są dobrzy we wszystkich czynnościach poza walką, z wyjątkiem dyplomacji... ale to ostatnie ograniczenie nie dotyczy Sorców, których z kolei balansuje fakt, że nie stać ich na wzięcie utility. Ponadto caster przez limitowany czas (póki trwają zaklęcia, lub ma jeszcze czary dostępne) jest w stanie zastępować każdą inną klasę, często będąc skuteczniejszym od danej klasy. Ofkoz wymaga to odpowiedniego, skupionego buildu, ale i tak robienie z wiza fightera nie jest optymalne. Fakt, że jest możliwe powoduje problemy :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

d) słyszeliście już może i jeśli tak to co sądzicie/czego oczekujecie po piątej edycji D&D (nazywanej także D&D Next)?

Co do D&D Next to bardzo wiele można o nim poczytać w RPGowym fandomie i to już od bardzo dawna, a to za sprawą tego, że Wizardzi nie chcąc popełnić błędów 4 edycji zadbali o możliwie jak największe zaangażowanie ze strony samych graczy i Mistrzów. Co jakiś czas wypuszczane są nowe zasady i erraty do tego co już ozstało opublikowane tak aby ludzie mogli przetestować mechanikę gry i wyrazić o niej swoją opinię. Polecam poszperać w necie za takimi betatestowymi pakietami, sam nie jestem tym za bardzo zainteresowany, więc nie wiem dokładnie jak można coś takiego zdobyć, ale niewykluczone, że wystarczy zarejetrować się na stronie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@P_aul

Grając 100% by the book. W WoDzie jak za penwie wiesz są 3 rodzaje obrażeń bash\lethal\aggravated. Obrażenia zadawane kłami czy pazurami są obrażeniami lethal, nawet jeśli są to kły czy pazury kota. Kolejna sprawa - koty mają bardzo wysoką zwinność i atut fighting fineese, który pozwala korzystać z niej przy rzutach na atak. Pula kota może wynosić często ok 6-9 kostek. Licząc średnio 2 sukcesy w rzucie na atak grupa 15-20 kotów zadaje wilkołakowi 30\40 lethali. Początkujący wilkołak może wyleczyć 1-2 lethale na rundę, co nie wiele pomaga. Załóżmy, że wilczek ma zdrowie na 6 - no powiedzmy, że zmienił formę na garou i ma nawet 9, do tego jest w stanie wyleczyć 2 leathale na rundę to nadal daje nam 22 lethale które jest w stanie przyjąć i nie zdechnąć na miejscu - porównaj to sobie teraz z 40-toma, które zadają kotki - z wilka zostaje mielonka :D

Co do 200HP to mówicie o 4 edycji? Tej nie znam, ale wiem, że w 3 można było obrażenia w tysiącach zadawać spokojnie :)

Pzodrawiam

Rag

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Jestem tu nowy (tak na forum, jak w temacie gier RPG) więc gdybym zaczął prawić jakieś herezje to nie kamienujcie.

Moim zdaniem nowe D&D (4 edycja) jest zbyt.. naciągana. Wszystko wskazuje na to, że "storytelling" schodzi na dalszy plan, przynajmniej według twórców. Nie pojmuję tego. Być może to tylko moje przyzwyczajenie do klasyki ale już, np zmiany poczynione w mechanice wydają mi się żenujące. Czy naprawdę tak wielu oczekiwało takiego skoku w dynamice?

8.jpg

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

D&D od zawsze było skupione na mechanice, która stanowi większą część wszystkich podręczników. O scenariusz i cały storytelling trzeba już dbać we własnym zakresie posiłkując się materiałami źródłowymi do interesujących nas settingów. Jak na moje oko, w tej kwestii nie zmieniło się absolutnie nic (może poza tym, że takie rzeczy jak opisy czarów, czy umiejętności nie ciągną się już na pół strony, a wszystkie potrzebne informacje mamy elegancko rozpisane w formie słów kluczy). Fakt, mechanika jest inna, ale ma to raczej marginalny wpływ na sam storytelling. smile_prosty.gif Inna sprawa to to co zrobili ze światem Zapomnianych Krain, przez który przetoczyła się Plaga Czarów. Owszem, w ten sposób dostosowali setting do koncepcji Punktów Światła, ale jednocześnie napsuli tym krwi wszystkim fanom. smile_prosty.gif Z tego co wiem w D7D Next mają to zacząć odkręcać, podobnie jak Warhammerową Burzę Chaosu z drugiej edycji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

[wishful thinking mode]A jakby tak jeszcze wrócili do Planescape'a... Nie no serio każde kolejne podejście (czyt. uproszczenie) kwestii planów całkowicie psuje kosmologię dedekowych światów. Na dzień dzisiejszy, prowadząc Pathfindera, nadal przyjmuję drugoedycjowe PS jako kosmologię moich kampanii. [/wishful thinking mode]

Co do czwartej edycji to największy problem wytknął Spoony w którymś ze swoich video - tak bardzo starali się "zbalansować" klasy, że wszystkie wyglądają tak samo. Nazwy skilli się zmieniają, ale ich działanie jest identyczne. Zamiast dać graczom różne style grania i (skoro idą w takim kierunku) różne zasoby do zarządzania (a'la Diablo III, choć Blizz akurat ten aspekt skopał :P) wybór klasy sprowadza się do "trochę więcej dps/trochę więcej twardości/trochę więcej wsparcia". Szczerze mówiąc wolę CoDzillę :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każda edycja D&D to tak naprawdę (trochę) różna gra.

Original D&D (a także kolejne Basici) - staroszkolna gra w zwiedzanie lochów, dziczy i tym podobne w poszukiwaniu skarbów (potwory i niebezpieczeństwa to przeszkody, a nie cel gry).

Advanced D&D - w pierwszej edycji z 1977 roku było jak OD&D z bardziej rozbudowanym settingiem, w drugiej edycji z lat 80. nacisk przekładał się na settingomanię zmieszaną z heroicznością.

D&D 3rd (rok 2000) - gra w pokonywanie encounterów w zamian za exp oraz zdobywanie skarbów, rola settingu stricte dekoracyjna i pretekstowa.

D&D 4th (rok 2008) - gra w przechodzenie encounterów, głównie dla samego wyczyszczenia lochu i zabawy z koszenia mobków.

Można rzecz, że D&D 3rd miało być czym, co jednocześnie miało się zachowywać jak AD&D 2nd i jednocześnie kłaść silny nacisk na opcje, które realizuje D&D 4th. Z perspektywy czasu, tak jakby D&D 3rd było czymś pośrednim pomiędzy adekiem z lat 80. XX wieku, a czwartoedycyjnym dedekiem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Newbie mode on..

Czy jest ktoś w stanie mi podać źródło w którym mógłbym znaleźć jakieś scenariusze albo chociaż ogólne ramy z bazą pomysłów jak poprowadzić grę, razem z grupką znajomych bierzemy się za to wszystko i mi przypada pozostanie MP z tytułu że jako jedyny miałem wgl styczność z taką formą rozrywki, jestem w stanie poniekąd ubarwiać podróże ale wiadomo że nie na takim poziomie jak trzeba (nie wiem jeszcze jak bardzo mogę szaleć i nie znam do końca mechaniki). Linki do tego typu pomocy mile widziane :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Newbie mode on..

Czy jest ktoś w stanie mi podać źródło w którym mógłbym znaleźć jakieś scenariusze albo chociaż ogólne ramy z bazą pomysłów jak poprowadzić grę, razem z grupką znajomych bierzemy się za to wszystko i mi przypada pozostanie MP z tytułu że jako jedyny miałem wgl styczność z taką formą rozrywki, jestem w stanie poniekąd ubarwiać podróże ale wiadomo że nie na takim poziomie jak trzeba (nie wiem jeszcze jak bardzo mogę szaleć i nie znam do końca mechaniki). Linki do tego typu pomocy mile widziane smile_prosty.gif

EDIT: Która edycja D&D? :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Edycja 3.5 przy czym o scenariusze jesli chodzi o zarys historii to np. z 3.0 sie nie pogniewam. Jesteśmy zieloni więc kwestię miliona rzutów w zależności od wersji prawdopodobnie i tak w 75% na początku pominiemy żeby nie skupiać się na turlaniu kośćmi przez godzinę zanim zaczniemy się bawić. Jak już się wdrożymy to weźmiemy się za wszystkie niuanse :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do scenariuszy to niestety nie pomogę, bo piszę swoją fabułę zawsze, ale ogólnie o D&D chciałbym się wypowiedzieć.

Jako MG jestem zobligowany znać zasady gry jak najdokładniej, a gracze powinni czuć, że faktycznie tak jest i to ja kontroluję grę, a nie gra kontroluje mnie. Niestety grając w D&D nie czułem się pewnie i jestem przekonany, że gracze odnosili to samo wrażenie. 2 razy czytałem podręcznik gracza i raz podręcznik mistrza gry. Potężne kolosy z masą zasad, których nawarstwienie przyprawia o zawrót głowy. Lubię RPG, lubię turlać kostkami, lubię zabawę mechaniką, ale, cholera, mam życie prywatne, które uniemożliwia czytanie 15 razy 300str cegły, by poznać zasadę działania gry. Co z tego, że zapoznanie się z treścią sprawiło, że wiedziałem mniej więcej, gdzie co znaleźć, skoro w moim odczuciu wertowanie podręcznika podczas sesji nudzi i mnie i graczy, a do tego spowalnia całą rozgrywkę. Po mojemu - za dużo tu tego, jeśli ktoś taki jak ja, chce się bawić, a nie uczyć. Od nauki jest szkoła i uczelnia, a nie dom i gra RPG.

Sam świat i koncepcja D&D jako przemierzanie tytułowych "lochów" to dla mnie pudło. Nie rozumiem wojny pomiędzy fanami Warhammera i D&D, że niby WFRP to "gra o intrygach", a D&D to "gra o mordowaniu potworów w jaskiniach". Bullshit - uważam, że obie gry można sprowadzić do tego samego. A jeśli ktoś mi teraz zarzuci "a no bo w D&D to wyskopoziomowy mag blablablabla odgadnie jednym zaklęciem wszystkie zagadki". Nie podobają się zasady? Można je przecież zmienić. Mało to się zmienia innych zasad? Zatem tutaj staję w obronie D&D, bo nie uważam, by była to gra o mordowaniu zastępów potworów. Oczywiście w podręcznikach na to jesteśmy nastawiani, ale uważam, że tak nie musi być. Co kto lubi i tyle.

Sam jestem fanem uniwersów gier takich jak Baldur's Gate, czy Neverwiner, ale niestety prowadzenie D&D było dla mnie gehenną. Dodam, że prowadziłem wersję 3.0. Oczywiście wiele zasad omijałem, gdyż (dla przykładu) wydawało mi się kompletna paranoją obliczanie ilości mil przemierzonych przez drużynę w czasie jednego dnia i dodawanie modyfikatorów za deszcz, śnieg, mokrą nawierzchnię, półmrok słońca, ciężar ekwipunku, zły nastrój drużynowego krasnoluda i ból pośladków mistrza gry, który to liczy. Wiele zasad zatem uprościłem, a mimo to gra była dla mnie najzwyczajniej skomplikowana. Wygrał WFRP, bo jest prostrzy i w pewien sposób dla mnie atrakcyjniejszy - mroczny, z ciekawym podejściem do klas postaci, genialną magią. Ale wiadomo - co kto lubi smile_prosty.gif

Nagadałem się, ale jeśli ktoś to przeczyta, to może pomyśli dwa razy, czy chce w to grać. Podręczniki kosztują, a nikt nie chce przecież czuć rozczarowania. Nikogo nie chce zniechęcić, ale jako MG, który regularnie prowadzi kolejne sesje mam już wyrobione swoje zdanie i chcę się podzielić nim z tymi, którzy zaczynają.

Tak tylko przypominam, że raczej wypada unikać przekleństw, nawet wykropkowanych - Aiden

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powiem tak - nie do końca się nie zgadzam, ale też nie do końca się zgadzam. Kluczowe reguły dedeków da się ogarnąć po 2-3 sesjach. Na pierwszy rzut oka wygląda to przerażająco, ale szybko zaczyna się zapamiętywać schematy. Inna sprawa, że akurat wersja 3.0 jest najgorszym wyborem jeśli o dedeki chodzi (może 4.0 byłoby trochę gorszym...) Proponowałbym zobaczyć 3.5 albo Pathfindera (3.75 :D)

Zupełnie nie zgadzam się za to ze stwierdzeniem, że w młotku da się zrobić to samo co w dedekach i odwrotnie. To znaczy, ok, da się. Ale. Systemów na świecie są setki. Jeśli siadam do dedeków, to żeby zwiedzać lochy, zdobywać loot, walczyć z potworami, być bohaterem. Do tego jest ta mechanika. Że można ją zmienić? To po jakiego Wacława wybierałeś D&D? Masz 10 lepszych systemów do tego, gdzie nie musisz nic zmieniać. Z drugiej strony można zrobić kryminalną intrygę w dedekach, mimo, że niskopoziomowy mag/kapłan jest w stanie to rozwiązać. Klasyczny przykład to czar Speak with the dead, który rozwiązuje zagadkę morderstwa w 3 sekundy. O ile oczywiście zachowała się głowa. Bo jeśli głowy nie ma, czar nie działa. Tak samo da się bez psucia zasad obejść wszystkie zwykłe sposoby na rozwiązanie zagadki. Dedeki są systemem opartym na walce między graczami, a MG za pomocą zasad. Najzabawniej jest gdy z jednej strony siedzi optimizer, a z drugiej mistrz, który gra od kilku lat i masz te naście podręczników w małym palcu. Niektórzy ludzie grają w ten sposób w D&D i mają z tego radochę. Nawet znam jednego (czas na mały summoning...)

Z innych wieści - jutro gramy w Next (czyli dedeki 5). Na pierwszy rzut oka Wizardzi poszli jeden krok w dobrym kierunku... i trzy kroki w złym. Casterzy znerfieni do ziemi (i dobrze), więcej RP niż mechaniki, powró do klasycznych settingów (spójrzcie na wishful thinking kilka postów wyżej... TAK PLANESCAPE OFICJALNIE WRÓCIŁ!!!) Z drugiej zamiast sprawić, że wszystkie klasy są osom sprawili, że wszystkie klasy są słabe. Każdy ma ok 40-50% szans na fail w rzeczach, w których się specjalizuje i dużo wyższy w każdej innej. Do tego ranger, tak zwany trash tier w 3 został trochę osłabiony. No, ale to wszystko wrażenie po poczytaniu podręcznika. Zobaczymy jak się sprawdza w praktyce.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Summoning complete.

Na poczatek moze zaczne tak troche od konca: DnD 3.5 ma swoje problemy. Poczawszy od tego, ze rzuca sie d20, co sprawia, ze czynnik losowy bez optymalizacji postaci jest bardzo wysoki (cos, co pozostawili w edycji 5, mimo ze powinno byc moim zdaniem pierwsza rzecza, ktora powinni zmienic) - na szczescie istnieja warianty gdzie rzuca sie 2d10 czy 3d6; skonczywszy zas na tym, ze podrecznik mistrza podziemi jest pelen zlych porad dotyczacych prowadzenia rozgrywki. Przykladem tego sa wlasnie reguly obciazenia, predkosci poruszania sie czy takie urocze porady w stylu "kreujac wlasny swiat zaplanuj takie drobne rzeczy jak swiete dni religii, ktorymi ow swiat wypelniasz" - i o ile bylbym pelen podziwu dla MG zdolnego symulowac swiat w tak wielkim stopniu, o tyle dla wiekszosci ludzi jest to niewykonalne, co wiecej trzymanie sie scisle tych regul jest szkodliwe dla sesji. Dlatego zwyczajnie nie liczy sie predkosci poruszania o ile nie jest to istotne dla fabuly (quest polegajacy na dogonieniu kogos przed uplywem limitu czasu) - nawet wtedy zas MG powinien dokonac najwazniejszych przeliczen przed sesja i miec je wsrod swych notatek by je odczytac, ewentualnie dokonujac przeliczen. Kolejna sprawa to wspomniane wertowanie podrecznika - o ile nie jest to naprawde istotne (nawet wtedy zas nie jest to konieczne, chociaz gdy zycie postaci wisi na wlosku warto to rozwazyc) NIGDY nie wertuj podrecznika podczas sesji; nie pamietasz jakiejs reguly - so be it, ocen dzialanie na oko, po sesji najwyzej sprawdzisz i bedziesz pamietal jak wedle zasad powinno cos zostac rozwiazane. Jesli przez twoj ruling gracze zostali w jakis sposob powaznie ranni (zawalili jakis quest mimo, ze nie powinni; stracili znaczna czesc zasobowo itp.) zawsze mozesz im to wynagrodzic niespodziewanym sojusznikiem czy bonusowym magicznym przedmiotem; jesli to oni wprowadzili cie w blad (nie dajcie bogowie swiadomie) - well, nastepnych kilka spotkan bedzie mialo dodatkowe template'y (prywatnie polecam te z Savage Species - sa tak zle wycenione jak to tylko mozliwe). Grasz z kims, kto moze sie rzucac, ze zasady swiata nagle sie zmieniaja? Rozwiazanie jest banalnie proste - istota z boskimi rangami, odpowiednimi domenami i dostepem do Alter Reality, przy okazji gracze znalezli sobie sidequesta majacego na celu zorientowanie sie czemu rozne boskie istoty (a moze to nie bogowie, tylko jakas sila z Far Realm albo Mroczne Potegi?) nagle zaczynaja aktywniej mieszac sie w sprawy smiertelnikow. Oczywiscie przez kilka-kilkanascie nastepnych sesji gracze beda sie rzucac, mniej wiecej do czasu gdy zmodyfikujesz im w jakis sposob mechanike, co do ktorej oni wiedza, ze wiesz jak ona dziala, a na podniesione zarzuty usmiechajac sie pod nosem odpowiesz po prostu "wiem"; przez ten czas bedziesz mogl zas dopracowac w jaki sposob wiaze sie to z linia fabularna sesji (i by nie bylo - to w zaden sposob nie musi sie laczyc z linia fabularna, moze stanowic po prostu element settingu. Nie kazdy widziany przez graczy smok musi byc smokiem, ktorego oni maja za zadanie zabic - rownie dobrze moga spotkac grupe poteznych lowcow smokow pytajacych sie ich gdzie jest najblizsze miejsce, gdzie mozna sie przespac w lozku i zjesc cos cieplego). Podobnie - jesli jakis NPC musi potrafic robic cos, czego wedle regul zrobic nie moze - daj mu artefakt to umozliwiajacy, pamietaj tylko ze ten artefakt w kazdej chwili moze wpasc w rece graczy.

Inna bardzo irytujaca regula to losowe spotkania - tutaj lekarstwem jest uprzednie przygotowanie: losujesz spotkania wczesniej, a nastepnie modyfikujesz je tak by byly ciekawe, badz laczyly sie z glownym watkiem.

Teraz zas kwestia glowna, czyli zasady i do czego nadaja sie DnD.

DnD moga byc sesja pelna intryg - trzeba tylko pamietac, ze wynik pozytywny na Detect Evil w zaden sposob nie swiadczy o tym, ze przeskanowana osoba jest sprawca calego zamieszania (rownie dobrze praworzadny zly mag moze byc wierny krolowi, zas chaotyczny dobry dowodca strazy probowac obalic wladce by oddac wladze w rece ludu. Ba - krol moze byc niekompetentnym glupcem i dlatego praworzadny zly mag trzyma go pod nieustanna dominacja by w jego imieniu skutecznie zarzadzac krolestwem, zas wysilki dobrego rycerza by ujawnic spisek moga jedynie w dluzszym okresie czasu zaszkodzic mieszkancom takiego krolestwa), a nawet jesli to mozna bez wiekszych problemow oszukac te zaklecia. Zaklecia i zdolnosci zmuszajace innych do mowienia prawdy na niewiele sie zdaja tak dlugo, jak dlugo osoby bedace pod ich wplywem beda przekonane, ze to co mowia jest prawda (w tym momencie dzialanie przez posrednikow regularnie oszukiwanych za pomoca blefu moze bardzo utrudnic zycie bohaterom). Nawet magie objawien mozna zablokowac badz oszukac. Co wiecej - ten praworzadny dobry paladyn, ktory zlecil ci questa moze znajdowac sie na granicy upadku i naprawde niewiele dzieli go od wywiniecia numeru ala Miko Miyazaki i zostania okrutnym templarem, zly kult moze probowac przejac wladze by przygotowac mieszkancow na przyjscie wielkiej ciemnosci wspominanej w ich starozytnych przepowiedniach (to, ze ktos jest zly nie znaczy ze bedzie sie cieszyl gdy cos sprobuje zniszczyc swiat), a chaotyczny zly bloodknight moze chciec po prostu ten jeden raz w spokoju napic sie dobrego trunku w swym ulubionym lokalu i to inni nieustannie mieszaja sie w jego sprawy i go prowokuja (przyklad: potezny wojownik chcacy byc zostawiony w spokoju i 3 lokalnych lordow ktorzy chetnie widzieliby go martwym albo najlepiej w swych wlasnych armiach bo sama jego obecnosc destabilizuje politycznie caly region).

DnD moze tez byc horrorem - wystarczy bawic sie na poziomie meta. Opisz ciemne pomieszczenie, kaz rzucic graczom na percepcje (tudziez nasluchiwanie i zauwazanie) po czym odpowiedz "nic nie widzicie" albo nawet "nie jestescie pewni czy cokolwiek widzieliscie" (to jest troche naciagane, ale jesli w tym pomieszczeniu faktycznie cos jest, tylko np. ukryte zakleciem niewidzialnosci, albo bedace iluzja, to jak najbardziej to przejdzie) i patrz jak wesolo reaguja. Pros ich co jakis czas o testy nasluchiwania majac przygotowane odpowiedzi w rodzaju "slyszysz ciche skrzypenie drzwi" albo "okoliczne psy zaczely nagle ujadac, nie jestescie pewni dlaczego, dziwne" no i oczywiscie niesmiertelne "nie znajdujesz pulapki". Jesli dodatkowo przez cala sesje dajesz do zrozumienia, ze jesli zrobia cos glupiego to z radoscia ich pozbawisz zycia (prywatnie wychodze z zalozenia, ze MG nie powinien probowac aktywnie zabic postacie graczy, ale z pewnoscia powinien sprawiac takie wrazenie), to paranoja, jaka w nich wywolasz bedzie doprawdy urocza. Na kazde zaklecie jest kontrzaklecie. Gracze uzywaja "see invisibility" by wykrywac niewidzialnych przeciwnikow? Zrob im niespodzianke w postaci niewidzialnej meduzy (bonusowe punkty jesli przebija sie do jej leza przez sciane z jakimis plaskorzezbami, czy tam raczej wmurowanymi w sciane figurami). Iluzje sa naprawde fajne by podnosic czynnik paranoi wsrod graczy. Niewidzialnosci mozna uzywac takze na obiektach, np. pulapkach (baw sie meta - niewidzialna kladka nad dolem czekajaca na tych, ktorzy probuja normalnie po nim przejsc i niewidzialne kolce czekajace na tych, ktorzy sprobuja dol przeskoczyc nie sa trudne). Zmiennoksztaltni takze. Probuj rozdzielic druzyne, uzywaj prywatnych wiadomosci (bonusowe punkty jesli po rozdzieleniu druzyny w prywatnej wiadomosci dasz ktoremus z graczy znac, ze wlasnie znalazl zwloki innego czlonka druzyny). Oczywiscie powiesz pewnie, ze co to za horror bez przeciwnika, a przeciwnik musi miec statystyki, co oznacza, ze gracze go na pewno zabija. Well, w tym momencie do zabawy wchodzi Emerald Legion. W wielkim skrocie - bierzesz template, ktory sprawia, ze wszystkie obrazenia sa traktowane jako stluczenia (non lethal) a nastepnie laczysz z templatem sprawiajacym, ze istota jest odporna na stluczenia, caly proces jest nieco bardziej skomplikowany, ale w DnD mozna stworzyc przeciwnika odpornego na praktycznie wszystkie sposoby pozbycia sie go (oczywiscie zostawiasz mu jakas slabosc np. relatywnie niskie zadawane obrazenia, niewielka predkosc poruszania sie - ta akurat kompensujesz mu mozliwoscia teleportowania sie przez cienie). Nie nalezy tez zapominac o Lucid Dreaming, czyli skillu pozwalajacym modyfikowac sny i zabijac kogos w snach - glupio by przeciez bylo by gracze czuli sie bezpiecznie gdy ich postacie spia w ropetricku. No i mamy jeszcze plan cienia, czyli znieksztalcona wersje planu materialnego, na ktorej odbijaja sie na stale pewne wydarzenia, jak np. gwaltowna smierci itp., mozna tego uzyc by rozwiazac zagadke morderstwa, ale zarazem trzeba uwazac - nikt nie chcialby przejsc na plan cienia w takim Tomb of Horrors.

No i tak jak zaczelismy od sposobow jak mozna lamac reguly, tak wrocilismy do samych regul. Konkretnie zas do okazji jakie stanowia. Typowa zagadka morderstwa - brutalnie zamordowany szlachcic, ktoremu zabrano szczeke (uniemozliwia uzycie zaklecia Speak with Dead), magia wskrzeszajaca z jakichs powodow nie dziala (mechaniczny powod to: bron, ktorej uzyto do morderstwa byla wykonana z metalu wiazacego dusze zamordowanej osoby), podobnie magia objawien (tutaj kilka zaklec mylacych + olowiany plaszczyk noszony przez zabojce). Gracze moga probowac zbierac informacje, przeszukiwac pokoj w poszukiwaniu sladow. Moga tez przeniesc sie na plan cienia - brutalne zabojstwo na pewno w nim zostalo uchwycone. Mamy wiec elementy: zabrana szczeka, bron wykonana z nietypowego materialu i plan cienia. Bron i uzyte zaklecia sugeruja, ze zabojca byl profesjonalista. Zabrana szczeka uniemozliwia uzycie zaklecia "Speak with the Dead"... tylko czemu zabojca zabral szczeke, mogl przeciez sie przebrac - wtedy ofiara by go nie rozpoznala... zmarli nie klamia, co takiego wiedzial zamordowany, ze postanowiono go zabic. Mamy tez plan cienia, na ktorym odbijaja sie "zle" wydarzenia - czy brutalne morderstwo szlachcica byloby jedynym wydarzeniem, ktore zostalo odbite? Nagle wiec mechanika podsuwa ciekawy pomysl - co gdyby osoba, ktora zabrala szczeke byla inna niz ta, ktora dokonala mordu? A moze zrobil to zabojca, ale powod byl zupelnie inny niz intryga polityczna, bardziej personalny? Proste sledztwo ulega naglej komplikacji - zdziwaczaly szlachcic mogl byc niegdys brutalnym zbrodniarzem, ktory korzystajac ze swego statusu porywal ludzi i ich torturowal, posadzki zostaly wymienione, posiadlosc zostala przebudowana, ale Plan Cienia pamieta, wciaz kraza w tym miejscu cienie ofiar, ten kto usunal szczeke zamordowanego wiedzial i nie chcial by prawda wyszla na jaw, bo zmarli nie moga klamac. Zaczynajac z tych elementow mozna budowac dalsze elementy przygody - test wiedzy(architektura) wykonany przy pierwszym wejsciu do posiadlosci mogl ujawnic, ze byla ona wiele lat temu przebudowywana - wowczas mogl sie wydawac nieistotny, albo zwyczajnie zbyt niski by uzyskac faktyczny rezultat, nagle jednak... ale ktos musial ta posiadlosc przebudowac, co sie z nim stalo itd. wiec idac za mechanika historia tak naprawde buduje sie sama, przy pewnym stopniu wprawy bardzo szybko mozemy zbudowac cala siec skomplikowanych zaleznosci pomiedzy dziesiatkami roznych postaci, a proste sledztwo nie dosc ze zostalo ubarwione, to przeszlo z linowej przygody gdzie gracze robia test przeszukiwania i ida jak po nitce do kolejnych punktow przygotowanych przez MG (cos co jest nazywane railroadingiem i bardzo irytuje graczy) w realistyczna przygode (w dodatku taka, ktorej bohaterowie sa niejednoznaczni moralnie), ktora gracze moga rozwiazac na wiele sposobow, a w dodatku paradoksalnie nie wymaga jakichs wiekszych nakladow pracy.

Podsumowujac mechanika jest wazna i jest dobra, i nalezy mechanike wielbic, wiedzac zarazem kiedy winno sie ja zignorowac bo nikt nie lubi equipment subgame, a reguly walki dwoma broniami sa chore. Cheers.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mechanika D&D jest zatem na tyle rozbudowana, by to co było przeszkodą, przestało nią być. Podałeś szalenie ciekawy przykład i widzę, że D&D masz obcykane od podszewki! Dajmy na to wspomnianą intrygę z morderstwem i śledztwem - dlaczego mamy zakładać, że morderca nie wie, że magowie czy kapłani przepytają jego ofiarę po śmierci? Dlaczego zakładać, że morderca jest zwyczajnie głupi? Musi się zabezpieczyć, musi zaplanować to morderstwo, musi zatrzeć ślady, musi zmylić śledczych. Nie mówimy tu o zwykłym bandziorze, który trzepnął kogoś w łeb dla garści monet, ale o poważnym morderstwie, które miało coś konkretnego wnieść w życie mordercy (bądź najmującego go zleceniodawcy). Meverick undead pokazał to szczegółowo i jestem pod wrażeniem, bo czytało się to strasznie ciekawie. Dlatego też broniłem D&D w tym aspekcie, choć może mniej profesjonalnie :)

Mówicie, że mechanikę można obczaić po kilku sesjach. Prawda, ale mimo wszystko jest dość skomplikowana i mnie męczyła. To rzecz subiektywna i inni gracze nie muszą mi przyznawać racji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Choć nie znam zbyt dobrze D&D, to zawsze chciałem opracować w nim przygodę opartą na śledztwie w sprawie jakiegoś morderstwa/serii morderstw. I jestem święcie przekonany, że da się to wykonać w sposób całkowicie zgodny z uniwersum np. Zapomnianych Krain i całą mechaniką. Tak jak mówi araevin, trzeba przyjąć założenie, że nasz sprawca doskonale wie co robi, umie zatrzeć ślady i przygotować się na całe mnóstwo ewentualności. D&D jest grą epicką, więc i samo śledztwo powinno w tę epickość obfitować. Zaklęcia, klątwy, iluzje, czary chroniące przed wieszczeniem, wszystko to prowadzące do osiągnięcia jakiegoś większego celu.

Gracze znajdują zwłoki i chcą wykorzystać na nich zaklęcie, które pozwoli im przepytać ducha? Dobrze, nasz morderca przewidział tak oczywisty ruch. Gdy dokonywał zbrodni celowo pozwolił się zapamiętać ofierze, z tym, że za sprawą iluzji przybrał postać kogoś innego, na kogo chce rzucić podejrzenia. Albo nasłał zmiennokształtnego. Albo coś... Całe mnóstwo możliwości i funu.

Ale oczywiście aby coś takiego wykonać trzeba przewidzieć sporo ewentualności i wyłapać wszystkie dostępne dla graczy zaklęcia, które pozwoliłyby łatwo rozwiązać sprawę, oraz przygotować na nie odpowiednie kontry.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gadałem wczoraj z moją grupą do grania na żywo (która to powoli powstaje...) o sesji dedeków w konwencji CSI - gracze tworzą postacie śledczych rozwiązujących trudne zagadki kryminalne w klasycznym settingu typu FR. Doszliśmy do wniosku, że choć pomysł jest super, to poziom opanowania mechaniki, żeby rozsądnie to prowadzić i grać przekracza nasze chęci ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogarnijcie ten pomysł w Warhammerze. Serio.

Sam opracowałem kiedyś zamysł kampanii składającej się z jednostrzałów, której głównym motywem było rozwiązywanie zagadek ściśle związanych z czarną magią, demonami, duchami, klątwami i innymi kultystami. Wszystko w bardzo mrocznym sosie podszyte horrorem. Nazywało się toto Mroki i Tajemnice Nuln (Mity Nuln - hyhy), ale trafiłem z tym na okres mojego wypalenia RPGowego i nigdy nie wyszedłem poza fazę koncepcyjną.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...