Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Turambar

RPG - rozmowy ogólne

Polecane posty

Nie rozumiem tego narzekania na D&D (trzecią edycjE} - na to, że są trzecią edycją D&D.

Aczkolwiek i tak wolę Wolsunga, jeśli mnie interesuje konwencja filmowa akcji. Mechanika prowadzi równo po konfrontacjach walki, pościgu i akcji, i oczywiście gracze także mogą dodawać elementy otoczenia za pomocą kart. Ogółem, Wolsung to raczej steampulp fantasy, lecz także można w nim optymalizować postać pod konfrontację.

Co do Savage Worlds, to uważam, że wiele jego cech (elastycznośc, zybkość, lekkość) jest przereklamowana. Jeśli gra się w SW "by the book", to nagle gra okazuje się równie "szybka" co wiele mainstreamów (np.: jak wprowadzi się zasady pościgów), a do tego gra nie jest elastycznym uniwersalizmem, bo mocno promuje rąbankę w stylu amerykańskim. A nawet nie promuje, co wprowadza i bez solidnego grzebania w Savage Worlds nie da się tego zniwelować. Ale wtedy nie byłoby to Savage Worlds.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Temat upadł jakieś dwa latka temu

więc chyba nikt się nie obrazi jak opisze swój problem i poproszę o pomoc?

Moi drodzy!

niecały miesiąc temu popełniłem moją pierwszą sesję jako MG, moim zdaniem średnio udaną, ale wszyscy mówią "praktyka, praktyka, praktyka" a więc praktykuję.

Streszczę fabułę aby latwiej było Wam mi pomóc

BG podróżują z konwojem, transportują z grupą strażników miecz "pożoga" do zamku nieopodal, nie widzą że miecz transportują do zamku Smutku po to aby zniszczyć zaklętego w nim demona, gdy drużyna dojeżdża do mostu, zostają zaatakowani przez grupę orków/goblinów ostro obrywają, gdy jeden z bohaterów nieświadom niebezpieczeństwa chwyta Pożogę. giną wszyscy strażnicy i gobliny, pojawia się demon oszczędził BG w nagrodę za uwolnienie go, ale ma dla nich pewną propozycję... w jaskini nieopodal setki lat temu zapieczętowano wyznawców demona, co osłabiło jego moc, zamknęli się tam z nimi palladyni z zamku Smutku, którzy także poświęcili życie, aby uczyć i nawracać wyznawców demona.

Znajduje się tam pieczęć która pomoże demonowi wrócić do dawnej potęgi, demon przekazuje im to i odchodzi, obiecując nagrodę.

Wyruszają do zamku, tamtejszy Nestor próbuje mimo sprzeciwu graczy zniszczyć miecz, nie udaje się to jednak, Nestor opowiada bohaterom tę samą historię, lecz demon nie wspomniał o Paladynie Samsonie, dowódcy paladynów zamkniętych w jaskini, którego miecz "Wiara" jest być może w stanie zniszczyć Pożogę, daje bohater mapę dzięki której dotrą do jaskini, gdy tam docierają jak pewnie zauważyliście mają do wyboru zniszczyć pieczęć i uwolnić demona lub zabrać miecz paladyna i zniszczyć pożogę, zabijając tym samym demona.

Gracze niszczą pieczęć, finałowa walka z palladynem, gdy go pokonują i wychodzą z jaskini czeka tam na nich demon z małą armią ożywionych właśnie wyznawców, gotowy to zemsty na mieszkańcach zamku smutku.

Oszukał on graczy, dał im swój miecz i kolejną obietnicę z zgodnie z którą jeśli pomogą mu podbić zamek dostaną go na własność i razem ze wszystkimi dobrami.

Gracze wkurzeni ostro na demona (oczekiwali większej nagrody na koniec sesji) nie zgadzają się, postanawiają dywersją sami zdobyć zamek i zarobić na tym, nie ufają już demonowi.

Tu sesja się kończy.

teraz przechodzę to sedna sprawy biggrin.gif

1. Macie jakieś pomysły co może graczy czekać w zamku?

2. Jak oceniacie tę przygodę (sam ją napisałem, przy nieocenionej pomocy Squida, za którą chciałbym jeszcze raz podziękować)

3. Co robicie aby nie było drętwego

-"jesteście w zamku musicie dotrzeć do jaskini zajmie wam to trzy dni, co robicie?"

-"idziemy"

-"dochodzicie"

jakie pułapki i niespodzianki powinny czekać na szlaku BG?

prosiłbym zwłaszcza o rozpisanie się i trochę inwencji w punkcie pierwszym, bo naprawdę nie wiem od czego zacząć i liczę, ze jakiś impuls bardzo by mi pomógł.

Z góry dziękuję za produktywną krytykę i pozdrawiam!

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Huh, trudny przypadek. Tak naprawdę na wszystkie pytania odpowiedź brzmi - daj graczom to czego oczekują. Trudną częścią jest odgadnięcie czego oczekują. Ogólnie pozwól się toczyć fabule i obserwuj co graczy bawi, a co męczy. Każdy jest inny i dopóki ich nie poznasz ciężko będzie wszystkich zadowolić, ale gracze ogólnie oczekują jednej z trzech rzeczy:

- walki - niektórzy gracze lubią turlać, optymalizować postać i rozgrywać taktycznie pojedynki. Dla takich przygotowujesz ciekawe i trudne sytuacje bojowe oraz nagrody za rozwiązanie tychże sytuacji (każdy lubi dostać magiczny przedmiot od czasu do czasu).

- interackje - niektórzy gracze najbardziej lubią skupiać się na fabularnej stronie własnej postaci i na tym jakie jest jej miejsce w świecie. Tych graczy poznasz po tym, że zwykle mają rozbudowaną historię postaci i konkretne cele w niej zaszyte. Korzystaj z tego. Jeśli po prostu zrobiłeś karty postaci na zasadzie mechanicznego wypełnienia rubryk to przed następną sesją podpytaj wszystkich graczy o przeszłość ich bohaterów. Niektórzy nie będą mieli pomysłu, inni zarzucą cię od razu ciekawymi szczegółami, które będziesz mógł wykorzystać.

- fabuła - niektórzy gracze grają by poznać historię, którą dla nich zgotowałeś. Z tymi jest prosto bo chętnie idą za fabułą o ile dasz im od czasu do czasu konkretne lub iluzoryczne wybory. Pamiętaj tylko by konsekwencje tych wyborów były bolesne i jednoznaczne!

Teraz do konkretów. Postawiłeś przed graczami czarno-biały wybór, a oni wybrali trzecią opcję. To się zdarza średnio dwa razy na sesję, dlatego zakładanie z góry, że gracze wybiorą jedną z przygotowanych opcji jest co najmniej ryzykowne :D. Jeśli dobrze rozumiem tu postawili sobie konkretny cel - pokonanie demona na własnych warunkach. Demona, który w konsekwencji ich działań ma pełnię sił, armię i wie o ich planach. I tu właśnie wkraczają w grę konsekwencje, o których wspomniałem wcześniej. Bo tak po prawdzie gracze zawalili. Więc imo nie ważne co teraz zrobią i gdzie się udadzą powinni spotkać zgliszcza. Chcą zdobyć zamek? No cóż, nim tam wrócą to powinny być dymiące ruiny. Żeby to nieco urealistycznić możesz ich po drodze wciągnąć w jakiś side quest, który opóźni ich podróż.

A propo - wspominałeś o problemie sztywnego "idziemy -> doszliście". Sam się z tym nieraz borykam i ostatnio zacząłem używać sztuczkę z systemu apocalypse world, zadawanie sprytnych pytań. Masz w drużynie druida albo rangera? To zadaj pytanie w stylu - "Co niebezpiecznego żyje w lasach, którymi podróżujecie?" Oczywiście gdy już ci powiedzą daj im walkę z tym czymś. Sprytni gracze szybko się zorientują o co chodzi i następnym razem powiedzą "nic, te lasy są całkowicie bezpieczne". Wtedy możesz powiedzieć, że w takim razie dotarli bez przeszkód do celu. Raz. Bo za drugim razem powinieneś rzucić na nich zasadzkę czegoś naprawdę potężnego i nie pasującego do regionu. Powiedz im wyraźnie jak bardzo są zdziwieni spotykając tą bestię w tych rejonach. Możesz z tego zrobić cały sidequest :D Sprytniejsi gracze będą wykorzystywali okazję, żeby podrzucić sobie darmowego expa. Znowu możesz to wykorzystać przeciw nim. Wreszcie, nie musisz zawsze tworzyć z tego sytuacji bojowej - spytaj barda, maga albo kapłana co słyszał o legendach tego miejsca, może jest tu jakaś pradawna świątynia, albo pozostałości po innej cywilizacji? Może ktoś podróżuje w przeciwnym kierunku? Ta ostatnia opcja jest szczególnie ciekawa gdy gracze wyruszają z miasta, do którego planują powrócić. Dam zresztą konkretny przykład:

Na mojej sesji Apo world w stylu Black Lagoon (niezbyt poważnej, zaznaczam), gracze wcielają się w bandę lekko szalonych najemników działających w rządzonym przez mafie mieście. Właśnie wyjeżdżają z tegoż miasta by wykonać misję w terenie (swoim pojazdem opancerzonym...) i ja staję przed problemem pod tytułem "nie mam pojęcia co ich może spotkać na drodze". Zaczynam więc mówić, że w zasadzie możecie dojechać spokojnie, chyba, że macie jakieś inne propozycje. Na to jeden z graczy (zaprawionych w tymże systemie) stwierdził, że widzi kogoś idącego w przeciwnym kierunku. To wystarczyło, zacząłem opisywać dziewczynę, nastolatkę, idącą drogą ciągnącą się przez pustkowie przez wiele kilometrów, na plecach niosącą karabin większy od niej. Sami gracze szybko się włączyli i zaczęli dorzucać szczegóły. Potem chwile z nią pogadali. Z pewnych względów z tej rozmowy wyszli nieco straumatyzowani i przerażeni tym co zastaną gdy do miasta wrócą. Szczerze mówiąc po dziś dzień nie wiem kim ta dziewczyna była i jaka jest jej rola w fabule, bo jeszcze nie udało się zagrać kolejnej sesji :D Zaznaczam jednak, że to dość specyficzna sytuacja, bo system Apocalypse World z góry zakłada, że MG poznaje fabułę wraz z graczami, zamiast ją narzucać ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podstawowa kwestia - jesli gracze robia cos glupiego, to spotykaja ich konsekwencje. Demon ozywil swych wyznawcow jako nieumarlych? Well, nikt mu nie kaze poprzestac tylko na nich - pare wiosek pozniej jego armia ulegnie powiekszeniu. Wskrzesil ich bardziej tradycyjnie - coz, nikt nie mowi, ze jego wyznawcy nie moga tworzyc nieumarlych. Nic tak nie ubarwia settingu jak hordy gnijacego miesa maszerujace krok w krok za postaciami graczy. Nie uzywaj oczywiscie podstawowych zombie czy szkieletow - sa nudne i jesli gracze maja troche leveli za pasem, to nic im nie zrobia. Ciekawie tutaj zadzialalyby zasady "tluszczy" (template symulujacy wsciekla grupe stworzen chcacych dorwac bohaterow) - przy ich odpowiednim uzyciu nawet grupa stworzen normalnie nie stanowiacych zagrozenia staje sie dosc nieprzyjemna (w sumie nie wiem w jakim systemie grasz, ale te zasady mozna jak sadze w miare prosto przelozyc takze na inne).

Zastanow sie do jakich srodkow maja dostep paladyni. Czy sa to tradycyjni paladyni, czy moze jakis zakon Grey Guardow (typ paladyna, ktory ma znacznie mniej radykalny kodeks przez co jest w stanie dokonywac aktow tzw. "mniejszego zla") - jesli tak to oni tez moga zdecydowac sie czasowo sprzymierzyc chociazby z innymi demonami. Czy maja magow z dostepem do zaklec ze szkoly objawien (to jest czy wiedza o roli graczy w calej sytuacji), a moze demon przyzwal czesc swoich slug by zdominowali oni paladynow przed przybyciem bohaterow? Mozna te rzeczy polaczyc - paladyni moga stac sie Templarami (w skrocie: typ postaci, ktora zaczyna myslec, ze jej wola = dobro i prawo, przez co staje sie zla. Jesli czytasz Order of the Stick to przykladem tutaj jest Miko), chcac sie bronic stworzyc wlasna armie nieumarlych przez co upadna i zostana latwo zdominowani przez sily demona (w efekcie PC maja niemila niespodzianke w zamku i druga gdy okaze sie, ze demon poszedl podbijac reszte swiata).

Teraz jesli chodzi o tzw. losowe spotkania. W podrecznikach czesto sa tabelki opisujace z jaka czestotliwoscia maja sie odbywac itp. - olej to. Zwykle sa przedstawiane w formie, ktora po pewnym czasie zniecheci nawet najwiekszego fanatyka walki. W tej sytuacji bardzo nie mozesz sobie pozwolic na stwierdzenie "po szybkiej podrozy przez przepelnione terrorem ziemie dotarliscie do celu", wiec jedno czy dwa spotkania sa na miejscu. Wspomniany przez P_aula system Apo sprawdza sie tutaj calkiem niezle - przy czym warto po uslyszeniu odpowiedzi wymyslec jakis drobny twist. Najwazniejsze jest urozmaicanie tych spotkan - typowa forma "spotykacie X goblinow w zasiegu szarzy" jest nudna, warto korzystac tutaj ze zmian pogody i terenu (noc, las, ulewny deszcz - przeciwnicy nie do konca widoczni - tylko jako niewyrazne sylwetki majaczace w mroku, atakujacy z dystansu, z ukrycia - byc moze kwasem alchemicznym itp.) oraz wrednych taktyk (ten 1 poziomowy bandyta jest swirem, ktory postanowil podpalic las dookola bohaterow, najlepiej tak by chcac uciec przed plomieniami musieli zawrocic) - swoja droga jesli mowa o wrednych taktykach to polecam poszukac artykul o Koboldach Tuckera. Generalnie warto pamietac o zasadzie -2: graczy jest kilku, a ty jestes jeden, wiec z natury beda bardziej kreatywni od ciebie, nie przejmuj sie specjalnie tym czy sobie poradza tylko dawaj drugiego Rancora do tej jaskini.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Daliście mi dużo materiału do przemyśleń, bardzo dziękuję za pomoc.

Korzystam z lekko zmodyfikowanej Mechaniki Uniwersalnej.

Cały czas po głowie mi chodzi grupa bohaterów decyduje się na ciche wkradnięcie się do zamku (haki+liny ew. jakaś drabina?)

wychodzą z lasu, idą w stronę murów, naglę od strony bramy (jakiś kilometr dalej) widać demona i armię nieumarłych szturmujących główne wejście, to pozwoli bohaterom na w miarę swobodną eksploatację zamku, którego załoga zajęta jest obroną, do tego mogą pomóc obrońcom, pomóc demonowi(licząc na wdzięczność jednych lub drugich) lub czekać na rozstrzygnięcie (jakie wg. Was powinno być?) lub po prostu wziąć tyle golda ile zdołają unieść i zwiewać (co na pewno nie będzie takie proste)

Paladyni nie są chaotycznie dobrzy, gdyż uwięzili wyznawców w grobie na resztę życia odcinając ich od kontaktu z rodzinami i bliskimi...

Motyw z Armią nieumarłych podążających przez kampanię za bohaterami jest bardzo kuszący... ciekawe co z tego będzie.

Niestety nie mogę chyba liczyć na zbyt wielką pomoc graczy, sytuacja wygląda tak, że jesteśmy grupą znajomych od paru lat, niektórzy chodzą razem do szkoły, spotykamy się parę razy w tygodniu, jakies piwko w piątek czasem turniej w fifę a czasem partyjkę w Ryzyko, pomysł na RPG został rzucony ot tak, ja jako największy Nerd podjąłem się zadania (sam w życiu zagrałem może 10 sesji) więc jest to ich pierwsa przygoda papierowym RPG (choć widzę że granie na komp. w np. dragons Age albo gothica pomaga w twórczym myśleniu) jednak wszystko musze wymyślać sam.

Mam podręcznik tylko do Neuroshimy niezbyt pomocny w graniu w coś a la D&D, i zastanawiam się, czy kupno podręcznika jest NIEZBĘDNE, pomocne, czy niepotrzebne? a jeśli kupować podręcznik to jaki?

jeszcze raz dziękuję za taki odzew, ciesze się że można liczyć na społeczność CDA, gdyż napisałem ten post jakiś miesiąc temu na polterze, jednak odzew w postaci jednej i to średniej jakościowo odpowiedzi nie napawał optymizmem :/

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Coz, podstawowe zasady do takiego DnD 3.5 zostaly udostepnione przez tworcow i mozna z nich swobodnie korzystac.

http://www.d20srd.org/

Niestety sa to tylko podstawowe zasady mechaniczne pozbawione konkretnych przykladow przez co bez doswiadczenia trudno wykorzystywac te zasoby do projektowania sesji, w dodatku DnD 3.5 to takie puzzle, gdzie im wiecej elementow (podrecznikow - a jest ich kilkadziesiat, chociaz do podstaw wystarcza tylko 3) tym fajniej sie gra. Problem polega na tym, ze podreczniki do 3.5 nie sa wydawane juz. Na szczescie powstal Pathfinder, czyli taka ugladzona wersja 3.5. O ile spolecznosc jest cokolwiek podzielona (Pathfinder wprowadzil sporo naprawde fajnych zmian, ale zarazem ograniczyl mozliwosci zaawansowanego tworzenia postaci), o tyle PF jest badz co badz solidnym wyborem, w dodatku bardziej przystepnym niz 3.5. W dodatku wydawca wszystkie reguly umieszcza na swojej stronie.

Z innych znanych mi systemow - FATE, dosc popularny tutaj na forum z uwagi na swa przystepnosc - prawdopodobnie jeszcze wieksza niz w przypadku tej Mechaniki Uniwersalnej, przy czym dzielacy podobny problem jak rozumiem - czyli brak jako takich klas i pewna umownosc jesli chodzi o kreowanych przeciwnikow.

Ostatnio na forum popularnosc zdobywa ApoWorld - rowniez bardzo prosty system, w dodatku posiadajacy naprawde fenomenalne mechanizmy zwiazane z kreowaniem historii, ktore warto zastosowac takze w okreslonym stopniu w innych systemach (mowiac ogolnie: takie zadawane od czasu do czasu pytania nie wydaja sie czyms szczegolnie wielkim, ale naprawde znakomicie wplywaja na zaangazowanie graczy. W dodatku ulatwiaja prace MG - jak nie masz pomyslu jak opisac wnetrze jakiegos lokalu to zawsze mozna zwalic to na graczy).

Jesli chodzi o charakter Paladynow... well - technicznie typowy Paladyn to jest Praworzadny Dobry, przy czym istnieja pewne modyfikacje. Warto pamietac, ze typowo w fikcji panuje pewien stereotyp poszukiwacza przygod jako murderhobo (wloczegi zabijajacego co tylko nawinie mu sie pod miecz i jest "zle") - w typowym DeDekowym fantasy zaszlachtowanie bandyty jest z dziwnych wzgledow jak najbardziej ok. Wiec przy okreslaniu charakteru postaci w settingu dosc istotne sa te pytania:

1. Czy charaktery sa uproszczone, czy bardziej realne. Tj. czy wspomniane zaszlachtowanie przypadkowego orka jest czynem zlym czy tez dobrym/neutralnym. Jest to pytanie podstawowe, gdyz od niego zalezy dalsze rozpatrywanie - w sytuacji czarno-bialego podzialu uwolnienie demona jest czynem zlym, za to mord w samoobronie albo na zlych stworzeniach jest jak najbardziej w porzadku - jest to taka typowo sztampowa moralnosc, ktora nie wymaga specjalnie glebszej analizy. Alternatywa jest stosowanie moralnosci de facto realistycznej - odpowiadanie przemoca na przemoc jest czynem zlym, wiec dobre postaci powinny w miare mozliwosci brac inteligetnych przeciwnikow zywcem, starac sie ich wiezic/unieszkodliwiac miast mordowac. Podobnie mozliwosci wspolpracy pomiedzy skrajnymi charakterami ulegaja poszerzeniu chociazby poprzez wprowadzenie elementu "mniejszego zla". Oczywiscie nic nie stoi na przeszkodzie by stanac gdzies posrodku.

2. Jakie sa cele demona - typowo mowiac "demon" ma sie na mysli potezna istote chcaca zdominowac i zniszczyc swiat. Co tez zalozylem. Jednak w tym konkretnym przypadku to moze byc cos zupelnie innego. W takim Icewind Dale 2, demoniczne bliznieta chcialy jedynie miec miejsce, ktore mogly nazwac swym domem, a eskalacja konfliktu wynikla z braku tolerancji de facto tej "dobrej" strony. W trylogii "Świt Czarnego Słońca" demony zywily sie okreslonymi emocjami ludzi (swych wyznawcow), lecz w zamian oferowaly im opieke i bezpieczenstwo. Okreslenie takiego celu jest o tyle istotne, iz wplywa na relacje pomiedzy Demonem, wyznawcami i zakonem paladynow. W sytuacji gdy demon jest sila niszczaca to oferowanie mu mocy jest czynem samym w sobie zlym, a paladyni sa zobowiazani do usuniecia zagrozenia. Jednakze jesli demon nie pragnal konfliktu - wtedy to paladyni sa agresorami.

3. Motywacja wyznawcow - czy czcza demona by uzyskac obietnice personalnej potegi (czy to w postaci mocy magicznych, czy tez obietnicy wysokiej rangi po zapanowaniu "nowego ladu"), czy tez z powodu strachu? Jesli demon byl swego rodzaju opiekunem ich motywacja mogla byc nawet wdziecznosc. Inne opcje to takze zwyczajna niewiedza - jesli byli oni prymitywna kultura, to mogli czcic demona, gdyz nie znali innego bostwa. Ba - bycie wyznawca nie musi byc nawet zwiazane z wolna wola: wyznawca to moze byc takze istota dotknieta jakas rzucona przez demona klatwa, sprawiajaca ze sam fakt ich istnienia daje demonowi moc. Na tym etapie warto zastanowic sie takze nad wzajemna wiernoscia obu stron - czy demon dotrzyma swych obietnic, a moze wyznawcy sprobuja go sami spetac by przejac jego moc?

4. Motywacja paladynow. Demon moze stanowic zagrozenie dla swiata, a oni chca go powstrzymac w imie dobra i prawosci - wszystko jasne. Ale moga go tez chciec powstrzymac by poznac jego sekrety (wersja dla Grey Guardow/Templarow). Mozliwe, ze demon nie byl agresywny, ale istniala pewna przepowiednia gloszaca, ze nalezy go pokonac. Mozliwe, ze byl zwyczajnie uznany za konkurencje dla bostwa czczonego przez paladynow (tutaj mamy wersje takiego dosc ponurego swiata z inkwizycja itp.).

Jesli chodzi o plan przenikniecia do zamku - przede wszystkim do jakich zasobow maja dostep paladyni. Konkretnie - czy mieli szanse dowiedziec sie o udziale graczy (moze na graczy rzucono bez ich wiedzy zaklecie objawiajace ich zdrade; moze w zamku nie mozna klamac; moze po prostu osoba, ktora ich przepyta bedzie miala dobra intuicje) - jesli tak, to paladyni winni byc nastawieni wrogo. Z tego co pisales czesc paladynow byla zamknieta wraz z wyznawcami i zostali oni pokonani. To znaczy, ze paladyni zostali oslabieni, a demon jest w pelni sil. W dodatku demon moze miec latwiejszy dostep do uzupelnia zasobow (nieumarli, przyzywanie pomniejszych demonow) niz paladyni (szkolenie rekrutow, jednak warto zwrocic uwage na mozliwosc kontaktu ze swieckimi wojskami - byc moze pomoc ze strony okolicznych wladcow?). Kwestia kolejna - demon moze byc zwyczajnie niewrazliwy na obrazenia zadawane przez zwykla bron/bron dzierzona przez osoby bez swiecen rycerskich. Jesli chodzi o zakradanie sie do twierdzy przy uzyciu lin i drabin - to zalezy glownie od Ciebie, ale IMO to zly pomysl: twierdze sa specyficznie projektowane tak, by tego typu taktyki byly niemozliwe, zwlaszcza w czasie oblezen (zwlaszcza, ze - o ile jest odpowiednio wielka - armia nie tyle atakuje jeden punkt, co raczej rozklada sie dookola by odciac komunikacje itp.; moze to sie udac tylko w jednym wypadku - gdy jakas czesc zamku jest w takim miejscu, ze tylko samobojca by probowal wchodzic od tej strony - przykladowo nad przepascia, gdzie gracze musieliby wspiac sie kilkadziesiat metrow po stromym klifie itp.).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Wydaje mi się, że dobrze trafiłem z moim pytaniem, ale jeśli walnę babola to niech mi ktoś grzecznie to uświadomi :)

A pytanie mam następujące. Chociaż może najpierw krótki wstęp do mej historii. Otóż odkopałem ostatnio Roboticę z któregoś tam CDA i z samej ciekawości zacząłem przeglądać system. O dziwo wciągnęło mnie to co czytałem, chociaż do końca nie przebrnąłem jeszcze przez cały podręcznik. Skończyło się na tym, że wyruszyłem na poszukiwania porad i ewentualnych sesji w necie. Ale niestety główna strona Robotici jest albo martwa, albo ma użytkowników z wyszukanym poczuciem humoru. Niezrażony porażką wygrzebałem z czeluści netu Eclipse Phase, które także oferowało darmowe podręczniki, a tematyką nie odstawało aż tak bardzo. Jednak w miarę zgłębiania historii i mechaniki odkryłem, że po prostu nie do końca jest to to, czego szukam.

Stąd moje pytanie, zna ktoś może stronę, na której odbywają się ewentualnie sesje Robotici, bądź innego, podobnego do niej systemu? Interesuje mnie tematyka poapokaliptyczna. Coś w stylu Fallout, Defiance, Borderlands, czy właśnie Robotici. Jeśli byłby także dostęp dość tani do podręcznika, to także by nie zabolało. Chcę spróbować swoich sił w tego typu grach, ale nie chciałbym pozostać z podręcznikiem, z którego już nigdy więcej nie skorzystam.

Dziekuję z góry za przeczytanie i ewentualne odpowiedzi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Autor Robotici przesiaduje na stronie afterbomb.pl, tam również można poczytać o jego obecnym projekcie - Afterbomb, który powinien Cię zainteresować, to post-apo w stylu Fallout. Podręcznik nawet nie jest taki drogi (59zł, może na Allegro znajdzie się taniej) a system ogólnie polecam. Najpopularniejszym post-apo jest w naszym kraju Neuroshima, chociaż... nie polecam jej kupna (proszę nie bijcie) bo świat jest zarąbisty, ale mechanika jest koszmarna i może Cię zniechęcić.

Jeśli chcesz pograć online, to polecam (teraz dostanę kopniaka za reklamę innych stron do sesji, niż FA) http://po-prostu-graj.mixxt.pl/

O ile pamiętam, to von Mansfeld/Laveris planuje za niedługo poprowadzić tam Afterbomba i też chyba na nim będę. Potrzebujesz jedynie Skype a reszta odbywa się na stronie Roll20.net

EDIT: Przypomniało mi się!Afterbomb był chyba niedawno też za darmo w CDA i chyba jeszcze można ściągnąć go za darmo z oficjalnej strony, jeśli się zarejestrujesz.

EDIT 2: Chyba już nie można ściągnąć, była to tylko chwilowa promocja z okazji urodzin D-:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na Afterbomb trafiłem podczas poszukiwania sesji Robotici, ale system na razie spoczywa za zasłoną ceny. Eclipse Phase jest podobno dość prosty, bazując na zasadach d100, cokolwiek to oznacza. Trochę żałuję, bo w robotice miałem już pomysł na postać, ale może jeszcze uda mi się wykopać z jakiegoś zakątka internetu kogoś kto chciałby pograć online. Mój problem jest taki, że sporo się przemieszczam, więc sesje około-stołowe odpadają raczej.

Fajnie by też było mieć jakąś jedną postać, a nie tworzyć co sesję nową. A z tego co widziałem na stronie ropoticarpg.pl to właśnie tak robili.

EDIT1:

Poza tym, każdy system jest taki "umowny"? W Robotice przy opisie wszystkich cech, ról, ekwipunku czy implantów jest dopisek, że to tylko proponowane. Znaczy co? Nie ma żadnych granic co do tego co mogę kupić przy tworzeniu postaci? W takim razie kto określa ceny i cechy nowego w systemie ekwipunku? Rozumiem, że jest to na głowie MG? A co w przypadku przeniesienia postaci z jednego MG do drugiego? Jeśli inni zaczynaliby od nowa to pewnie ja też bym musiał...

EDIT2:

Ha, pogrzebałem za numerem w którym Afterbomb był. I okazuje się, że on najprawdopodobniej jest gdzieś na mojej półce. Musze w domu przegrzebać płyty, a nóż się znajdzie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powiem tak:

Robotica nie jest dobrym systemem, więc nie wiem co tam autor pisał i co ma na myśli mówiąc "proponowane" tongue_prosty.gif Reszta taka umowna nie jest (patrz: D&D gdzie wszystko jest balansowane jak w jakimś MMO). Wszystko zależy od systemu, zdarzają się jakieś małe systemy stworzone z zamysłem "Róbta co chceta", ale te bardziej znane kolosy mają twardo ustanowione reguły. Jeśli w podręczniku pisze, że miecz zadaje 1k8 obrażeń, to zadaje 1k8 obrażeń i koniec.

Niektórzy MG też wprowadzają własne poprawki do systemu (tzw. "house-rule") i funkcjonuje to tylko w ich grupie. np. na moich sesjach Warhammera broń strzelecka ma siłę podniesioną o 2 punkty, bo po prostu jest trochę za słaba, jak na swoją cenę.

I pamiętaj, ciężko jest znaleźć MG który gra w 100% według podręcznika, wielu omija niektóre drobne reguły, albo je upraszcza. Np. nie zdziw się, jeśli na sesji Aftera Twój MG nie będzie chciał liczyć inicjatywy postaci, tylko będzie to brał na "logikę" - "Jeśli zaskoczyliście przeciwników, to zaczynacie jako pierwsi".

EDIT: Szturchnę vM, żeby przygotował jakąś sesję albo krótką kampanię.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja Robotici też nie czytałem (kompletnie nie mój klimat, bliżej mi właśnie do Eclipse Phase), ale z opinii ludzi, którym można w tej kwestii zaufać, nie wychodzi na to, że to przystępny system dobry na start dla nowicjuszy. Z Afterbombą jest już podobno lepiej w tej kwestii i jeśli szukasz klimatów zalatujących Falloutami to to powinieneś sięgnąć raczej po ten system.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robotica ma wiele niedomówień, jak na przykład bronie. W podręczniku jest podanych około 20 egzemplarzy. Ale jeśli tworzyć postać podług zasad, to najtańszy pistolet zabiera ponad 80% dostępnych funduszy. A z tego co widziałem w bestiariuszu, to bez pancerza nie ma co w ogóle wychodzić z Hangaru. Jest naprawdę sporo pola do popisu, ale wydaje mi się, że abym stworzył postać o jakiej mi się śni, potrzebowałbym przynajmniej 5-10 sesji, aby uzbierać wymagane fundusze i ekwipunek. Inny przykład to tworzenie profilu psychologicznego bohatera. Mamy maksymalnie do rozdania 5 punktów na 5 czy 6 cech, z czego każda ma trzy poziomy. Ja, aby stworzyć swoją postać jak ją widzę, potrzebowałbym około 12-14 punktów. Nie mam tylu, więc będę zmuszony grać empatyczną amebą... Chociaż system tworzenia postaci robota jest wprost genialny, mi się podoba.

W Eclipse Phase odrzuca mnie trochę całe to przerzucanie w nowe ciała, ale muszę o tym doczytać jeszcze. Do tego cała sprawa dzieje się gdzieś w kosmosie, a nie na targanej nuklearnymi zimami Ziemi. Nie wiem czy to mi do końca odpowiada, ale pewnie muszę spróbować, żeby się przekonać.

Jak na razie nie znalazłem żadnych aktywnych forów z sesjami Robotici. Pewnie poza prywatnymi stołami, gra jest martwa. Eclipse Phase ma fajne smaczki, a wydaje mi się, że tego co mnie gryzie da się uniknąć w sesji tak po prostu. A może samo wyjdzie nie takie straszne jak mi się wydaje? Pewnie trzeba będzie popróbować.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakby co, to ja jestem ten Mansfeld/Laveris. :) Rekrutacja do Afterbomby już ruszyła.

Co do różnic pomiędzy Roboticą a Afterbombą - poza tym, iż setting i klimat zgoła inny (Robotica to jednak robotyczna przyszłościowo technologiczna właśnie dziejąca się apokalipsa), to z lektury podręczika do Robotici dawno temu pamiętam to, iż mechanika jest jednak całkiem różna od tej w Afterbombie. Właściwie to te gry łączy głównie wydawnictwo, osoba autora i jego upodobanie do groteski/turpizmu, ewentualnie czysto teoretyczne osadzenie obu gier w przyszłości (Afterbomb jest 130 lat od wybuchu wojny totalnej w latach 60. XX wieku).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ohh, ale ja nie mam żadnej spiny na roboticę czy afterbomb. Po prostu to są systemy, do których dzięki cda miałem dostęp. Sam jeszcze nie wiem o co w afterbomb chodzi, wi?c raczej nie wezmę udziału, ale chętnie poobserwuję. Może jakiś pomysł na postać mi się wyklaruje większy.

I znalazłem Afterbomb w płytkach. Więc jak tylko skończę EP to się do niego zabiorę. Pożyjemy zobaczymy co też mi z tego wyjdzie.

EDIT:

Poczytałem Afterbomb, i jakoś mi nie podchodzi kreacja świata. Eclipse Phase jakoś bardziej tak Borderlands'owo pachnie i to mi chyba odpowiada. A co do sesji, to widzę, że przez Skype leci, a szkoda bo miałem nadzieję, zobaczyć jak to na żywo leci. Sam pewnie poszukam jakiś opartych na forum bardziej, niż na skype. Jak mówiłem, ciężko będzie mi przysiąść na parę godzin, a dużo łatwiej odpisać raz czy dwa razy dziennie na posty. Ale to pewnie się jeszcze wszystko zobaczy. Może na tyle mi się ułoży, że jednak skypem spróbuję.

A tak w ogóle, to da się gdzieś tę waszą sesje obejrzeć? Parę z Roll20 na YT już oglądałem, więc stąd pytanie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...